문명 5

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시드 마이어의 문명 시리즈
넘버링 시리즈
본편문명 1문명 2문명 3문명 4문명 5문명 6
확장팩-테스트 오브
타임
플레이 더 월드워로드신과 왕-
컨퀘스트비욘드 더 소드브레이브 뉴 월드
스핀오프
본편콜로니제이션알파
센타우리
문명 콜 투 파워문명 4
콜로니제이션
비욘드 어스-
확장팩-에일리언
크로스파이어
--라이징
타이드
-
기타
모바일문명 레볼루션문명 레볼루션 2시드 마이어의 스타쉽
온라인문명 온라인
Sid Meier's Civilization V
시드 마이어의 문명 V
개발파이락시스 게임즈
유통2K 게임즈
개발자Jon Shafer
버전Microsoft Windows 버전
1.0.3.279(2014년 12월 15일)
Mac OS X 버전
1.0.1.383(2011년 9월 29일)
플랫폼OS X/Microsoft Windows[1]
장르턴 방식 전략 시뮬레이션, 막장제조
발매일Microsoft Windows 버전
2010년 9월 21일(북미)
2010년 9월 24일(유럽)
OS X 버전
2010년 11월 23일
미디어DVD/다운로드
시스템 요구 사항
Microsoft Windows 버전 요구 사항
최소 요구 사항
* Intel Core2 Duo 1.8Ghz 이상 혹은
* AMD Athlon 64 X2 2.0Ghz 이상의 CPU
* 2GB 이상의 램
* 8GB 이상의 하드 공간 여유
* ATI Radeon HD 2600 XT 혹은
* nVidia GeForce 7900 GS 이상의 그래픽 카드
권장 요구 사항
* 1.8 GHz Quad Core 이상의 CPU
* 4GB 이상의 램
* 512MB ATI 4800/nVidia 9800 이상의 그래픽 카드
OS X 버전 요구 사항
* Mac OS 10.6.4 이상
* 2.6GHz Quad Core 이상의 CPU
* 4GB 이상의 램
* 512MB 이상의 비디오 메모리
영문 공식 홈페이지
백과사전

1 개요

턴제 시뮬레이션 게임 시드 마이어의 문명 시리즈의 5번째 작품. 2010년 9월 21일 미국 발매, 9월 24일 전세계 발매. 한국어판 메뉴얼이 포함된 한국 정식 발매는 2011년 1월 11일이다.

이전까지의 다소 복잡했던 게임 시스템을 간소화한 결과 진입장벽이 엄청나게 낮아졌고, 여기에 정식 한국어화라는 쾌거까지 합쳐져서 이전 시리즈들과는 비교도 할 수 없을 만큼 유명세가 퍼져나갔다. 초기에는 전작들과는 다른 낯선 변화들과 뭔가 아쉬운 게임성으로 비판을 받았으나, 유저들이 점점 게임에 익숙해지고 확장팩과 업데이트로 단점을 메꾸면서 파이락시스가 집계한 '최고의 문명시리즈'에서 1위를 달성하는 기염을 토했다.[2]

2015년까지 7백만 장 이상이 팔려서 역대 턴제 전략 게임 중 가장 높은 판매량을 기록하고 있다.# 전작인 문명 4는 3백만장 정도로 역시 성공적인 게임이었지만 그것과 비교해도 크게 늘어난 수치.[3]

한국 시간으로 2012년 6월 22일에 확장팩 'Gods & Kings'(신과 왕, 약칭 G&K 또는 GK, 이하 'GNK 확장팩'으로 서술)이 한국에 정식 발매되었고, 2013년 7월 12일에 두번째 확장팩인 'Brave New World'(멋진 신세계, 이하 'BNW 확장팩'으로 서술)가 발매되었다.

2 특징

문명 4에 비해 상당히 많은 부분이 달라졌다. 특히 지금까지의 문명 시리즈에서 계속 지켜져왔던 것까지 일부 변경되었다. 전체적으로 접근성이 좋게 변해서 문턱이 낮아졌다는 평가를 받고 있다. 반대로 게임 시스템이 지나치게 간소화되고, 종교나 첩보[4], 기업, 종속국 등 전작에서 호평받았던 것들이 구현되지 않아 머리를 굴릴만한 요소가 적어져서 아쉬워하는 사람도 많다. DLC로 종교 등 여러 시스템들이 추가되지만 여전히 4편만한 깊이는 없다.

게임 중 궁금하거나 모르는 것들은 플레이 도중 항목들에 오른쪽 클릭을 하거나, 오른쪽 위의 물음표 버튼 혹은 F1을 눌러 문명 백과사전(Civilopedia)을 열어 알아 볼 수 있다. 게임의 기본적인 콘셉트부터 각 유닛, 건물, 기술, 불가사의, 사회 정책, 문명, 종교들의 효과와 설명, 심지어는 역사적 정보들까지 수록되어 있으므로 아주 유용하며 찬찬히 읽어보면 꽤 쏠쏠하기도 하다.

2.1 지도

타일의 모양이 전작의 4각형에서 6각형으로 바뀌면서 인접 타일의 개수가 8개에서 6개로 감소하였다. 사실 타일의 모양보다 인접 칸의 수가 더 중요하다. 보통 인접 칸의 수가 여섯이면 타일의 모양은 육각형이 보통이지만 KOEI의 일부 게임은(수호전, 삼국지 초기형) 길쭉한 사각형을 쓰기도 하였다. 처음 보면 워게임을 보는 듯한 느낌. 유닛의 이동 방식과 두 지점간의 실 거리 면[5]에서 좀 더 현실적으로 바뀌었다는 게 중론이다. 과거부터 문명 커뮤니티에서 심심하면 나왔던 떡밥이었는데 막상 실제로 만들어 버리자 이에 반발하는 유저도 있으며, 문명 게임의 정체성 운운하는 말이 나오기도 했다.

주로 플레이하는 맵의 종류는 대표적으로 다음 것들이 있다.

  • 판게아 (Pangaea) : 하나의 대륙으로 구성되어 있다. 바다를 건너려고 이런저런 테크를 탈 필요가 없어서 초중반 정복을 벌일때 가장 애용되는 맵이다. 물론 대륙이 이어져 있다는 조건만 충족되어 모래시계 모양으로 나올 수도 있다. 거기에 도시를 지으면 장판교 장비가 따로 없다.(...) 수에즈 운하의 중요성을 알 수 있다.
  • 대륙 (Continents) : 2~3개의 대륙과 소수의 섬으로 구성되어 있으며, 대륙 간에는 대양이 존재. 기본 설정의 맵이다. 일정 정도 기술(대양이동을 가능하게 해주는 기술인 천문학)발전이 이루어지지 않으면 대륙간 교류가 불가능하게 되어 있다. 자기 문명이 있는 대륙을 제패하고 다른 대륙을 침공할수도, 아니면 이미 있는 도시를 발전시킬수도 있기 때문에 입지에 따라 다양한 선택이 가능하다. 물론 대륙이 떨어져 있기만 하면 되기에, 가끔 연안 한두 칸만 떨어진 판게아랑 별 차이가 없는 맵도 나온다. 어떤 문명은 혼자 한 대륙에서 안정적으로 잘 크는데, 어떤 문명은 주위에 죄다 전쟁광만 있어서 방어에 정신없는 등의 불공평한 일도 자주 발생한다.
  • 군도 (Archipelago) : 여러 개의 섬으로 구성되어 있으며, 상당수의 섬은 내해로 이동 가능. 해상에서 강한 문명으로 플레이한다면 게임의 난이도를 낮출 정도. 하지만 자원이 잘 발견되지 않으므로 초중반 정복 전쟁은 힘들다.[6] 그래서인지 초반이 취약한 문명이나 플레이어들에게 자연의 방어벽이 되어주기 때문에 체감 난이도가 더욱 떨어지기도 한다.
  • 지구 (Earth) : 현 지구와 거의 동일한 모습의 맵이 생성. 물론 그렇다고 실제 지구에 그 문명이 존재했던 위치에서 시작하진 않는다.[7] 같은 크기면 사실상 동일한 맵이 생성되므로[8] 탐험 후 자신의 위치를 빠르게 추측할 수 있다는 점이 장점. 세계지리 시간에 졸지 않았다면 게임하는데 유리할것이다. 만약 졸았다면 세계지리 시간이 쉬워질 것이다. 단 대륙의 크기 등을 생각했을 때 Large 이상의 크기로 생성할 것을 추천. 멀티에서는 꽤나 양극화를 심화시키는 맵이 되는데, 다른 문명들이 유라시아 대륙에 처박혀 땅한뼘 때문에 군사 유닛 뽑으며 아귀 다툼 벌일때 혼자 아메리카 대륙에 떨어진 유저는 비교적 여유롭게 도시를 확장하고 건물이나 지어 올리면서 과학, 문화 강국을 이룩해 나갈 수 있다. 실제 역사와 정반대다 아니다,실제 미국이 어떤연유로 컸는지 생각해보자
  • 테라 (Terra) : 대양을 사이에 두고 큰 대륙과 작은 대륙이 생성되는데, 모든 플레이어는 큰 대륙 쪽에서 스폰한다.아메리카 원주민 무시하냐 대륙과 지구, 판게아의 적절한 짬뽕.[9] 하지만 실제 역사와는 달리, 수도가 맨 처음 만든 도시로 고정되며[10] 도시 개수에 따른 행복도/문화 패널티 때문에 신대륙에 정착해서 초강대국으로 크는 것은 힘들다. 또한 모든 플레이어가 상대적으로 좁은 공간에 스폰하므로, 초중반에는 모든 맵중에 가장 박터지게 전쟁이 터진다. 맵의 1/3정도가 텅텅 빈 상태로 시작하므로, 극초반부터 지형을 전부 파악 가능한 지구 맵과 함께 (신대륙이 있다는 것을 미리 알고 있는) 플레이어가 수도를 중심으로 서서히 확장하는 AI에 비해 어드벤티지를 가지고 시작하는 유이한 맵이기도 하다.

그 외에도 스팀에서 SDK를 다운 받아서 자작맵을 만들 수 있다.

탐험하다 보면 자연 경관(Natural Wonder)을 발견할 수 있다. 발견 시 해당 문명에 영구적으로 1의 행복도를 추가하며, 자연 경관을 영토 안에 편입시켜 시민을 배치하면 높은 산출량을 제공한다. 근데 더럽게 안나온다 지구(Earth)맵을 선택했을 경우 현실세계와 동일한 위치에 자연물이 위치하고 있다.

AI(컴퓨터)도 플레이어와 마찬가지로 맵을 탐험을 해야만 다른 문명을 만나고, 자연 경관을 발견하는 등 정보를 얻을 수 있다. 즉, 플레이어와 AI의 플레이 환경은 동일하다. 플레이어가 거래를 통하여 AI가 다른 AI에게 선전 포고를 하도록 만들고 싶어도, 거래 상대인 AI가 아직 플레이어 외의 다른 문명을 만나지 못했다면 선전 포고 가능한 문명 목록에 만나지 못한 문명은 아예 표시가 되지 않는 식으로 게임에 반영되어 있다.

2.2 게임 속도

게임 속도가 빠르면 기술발전, 유닛이나 건물 생산, 인구 증가, 정책 채택에 요구되는 산출량이 적으므로 뭐든지 빨리 이루어지고, 반대로 느릴수록 요구되는 산출량이 많아져서 늦게 이루어진다. 또 게임 속도가 느릴수록 시설 건설에 드는 턴도 많고 무언가 구매하는데 드는 돈도 많아지고 도국에 돈을 줘서 오르는 우호도도 적어진다. 하지만 유닛의 체력과 유닛이 주는 데미지, 승급에 필요한 경험치, 회복량은 게임 속도에 관계 없이 똑같은데다 도시 점령시 저항시간도 똑같기 때문에 게임 속도가 느릴수록 여유로운 정복이 가능하고, 유닛 하나하나를 소중하게 굴려 승급을 쌓는게 중요해진다. 단 업그레이드 비용은 비싸진다. 즉, 빠를수록 내정문명이 유리하고 느릴수록 정복문명이 유리하다.

  • 빠름 : 330턴. 모든게 정말 빨리빨리 이루어진다. 특히 과학기술. 공격측이 기껏 유닛 뽑아서 먼 길을 달려왔더니 이미 저쪽은 다음 테크 유닛이 나와있고, 유닛 하나를 죽여도 다음 유닛이 금방 나오는 등 도시 점령이 힘들기 때문에 정복문명보단 내정문명에 유리하다.[11]
  • 표준 : 500턴. 가장 일반적인 설정. 정복문명과 내정문명 모두에게 공평하다. 자존심 강한 유저들은 이거야말로 진정한 설정이라며(...) 많이 선택한다.
  • 서사시 : 800턴. 조금 느긋한 설정. 여기서부턴 한가하게 내정만 하기보다는 확장과 정복을 병행하는게 좋다. 정복 후 내정을 해서 국력을 키우는 자유-체제와 시너지가 좋다.
  • 마라톤 : 1500턴(!!) 이제부턴 정말 전쟁뿐이야 극단적으로 느린 게임설정. 판게아라면 고대에 강한 훈족이나 아시리아로 플레이할 경우 적 문명 대부분은 먹고 들어갈 수 있고 아예 고대, 고전시대에 정복승리를 할 수도 있다. 플레이어가 AI보다 우월한건 유닛 다루는 테크닉뿐인데 그걸 신중하면서도 여유롭게 잘 살릴수 있으므로 고난이도에서도 체감 난이도가 낮아진다.

