Alternative Sphere

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1 개요

일본동인서클 에이큐루푸(永久る~ぷ)에서 제작한 슈팅 게임.
TWilight INSanity의 정식 후속작으로 스토리와 캐릭터 일부를 계승했다.

현재 서클 에이큐루푸(永久る~ぷ)는 2013/ 9/ 9일로 공문이 올라오고 해체되었다.

2 스토리

서기 2090년, 인류는 현실 세계 외에 또 다른 하나의 세계를 손에 넣었다.
바로 컴퓨터 네트워크 안에 존재하는 세계, "가상 공간" 이다.

이 시대 전 세계 사람들은 특수 장비를 이용하여, 가상 공간에 접속하여 현실과는 또 다른 생활을 즐기고 있었다. 거기서 제공되는 기능은 타인과의 의사 소통은 물론, 가상 도시에서 쇼핑이나 레저 등 오락까지도 포함되어 있었다. 또한, 인간의 오감조차도 완벽하게 시뮬레이션. 상대가 있다면 이성의 온기까지도 느낄 수 있을지도 모른다. 이 가상 공간의 이름은 Ill-net. 또 하나의 세계이다. 현실과 다른 것은, 그 세계는 사람의 손에서 만들어진 것이라는 것 뿐.

서기 2100 년 1월, 이 세계에서 한 사람의 특별한 AH (AI의 발전형. 풍부한 감정 표현이 특징이다)가 부정적인 감정을 폭주시키는 사건이 발생했지만 결국 두 소녀의 활약에 의해 해결되었다. 이 사건이 '배니싱 고스트 사건' 이다.

그 사건으로부터 1년이 경과한 서기 2101년, 가상의 도시는 눈부신 복구를 이루었지만, Ill-net은 Ill-net 시스템과 다른 위상에 나타난 또 다른 가상 세계로부터 간섭을 받게 되었다. Ill-net의 관리자들은 그 또 다른 가상 세계를 Reverse-net라고 명명했다. 관리자들은 Reverse-net에서 간섭을 막기 위해 다양한 조치를 실시하고 있었지만, 2101년 5월 Ill-net은 결국 간섭으로 중단되고, Ill-net안의 많은 인간이 의식을 잃었다.

얼어붙은 세계, 네 명의 소년 소녀가 의식을 되찾으면서 이번 이야기가 시작된다.
그들이 눈을 떴을 때, 그곳에는 아름다운 흰 머리카락의 소녀가 서 있었다─

근본적으로 TWilight INSanity의 세계관과 동일하다.
그로부터 1년 뒤를 다루고 있으며, 호시미 자매 트루 엔딩을 기반으로 한다.

3 게임의 특징 및 시스템

TWilight refrAIN의 시스템 일부를 계승한 것을 제외하면 시스템을 완전히 갈아엎었다. 같은 시리즈가 맞나 싶을 정도의 변화.

게임의 가장 큰 특징으로는 점수가 수천 경, 약간의 실력만 있으면 무려 해단위까지 올라간다는 것을 들 수 있다. 물론 그에 걸맞게 아주 살짝만 패턴을 삐끗해도 기록 경신의 꿈은 안드로메다 저편으로 사라진다(…) 시스템 자체는 전작보다 여러모로 단순해진 편.

또, 분위기가 TWINS와는 다르게 밝아진 것도 특징이라면 특징.


아래는 주요 시스템 설명.

3.1 획득 아이템과 배율 시스템

이 게임을 안드로메다 스코어로 이끄는 시스템으로, 크게 3종류의 아이템이 존재한다.

