- title 전략 시뮬레이션의 자원 보정
RTS에서 cpu쪽의 자원을 더 유리하게 책정하는 시스템.
아무리 cpu들의 인공지능을 높게 책정한다고 해도, 현재의 프로그래밍 수준으로는 인간의 무한한 얍삽이와 꽁수(...) 앞에서 그 한계를 드러낼뿐이다. 그래서 cpu와 인간의 밸런스를 맞추기 위해, 전략 시뮬레이션 게임의 싱글 플레이에서는 cpu쪽에 자원을 더 유리하게 책정하는 경우가 많다.
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3의 경우, 가장 어려운 난이도인 impossible 난이도에서는 플레이어 측은 모든 자원이 0인채로 시작하지만 cpu는 금 10000과 15의 광석과 나무, 그리고 7의 기타자원을 갖고 시작한다. 또한 자원 생산량에서도 최대 150%까지의 보정이 붙게 된다. 이런 보정으로 인해 impossible 난이도에서는 초반부터 7레벨 유닛을 열심히 생산해 꾸역꾸역 밀고 들어오는 cpu들을 볼수 있다(...)
스타크래프트의 경우도 cpu의 초기 자원이 아군의 그것에 비해 엄청나게 월등하며, 심지어 일부미션은 분당 수천의 자원이 계속 들어오는 스크립트 마저 존재한다(...). 그렇기 때문에 캠페인의 경우, 막상 적 본진까지 밀고 들어가보면 자원을 채취하는 일꾼은 몇 마리 없는데도 병력을 질리도록 생산해대는 적 cpu를 볼 수 있다. 그렇기 때문에 캠페인 미션에서는 서플라이 봉쇄라든가 일꾼 사냥같은 건 쓸모없다. 오로지 정공법으로 밀어버리는 게 장땡.
스타크래프트 2: 자유의 날개의 경우는 가장 어려움 난이도에서 CPU가 광물자원을 9씩 채취하게 책정되어있어 일반적인 경우로는 이길 수 없고 인공지능을 악용해야 한다. 반대로 가장 어려움 난이도의 CPU가 동맹일 경우 자원 요청으로 그야말로 엄청난 양의 자원을 뜯어낼 수 있다
에이지 오브 엠파이어 2: 에이지 오브 킹에서는 CPU가 자원에 구애받지 않고 유닛을 생산한다. 맵에디터로 금이 하나도 없는 맵을 만들어도 CPU가 (금이 소모되는) 유니크 유닛을 쏟아내는걸 볼 수 있다.
문명 4의 경우 난이도 설정에 따라 CPU의 생산속도에 어드밴티지가 주어지는데, 본 게임 특성 상 자원보정과 마찬가지이다. 또한 높은 난이도로 플레이할 시 CPU는 자원에 구애받지 않고 병력을 양산하는 것이 가능하다. 첩보를 통해 CPU의 상황을 보면 도시에서 이루어지는 생산과는 별개로 주기적으로 도시에 병력이 충원되는 것을 알 수 있다. 일정주기마다 노패널티 징집을 한다고 생각하면 이해가 쉽다. 덕분에 고난이도 CPU는 동시대 유저를 압도하는 군사력을 유지하고 온난화로 인해 모든 필드가 사막이 되어도 병력을 양산하는 모습을 볼 수 있다. 이 때문에 고난이도의 CPU를 이기는 방법이 테크로 앞서는 방법으로 고정돼버린다는 문제점이 생긴다. 국력이 비슷한 상황에서 소모전을 벌였다가는 CPU의 병력충원력을 도저히 상대할 수 없기 때문이다. 이 문제는 문명 5에서도 동일하다.
커맨드 앤 컨커3 케인의 분노에서는 매우 어려움 난이도에서 AI는 플레이어보다 더 많은 자원을 획득할 수 있다. 말그대로 똑같이 자원을 획득하면 컴퓨터는 그 자원의 2배의 자원을 획득한다는 소리다. 하지만 자원은 많이 획득하는데 생산은 그에 미치질 못해서 그리 크게 느껴지지는 않으나 아래 난이도만 하다가 윗 난이도를 하면 진정한 생지옥을 맛 볼 수 있다.