2.3 도시

  • 시민을 도시 반경 내의 타일에 각각 배치하여 식량, 생산력, 골드 등 타일의 산출량만큼 생산할 수 있다. 시민을 배치하지 않은 타일은 아무것도 생산하지 않으며, 똑같은 타일에 시민을 중복하여 배치할 수 없다. 도시 타일 자체는 시민을 배치할 필요없이 자동으로 생산을 한다. 그래서 언덕부터 각종 사치/전략 자원을 깔고 앉은 경우 그대로 도시에 적용돼 생산을 한다. 단, 타일시설물이나 숲/정글등은 도시가 생성되면서 없어지기 때문에 적용되지 않는다. 플레이어가 직접 시민을 배치할 수도 있으며, 간단히 식량 집중, 생산력 집중 등 클릭 한 번으로 조정할 수도 있다.
  • 시민(=인구) 한 명은 매 턴마다 식량 2를 소모하며, 시민들이 소모하고 남은 식량은 도시 화면 왼쪽 위의 초록색 미터에 차곡차곡 쌓여 끝까지 차오른다면 시민이 한 명이 더 늘어난다. 만약 식량이 충분하지 않다면 도시가 '기아 상태'가 되어 초록색 미터가 점점 줄어들다가 결국 시민이 한 명씩 줄어든다. 이때 주의해야할 것은 기아상태에서 시민이 줄어들었을 경우 식량이 최댓값에서 줄어드는 것이 아니라 여전히 0이라는 것이다. 즉, 기아상태에서 시민이 줄어들었는데 여전히 기아 상태라면 바로 다음 턴에 바로 시민이 또 줄어든다.[12]
  • 도시 반경은 전작에서까지의 2에서 3으로 증가했다. 즉 반경 3 이내까지의 영토에 시민을 배치 할 수 있다. 타일에 채우고 남는 시민은 전문가 슬롯이 있는 건물이 지어져있다면 전문가로 투입할 수도 있고, 그보다 많은 시민은 그냥 실업자다(…) 식량 2 먹고 망치 1 내놓는 상잉여라 도시 화면에서도 적색으로 특별하게 표기한다.[13] 전문가는 도시에 특정 건물을 지으면 배치할 수 있으며, 배치한 건물에 따라 망치, 금, 과학력, 그리고 문화력을 생산할 뿐만 아니라 위인 출현에 필요한 위인 포인트도 생산한다.
  • 도시 유지비가 사라지고, 수도와 도시의 거리에 따른 페널티도 삭제되었다. 대신 도시 숫자가 많을수록 불행도가 증가한다.
  • 영토의 확장 방식이 바뀌었다. 도시가 생산한 문화의 누적값이 일정값을 넘길 때 마다 확장하는 것은 동일하지만, 도시를 중심으로 전 방향으로 확대되는 전작과는 달리 한 번에 한 타일씩 확장된다. 최대 확장 가능한 범위는 5로, 도시 반경(=생산 가능 타일)보다 넓다. 전략 자원과 사치 자원은 생산 가능 범위 밖에 있어도 배치할 수는 없을지언정 개발하면 효과를 얻는다. 또한 금을 소비하여 자연적인 확장을 기다리지 않고 미리 타일을 확장할 수 있기 때문에[14] 3타일 이내에 중요 자원이 있다면 토지 구매를 통해 빨리 확보하는 것이 가능하다. 특히 다른 문명의 도시가 가까운 경우 진짜로 만만치 않은 비용을 무릅쓰고서라도 중요 타일을 확보할 필요가 있다.
  • 영토가 확장할 때는 자원이 있는 지형 → 평지나 초원지형 → 험한 지형(산, 늪지 등) 순으로 확장 우선순위가 정해지며, 확장시에 우선순위가 높은 타일 여럿 중 랜덤하게 결정된다. 우선순위가 가장 높은 타일은 도시화면에서 보라색 테두리로 표현되므로 쉽게 알아볼 수 있다. 하지만 가끔 어이없는 곳(사막 등)으로 먼저 확장해서 유저를 황당하게 만드는 경우가 있다. 이런 현상이 발생하는 이유중 일부는 바다나 호수타일의 우선순위가 상당히 낮기 때문인데, 생선이나 고래와 같은 자원이 있어도 육지 타일로 주로 확장하는 편이다.
  • 문명 4에서와 같은 도시 문화에 의해 결정되는 영토 싸움이나 도시 전복은 없어졌다. 문화로든, 돈으로 구입하든 먼저 타일을 차지하면 게임 끝까지 유지된다. 단 위대한 장군의 요새 건설에 의해서는 영토의 소유 문명이 바뀔 수 있다. 또한 BNW 확장팩에서는 '관광'으로 인해 행복도가 극도로 낮아지면 다른 문명으로 도시가 넘어가기도 한다.
  • 오리지널 시절에는 위대한 예술가의 문화 폭탄 기능을 이용하여 영토 확장을 할 수도 있었다. 문화 폭탄을 이용한 영토 확장은 자연적인 최대 확장범위인 5를 넘어서도 가능하기에 이론적으로 위대한 예술가가 진입 가능한 타일까지는 모두 영토로 만들 수 있다. 문화 폭탄을 사용한 후에는 10턴동안 문화 폭탄을 사용할 수 없으며, 그 턴 안에서는 문화 폭탄으로 확장된 영토 주변의 구매범위에 들어있지 않은 타일을 추가 구매할 수는 없다.
이후 GNK 확장팩에서 위대한 장군의 성채 건설 시 문화 폭탄과 마찬가지로 영토를 넓히게 되었으며, 대신 위대한 예술가는 유일하게 황금기를 열 수 있는 위인으로 바뀌었다. BNW 확장팩에서는 위대한 예술가가 걸작을 생산할수있도록 변경되었다.
  • 도시 타일에 위치한 모든 전략 자원과 사치 자원은 즉시 개발된다.[15] 이는 철 자원처럼 기술을 개발해야 보이는 자원이 이미 건설된 도시 밑에 존재하는 경우 해당 자원을 따로 개발할 길이 없기 때문에 이루어진 조치로 보인다. 따라서 말 같은 전략자원이나 석재 같이 망치를 올려주는 자원 위에 일부러 도시를 건설해서 개발 시간과 투입될 노동자를 아끼는 플레이도 가능하다.
  • 도시는 주둔 병력이 없어도 자체적으로 내구도(=도시 체력)를 가지며 이 내구도가 0이 된 후에야 점령할 수 있다. 내구도는 기술 및 건설된 도시 시설, 주둔한 전투 유닛에 의해 증가된다. 전투 유닛은 한 기만 주둔시킬 수 있으며 이 유닛은 도시가 공격당해도 데미지를 입지 않는다. 해안 도시의 경우 지상유닛 및 해상유닛을 동시에 주둔시킬 수도 있다. 구버전에서는 도시 자체의 내구도가 그렇게 높은 편은 아니라 별다른 방어 시설이나 유닛이 없는 도시가 동일 시대 포병유닛 2기+근접유닛 2기 정도로 한두턴 내에 접수되는 일도 있었다. 하지만 거듭된 패치와 확장팩의 등장으로 도시의 내구도와 방어력이 향상되면서 웬만큼 병력이나 기술력이 차이가 나지 않는 이상 한 턴만에 도시를 꿀꺽하기는 힘들어졌다.
설령 방어 병력이 없더라도 도시 자체에 공격 기능이 내장되어 있어 2칸의 사정거리 이내에 들어오는 적 유닛에 매턴 원거리 공격을 가할 수 있다. 이 공격은 언덕이나 숲에 의해 사정거리가 제한되지 않는다. 공격은 해당 문명의 기술 및 시대에 따라 강해진다. 물론 강해진다고 해도 위력은 해당 시대의 원거리 공격 유닛(궁병, 포병)보다 약하기 때문에 초, 중반에는 야만인 정리에나 쓸만하다. 다만 후반에 도시방어력 관련 건물들과 사회 정책에서 도시공격력 상승 관련 정책을 모조리 찍는다면 절대로 무시할 수 없다. 가령 붉은요새를 건설하고 평등 이념의 최상의 시간 정책을 찍은 문명의 인구 20~30이 넘는 도시에 군사 기지까지 설치하면 100은 우습게 넘고 주둔시킨 유닛에 따라 200도 넘는다.
  • 도시 점령시 선택지는 다음 4가지다.
    • 파괴 : 도시의 규모에 따라 인구가 턴당 1씩 줄어들어 인구가 0이 되면 도시가 파괴된다. 즉, 파괴가 진행되는 동안 상대 국가에게 탈환할 기회가 주어지는 셈. 그런데 점령할 때마다 인구가 반으로 줄고, 도시 시설도 거의 파괴되기 때문에 [16] 두번의 점령을 거치는 동안 도시는 걸레조각이 된다. 거의 지워버리는 것이나 마찬가지. 다만 확장된 도시 영역을 그대로 쓸 수 있다는 것을 그나마 장점으로 들 수 있다. 각 문명의 원래 수도, 도시 국가, 그리고 각 종교의 성도는 파괴할 수 없다.
핵미사일의 경우 일정 수치 이하로 방어도가 떨어진 도시나 인구수가 4 이하인 도시에 직격하면 바로 도시를 파괴하여 삭제할 수 있다. 이런 경우라도 각 문명의 수도와 종교의 성도, 도시국가는 파괴가 불가능하다.
도시 불태우기를 실행하여 파괴에 들어가면 합병하여 유저의 직할 도시가 늘어난걸로 취급되기 때문에 다음 사회 정책에 필요한 문화력이 늘어난다고 아는 사람들이 많은데, 실제로 실험해보면 알겠지만 도시를 점령하자마자 나오는 선택지에서 바로 도시 파괴를 누를 경우, 필요 문화력이 늘어나지 않는다. 도시를 점령하고 바로 도시를 불태우면 도시 합병으로 취급되지 않는 듯. 그러나 도시가 불타고 있는 경우라도 도시 불태우기를 중단하거나, 먼저 괴뢰도시로 만들었다가 나중에 불태우기 위해서 합병할 경우 바로 문화력이 늘어나니 주의.[17]
GNK 확장팩에서 추가된 훈 문명은 파괴 속도가 2배다. 이를 이용해 필요없는 도시를 빨리 지워버릴 수 있다. 파괴 시 한가지 팁이 있다면 도시의 건물을 팔아버리는 것이다. 어차피 파괴되고 있는 도시는 아무 것도 산출하지 않고, 어차피 파괴될 건물을 처리하는 것이기 때문에 전혀 손해가 없다. 단, 한 턴에 한 건물만 팔 수 있다.
  • 자국으로 합병 : 전작과 동일. 합병된 도시는 영구적인 불만이 발생하며, 법원을 건설해야 합병으로 인한 불만이 사라진다. 게다가 점령 직후에는 해당 도시의 주민들이 일정 턴동안 반발하기 때문에 합병하더라도 거의 대부분의 명령을 내릴 수 없다. 따라서 점령 직후에는 괴뢰 정부를 수립했다가 주민들의 반발이 사라지면 몇 턴 뒤에 합병해버리는 경우가 있다. 합병시 다음 사회 정책에 필요한 문화력이 늘어나므로 정책을 찍는 것이 느려지는 것은 주의해야한다.
  • 괴뢰 정부 수립 : 해당 도시는 점령국에 편입되며 금/문화/기술개발 등에 기여할 수 있다. 대신 무엇을 생산할 것인지는 유저가 지정할 수 없으며, 자동으로 금 집중생산으로 고정되고 따로 유닛은 생산하지 않는다. 괴뢰 도시는 도시 숫자에 따른 문화 페널티를 적용받지 않고, 일반 직할도시만큼의 불행만을 생성한다. 게임 중 언제든지 합병이 가능하므로 행복도가 낮을땐 괴뢰상태로 두었다가 어느정도 행복도에 여력이 되면 합병시킬 수 있다. 전제 이념을 찍어 나간다면 일부러 괴뢰 정부를 합병해서 법원을 만들어[18] 행복도를 늘리기도 한다. 하지만 정복전 유저라면 상대 문명의 수도같이 입지가 매우 좋은 경우를 제외하면 보통은 괴뢰도시로 두는 경우가 많다. 다만 괴뢰 도시는 무조건 금 집중 생산을 하며 금을 최대한 산출하는 방향으로 건물을 짓기 때문에 위대한 상인 포인트가 쌓여 위대한 과학자 탄생을 의도치 않게 늦춰버리고, 금 집중 생산으로 인해 인구 증가도 느리며[19] 문화 및 과학 페널티 -25% 보정이 걸려 있다. 또한 과학 생산량 증가는 괴뢰도시도 포함이다.
  • 해방 : 타 문명이 점령한 도시국가 및 멸망당해 점령 중이던 제 3문명의 도시(자신이 멸망시키지 않은 문명)를 재점령하면 나오는 선택지. 제 3의 문명을 해방시키면 해당 문명에 대해 외교적인 메리트를 가지게 되지만(특히 확장팩 이후로 거의 무조건 우호 신청을 해온다), 가끔 멸망 전까지 사이가 좋지 않았던 적대적인 문명이었다면 해방시켜도 여전히 적대적인 태도일 때도 있다. 도시국가의 경우 해방 시켜주면 다시 도시국가의 기능을 하게 된다. 외교승리를 위한 UN 선거[20] 혹은 세계 지도자 선출[21]시 무조건 해방시켜준 문명을 지지하도록 설정되어 있어 외교승리의 변수가 되기도 한다. 특히 해방 시 전쟁광 페널티를 상쇄시켜주기 때문에 정복전에서 필요 없다고 생각되는 도시라면 해방하는 편이 좋을 때도 있다.