  • e-crystal : 숫자가 적힌 갈색 아이템. Base라 되어 있는 부분을 증가시킨다. 증가방식은 첫 번째 아이템을 먹으면 +1이 되고, 두 번째 아이템을 먹으면 거기서 2가 증가해서 +3이 되며, 세 번째 아이템을 먹으면 다시 3이 증가해서 +6이 되는 식. 즉 먹으면 먹을수록 무지막지하게 늘어난다. 하지만 이건 말 그대로 Base일 뿐이다. 바로 아래를 보라.
  • 나노머신 : 적을 파괴하거나 탄을 소거하면 나오는 아이템. Base의 +수치에 따라 현재 배율을 증가시키며, 자체적인 점수가 있어 그 점수에 배율을 곱한 만큼 점수를 얻는다. 참고로 배율 아이템에는 작은 것과 큰 것이 있는데, 작은 것은 +수치 그대로 배율을 증가시키지만, 큰 것은 그 몇 배를 증가시킨다.
  • 라이프라인 : 라이프라인을 +1한다. 자세한 것은 라이프라인 시스템을 참고.

참고로 탄소거 같은 경우는 서포터의 배리어를 발동시키는 것 뿐만 아니라, 다른 슈팅게임에서도 흔히 보이는 특정한 적 파괴시의 전체 탄소거 효과 역시 존재하며, 특이사항으론 적을 파괴하면 그 폭파 범위 안에 있던 탄이 소거되면서 점수 아이템으로 변화하는 시스템도 존재한다. 서포터에만 의지하지 말고 이 특이사항을 잘 이용하면 도움이 많이 된다. ...잠깐, 이거 어디선가 본 것 같은데?

시스템을 자세히 살펴보면 알겠지만, 이 게임의 배율은 기하급수적으로 증가한다. 즉 조금만 실수해도 최종 점수에서는 엄청난 차이를 불러오게 되는 것이다.

1면에서 크리스털을 하나만 놓쳐도 후반에서 차이가 꽤나 커지게 되고, 후반에서 삐끗 한번만 하면... 그렇다고 중반은 망해도 된다는 얘기는 아니다

3.2 서포터 시스템

게임 시작시의 선택지에 의해 호시미 마이하와 호시미 츠바사 중 한 명의 서포터를 선택하며, 플레이어 주변에 표시되는 타원형의 게이지가 푸른색이 되며 꽉 찼을 때 서포터 버튼을 눌러 호출할 수 있다. 호출한 서포터는 배리어를 전개하며, 적탄을 흡수하여 탄 1개당 배율 아이템 1개를 얻게 된다.

버튼을 길게 누를 경우에는 그냥 눌렀을 때보다 작은 배리어가 전개되는 대신 서포터가 적을 공격한다. 마이하의 경우 2Way 전방집중, 츠바사는 5Way 확산형 공격을 하지만 공격력 자체는 그리 강력하진 않다. 말 그대로 보조화력 수준.

서포터는 일정한 시간이 지나거나, 서포터 버튼을 다시 누르거나, 배리어로 흡수되지 않는 일부 특수한 공격에 맞거나, 중보스 또는 보스 본체와 접촉 시 화면에서 사라지게 된다. 이 때 게이지는 붉은색으로 바뀌며, 다시 차는 데 일정한 시간이 걸리고 그 동안에는 당연히 호출이 불가능하다.

두 자매의 성능에는 차이가 있는데, 마이하가 배리어의 반경이 더 넓은 대신, 지속시간이 짧고 게이지가 충전되는 데 걸리는 시간이 길다. 탄속이 느린 경우에는 마이하가, 빠른 경우에는 츠바사가 유리한 편...인데 아래쪽에서 탄이 날아오는걸 보고 배리어를 치는 것보단 패턴을 미리 외우고 있다가 적절한 위치에 치는 것이 훨씬 안전하기 때문에 결국 활용성에서 마이하가 우위. 형만한 아우 없다더니 자매도 그런건가

히든캐릭터를 선택시엔 배리어의 범위가 늘어나게 된다.

한명으로 노 컨티뉴 클리어를 하고, 나머지 한명으로 노 컨티뉴 클리어를 하면 해당 캐릭터의 Sequal 난이도 플레이가 해금된다.

3.3 난이도와 랭크

전작의 그 악마적인 랭크 시스템은 아니다(…)
난이도는 기본적으로 Easy, Normal-, Normal, Hard의 4종류가 있으며 전작들과 마찬가지로, 특정조건을 만족시키면 Sequal이 추가된다. 조건은 위의 서포터 시스템에서 서술.
시작 랭크와 상승 속도로 난이도를 정하던 TWAIN과는 달리 랭크와 난이도는 분리되었다. 참고로 Normal-와 Normal의 차이는 획득 가능한 라이프라인 개수의 차이 뿐.
랭크는 B, A, S의 3단계가 있으며 랭크가 상승할수록 적탄이 더 빨라지고 많아진다. B랭크에서 A랭크로 갈 때는 아이템 출현율이 상승하지만, A랭크에서 S랭크로 갈 때는 그런 거 없다. 그렇다고는 해도 클리어 보너스에서 랭크에 의한 보너스가 가산되기도 하기 때문에 극한의 스코어를 노린다면 당연히 고랭크를 유지해야 한다.

상승 및 하강 조건은 다음과 같다.

  • 상승 조건 : 적 격파, 아이템 취득
  • 하강 조건 : 플레이하고 있으면 감소[1], 라이프라인 발동(일반, 자동 모두)

3.4 라이프라인 시스템

전작 TWAIN에도 도입되었던 라이프와 폭탄의 일체화 시스템.

라이프라인은 화면 오른쪽에 하트의 개수와 숫자로 표시된다. 해당하는 버튼을 누를 경우 '라이프라인'이 발동하며 라이프라인 1개를 소모하고, 화면 내의 전탄을 일시적으로 소거하며 적에게 강력한 공격을 가한다.
피격 시에는 라이프라인 2개를 소모하여 '오토 라이프라인'이 발동. 효과는 라이프라인과 같으나 좀 더 강력한 데미지를 주고 탄이 다시 발생할 때까지의 시간도 조금 더 길다. 즉 20개의 라이프라인을 가지고 있다면 잔기로는 10개, 폭탄으로는 20개인 셈. TWAIN과는 달리 상한선은 없으므로 클리어 위주로 할 때는 전작보다 조금 여유가 있는 편. 물론 TWAIN의 Magic에 비하면 이번 작품의 라이프라인의 성능이 안 좋은 것도 감안해야겠지만...

참고로 라이프라인은 최종 보너스 점수에 가산된다. 한 개당 점수가 꽤 크기도 하지만 무엇보다 배율이 곱해져서 가산된다. 은근히 점수가 큰 편이니 스코어링을 노린다면 적당히 아껴 쓰자.

3.5 분기 시스템

분기 선택에 따라 Ill-net과 Reverse-net으로 진행한다.
분기는 스테이지 종료 직전에 점수 배율이 일정 수치를 넘어야 하며, 이 수치는 스테이지 시작과 함께 표시된다.
엔딩에 미치는 영향은 정확히 해명되어 있지 않으나, 트루 엔딩을 보려면 최소 1회는 Reverse-net으로 진행해야 한다는 듯?
Reverse-net은 그 이름답게 배경이나 졸개 배치가 Ill-net을 반전 시킨듯한 구조이며, 등장하는 보스도 다르다.

3.6 텐션

적 파괴 및 아이템 획득 시에 상승, 가만히 있으면 빠른 속도로 하락한다. 피탄당하면 0%가 되며, 70%가 넘을 경우 아이템을 자동으로 회수한다. 또한 보스전 패턴 격파 시 얻을 수 있는 점수에 영향을 준다.

미스가 나면 안 되는 이유 중 하나. 아이템이 자동회수가 안 되기 때문에 놓치는 아이템이 생기게 되며, 이는 위에서도 말했다시피 기하급수적으로 증가하는 배율에 영향을 주어 최종점수에서 엄청난 차이를 벌린다.