2.4 유닛 및 전투 시스템

  • 한 타일에 여러 유닛을 올려놓을 수 없다.[22] 정확히는 지상 전투 유닛, 해상 전투 유닛, 비전투 유닛은 각 종류별로 한 개씩만 같은 타일에 있을 수 있다. 이는 도시 타일에서도 마찬가지. 예외적으로 미사일 유닛과 공중 유닛은 겹쳐질 수 있다. 또한 위인 유닛과 여타 전투 유닛도 겹칠수 있다.[23]
  • 각 유닛의 생산에 필요한 특정 자원(=전략 자원)이 존재하며, 이의 보유량만큼만 병력을 생산할 수 있다. 예를 들자면 철 광산 하나를 가지면 2~6개의 철을 획득할 수 있어서, 생산시 철 1을 요구하는 검사의 경우 해당 문명은 2~6기의 검사를 생산할 수 있다. 물론 철 광산이 여럿이면 모두 합산한 만큼 생산이 가능하며, 외교로 주고받을 수도 있다. 유닛 뿐만이 아니라 특정 건물도 특정 자원을 필요하며 자원을 공유하므로 신중하게 분배해야 한다. 요구 전략자원 수 만큼 해당 유닛을 생산한 후에 전략 자원 수가 감소하면[24], 그 자원을 필요로 하는 유닛들은 전투력 패널티를 받는다.(이전에는 무조건 -50%이였으나, BNW 확장팩부터는 해당 자원을 필요로 하는 유닛 전체 숫자에 대해 부족한 자원갯수만큼의 퍼센티지로 바뀌었다.[25] 당연히 필요 전략 자원이 한 개도 없으면 50%)
  • 모든 전투유닛은 공격 또는 방어에 성공할때 경험치를 받게된다. 이 경험치는 유닛의 진급(=승급)에 필요한 수치이므로 진급 과정에 따라 동일한 유닛이라도 성능이 달라진다. (단 유도 미사일이나 핵미사일같은 소비형 유닛은 제외) 병영, 무기고, 사관학교와 같은 건물이나 브란덴부르크 문 등의 불가사의로 인해 유닛이 도시에서 만들어지자마자 경험치를 바로 얻을 수 있으며, 각 문명의 고유 유닛이나 알함브라 궁전 등의 불가사의를 통해 유닛이 기본적으로 진급을 달고 나올 수도 있다. 물량전도 중요하지만 지속적인 승급을 통해 정예병을 만들어 운영하는 것이 전투에 유리하다. 승급시 승급효과를 결정하기전에 위의 편집버튼으로 유닛에게 이름을 새길수 있다.
  • 근접 유닛도 최소 2의 이동력(=행동력)을 가지므로 유닛 하나하나의 배치/이동이 중요해졌다.
  • 전투의 승리와 패배가 웬만하면 한 턴에 이루어지지 않는다. 공격 혹은 방어시, 각 유닛은 해당 유닛의 종류와 체력에 비례한 피해를 주며, 피해가 적 유닛의 남은 체력보다 작은 경우에는 체력만 깎인 채 그대로 남아 있게 된다.
  • 유닛의 '전투력'은 공격력과 방어력 둘 모두를 의미한다. 공격할 때는 공격력으로, 공격받을 때는 방어력으로 적용되는 셈. 단, 원거리 유닛의 경우 '전투력'과 '원거리 공격력'으로 나뉘어져있는데, 공격할 때는 '원거리 공격력'이 공격력으로 적용되고, 근접 유닛에게 공격을 받을 때는 '전투력'이 방어력으로, 원거리 유닛이나 도시로부터 원거리 공격을 받을 때는 '원거리 공격력'이 방어력으로 적용된다.
  • 지형마다 방어도가 다르다. 평지에서는 아무런 보너스가 없고 숲, 언덕, 정글과 같은 험지에는 +25% 보너스가 있으며 오아시스, 범람원에서는 -10%, 습지에서는 -15%의 패널티가 있다. 전투유닛을 되도록 허허벌판에 놔두지 말고 험지에 위치하자.
  • 체력이 깎인 유닛은 체력 10당 3.3%씩, 최대 33%까지 피해량이 떨어진다.[26] 체력이 절반으로 깎여도 실제로 입힐 수 있는 피해량이 80%가 넘을 정도로 생각외로 유닛의 체력에 의한 패널티는 미미한 편이다. 일본은 이것을 무시하는 특성을 가지고 있다. 출처 #
  • 원거리 유닛은 타일을 넘어서 (즉, 적이 바로 옆 타일에 있지 않아도) 공격할 수 있다. 다만 지형의 영향을 받으므로 중간에 언덕이나 숲 등의 장애물로 가로막히면 사거리가 줄어든다.[27] 간접사격 진급이 있다면 시야 확보만 되면 장애물에 상관없이 사거리 내의 적을 공격할 수 있다. 원거리 공격은 반격 데미지를 받지 않으므로 전투시 후방의 원거리 유닛이 먼저 공격해서 적의 체력를 깎은 후에 근접 유닛이 공격하는 것이 정석. 그러나 원거리 유닛은 근접유닛의 공격을 받을 시 방어력이 매우 약하므로 아군 몸빵용 유닛을 적 유닛과의 사이에 두지 않으면 끔살 당할 수 있다. 헌데 미묘한 건 궁병은 원거리 유닛인데 소총병은 근거리 유닛이다(…). 개틀링 기관총, 탱크보다 멀리 공격하는 최종병기 활
  • 인접한 타일 위의 두 유닛의 위치를 바꿀 수 있다. 체력이 깎인 아군 유닛을 전선 후방으로 보내고 새 병력을 투입하는 목적으로 사용된다. 인접 타일이 아니더라도 두 유닛이 자리를 바꿀 능력이 있고 이동력이 남아 있다면 동일하게 기능한다. 가령 도시와 도로로 연결된 4칸 떨어진 타일위의 유닛을 선택하고 도시의 유닛에 우클릭 하면 동시에 이동하여 자리를 바꾼다.
  • 손상된 유닛은 아무 행동을 하지 않고, 정확히는 행동력을 소모하지 않고 턴을 넘기면 체력을 회복한다.[28] 회복량은 유닛의 현재 위치에 따라 달라지는데, 중립지역 및 적대지역에서는 10, 자국 및 동맹국 영토내에서는 20, 자국 도시 내에서는 25 이다. 특정 승급을 찍은 유닛은 자신 및 주변 타일의 유닛을 치료하거나 혹은 이동하더라도 회복할 수 있다. 단 해상유닛은 보급승급을 찍지않으면 중립지역 및 적대지역에서는 체력 회복이 되지 않는다. 우호지역, 즉 자신의 영토, 친선관계를 맺은 문명의 영토나 '우호' 영향력 이상의 도시국가에서만 체력이 회복된다.
  • 적과 인접한 상황에서, 마찬가지로 적과 인접한 타일로 이동하는 경우 무조건 이동력을 완전히 소모하는 Zone of Control(ZoC)[29]이 존재한다. 이를 이용하여 전선을 구축하기도 한다. 반대로 적과 인접해 있더라도 적과 멀어지는 방향으로 이동하는 경우 이동력을 온전히 사용할 수 있다.
  • 유닛당 유지비가 상당히 높아졌고, 위에서 말한 겹침 제한, 전략 자원의 제한 때문에 군사 유닛의 수는 전작에 비하면 엄청나게 줄어 들 수 밖에 없다. 컴퓨터도 마찬가지이기 때문에 전작과 같은 물량전은 사실상 사라졌고, 게임 후반에서의 미칠 듯한 렉도 많이 줄어들었다. 전쟁 유닛 수가 여덞아홉 개만 되도 이동과 관리에 애로사항이 꽃핀다. 대신 유닛 하나하나의 비중이 크게 늘었다. 물론 대규모맵을 고난이도로 플레이하면 그런 거 없이 화면을 한가득 채우는 물량전이 예사로 벌어진다.
  • 둘 이상의 유닛으로 적을 포위하면 공격시 보너스[30]가 주어진다.
  • 수송선은 없어졌다. 유닛을 물 타일로 진입시키면 유닛을 실은 배로 변하며[31] 기술의 발달에 따라 성능이 바뀐다.[32] 오리지널 시절에는 지상 유닛이 바다에 있을 때 해상유닛의 공격을 받으면 그대로 소멸하므로 호위를 붙여야 했다. 호위가 필요없던 것은 송가이 문명의 유닛들과 스페인의 고유 유닛 정복자가 전부. GNK 확장팩에서는 지상 유닛 모두가 그냥 쓸려버리지 않게 되었고 오히려 공격받으면 반격까지 하게 되었다.[33] 또한 해상 전투 유닛과 지상 전투 유닛이 해양 타일 하나에 겹칠 수 있도록 변경되어 보다 안전한 해상 이동이 가능해졌다.
  • 전작과는 달리 전투 유닛의 기술 차이가 너무 크면 사실상 일방적으로 발려버린다. 따라서 고렙 창병이 전투헬기를 창으로 공격해서 손해를 주는 일 따위는 없다는 것. 하지만 이렇게 할 경우 고테크 전투 유닛 극소수가 무쌍난무를 펼치는 일이 발생했다. 이 나라의 막강한 과학의 힘에 짓밟히고 말 것이니 따라서 1.0.1.383 패치를 통해 방어전에 한하여 아무리 경험과 기술이 차이가 나더라도 방어하는 유닛이 1의 피해를 공격하는 유닛에게 가한다.라는 내용이 추가되었다. 이 법칙을 피하는 것은 핵미사일 같은 1회용 미사일 병기나 궁병같은 원거리 공격유닛이 원거리 공격을 가하는 경우에 한하며, 공군도 이걸 피할 수 없기 때문에 저렙 전사가 제트 전투기에게 횃불을 던져서 반격하는 것을 볼 수 있다. 이 때문에 유닛 체력이 10이던 오리지널에서는 연노병 5부대가 한마음 한뜻으로 한턴에 두번씩 다굴로 한턴만에 상대방 거대 전투 로봇을 저세상으로 보내는 웃기는 광경도 펼쳐졌으나, GNK 확장팩부터 유닛 체력이 10에서 100으로 변경되어 보다 세분화되었기에 이런 광경은 보기 힘들어졌다. 뭐 연노병 50기라면 가능하겠다만
  • 개척자, 노동자 (일꾼), 위인 같은 비전투 유닛들이 원거리 공격을 당했을 경우에 일괄적으로 나오는 신음 소리는 전문 성우를 기용하여 녹음한게 아닌 무료 배포 음성을 사용하였다. 같은 신음 소리를 하프라이프2 NPC들에게서도 들을 수 있다.

2.5 외교 / 사회

  • 각 문명마다 하나의 고유 특성이 있다. 또한 고유 유닛, 고유 건물, 고유 시설 등이 2개 존재한다.
  • 오른쪽 위의 외교버튼을 누른 후 나온 목록에서 리더 이름 바로 오른쪽 항목 위에 마우스를 올리면 해당 문명이 우리에게 갖는 생각이 간략히 기술되어 있다.
  • 외교 화면은 풀스크린에 애니메이션 + 모든 대사가 각 국가의 고유 언어로 더빙해서 나온다. 다만 랩탑에서 한다거나 해서 부득부득 저사양으로 돌릴 시에는 애니메이션 그딴거 없다. 애니메이션은 리더의 움직임뿐만 아니라 배경에도 적용되며, 배경은 리더에 따라 다르다. 다만 몇몇 문명을 제외하곤 현대의 언어로 더빙되었다. 조선의 궁궐에 당도한 것을 환영하오 낯선 이여 고대의 지도자가 등장하는 문명의 언어는 당시 사용하던 언어의 현대어가 아니라 그냥 다른 언어를 사용한 경우도 있다. 예를 들어 이집트의 경우 람세스 2세의 시대에는 고대 이집트어를 썼으므로 현재는 그 후계 언어인 콥트어를 써야겠지만 현대 이집트에서 널리 쓰이는 아랍어의 이집트 방언으로 멘트가 녹음됐고[34], 훈족의 경우 어떤 언어를 썼었는지 몰라 투르크어족에 속하는 엉터리 추바시어로 아틸라의 멘트가 녹음됐다.
  • 외교 AI의 강화. 우호도와 같은 수치가 사라지고 그때그때 상황에 따라 반응하는 듯하다. 특히 승리를 코앞에 앞둔 플레이어의 움직임에 민감하게 반응한다. 그런데 전쟁 AI는 새로운 전투체계에 익숙하지 못한 탓인지 플레이어에게 속수무책으로 깨진다. 전작에 비해 난이도를 높이고 플레이하는 게 좋다. GNK 확장팩에서는 외교와 전쟁 AI의 개선이 이루어지기는 했지만 AI자체의 진보에는 한계가 있어서인지 외교쪽에는 공동 연구를 하려면 친선 관계를 맺어야 되는등의 시스템적인 제한을 걸어버렸다. 전쟁 AI의 경우 오리지널보다는 약간 좋아진거 같지만 여전히 무작정 꼴아박는 전술을 사용함에는 변함이 없다.반대로 스마트AI 패치를 하면 전쟁중에 나가고 싶어진다
  • 기술 교환/거래는 불가능하다. 대신 연구 협약이라는 것이 존재하는데, 이전 버전에서는 비슷한 수준의 국가와 협약을 맺고 공동으로 자금을 출자하여 기술을 공동개발하고, 일정 턴 후에 개발되지 않은 기술 중에 랜덤하게 얻는 식이었다. 하지만 1.0.1.332 패치 후 연구 협약의 효과가 기술 개발 가속으로 바뀌었다. 연구 협약으로 얻는 연구 포인트는 플레이어가 연구할 수 있는 모든 기술의 중간값의 50%이다. GNK 확장팩에서도 공동 연구 협약 시스템은 남아있지만 기본적으로 친선 관계에 있는 문명하고만 가능한 빡빡한 제약이 생겼고, 스파이를 사용해 다른 문명의 기술을 훔쳐올 수 있게 되었다. Tip으로 싱글플레이에서 연구협약은 상호간 금이 일정액 필요한데 AI들은 돈을 거의 모으지 않는다. 또한 AI가 돈을 모아서 연구협약을 한다는 보장이없으므로 최대한 자원거래로 뽑아먹고 연구협약을 하고 싶다면 연구협약금액에서 AI의 현재보유금을 제외한 금액을 일시불로지불하는 대신 AI에게 턴당골드로 교환하면 거의 손해도 안보고 연구협약도 원하는 타이밍에 금만 많다면 여러문명과 계약이 가능하다.
  • 문명 4에서와 같은 개념의 종교와 첩보는 삭제되었으나 GNK 확장팩에서 종교와 첩보가 추가되었다. 이젠 종교를 교리를 정해 직접 창시할 수 있다.
  • 전작까지 사용하던 슬라이더(기술개발, 재정, 문화, 첩보 등의 비율을 %로 조정하던 기능)가 사라졌다. 과학은 과학, 돈은 돈, 문화는 문화다. 서로 연계되지 않는다.
  • 사회 정책(Social Policies)이 기존의 방식에서 테크트리 식으로 바뀌었다. 속칭 Perk 총 9가지[35]의 사회 정책이 있으며, 각 사회 정책는 각각 5개씩의 세부 정책 개혁안을 갖고 있다. 일정 문화 요구량을 채울 때마다 정책 개혁안을 하나씩 개방할 수 있고, 사회 정책 개편안의 효과는 문명 고유 특성에 맞먹을 만큼 효과가 좋으므로 (특히 테크트리 마지막 행의 개편안) 문화수치 향상은 필수. 도시가 많아지면 사회 정책 개혁에 필요한 문화 누적치가 증가하므로, 정책 개혁을 달성하고 (BNW 확장팩 이전의 유토피아 프로젝트를 통한) 문화승리를 노린다면 도시 숫자를 잘 조절해야 한다.
BNW 확장팩 이전까지는 서로 배타적인 사회 정책(예를 들어 신앙과 합리)이 있어서 모든 정책 개방하는 것이 불가능했다. 만약 동시에 사용할 수 없는 사회 정책을 선택했다면 한 턴 동안 무정부 상태가 되어 기술개발과 사회 정책을 사용할 수 없게 되며 다음 턴이 되었을 때 나중에 고른 사회 정책만 사용하는 식이었다. 이후 확장팩 추가로 모든 사회 정책을 병행할 수 있게 되었다. 대신 이념은 한 가지만 고를 수 있다.
  • 행복(Happiness) 수치의 개념이 크게 바뀌었다. 모든 도시가 하나의 행복수치를 공유하며, 행복은 건물과 사치품, 사회 정책로 증가되고 인구나 도시가 늘면 감소한다. 행복이 마이너스가 되면 모든 도시의 성장속도가 1/4로 떨어지며, -10 이하가 되면 도시 생산량이 크게 감소되고, 성장을 아예 안하며, 전투력이 많이 감소하며, 개척자를 뽑을 수 없다. 마지막으로 -20가 되면 폭동이 일어나 낮은 기술의 야만인이 아니라 문명의 기술력을 반영한 반란군이 뜨며, BNW 확장팩 이후에는 선호되는 이념을 따르는 문명쪽으로 도시가 전향할 수도 있다.[36] 따라서 성장을 위해서는 지속적으로 높은 행복수치를 유지시켜야 한다. 요약하자면 국가가 유지할 수 있는 적정 총 인구수라는 개념으로 새로 설계되었다고 할 수 있다.
또한 남는 행복 수치는 누적되어 일정 수치를 넘기면 황금기(Golden Age)가 발동된다. 요구 수치는 황금기가 발동될 때 마다 증가한다. 황금기에는 골드를 생산하는 타일에서 추가적으로 1골드를 생산하며 도시마다 생산력이 20% 증가한다. GNK 확장팩부터는 도시가 생산하는 문화력 20% 증가한다.
  • 행복은 지역 행복과 전역 행복으로 나뉘어져 있다. 콜로세움, 동물원과 같은 행복도 건물을 지어 얻는 지역 행복의 경우 아무리 많이 지어도 그 도시의 인구가 생성하는 불행만큼까지 제공하고, 전역 행복의 경우 행복을 제공하는 도시의 인구와 무관하게 행복도를 온전히 준다. 다시말해 도시를 설립해서 생기는 도시 개수 자체의 불행은 지역 행복으로 감소할 수가 없으며, 어떻게 보면 전역 행복이 최대 도시수를 제한하는 것이다. 전역 행복을 얻는 방법은 특정 사회 정책들, 개발된 사치 자원, 특정 불가사의들, 자연 불가사의, 그리고 시작시 주어지는 수량밖에 없다. 노트르담이랑 프로라가 이것때문에 좋은 불가사의라고 평가받는 것이다. 좀 적은 축에 속한 +4 행복을 주는 치첸 이사와 타지 마할 같은 경우도 지역 불행을 커버할 수 있다면 도시 하나를 더 깔수 있다는 소리인 것이다.[37]
  • 사치자원의 경우 행복 수치를 올려주고, 행복은 인구 수 -> 국가의 생산력을 결정하므로 엄청나게 중요하다. 또한 같은 종류는 여러 개 있어도 효과가 배가되지 않으니 남는 사치품을 그때그때 타 문명과 교환해서 종류를 늘려 줄 필요가 있다. 참고로 사치자원을 거래할시, 타문명에게 있는 사치자원과의 거래는 어렵다. 턴골정도로 만족하는게 편하다. 타 문명과 사치자원을 1:1 교환 하려면 그 문명이 같은 것으로 두개이상 보유한 것만 1:1 교환이 가능하다. 그렇지 않은경우, AI가 나에게 사치자원을 3개나 요구하기도 한다. 하지만 황제 사랑 주간의 보너스 성장률을 얻기 위해 바가지 쓰면서 사치품 사오는게 이득일 때도 있다.

2.6 승리 조건

승리하는 방법에는 정복 승리(Domination), 과학 승리(Science), 문화 승리(Cultural), 외교 승리(Diplomatic)가 있다. 이름만 보면 전작과 큰 차이가 없지만 세부적인 내용이 조금씩 다르다. 이 외에도 시간 제한(2050년) 이후에 가장 높은 점수인 경우에도 승리한다.

어떤 승리건 한 번만 하면 누구든 다른 승리가 불가능하다. 예를 들어, 몽골이 정복 승리를 하면 몽골뿐 아니라 같은 게임을 하던 다른 문명들은 어떤 경로로든 승리를 할 수가 없다. 그리고 승리를 하면 명예의 전당에 해당 승리가 기록된다. 그래서 승리 이후에 '한턴만 더' 옵션은 말 그대로 후일담에 가까운 것이며, 이걸 플레이한다고 다른 승리를 할 수 있는 것도 아니기 때문에 무의미하다. 따라서 승리 직전의 적당한 시점을 세이브한 후 승리를 달성한 다음에 해당 파일을 다시 로드해서 다른 승리를 추구하는 편이 바람직하다.

정확하게는 하나의 승리를 하면 다른 승리를 위한 조건이 발동되지 않는다. 문화 승리의 경우 관광이 문화를 뛰어넘어도 소용이 없고, 외교 승리는 외교 투표가 시작되지 않거나 카운트가 중지된다. 과학 승리의 경우 로켓 부품을 수도에 집어넣는 커맨드가 사라진다. 그러나 지배 승리는 중복이 가능하다. 도시 공격은 불가능하게 할 수 없기 때문이다. 정확히는 비전투 계열의 다른 승리들을 한 다음에도 지배 승리의 조건을 충족시키는 것이 가능하다는 것. 이럴 경우 다시 한번 승리 화면과 리플레이 창이 또 뜨긴 하지만 사실 별 의미는 없다.

  • 시간 승리

2050년[38]이 되었을 때 가장 높은 점수를 가지고 있는 문명이 승리한다. 2050년이 될 때까지 아무것도 안 하는 경우는 없으므로 사실상 멀쩡하게 플레이한다면 볼 일이 거의 없는 '보기 힘든' 승리 방식이다. 단, 게임 시작 시점을 후반 시대로 잡으면 자주 볼 수 있다.

  • 정복 승리 (Domination)

오리지널에서는 최초의 수도를 지켜낸 마지막 문명이 되면 된다. 어떻게 보면 모든 적의 최초 수도만 점령하면 되는 것으로, 전작보다는 확실히 쉬워진 조건이다. 이는 행복도 때문에 점령 자체가 어려워진 이상 당연하다고 볼 수 있다. 수도만 점령하면 변두리 도시를 공격할 필요가 없다는 것이니. 그런데 알고보면 더 쉬운 것이, 자신이 전부 점령할 필요도 없다. 자신을 제외한 모든 문명이 (최초의) 수도를 잃었을 경우 승리하므로, 자신을 제외한 모든 문명의 수도를 어떤 문명이 먹고 그놈 수도만 노려도 승리가 가능하다. 이것이 바로 어부지리

BNW 확장팩에서는 '최초의 수도를 지켜낸 마지막 문명이 되면 = 자신을 제외한 모든 문명이 최초의 수도를 잃으면' 승리하는 것이 아닌, '모든 문명의 최초의 수도를 점령하여 소유'하여야 승리하는 것으로 바뀌었다. 즉 플레이어가 모든 문명의 수도를 정복하여 합병하거나 괴뢰로 소유하고 있지 않는 이상 정복승리는 뜨지 않는다. 단, 도시국가에 수도를 점령당한 국가가 있는 경우에는 제외. 굳이 해당 도시국가를 공격해 수도를 빼앗아오지 않아도 정복승리가 뜬다.

BNW 확장팩에 들어와서는 가장 힘든 승리가 되었다. 수도 점령조건도 바뀐데다 강 골드 삭제로 이전처럼 골드획득이 어려워서 대부대를 운용하기도 힘들어졌고, 전쟁광 패널티가 무지하게 높아져서 수도 하나만 먹어도 전 세계를 적으로 돌려야 하기 때문. 분명 선전포고 할때까지만해도 내편이었던 국제여론이 수도 하나 점령하면 전부 배신때리고 폭풍비난을 한다. 한때 유행했던 자유나 명예 정책 이후 초반 합궁 러쉬, 석궁러쉬는 거의 불가능에 가까워졌고 내정 이후 야포 러쉬, 혹은 더 나아가 전제 이념을 찍고 탱크러쉬가 무난하다. 바다가 많은 지역이면 해군과 핵조합도 쏠쏠하다. 다만, 2014년 가을 패치로 인해 초반의 전쟁광 수치가 내려가면서 수도만 점령하고 초반부터 시작했다고 볼시 전쟁광 페널티 자체는 커버가 가능하다. 다만 상대 문명을 적대적/방어적으로 영구적으로 고정시키고 그 문명과 우호적인 문명들과의 외교를 힘들게 하기는 하지만.

  • 과학 승리 (Science)

아폴로 프로젝트 완료 후 해당 부품을 만들어 우주선을 먼저 쏘아올리면 승리한다. 단 우주선 부품은 유닛 취급되어 생산한 도시에서 수도로 옮긴 후 조립해야 한다. 물론 비전투 유닛 취급이므로 원거리 공격을 받거나 적에게 붙들리면 파괴. 또한 우주선 부품이 도시 안에 있어도 원자폭탄이나 핵미사일을 맞으면 그대로 파괴된다. 복잡하지 않아 무난한 승리조건이다.

애초에 과학력에서 밀린다면 외교던 문화던 정복이던 다른 방법으로 게임을 승리하기란 불가능하기 때문에 다른 승리를 노리다 일이 꼬이면 그냥 다 포기하고 과학승리로 넘어가는 편이다. 더욱이 전제이념이 아닌 이상 과학부품을 만들기가 굉장히 쉬워졌기 때문에 일단 과학력만 압도한다면 승리할 수 있다. 군사적으로 압도적으로 밀리고 있을때 과학승리를 하면 우주로 도망가는 것 이라고 카더라 이 지옥같은 행성! 그런데 그것이 실제로 일어났... 문명: 비욘드 어스 발매 이후에는 과학승리를 하면 한 턴만 더 옆에 GO BEYOND EARTH 버튼이 뜨며, 누르면 스팀 상점의 비욘드 어스 페이지로 연결된다... 진짜 도망가는 거였군(...) 의외로 이것도 문명: 비욘드 어스를 팔기위한 고도의 상술일지도?]]

  • 문화 승리 (Cultural)

오리지널, GNK 확장팩에서는 다섯 가지 정책을 완성 시키고 유토피아 프로젝트를 건설하면 승리한다. 방법 자체는 심플하고 쉬워보이지만 사실 극강의 난이도를 자랑한다. 정책을 많이 찍으려면 문화가 많이 필요하고 문화가 많으려면 도시를 많이 건설해야 하는데 BNW 확장팩의 과학력처럼 도시 하나가 더 많아질 때마다 정책 하나당 필요 문화력이 올라가기 때문에 딜레마에 빠진다.[39] 거기다가 필요 문화력이 찍어야 되는 정책 수가 개방까지 포함해서 30개를 찍어야 되기 때문에 1시티로 한다고 해도 엄청나게 많은 문화가 필요하다. 대놓고 문화 승리를 작정하고 플레이 하는 것이 아니라면 과학 승리 혹은 외교 승리 등으로 대부분 그 전에 끝이 난다. 문화승리를 작정하고 플레이해도 과학 승리를 먼저 할 때도 있다.

작정하고 문화 승리를 노리고 플레이해도 몇몇 소수 문명이 아닌 이상 프랑스라든가 200턴 내에 끝내는 것은 사실상 불가능하며, 문화를 올리려면 신앙을 찍어야 하는데 그러면 꿀 정책인 합리를 못 찍는다. 그렇기에 과학력이 어떻게든 뒤쳐지게 된다. 게다가 다른 승리들과 테크도 미묘하게 다르게 가야한다. 대부분 다른 문명에서 190턴 후반에 우주선이 날라가기 때문에 승리하려면 속이 터진다. 운과 실력, 기가막힌 스타팅, 문명 빨을 받지 않는 이상 승리하기가 거의 불가능하다. 그렇기 때문에 신 난이도에서 가장 어려운 승리로 손꼽힌다.

너무 어려운 것도 있고 폴란드라는 정책 찍기 최고점에 존재하는 문명이 생길 예정이었기 떄문에 BNW 확장팩에서는 승리 방법이 바뀌게 된다.

BNW 확장팩에서는 자신의 '관광' 수치를 통하여 다른 모든 문명에 대해 지배적인 문화 영향력을 행사하면 된다. 얼핏보면 간단한 것 같지만 현실은 문화승리라는 탈을 쓴 과학승리. 외교승리처럼 골드로 해결해버린다거나 과학승리처럼 순수 과학력 하나로 해결되지 않기 때문에 조건들이 하나같이 까다롭다. 황제 정도의 낮은 난이도라면 플레이어 입맛대로 플레이가 가능하나 불멸자 난이도 이상부터는 애매해지며 신난이도는 조금이라도 삐긋하면 문화승리가 어려울 만큼 플레이가 맞춰야 할 것들이 상당히 많다. 아래 내용은 최소 불멸자 ~ 신 난이도 기준.

일단 가장 많은 예술걸작 슬롯을 채우기 위해 위인을 많이 뽑아야 하며 많은 위인을 배출하기 위해선 피사의 탑을 필두로 한 정원, 건국서사시 등 빠르게 지어줘야 할것들이 많다. 즉 수도가 호수 옆이나 강가에 위치해 있지 않은데 공중정원이나 피사의 탑을 하나라도 선점 못했다면 문화승리와는 거리가 더 멀어진다. 문제는 불멸자 이상의 난이도에선 공중정원 정도는 먹기 쉬울 때도 있으나 피사의탑은 깔끔하게 포기하는 것이 정신건강에 좋기 때문에 수도가 강가나 호수를 끼지 않는다면 문화플레이 자체가 어려운 편.

게다가 고고학 개발 이후 유물 선점을 위해 모든 도시에서 고고학자를 생산해줘야 하기 때문에 이 타이밍에 전쟁이 나거나 근처 문명과 사이가 안좋아 국경을 개방해 주지 않는다면 심히 난감해진다. 루브르박물관까지 생각할때 기본 3~4직할의 전통트리는 고고학자를 최소 8~10기를 생산해야하며 이마저도 도시 3타일내 유적을 랜드마크로 변환할 시 8기보다 더 많은 고고학자를 생산해야 한다. 게다가 유물을 박아 넣을 박물관은 미학 정책을 찍어야 생산턴이 줄어들기 때문에 만약 그 전에 해당 정책을 찍지 못했다면 고고학플레이는 더뎌질수 밖에 없다. 즉 이 모든 것을 생산하는 턴을 순수 관광포인트를 위해 써야하는 것이다. 일이 꼬이면 게임속도 빠름 기준 30턴 넘게도 소모해야하고 만약 과학력이 비슷한 AI가 근처에 있다면 유물 선점하기도 힘든편이라 미리 유닛을 유물위에 배치해야 하는 등 자잘한 일이 많다.

그리고 걸작 슬롯을 주거나 문화력을 뻥튀기 시켜주는 불가사의를 선점하기 위해선 AI보다 과학력을 압도해야 한다. 과학력을 말 그대로 압도하지 못하면 인터넷을 뚫었다 해도 인터넷의 효과를 없애주는 인터넷검열시스템을 AI가 올려버리면 심히 곤란해진다. 문화력이 낮은 AI가 가져갔다면 괜찮지만 맵을 휘젓고 문화력이 폭발하는 AI가 선점했다면 이후로는 평화적인 문화승리는 없다고 봐야한다. 하지만 그 AI의 수도가 바다 건너 대륙이라든가 하면 포기

게다가 초반 문화력을 올려주는 불가사의 들은 일단 수도에 짓기 때문에 수도는 대부분 쉴틈없이 불가사의를 올려야한다. 게다가 피사의 탑을 필두로 우피치, 루브르, 에펠탑, 시드니 오페라하우스, 인터넷검열시스템은 필수고, 시스티나 성당, 글로브 극장, 대보은사 등은 기회가 생기면 선점하는 것이 좋으며 원형극장부터, 오페라 하우스, 박물관 이후 허미타지, 호텔, 공항, 마지막 외국인 관광안내소까지 자잘한 국가 건물들과 국가 불가사의를 쉴틈없이 지어야 한다.

게다가 위의 모든 것들을 만족시킴과 동시에 타 문명과의 국경개방, 교역로 연결, 외교관 활동 등 최대한 평화롭게 지내야하며 만약 맵을 휘젓는 패왕문명과 이념이 다른데 그 문명이 문화력까지 폭발한다면 심히 곤란해진다. 후반에 들어 좋게 끝나봐야 비난. 게다가 국경을 열어주지 않는다면 음악가로 콘서트러쉬가 안되고 만약 그 AI가 다른 승리조건에 가까워 진다면 발만 동동 구르게 된다. 차라리 정복할 자신이 있다면 해당 문명의 수도를 꼭 점령해 문화력을 감소시키자.