4 플레이어 캐릭터

제목과 스토리에서도 짐작했겠지만 쌍둥이 콘셉트를 이번 편에서 버린 관계로, 이번 편 등장인물들은 호시미 자매를 제외하면 전부 단독출연이다.

  • 아사기 한나
  • 코데마리 아키라
  • 블루벨 아나스타샤
  • 요시야마 아카리
  • 호시미 마이하
  • 호시미 츠바사

난이도에 관계없이 캐릭터 하나를 노 컨티뉴 클리어 하게 되면 히든캐릭터로 호시미 자매가 추가된다. 전작의 그 애정없인 도저히 못해먹을 성능과는 전혀 딴판으로, 이 게임 최고 성능의 캐릭터이다! 다만 결정적인 단점이었던 이동속도는 여전히 느리다(...) 그리고 호시미 자매의 성능이 올라간 덕에 최악의 기체에 진 엔딩을 배정하던 시리즈 전통(?)도 깨졌다. [2]

여담이지만, 캐릭터 일러스트를 담당한 사람이 두명. 호시미 자매만 TWINS 시절 그 사람이 맡았고, 나머지는 새로운 사람이다.
제작자가 말하길 호시미 자매만큼은 TWINS 담당의 그림이 아니면 안된다고 생각했다나.

5 보스 정보

  • 1면 중간보스
  • 1면 보스 알파
  • 2-A면 중간보스
  • 2-A면 보스 실파
  • 2-B면 중간보스
  • 2-B면 보스 발파
  • 3-A면 중간보스
  • 3-A면 보스 아사기 한나, 코데마리 아키라(한나로 플레이하는 경우)
  • 3-B면 중간보스
  • 3-B면 보스 코데마리 아키라, 아사기 한나(아키라, 호시미 자매로 플레이하는 경우)
  • 4-A면 중간보스
  • 4-A면 보스 요시야마 아카리, 블루벨 아나스타샤(아카리로 플레이하는 경우)
  • 4-B면 중간보스
  • 4-B면 보스 블루벨 아나스타샤, 요시야마 아카리(블루벨로 플레이하는 경우)
  • 5-A면 중간보스
  • 5-A면 보스 레미=오스
  • 5-B면 중간보스
  • 5-B면 보스 레미=오스
  • 6면 중보스 호시미 마이하 (서포터가 츠바사인 경우)
  • 6면 중보스 호시미 츠바사 (서포터가 마이하인 경우)
  • 6면 중보스 코데마리 아키라 (호시미 자매로 플레이하는 경우)
  • 6면 보스 및 최종보스 Maiha the Starlight
  • SEQUEL 중간보스
  • SEQUEL 보스 레미=오스

6 그 외

전작 TWAIN과 마찬가지로 온라인 랭킹을 지원한다. 기능도 거의 동일해서, 자신의 순위를 볼 수 있고, 1위부터 100위까지의 기록을 볼 수 있으며, 리플레이를 다운로드 받아서 참고해 볼 수 있다. 기록 등록은 전작과는 달리 게임을 시작할 때 온라인으로 시작한 상태에서 최고 기록을 경신하면 자동으로 등록이 된다. 리플레이도 마찬가지.

다만 최신 버전인 1.20을 제외한 버전에서는 온라인 랭킹이나 리플레이가 제대로 올라가지 않는 버그가 있다.

노멀모드 상위 기록에 ISO(슈터)의 이름이 보인다. 요요몽에 이은 동인게임 정복

7 관련 항목

  1. 전작은 플레이하고 있으면 증가였다. 우왕ㅋ굳ㅋ
  2. TWINS 진 엔딩은 호시미 자매, TWAIN 진 엔딩은 아사 & 시즈카 페어 트루 엔딩이다. 양쪽 다 기본적인 기체성능과 엔딩조건이 괴랄하다.