즉 위의 조건들이 꼬이기 시작하면 정복활동도 해야하지만 순조롭게 흘러갔다면 후반이 확실히 편해진다. 괴물같은 문화력을 바탕으로 후반들어 입맛대로 정책을 찍어댈 수 있고 과학력은 당연히 압도하게 되어 전쟁하기도 편한데다 이념이 다른 AI는 불행폭탄을 맞아 전투력이 까일 뿐만 아니라 창궐하는 반란군에 국토가 쓰레기가 되고 가끔 도시 소유권도 넘어온다.

  • 외교 승리 (Diplomatic)

BNW 확장팩 이전에는 UN에서 도시국가를 포함한 수에서 과반수 이상의 표를 얻으면 되었다. BNW 확장팩에서는 크게 달라졌는데 '세계 의회'가 정보화시대가 되면 '국제연합'으로 변화하고, 여기서 세계 지도자로 선출이 되면 외교승리가 된다. 단 세계지도자 투표는 세계의회와 별도로 진행된다.

득표수는 동맹을 맺은 도시 국가의 수 + 세계화 개발로 인한 외교관의 수를 포함, 세계이념을 통과시켰다면 해당 이념을 가진 문명은 추가 대표단을 얻으며 세계 불가사의인 자금성을 통해 추가 대표단을 얻을 수 있다. 이 모든 것을 포함해 일정 대표단을 얻으면 세계지도자로 선출된다. 이전 방식처럼 도시국가의 투표도 별도로 이루어지는 것이 아닌, 도시국가와 동맹을 맺은 문명에 대표단이 추가된다. 즉 동맹을 맺은 도시국가의 수 만큼 투표권이 증가하는 셈. 또한 자기 자신에게 투표가 가능한지라 각 문명들은 당연히(...) 자신의 모든 투표권을 자신에게 쏟아붓지만 이를 거래할수도 있다. 문제는 거의 안들어주거나 비싸게 불러서 그렇지만...

세계지도자가 되기 위해 필요한 대표단 수는 도시국가의 수와 문명의 수에 맞게 바뀌며 만약 오스트리아 같은 문명이 도시 국가를 하나씩 합병시켜 버리면 마찬가지로 필요한 대표단수도 줄어든다. 승리 조건 이상의 득표수를 받은 문명이 없을경우 득표수 1위와 2위의 문명에 다음 세계지도자 투표에 영구적인 대표단이 2표씩 추가된다. 보통맵 기준으로 8개문명 16개의 도국상태에서 필요한 대표단 수는 40이다. 허나 오스트리아처럼 완전한 합병이 아닌 점령을 통하면 필요 대표단의 수가 줄어들지 않기 때문에 외교승리를 위해서는 호전적 문명 근처의 도시국가들은 필히 동맹을 해놓는 것이 좋다. 문명과 동맹상태인 도국은 AI가 무력으로 점령하지 않는다. 대신 계속 삥뜯으면서 플레이어를 약올리긴 한다[40]

외교승리에는 어려운점이 딱히 없어 거의 초보자용 승리라고 봐도 될 정도다. 경제 승리 다른 승리를 노리고 있는데 갑자기 외교승리조건이 충족되는 경우도 심심치 않게 일어난다. 그러나 플레이어가 딱히 도시국가들과 교류를 하지 않았을 경우 시간이 지나다 보면 다른 문명이 플레이어보다 투표권을 2,3배 이상 가지고 있는 경우가 발생하게 된다.

2.7 기타

  • 전략 모드(Strategic Mode)가 존재한다. 단축키 F10이나 미니맵 옆의 버튼으로 활성화하면 맵이 3D에서 2D로 바뀐다. 거의 문명 1 수준으로 떨어진다고 보면 된다. 문명 5가 단순히 그래픽 때문에 고사양인 게임은 아니지만, 그래픽 면에서 상당한 성능 향상을 확보할 수 있기 때문에 노트북 등의 저사양 유저들이 쓰기 편해지는 기능. 모든 걸 아이콘으로만 파악해야 하기 때문에 처음에는 조금 플레이하기 힘들지만 좀만 하다보면 아이콘만 봐도 어떤 유닛인지 알게 돼서 딱히 힘들지 않다.고갤에서는 보드게임 모드라고도 부르는 듯 하다.
이 기능은 게임 어느 때나 제한없이 껐다가 켰다가 할 수 있다. 렉이 줄어들기 때문에 자신의 턴 안에서 각 도시를 순회하면서 구입, 생산을 결정하는 행동을 할때 유용하다. 또한 턴 사이의 긴 딜레이는 AI들이 유닛을 움직일 때의 애니메이션 때문이기도 한데 , 전략 모드일때는 자동적으로 '빠른 전투', '빠른 이동' 옵션이 적용되므로 턴 종료후 상대방의 턴을 빠르게 진행시키기 위해 일부러 잠깐 켰다가 나중에 끄는 것이 가능하다.[41] 또한 비행기의 공격 모션이 쓸데없이 매우 길고 느리기 때문에 게임 후반에 폭격기 수십대로 남의 나라 두들길때 사용하면 특히 시간이 절약된다.[42]
  • 각 문명이 실제로 속한 문화권에 따라 도시의 모양이 달라지는 건축 양식이 존재한다. 건축 양식은 유럽식, 지중해식, 중동식, 아시아식, 아메리카 원주민식이 존재하며, 어떤 건축 양식이든 르네상스 시대, 산업 시대, 현대 시대에 들어설 때마다 도시의 모양이 시대에 맞게 변한다. 각 문화권별 도시의 외형적 특생은 다음과 같다.
    • 유럽식: 일반적인 유럽의 문명으로 남유럽이나 고대 지중해권 문명들을 제외한 대부분의 유럽 및 북미의 문명들이 여기에 속한다. 도시의 외형은 현대 이전까지는 주로 검은 지붕에 회갈색 벽을 가진 건물들로 이루어져 있어 어둡고 침침한 느낌을 주며, 현대에 들어서면 외형이 크게 바뀌어 회갈색과 연청색이 뒤섞인 여러 고층 건물들이 깔린 도시로 탈바꿈한다.
    • 지중해식: 남유럽의 문명들로 이루어져 있으며 고대의 지중해권 국가들 또한 여기에 해당된다. 유럽권 문명들보다는 그 수가 적으며 도시의 외형은 대체로 적색의 지붕에 연하게 붉은빛을 띄는 하얀 벽돌로 이루어져 있어 유럽권에 비해 밝고 활기찬 느낌을 준다. 현대에 들어서면 유럽권 도시의 외형과 거의 일치하는데 색상만 붉은 빛이 도는 외형으로 바뀐다.
    • 중동식: 중동 및 아프리카의 문명들이 여기에 포함된다. 대체로 노란색과 금빛의 색상을 가진 도시 외형을 갖추고 있으며 근대 이전에는 돔 형태의 지붕을 가진 여러 건물들이 나타나고, 현대 이후부터는 금빛이 도는 고층 건물들이 들어서게 된다.
    • 아시아식: 서아시아를 제외한 아시아에 해당하는 거의 모든 문명들이 포함되며, 유럽에서 주로 활동했던 훈족 또한 여기에 해당한다. 청색의 기와지붕을 가진 건물들이 현대 이전까지 주로 늘어서 있으며 현대 이후부터는 외형이 대폭 바뀌어 유럽권과 비슷한 색상으로 이루어진 고층 건물들이 들어서는데, 차이점이라면 유럽권의 고층 건물들은 뾰족한 상부를 가진 좀더 고전적인 고층 건물들(그러니까 대략 20세기 초반식 건축 양식)이 주류를 이룬다면 아시아식 고층 건물은 평평한 상부를 가지고 있으며 외형이 좀더 현대적이다.그리고 모든 도시에 타이베이 101을 닮은 고층 건물들이 들어선다
    • 아메리카 원주민식: 미국을 제외한 아메리카의 문명들이 포함되며, 원주민 문명이라 할 수 없는 브라질 또한 여기에 들어간다. 현대 이전에는 아메리카 원주민들의 전통 건축 양식에 따른 건물들이 도시 내에 들어서는데, 중세까지는 부족 국가에서 많이 사용하던 천막형 건물들이, 르네상스 시대부터는 아즈텍이나 마야, 잉카 등의 제국에서 지어졌던 석재 건물들이 들어선다. 현대부터는 녹색 계통의 고층 건물들이 들어서기 시작한다.
  • 야만인 주둔지는 중립육상타일중 문명의 유닛의 시야에서 벗어난 곳에 랜덤하게 발생한다. 게다가 주둔지내에 야만부족이 없는 빈 주둔지도 일정 시간후에 야만부족을 생산하며, 해안가에 접한 주둔지는 야만부족 갤리선을 만들어낸다. 설상가상으로 핵미사일을 포함한 원거리 공격에는 절대로 파괴되지 않는다.[43] 따라서 주변의 야만부족을 정리하려면 주둔지까지 싹 날려야 한다. 다행히도 빈 주둔지는 전투 유닛이 아닌 개척자, 노동자, 위인같은 그냥 아무 육상 유닛이나 내부로 진입하면 자동으로 사라지고, 약간의 골드를 준다.
  • 야만인은 노동자들과 개척자들을 사로잡을 수 있다. 이 때 야만인의 일꾼이나 정착민을 우리 군사로 빼앗으면 원래 주인에게 돌려줘 호감을 살 수도 있고, 자신의 문명에 편입해 사용할 수도 있다. 다른 문명의 개척자가 야만인에게 붙잡힐 경우, 이걸 아군이 탈환해 자신의 문명에 편입한다면 개척자가 노동자로 변신해버린다.[44] 그런데 반대로 자신 문명의 개척자가 야만인에게 붙잡혔는데 다른 문명이 그걸 탈환해 편입한다면 매우 불공평하게도 그대로 개척자다(...) 다시 뺏었는데 노동자로 남아있으면 억울하니 개척자를 찾아오고 싶을 플레이어를 배려하는 것일지도 가끔씩 위대한 선지자 같은 위인이 야만인에게 포획되기도 다행히도 위인은 남아 있는다.
  • 언덕도 물가(강, 호수)에 위치하는 경우 농장을 만들 수 있다.
  • 길, 철도는 이제 각각 1, 2의 유지비를 필요로 한다. 둘다 자기 영토 뿐 아니라 중립지역과 국경개방협정을 맺은 타 문명의 영토까지 건설할 수 있으나, 유지비는 내가 부담하는 것에 비해 소유권은 없으므로 꼭 필요한 곳만 건설하자. 수도와 도로로 연결된 도시 수에 따라 턴당 골드 획득량이 증가하며, 철도로 연결된 도시는 생산 보너스를 얻는다. 전작과는 달리 자원은 길을 연결하지 않아도 획득하므로 도시간의 도로망만 연결하면 된다. 물론 타일 개발은 필요하다.
  • 골드가 마이너스(-)까지 지출되면 그만큼의 양이 과학생산량에서 깎인다. 과학생산량이 얼마 안 되는 초반에는 골드가 적자가 되지 않도록 매우 주의해야 한다. 또한 적자 상태에서 턴당 골드가 -5 이하라면 군사 유닛이 자동적으로 해체될 수 있다.[45]
  • 문명 4에서는 나오지 않았던 습지 지형이 다시 등장하였다. 배수하면 초원이 된다. 여전히 매우 잉여로운 타일이지만 확장팩에 등장한 네덜란드는 매우 유용하게 활용할 수 있다.
  • 문명 4까지 계속해서 쭉 쓸모없었던 밀림은 기본 생산력도 식량 2로 초원과 동일하고, 교역소를 지을 수도 있으며 도시에 대학이 건설되어 있을 경우 연구 2를 추가로 제공하기에 전작보다는 대접이 나아졌다. 그렇다고 해서 밀림이 좋은게 아닌게 밀림제거도 청동기술을 연구해야하고[46] 거기다 숲처럼 베어버린다고 생산력을 주는것도 아니다. 스타팅으로는 툰트라 다음으로 안좋다. 단 대학건설시 과학때문에 멀티로서는 괜찮다는 평이다.
  • 문명 4와 비교하여 개간시 필요한 기술은 벌목->광업, 습지 배수->석조술, 정글 벌목->청동기로 한 단계씩 감소했다.

3 관련 문서

3.1 등장 문명

문명 5의 등장 문명
오리지널그리스독일러시아로마미국송가이시암아라비아아즈텍
영국오스만이로쿼이이집트인도일본중국페르시아프랑스
DLC 추가바빌론몽골스페인잉카폴리네시아덴마크한국
신과 왕네덜란드마야비잔틴스웨덴에티오피아오스트리아카르타고켈트훈족
멋진 신세계모로코베네치아브라질쇼숀아시리아인도네시아줄루족포르투갈폴란드

3.2 외교

3.3 도시국가

3.4 연구

3.5 사회 정책

3.6 불가사의

3.7 건물

3.8 유닛

3.9 진급

3.10 지형

3.11 자원

3.12 시설

3.13 종교

3.14 첩보

3.15 세계 의회

3.16 문화와 관광

3.17 시나리오

3.18 도전과제

3.19 위인

위인에 대해 자세한 것은 [1]를 참고하면 된다.

4 확장팩

4.1 신과 왕 (Gods and Kings)


[47]

북미는 2012년 6월 19일, 북미를 제외한 지역은 6월 22일에 확장팩 Gods & Kings가 발매되었다. 가격은 29.99$.#

가장 큰 특징은 종교첩보의 추가다.

  • 새로운 9개 문명
    • 윌리암의 네덜란드. 부디카의 켈트, 파칼의 마야, 디도의 카르타고, 테오도라의 비잔틴, 이탈라의 훈족, 마리아 테레지아의 오스트리아, 하일레 셀라시에의 에티오피아, 구스타부스 아돌푸스의 스웨덴, 이자벨라의 스페인.[48] 자세한 것은 문명 5/등장 문명#s-4 참조.
  • 새로운 기술
    • 드라마와 시, 길드, 건축학, 산업화, 탄도학, 통합 작전군, 전기 통신, 기동 전술. 자세한 것은 문명 5/연구 참조.
  • 새로운 사치 자원
    • 감귤, 소금, 게, 구리, 장신구, 도자기, 송로 버섯.
  • 새로운 유닛
    • 합성 궁병, 갈레아스, 개틀링 건, 1차 세계대전 보병, 1차 세계대전 폭격기, 이단 심문관, 1차 세계대전 탱크(BNW 확장팩에서 지상함으로 이름이 바뀜), 기관총, 해병대, 선교사, 1차 세계대전 전투기.
    • 위인 : 위대한 선지자, 위대한 제독
  • 새로운 건물
    • 원형 극장, 방공호, 대성당, 경찰대, 모스크, 파고다, 경찰서, 재활용 센터, 성소.
  • 새로운 불가사의
    • 세계 불가사의 : 알함브라 궁전, CN 타워, 인터넷 검열 시스템, 젠네 모스크, 허블 우주 망원경, 피사의 탑, 노이슈반슈타인 성, 페트라, 병마용.
    • 국가 불가사의 : 대사원, 국가 정보국.
  • 새로운 자연경관
    • 카일라스 산, 시나이산, 스리파다, 울루루
  • 새로운 시스템 ; 첩보
    • 타 문명의 도시에 스파이를 파견하는 첩보 시스템이 추가되었다. 자세한 것은 문명 5/첩보 참고.
    • 르네상스 시대가 되면 스파이 하나를 얻는다.
    • 시대가 넘어가거나 특정 불가사의를 통해 추가로 얻는다.
    • 스파이를 배치하면 타 문명의 기술을 훔치거나 도시국가의 우호도를 올리는 등의 효과가 있다.
  • 새로운 시스템 ; 종교
    • 종교의 종류는 11가지로, 전작 문명 4의 7종교(불교, 힌두교, 유대교, 유교, 기독교, 이슬람, 도교)와 더불어 새로이 신토, 조로아스터교, 텡그리 신앙, 시크교가 추가 되었다. 자세한 것은 문명 5/종교 참고.
    • 새로운 자원인 신앙을 모아 종교관을 창시한다. 이후 종교 창시, 종교 강화가 가능하다.
    • 시작 시 문명의 수에 따라 창시할 수 있는 종교의 수가 한정되어있다.
    • 창시, 강화마다 특정한 효과를 가진 종교관을 선택하는데, 이 역시 선착순으로 타 문명이 먼저 채택한 종교관은 고를 수 없다.
    • 선교사로 전파하거나 이단 심문관으로 억제할 수 있다.
  • 새로운 도시 국가 특성 :
    • 종교 : 우호 시 신앙을 제공한다. 발견 시 금과 신앙을 함께 제공한다.
    • 상업 : 우호 시 특수 사치 자원(행복)을 제공한다.
  • 새로운 시나리오
  • 전투 시스템 변경
    • 체력 수치 변경 : 기존 10 포인트에서 100 포인트로 변경.
    • 해상 유닛 변경 사항 : 근접 유닛과 원거리 유닛으로 분화. 근접 해상 유닛은 도시를 점령할 수 있다.
    • 여러 유닛이 추가되면서 업그레이드 라인도 변경되었다. 이로 인해 업그레이드 횟수가 증가되어, 자금 운용을 신중히 하는 것이 좋다.
    • 개틀링 같은 원거리형 근접 유닛이 상향되어, 전투력이 증가함은 물론 방어시에도 큰 피해를 받지 않게 되었다.
    • 기병이 다시 상향되었으며, 전차는 하향되었다.
    • 공군의 하향 : 공군을 견제할 수 있는 유닛의 추가로 상대적으로 약화되었다.
    • 해군 상향 : 해군의 전투력 강화와 근접 해상 유닛의 추가로 도시 점령도 가능해졌다..
  • 기술 변경
    • 기술 트리가 변경되었다.
    • 각 기술의 효과, 유닛, 건물 등이 변경, 추가되었다.
    • 미래 시대가 원자력시대, 정보화 시대로 분화되었으며, 기존 기술의 위치가 옮겨오거나 새로운 기술이 추가되었다.
  • 도시 국가 관련 변경
    • 도시국가에게 공물 요구가 추가되었다. 플레이어의 군사력이 커지면 공물을 얻을 수 있지만 우호도는 낮아진다.
    • 우호도를 올릴 수 있는 여러 퀘스트가 추가되었다.
    • 보호 약속의 이행 여부를 신경쓰는 등 AI가 향상되었다.
  • 사회 정책 변경
    • 신앙이 종교의 추가로, 기존에는 행복 및 문화와 관련되었던 효과들이 신앙과 관련되도록 변경되었다.
    • 상업, 합리, 평등, 전제, 질서를 선택 시 신앙으로 특정 위인을 구매할 수 있다.
    • 전통은 하향, 상업은 상향되었다.
    • 평등의 선택 가능한 시대가 르네상스에서 산업시대로 변경되었다.
  • AI 변경
    • 평등, 질서, 전제 중에서 같은 정책을 선택한 지도자와 그렇지 않은 지도자에 따라 우호도가 달라진다.
    • 대사관이 새로 추가되었으며, 대사관이 없으면 국경개방, 연구협정, 방위조약 등의 협약을 맺을 수 없다.
  • 여담
    • 만우절 농담으로 몇가지 소식이 전해졌다. 불가사의로 월트 디즈니랜드, 일본의 자이언트 데스 로봇을 대체하는 메카 고질라 등 재미있는 허위 정보가 공개되었다. 그 외에도 TSL맵 추가, 향상된 자동화, 추가 문명, 영화화 계획, 새로운 시대와 테크, 전투 시스템 변경, 각 문명의 고유유닛과 건물 추가 등 게임 내 유용하게 쓰일 소식들도 함께 전해졌으나 단순 만우절 농담이니만큼 실제 추가될 내용은 아닌 듯 하다. 해당 정보에 대한 링크.# 이 중 샤카는 BNW 확장팩에 실제로 추가되었다.

4.2 멋진 신세계 (BNW)


[49]

영문명은 Brave New World. 제목은 멋진 신세계인데, 왠지 표지는 조지 오웰소설1984의 세 초국가에서 따온 것 같다.

북미에선 2013년 7월 9일에 발매되었고, 국내에는 7월 12일에 패키지가 정식 발매 되었다. 가격은 29.99$.

  • 새로운 9개 문명
    • 카지미에시 3세의 폴란드, 아슈르바니팔의 아시리아, 페드루 2세의 브라질, 마리아 1세의 포르투갈, 샤카의 줄루, 아흐마드 알만수르의 모로코, 가자 마다의 인도네시아, 포카텔로의 쇼쇼니, 엔리코 단돌로의 베네치아. 자세한 것은 문명 5/등장 문명#s-5 참조.
  • 새로운 8개 세계 불가사의 및 국가 불가사의. 자세한것은 문명 5/불가사의 참조.
  • 새로운 2개의 시나리오.
    • 미국의 '남북전쟁' 시나리오.
    • 근대 유럽 열강으로 대륙을 탐험하고 자원을 채취하며 경쟁하거나 제3세계 국가들로 침략을 막는 시나리오인 '아프리카 쟁탈전'
  • 새로운 유닛
    • XCOM 분대 : 나노 기술을 연구하면 생산할 수 있으며, 공수부대의 상위유닛. 전투력은 110이었지만 가을패치로 100으로 너프됐다. 전용 스카이레인저를 이용하여 40칸 떨어진 곳까지 강하가 가능하다. 보통 크기의 맵이라면 전세계 어디라도 강하가 가능하다. 간접광고?
    • 바주카 : 핵분열 연구에서 개방되며 레인지 유닛. 전투력은 85/85. 그런데 바주카는 대전차화기라서 대전차(대기병)계열 유닛이 되어야 할 것 같은데 원거리 계열, 기관총의 상위 유닛으로 나왔다. 대전차 계열의 상위는 이미 전투헬기가 있기 때문인 것으로 보인다.
  • 새로운 건물
    • 호텔: 냉각기술 필요. 이 건물이 지어진 도시에 있는 불가사의와 시설에서 생산되는 문화의 50%가 관광에 추가됨. 대작의 관광 수치 +50%
    • 대상 숙소(Caravansary): 기마술 필요. 이 건물이 지어진 도시에서 나가는 육상 무역로의 수입 증가
    • 공항: 레이더 필요. 관광 수치 증가, 이 건물이 지어진 도시 간에 유닛 수송 가능.[50]
    • 동물원: 인쇄기술 필요. 행복 2 증가, 도시에 콜로세움이 필요하다. 전작의 극장을 대체. 마찬가지로 인구수 이상의 행복을 제공하지는 않는다.
  • 건물 변경
    • 대성당이 문화/행복/신앙 +1로 하향된 대신 대작 슬롯이 있다.
  • 정복 승리 변경 : 이제 더이상 다른 문명을 죄다 정복한 문명의 수도 하나만 덜렁 정복해서 승리를 하는건 불가능해졌다. 만약 적국 문명이 타국 문명의 수도를 2개 점령하고 있다면, 적국 문명의 수도와 타국 문명의 수도 2개까지 정복해야 전부 정복한걸로 취급된다.
  • 문화 승리 강화 : 관광(Tourism)의 개념이 추가된다. 관광은 건물이나 대작 등을 통해 얻을 수 있는 수치로, 국경 개방(+25%)이나 무역로 연결(+25%), 같은 종교 공유 등을 통해서도 간접적으로 증가시킬 수 있다. 내 관광 수치가 다른 문명의 문화 수치에 대해 얼마나 많은가에 따라 내가 다른 문명에 미치는 영향이 결정되고, 모든 문명에 대해 100% 이상의 영향을 미침으로써 문화 승리를 달성할 수 있다.
    • 위대한 예술가를 위대한 화가, 위대한 음악가, 위대한 작가로 세분화했다. 위대한 작품(대작, 대업 등)이 생겨, 위대한 작가나 화가, 음악가를 소비하여 가까운 도시에 대작을 만들 수 있다. 사회 정책 '미학'을 완성하면 신앙으로 구입할 수 있다.
    • 대작은 특정 건물 혹은 불가사의에 존재하는 대작 슬롯에 비치된다. 이 슬롯은 미술 대작과 음악 대작, 문학 대작으로 나뉘어 있으며 각 건물의 성격에 따라 적합한 슬롯이 제공된다. 대작은 다른 건물 혹은 도시로 옮겨질 수 있으며, 다른 문명과 거래도 가능하다.
    • 대작 슬롯을 가진 건물은 특정 조건 하에 슬롯을 채웠을 때 전시 보너스를 제공한다. 예를 들어 박물관은 두 개의 미술 대작 슬롯을 가지는데, 비슷한 시기의 대작 두 개를 모아놓으면 관광을 2 더 주는 식이다. 이 조건은 각 건물과 불가사의마다 다르다.
    • 위대한 예술가는 각 유형별로 대작 생산 외에 추가적인 능력을 가진다. 위대한 화가는 이전과 같이 황금기를 시작할 수 있다. 위대한 음악가는 콘서트를 열어 대량의 관광 수치를 확보할 수 있다. 위대한 작가는 논문을 써서 대량의 문화 수치를 확보할 수 있다.
    • 새로운 국가 불가사의로 작가/화가/음악가 길드를 만들 수 있다. 기본적으로 각 예술계의 위인 포인트와 문화를 쌓을 수 있는 능력이 있으며, 전문가 슬롯도 2개씩 있어서 원하는 위인의 포인트를 빨리 쌓을 수 있다. 다만 길드 삼종세트 외에는 예술가 위인포인트를 얻을 수 있는 방법이 전무하고, 문화 관련 건물들도 크게 너프되었기 때문에 가급적 빨리 올려줄 필요가 있다.
  • 고고학 : 중후반 고고학을 연구하면 특수 비전투 유닛인 고고학자를 이용하여 고고학 장소를 조사하면 유물을 박물관에 추가해 관광 포인트를 늘릴 수 있다. 더불어 기존의 예술가가 갖고 있던 능력이던 랜드마크는 고고학자로 옮겨졌다. 고고학자가 지은 랜드마크는 해당 유적의 시대가 현재 문명의 시대보다 한 단계 이전일 때마다 문화를 +1씩 생산한다.
    • 고고학기술의 연구가 끝나면 세계 각지에 고고학장소가 발견되고 이 지점으로 고고학자를 보내 고고학 발굴지를 짓게되며 건설이 끝나면 고고학 유물을 가져올지 랜드마크를 건설할지를 선택하게 된다.
    • 유물은 걸작과 슬롯을 공유하고, 걸작들과 마찬가지로 관광2, 문화2를 지급하며, 각 건물이나 불가사의 슬롯의 보너스 기준에 맞춰[51] 배열하면 시너지 효과도 나온다.
    • 고고학자는 대학이 건설된 도시에서만 생산할 수 있고 골드로 구매가 불가능하다. 따라서 사적지 발굴을 하려면 계속해서 고고학자를 생산해줘야한다. 이 고고학자는 유물발굴을 하거나 랜드마크 건설을 하면 소모된다.
    • 고고학 발굴지의 경우 중립지역, 도시국가영역, 심지어 다른문명의 영토 내에도 건설할 수 있다. 타 문명 영토의경우 랜드마크를 지으면 해당 국가에 보너스를 주게되니 사이가 안좋은 관계라면 유물을 가져오는게 낫다. 다만 유물을 가져오면 해당 국가와의 관계가 나빠지니 주의.
    • 사회정책의 탐험테크를 모두 찍으면 숨겨진 고고학 발굴지가 보인다. 일반 고고학 발굴지와 달리 이곳에서는 유물 외에도 역사적으로 화제가 되었던 희귀한 고문서나 전승 등을 걸작(위대한 작가가 써내는 그것)으로 구할 수 있다. 탐험테크를 찍지 않은 플레이어들은 숨겨진 유적지를 볼 수 없으니 적은 경쟁으로 발굴할 수 있다는 장점도 있다.
  • 외교 시스템 강화 : 세계 의회라는 단체를 추가했다. 세계 의회는 한 국가가 다른 모든 국가를 만나고, 인쇄기술을 연구하면 형성되며 회원국은 국제적인 이슈에 대해 결의안을 투표할 수 있다. 결의안에 대한 결정이 떨어지면 모든 문명은 반드시 이를 따라야 하며 무시할 수 없다. 자세한것은 문명 5/세계 의회 참조. 세계 의회가 생김으로써 이전시리즈까지 외교 승리의 필수불가사의였던 UN은 사라졌다.
  • 무역로 추가 : 기존 도시간 도로 연결로 인한 골드 수입은 '도시 연결'로 명칭이 바뀌고, '무역로'라는 개념이 새로 추가되었다. 모든 문명은 기술 개발이나 불가사의 등을 통해 무역로 최대 개수를 늘릴 수 있다. 무역로는 국내 도시 간에 연결할 수도 있고 다른 문명의 도시 혹은 도시국가와 연결할 수 있는데, 자국내 도시간 무역일 경우에는 대상 도시에 식량, 생산력 보너스를[52], 타 문명 혹은 도시국가와의 국제 무역은 양측에 골드, 과학력 보너스를 제공한다. 크게 육상 무역로와 해상 무역로로 나뉘는데, 해상 무역로의 무역 범위와 효과가 2배로 더 크기 때문에 BNW 확장팩에 들어서는 해안도시가 선호되는 경향이 생겼다.
    • 무역로를 활성화시키기 위해서는 캐러반(육상 무역로) 혹은 화물선(해상 무역로)이 필요하다. 이 유닛들은 일반적인 전투 유닛이나 비전투 유닛과 다른 유형으로(오각형 아이콘) 다른 유닛들과 중첩 가능하며, 공군 유닛처럼 도시에 주둔한 상태로 무역 가능 범위내의[53] 목표 도시를 지정하면 자동으로 움직인다. 이동 도중 야만인이나 적대 문명의 전투 유닛에게 약탈 당할 수 있으며 이 경우 교역 유닛은 파괴되므로 교역로 중간중간을 순찰하여 야만인으로부터 교역 유닛을 보호하는것이 필요하며 전쟁을 앞둔 문명과는 무역로를 연결하지 않는 것이 좋다. 활성화된 무역로는 30턴 간 지속되며 임의로 중간에 취소할 수 없다. 30턴이 지나면 재사용 가능하게 바뀌어 무역로 연결을 다시 설정할 수 있다.
    • 국내 도시 간 무역로는 특정 도시에 식량 혹은 망치를 원조하기 위한 용도로 사용된다. 원조를 위해서는 무역로가 출발하는 도시에 곡창(식량의 경우) 혹은 작업장(망치의 경우)이 건설되어 있어야 한다. 이 원조는 도시의 산출량을 빼서 제공하는 것이 아니라 순수한 보너스로서, 수도 혹은 새로운 도시등 특정 도시를 집중 육성할 때 활용될 수 있다. 그 양은 시대가 지날수록 점점 늘어나며, 해상 무역로일 경우에는 2배의 보너스가 제공된다.
  • 국제 무역일 경우 연결된 도시가 서로 다른 전략, 사치자원을 가지고 있을수록 골드 수입이 늘어난다. 또한 강가에 건설된 도시는 육상 무역로 수입이 25% 증가하며 해상 무역로는 육상 무역로의 2배의 골드를 생산한다.
    • 국제 무역로는 골드 생산과 함께 관광 보너스를 25% 추가시켜주고, 종교를 확산시키는 역할도 수행한다. 이 영향은 무역로로 연결된 문명 양쪽 모두에 적용된다.
    • 타 문명과 교역시 (도시국가와의 무역은 제외) 만약 상대가 자신이 모르는 기술을 가졌다면 과학 보너스가 제공된다. 이는 기술 2개당 과학1로써 썩 큰 수치는 아니지만 고난이도 플레이 초반에 매우 유용하며, 다수의 도시에 연결이 가능하니 누적되면 상당한 수치가된다. 마찬가지로 이는 양쪽 문명 모두에 적용된다. 여기서 팁이 하나 있는데 이를 이용해서 상대와 자기의 기술연구의 격차를 확실하게 알 수 있다. 스파이처럼 배치같은게 필요한것도 아니고 그냥 교역가능 리스트에 해당 문명의 도시 아무곳이나 존재하면 된다. 교역 대상 선택 리스트에 교역 시작시 자기와 상대가 얻을 이득이 표시되는데 여기에 비커 부분에 마우스를 대고 있으면 기술 격차를 알려준다.
    • 모든 전투 유닛은 전쟁 중인 문명의 무역로를 약탈할 수 있다. 유닛이 무역 유닛 위에 올라서서 약탈 버튼을 누르거나, 무역 유닛의 경로에 위치하면 자동적으로 약탈된다. 이때 골드가 보통 속도 기준 육상 무역로는 100골드, 해상 무역로는 200골드로 상당히 짭잘하다. 단, 그 무역로와 연결되어있던 제3문명과 관계가 악화되니 주의.
    • 이념의 세부정책중에는 도시국가와 교역로가 연결되어 있을시 턴당 4의 우호도 증가와 같은 정책도 있다. 이를 개방하고 도시국가와 교역시 골드 한 푼 안줬는데 나중에는 200에 달하는 우호도가 채워져 있는경우도 볼 수 있다. 오히려 교역로 덕분에 골드 수익이 나온다.
    • 해상 무역의 효과가 육상 무역을 압도하기 때문에 항구 도시가 없으면 재정에 큰 압박을 받게 된다. 내륙국의 비애를 느낄 수 있다.
    • 보다 자세한 사항은 문명메트로폴리스 카페의 글 참고 # ##
  • 사회 정책 변경 : 기존의 전통, 자유, 명예, 신앙, 후원, 상업, 합리, 평등, 질서, 독재에서 미학, 탐험이 추가되는 대신 평등, 질서, 독재가 아래의 이념 시스템으로 빠졌다. 미학은 문화 플레이, 탐험은 해상/고고학 플레이에 대응된다. 자세한것은 문명 5/사회 정책 참조.
    • 이념 시스템의 추가 : 산업 시대부터 선택 가능했던 평등, 질서, 독재 정책은 이제 '이념' 개념으로 바뀐다. 자세한 것은 문명 5/사회 정책#s-5 참조.
  • 신앙을 통한 위인 구입 시스템 변경 : 언급되지 않은 위인은 그대로다. 모든 위인은 산업시대부터 구입이 가능하도록 변경되었으며, 정책개방만 해도 위인을 살 수 있었던 전작과 달리 정책완성을 기본조건으로 필요로 한다. GNK 확장팩에서 중세시대에 상업을 개방하면 위대한 상인 때문에 자동으로 나와야했던 선지자가 나오지 않아 종교를 창립할 수 없었던 일이 있었는데, 이제 이런 일은 생기지 않을 듯.
    • 전통 : 위대한 기술자
    • 명예 : 위대한 장군
    • 미학 : 위대한 예술가(작가/화가/음악가)
    • 탐험 : 위대한 제독
  • 특정한 사회 정책/이념을 채택해야 특정 원더들을 지을 수 있게 되었다. 이로써 생산력, 과학력이 앞선다고 원더를 독점하던 시대는 지나갔다.
    • 전통: 공중정원
    • 자유: 피라미드
    • 명예: 제우스 동상
    • 신앙: 젠네 모스크
    • 후원: 자금성
    • 미학: 우피치 미술관
    • 상업: 빅 벤
    • 탐험: 루브르 박물관
    • 합리주의: 대보은사
    • 전제정치: 프로라
    • 자유 : 자유의 여신상
    • 체제 : 크렘린 궁전[54]
  • 도시국가가 다수 추가된다.
    • 안타나나리보(상업적): 마다가스카르의 수도
    • 브라티슬라바(문화적) : 슬로바키아의 수도
    • 부에노스 아이레스(문화적): 아르헨티나의 수도
    • 비블로스(해양적): 고대 페니키아의 도시
    • 카불(문화적): 아프가니스탄의 수도
    • 키예프(문화적): 우크라이나의 수도
    • 키질(문화적): 투바 공화국의 수도
    • 말라카(상업적) : 말레이시아의 항구도시
    • 맬버른(상업적): 오스트레일리아의 도시
    • 음반자 콩고(군사적): 앙골라의 도시
    • 오르무스(해양적) : 10~17세기 페르시아만에 존재했던 왕국
    • 파나마 시티(해양적): 파나마의 수도
    • 리가(해양적): 라트비아의 수도
    • 사마르칸트(상업적): 우즈베키스탄의 도시
    • 소피아(군사적): 불가리아의 수도
    • 우르(해양적): 고대 수메르의 도시
    • 밴쿠버(해양적): 캐나다의 도시
  • 종교의 변화
    • 기독교가 가톨릭, 개신교, 정교회로 나누어진다.
    • 신앙 정책에서 "종교 개혁"을 채택하면 개혁 교리를 선택할 수 있다. 개혁 교리의 종류는 다음과 같다.
      • 자선사업: 도시국가에 골드를 선물해 증가하는 영향력이 30% 증가
      • 복음주의: 선교사의 종교 전파 행동이 타 종교의 압력을 약화시킴
      • 예수회 교육: 신앙으로 대학, 공립학교, 연구소 구매 가능
      • 종교적 열정: 신앙으로 산업시대 이후 지상 유닛 구매 가능
      • 성지: 신앙으로 구매한 건물에 관광 +2
      • 신의 영광: 산업시대 이후 신앙으로 모든 위인 구매 가능
      • 지하 종파: 스파이가 위치한 도시에 종교 압력 생성
      • 선지자 화합: 이단심문관과 위대한 선지자가 이 종교를 믿는 시민을 모두 없애지 못하고 절반만 줄임
      • 이교도 개종: 선교사가 야만인을 교화할 수 있음[55]
  • 시스템 변경 사항
    • 더이상 강줄기나 바다에서 골드가 나오지 않도록 변경되었다. 골드는 사치 자원, 거래, 무역로, 교역소나 고유 시설이나 불가사의 건설로만 얻을 수 있도록 변경되어 돈벌기가 빡빡해졌다.
    • 연구에 필요한 과학력이 도시 수마다(괴뢰도시 포함) 5%씩 늘어나도록 변경되었다. 예를들어 GNK 확장팩에서 보통 게임에서 필요 과학력 7,000대였던 고급 탄도학 연구가 BNW 확장팩에서는 도시가 약 30개 정도일 경우 22,000대로 3배 가까이 뛰어 오른다. 반면 과학 건물은 연구소가 최고인건 기존과 마찬가지라 과학 승리가 더욱 힘겨워졌다.[56] 덕분에 우주선을 만들고 있는데, 어느새 우리 국민들이 타국의 문화에 빠져들어 있는등 문화 승리와 과학 승리의 경쟁이 훨씬 치열해졌다. 덧붙여서 도시 수로 인해 늘어난 필요 문화력을 줄이는 방법이 없었던것과는 달리, 연구에 필요한 과학력은 도시 숫자를 줄이면 바로 줄어든다.
    • 이제는 골드 일시불 거래에 우호 관계 선언이 필요해졌다. 턴골 사기를 할 수 없게 만드는 변경.
    • 불행이 20 이상을 찍어야 반란군이 나왔던 이전과는 달리 이제는 10 이상을 찍으면 반란군이 나온다. 20을 넘어가면 도시 소유권이 바뀔 위험이 커지는 걸로 페널티가 변경. 그리고 10 이상일 때 받는 33% 전투 페널티는 이제 불행 1당 2%씩 전투 페널티를 받는 걸로 바뀌었다.
  • AI 관련
    • AI가 골드를 쌓아놓고 안 쓰는 경향을 보인다. 정복을 안 하고 도시와 병력을 안 늘리는데다 도시 국가에 돈을 갖다 바치지도 않으니 돈을 쓸 데가 없어지는 모양. 몇천 골드 정도 챙겨놓고 있는 것을 간간히 확인할 수 있다.
    • AI의 플레이가 전체적으로 내정 위주로 변화하였다. 특별히 어그로를 끌지 않으면 단지 군사 유닛이 적다는 이유만으로 선전포고를 하는 일이 거의 줄어들었다. 게임 끝날때까지 대규모 전쟁이 벌어지거나 멸망하는 문명이 없는 경우가 잦을 정도. 심지어 불멸자 난이도라고 해도 극초반 기본 유닛만 데리고 전쟁사주만 잘해도 게임 후반까지 편하게 갈 수 있다.
    • 행복도와 금 수입 패치로 인해 AI가 초반부터 전투유닛을 전보다 적게 뽑아서 난이도가 낮아졌다는 평이 있다. 덕분에 BNW 확장팩에서는 신 난이도 같이 AI가 이거저거 버프를 받는 상태가 아니라면 렉을 일으키면서 진군해오는 대군의 모습을 보기는 조금 힘들어졌다. 하지만 플레이어도 마찬가지기 때문에 AI던 플레이어던간에 정복승리 자체가 힘들어졌다. 더불어 전투를 통해 이득을 보던 문명들도 자연스럽게 하향켈트 지못미
    • 전쟁 AI는 더욱 공격적으로 변경되어 이제 AI들도 플레이어의 장군이 타일에 혼자 있으면 원거리 공격으로 장군부터 제거하는 등의 행동을 보인다.
  • 야만인 변경점
    • 야만인들이 더욱더 호전적으로 변했다. Barbarian New World 내정 위주로 과학연구를 하다보면 나는 끽해야 합성궁병 수준인데 야만인은 기병, 검사로 이루어진 부대로 러쉬오는 광경을 볼 수 있다. 어느정도 병력을 모아 주둔지를 정리하는 것이 좋다.
    • 야만인 고유유닛으로 도끼병이 나왔다. 전차궁수를 대체하고 전투력이 강하며 사거리 1에 이동력 2이다. 사거리 1이지만 원거리 공격인데다가 기본 전투력이 나쁜 것도 아니기 때문에 초반에 전사로 상대하기 엄청나게 힘들다. 기존에 전사 유닛만 가지고 야만인을 잡아먹으면서 높은 보너스를 받던 독일, 마야 등이 조금 힘들어졌다. 그래봤자 명예찍으면 여전히 쉽게 처리할 수 있다.
  • 기타
    • 화물선, 위인, 무역 유닛의 외형과 초상화가 시대 변화에 맞춰 바뀐다.
  • 여담
    • 안 그래도 후반으로 갈수록 일꾼과 전투 유닛의 수가 폭증하여 처리 속도가 느려지던 게임이 확장팩에 들어서 더 느려졌다. 최적화가 아쉬운 부분.
    • 한국어화는 되었는데 논란이 있다. 윙드 후사르날개달린 후사르로, 브라질 우드 벌목장이 브라질 소방목 야영지로, 네덜란드의 지도자인 오라녜 공 '빌렘' 을 영어식으로 읽어 '윌리엄' 으로 번역되는 등이 좋은 예.[57] 후술하는 문명메트로폴리스 카페의 한국어 보완패치를 적용하면 여러모로 개선된다.
    • 스팀에서 One World라는 제목으로 두번째 확장팩에 대한 정보가 누출되었다는 소문이 있었고 #,## #결국 두번째 확장팩에 대한 정보가 공개 되었다.
    • 프리 오더. 즉, 예약판 구매자들은 10일 선행 다운로드가 시작됨에 따라서 꼼수를 쓰면 먼저 실행해 볼 수 있었다.
    • 예약구매가 10% 할인이었는데 스팀 여름 깜짝 할인에서 33% 할인이 풀렸다! 언락된지 하루도 지나지 않아 진행된 세일로 예약구매 한 사람들은 속이 좀 상할듯. 그 와중에 받아보지도 못한 한 러... 이후 2K 게임즈에서는 오해가 있었다며 스팀을 통해 예약구매자들에게 문명 4 원본을 선물로 줬다. 문명5 확팩 예약구매한 사람들이 아무렴 문명 4를 갖고 있지 않을까 싶지만, 스팀 포럼에서는 일단 사과는 하는구나 하는 분위기. 물론 2K는 문명4 확팩도 사라는 의도겠지만(...) 미국 유저들이야 하루 먼저 게임하고 10달러를 더 낸 셈이지만, 미국 이외 지역 (이를 테면 유럽이나 한국) 예약구매 유저들은, 발매 당일에 33% 할인을 목도한 꼴이었다.

5 합본팩

  • GOTY : 문명 5가 Game of the Year의 영광을 차지한 기념으로 내놓은 팩. 기존에 나온 DLC 팩들이 거의 다 포함되고 디지털 사운드트랙이 포함된 팩으로 2011년 9월 27일 출시되었다. 국내 정발 시 북미판에는 포함되지 않은 세종대왕 팩도 추가되었다. 초회 예약판 한정으로 불가사의 팩도 포함된다고 한다.
    • 추가 구성 요소 목록
      • 4개의 'Cradle of Civilization' 맵 (지중해, 아시아, 아메리카, 메소포타미아)
      • 문명 : 바빌론
      • 더블 문명 & 시나리오 : 스페인, 잉카
      • 문명 & 시나리오 : 폴리네시아
      • 문명 & 시나리오 : 덴마크 - 바이킹
      • Explorer’s Map Pack
      • Official Digital Soundtrack
    • 여담
      • 발매 후 1년도 되지 않아 몇 번씩이나 75% 세일로 떨이 판매를 했다.
  • 골드 에디션 : GOTY팩 이후 첫 번째 확장팩 신과 왕이 나온 후에 출시한 팩. BNW 확장팩과 뒤섞인 지도 팩 2개를 제외한 모든 DLC를 포함하고 있다. 2013년 2월 13일에 출시되었다.
    • 추가 구성 요소 목록
      • 신과 왕
      • 4개의 'Cradle of Civilization' 맵 (지중해, 아시아, 아메리카, 메소포타미아)
      • Explorer’s Map Pack
      • 더블 문명 & 시나리오 : 스페인, 잉카
      • 문명 : 바빌론
      • 문명 & 시나리오 : 폴리네시아
      • 문명 & 시나리오 : 덴마크 - 바이킹
      • 문명 & 시나리오 : 한국
      • 시나리오 : 고대 세계의 불가사의
  • 컴플리트 에디션 : 신과 왕, 멋진 신세계를 비롯하여 모든 DLC를 포함하는 합본팩. 2014년 2월 4일 출시했다. 다이렉트게임즈를 통해 2014년 2월 7일 국내 출시. 가격은 41900원. 원래 12만원이다 스팀이 심심하면 75% 세일로 울궈먹는다. 2016년 7월 말경에 문명 6의 출시 임박 때문인지 92%(!) 세일을 실시했었다!
    • 추가 구성 요소 목록
      • 신과 왕
      • 멋진 신세계
      • 4개의 'Cradle of Civilization' 맵 (지중해, 아시아, 아메리카, 메소포타미아)
      • Explorer’s Map Pack
      • 더블 문명 & 시나리오 : 스페인, 잉카
      • 문명 : 바빌론
      • 문명 & 시나리오 : 폴리네시아
      • 문명 & 시나리오 : 덴마크 - 바이킹
      • 문명 & 시나리오 : 한국
      • 시나리오 : 고대 세계의 불가사의
      • 시나리오 : 신대륙 정복
      • 뒤섞인 대륙 지도 팩
      • 뒤섞인 국가 지도 팩

6 정발 및 한국어화 정보

한국어 버전을 포함해서 발매한다는 루머가 있었다. 문명 4의 경우 여러 개의 언어 중 하나를 골라서 인스톨할 수 있었다. 그것과 비슷하게 한국어가 껴 있을 것으로 추정되었으나 최초 발매버전에는 포함되지 않았다. 한국어화를 시도해 본 유저의 제보로는 역시 최초 발매된 상태로는 한국어화가 불가능. 문명 4 때처럼 이후에 나올 일본어 혹은 중국어 버전을 통한 유저 한국어화를 기다려야 할 듯 했지만 얼마 지나지 않아서 한글 폰트가 나왔다!# 공식 패치 1.0.0.62에서 트루타입 폰트를 쓸 수 있는 패치가 이루어졌다. 윈도우에 설치된 폰트라면 어떤 것이든지 출력이 가능해졌고 이를 적용한 유저 한국어화도 나왔다.

2011년 1월, 문명 5의 정식발매가 결정되었다. 거의 10년 만의 시리즈 정식발매다. 북미판에는 게임디스크 안에 파일로 포함된 두꺼운 매뉴얼을 정식판에서는 전부 번역해서 책자로 준다고 하며 OSTDLC코드도 증정한다. 발매는 테이크투 인터랙티브에서 직접 한다. 가격도 병행수입판과 비슷해서 상당히 메리트가 있긴 하지만 이미 문명의 열풍이 많이 식어있는 상황에서 좀 늦은 것이 아니냐며 아쉬워하는 사람도 있었다. 공식 한국 웹사이트도 존재하였으나# 현재는 사라진 상태.

2011년 3월 29일 스팀에서 공식 한국어 패치가 배포되었다. 허나 폰트 가독성이 안습이라 공식 한국 사이트 커뮤니티에 폰트변경에 대한 글이 공지로 올라왔다. 번역 퀄리티는 그럭저럭 봐줄만 하지만, 군데군데 미흡한 부분이 보인다. 한국어와 영어의 어순 차이 때문인지 주어와 목적어가 바뀐 경우도 있는 게, 묘하게 인터넷에 돌아다니는 문명2 한국어 패치 느낌이 난다. 의역도 상당히 많다. 그러나 간간이 비공식 패치보다 더 세련되거나 예리한 번역 센스도 있기는 하다.

2012년 10월 9일에는 한글날에 맞추어 네이버를 통해 발매되었다. 정가는 확장팩을 포함한 밸류팩은 35000원, DLC 팩은 각 15000원으로 출시 기념으로는 각 27000원, 10000원으로 할인도 하고 1000명을 추첨하여 모든 팩을 무료로 나눠주웠다. 허나 스팀 연동이 아닌 네이버 전용 연동인 것이 치명적인 단점이 되었다. 또한 네이버 연동이라서 셧다운제 대상도 된다. 네이버 게임 서비스가 중단됨에 따라 현재는 네이버 연동으로 문명을 할 수 없으며 기존에 네이버에서 문명을 구입한 유저들에게 스팀키를 지급했다.

공식 한국어 패치의 어색한 번역들과 가독성 떨어지는 폰트, 게임 내용상의 오역[58]을 수정한 한국어 보완패치가 존재한다. 문명5 2016 한국어 패치 v2.4.(9월 15일)
배포처는 문명메트로폴리스 네이버 카페. 가입이 필요하긴 하지만 사실상 문명메트로폴리스 카페가 한국 대표 커뮤니티기 때문에 문명에 관련된 여러 공략과 정보를 얻고 싶다면 가입해도 나쁘지 않다. 사용자들이 많다보니 나무위키의 항목들에서도 한국어 보완패치에서 변경되는 용어들이 혼용되어 사용되고 있다.

한국어 보완패치를 하더라도 폰트(고도 M)가 보기좋다고 할 수는 없기에 추가적으로 ksiom 한글 폰트를 사용하면 기존 한국어 패치에서 찾아볼 수 없을 정도로 미려하고 가독성 좋은 폰트를 볼 수 있다.[59]

7 한국 문명 DLC

한국 문명이 2011년 8월 DLC 형태로 추가되었다!
전반적으로 조선시대를 테마로 잡아 지도자는 세종대왕(Sejong the Great), 특수유닛은 화차(Hwach'a)와 거북선(Turtle Ship).

한국의 특성은 집현전 학자로, 모든 전문가와 관련 시설의 과학력이 +2, 수도에서 과학 건물/과학 관련 불가사의를 건설할 때마다 과학력 증가. 이제 기술로는 한국을 따라올 자가 없게 되었다고 해도 과언이 아니다.

커스텀 시나리오는 사무라이의 한국 침공(The Samurai Invasion of Korea)으로, 임진왜란을 배경으로 한국, 일본, 중국, 만주를 플레이 할 수 있다. 한국 플레이어의 목표는 100턴내에 일본에 빼앗긴 도시를 모두 수복하는 것.

동해가 일본해 대신 'East Sea'로 기재됐다. 물론 전 세계 버전에 동일하게 말이다. 그리하여 악마의 게임까방권을 획득 한 것 같았지만, 정작 사무라이의 한국 침략 시나리오에서 나라를 만주로 선택하면 지도에 Sea of Japan 으로 표기되어 있었다. 이후 표기를 삭제하고 용 그림을 해당 위치에 배치하는 패치를 진행했다.

근래에 국내에서 발매한 패키지 PC 게임 상 이례적인 판매 수치를 기록했다고 한다. 기사

상세 내용은 세종대왕(문명 5), /등장 문명/한국 항목 참조.

그리고 세종이 말한 것들을 편집하여 만든 세종캐니언이 만들졌다 링크

8 비판

문명 5/비판 문서 참조.

9 편법

이하의 내용은 에디터를 쓰지 않고 '게임의 규칙을 따른다'는 전제 하에서 이용 가능한 몇가지 팁이다. 제작자 시드 마이어는 '게임의 룰에 위배되지 않는 한 어떤 승리도 정당하다.' 하여 이런 편법들을 수용하는 입장을 취하고 있다. 그러면서도 패치로 꼬박 꼬박 너프시킨다.

  • 약탈/복구 : 우선 타일이 개간된 적 문명의 도시 하나 이상을 불태워 없애두어야 한다. 원래 주인이 없는 중립 타일은 노동자로 개간할 수 없지만, 예외적으로 이미 도시가 들어서서 개간이 이뤄졌던 타일은 그 도시가 불타 사라져도 복구할 수 있다. 그런 타일 위에 노동자와 아무 지상 병력을 같은 타일에 올려놓은 뒤 약탈→복구→약탈→복구…의 무한착취패턴을 이용하여 약탈을 통한 금을 얻을 수 있다. 원래는 자신의 도시 타일에서도 가능하였으나 패치를 통해 자기 타일을 약탈하는 것이 막혀 중립 타일에서만 가능하게 되었다. 약탈용으로 쓸 지상 유닛은 정찰병이 좋다. 가격도 저렴하고 언덕이나 숲도 부담 없이 이동할 수 있기 때문이다.
  • 불태우는 도시 건물 매각 : 이건 편법이라기보다 소소한 팁인데, 적 도시를 함락해 불태우는 과정에서 해당 도시의 건물들을 팔아치울 수 있다. 턴당 하나씩만 가능하니 잊지 말고 팔아치우는 편이 좋다. 마찬가지로 자신의 도시를 다른 문명에 팔아치울 때에도 이미 건설해 둔 건물들을 미리 팔아두는 편이 좋다.[60]
  • 도시 판매 : 일단 게임 중후반 골드를 많이 보유하고 수많은 도시를 가지고 있음에도 여전히 확장을 추진하는 적 문명을 하나 고른다. 적 문명의 도시 주변에 최대한 붙여서 자국 도시를 건설한다. 이 때 최소한 국경이 맞닿는 상태로 만들고 사치자원이나 전략자원이 있다면 금상첨화다. 그리고 그 도시를 미련없이 적 문명에게 판매하면 높은 확률로 거액을 제시한다. 특히 사회 정책을 자유와 질서 등으로 선택한, 확장 위주 문명일수록 성공률이 높다. 이 방법은 특성상 저렴하게 도시 주변의 타일을 구입할 수 있는 미국이 쓰기 좋다. 도시를 늘리면 정책에 필요한 문화력이 늘어나므로, 이에 상관 하지 않거나 정 골드가 급할 때 이용할 수 있다. 또한 거래한 도시를 다시 정복하면 본인의 도시였기 때문에 패널티 없이 자국 영토로 활용 가능하다. 다만 BNW 확장팩에서는 우호 관계가 아니면 일시불 거래도 안되고, 돈을 가지고 있어도 웬만해서는 내놓으려 하지 않기에 예전처럼 짭짤한 수입은 기대하기 힘들어졌다.
  • 기아 시 임시 방편 : 자국 도시에 기아가 발생할때 사용 가능한 편법으로, 그 도시에서 개척자 생산을 하면 된다. 도시에서 개척자를 생산하고 있을 시, 도시의 식량 사정은 인구수에 영향을 주지 않는다. 일반적인 경우에는 생산을 포기해야하므로 사용할 일이 없고, 보통 멀티의 식량을 무역선으로 충당하고 있는데 그 무역선을 야만인에게 약탈당하는 등의 상황에 이용할 수 있다.
  • 도로도시판매 : 도시를 지은 뒤에 거기에 도로를 마구 짓고 상대 문명에게 팔면 상대 문명은 유지비 때문에 심각한 적자가 난다. 몇 턴 밖에 지속되지 않지만 은근히 재미있다.
  • 이념뻥튀기 : 이념을 선택하고 나서 불행때문에 이념을 바꿔야 할 때, 이념을 계속 바꿨다 또 바꿨다 하면 무료 정책 수가 1씩 는다.

계속 반복하면 무료 정책으로 다 찍고선 할 수 있으며, 다 찍은 뒤 다시 바꿔서 처음부터 다시 만들고 다 찍고 다시 바꾸는 것도 가능하다.

  • 도시 국가 이용
  • 공물[61] : 초반에 무기 유적을 발굴해서 창병이나 궁수로 전직한 이후 도시국가 주위에 유닛을 포진하고 있으면 도시국가가 플레이어의 군사력을 무서워하게 되므로 공물을 요구해서 금을 뜯어낼 수 있다. 다른 문명이 해당 도시국가에 보호선언을 했다면 공물을 요구하기가 더욱 어렵게 된다. 또한 AI의 도시가 평지도시일수록, 병력이 적을수록 쉽게 공물을 받아낼 수 있다. 도시국가와 플레이어간의 상대적인 전력차를 가늠해 계산하기 때문. 단, 공물 요구는 주변에 배치한 병력 뿐만 아니라 플레이어의 총 군사력 순위에도 영향을 받기때문에 AI가 압도적인 군사력을 가지고 시작하는 불멸자 이상의 난이도에서는 창병 공물뜯기가 사실상 불가능에 가깝다. 멀티플레이에서는 초반 공물이 초보와 고수를 가늠하는 중요한 척도중의 하나이다. 군사력 순위를 올리기도 쉽고 뜯어내기에 따라서 초반에 4~500골드는 우습게 벌어들일 수 있기 때문.
  • 일꾼 포획 : 유닛을 도시국가의 국경과 2타일 평지에 배치시킨다. 타일을 건설하려고 일꾼이 나오면 유닛으로 잡는다. 이후 바로 평화 협정을 하면 무료로 일꾼을 얻을 수 있다. 이 때 플레이어가 아는 문명이 하나도 없다면 전쟁을 걸어도 주의를 끌지 않기 때문에 더 좋다.[62] 추가로, 국경의 시야 범위는 1칸이고 국경에서 2칸에 밖에 떨어진 평지에 유닛을 배치하게 되면 컴퓨터는 이 유닛들을 전혀 인식하지 못한다. 언덕지형에선 보인다.[63] 아래의 송환과 함께 쓰면 더 좋다.
  • 일꾼 송환 : 타 문명과 전쟁이 일어나게 되면, 도시 국가에게 뺏은 일꾼들을 일부러 사로잡히게 하자. 그리고 사로잡힌 일꾼을 다시 되찾으면 원래 도시국가 일꾼인데 돌려주시겠습니까? 라는 선택장이 뜬다. 그 때 일꾼을 돌려주게 되면 우호도를 얻을 수 있다.
  • 노동자 스캔 : 1타일 1유닛 특성을 이용한 편법. 비전투 유닛은 상대 전투 유닛을 지나갈 수는 있어도 같은 위치에 설 수 없다. 따라서 비전투 유닛으로 시야가 닿지 않는 영역을 오른쪽 마우스로 끌면서 미리 이동을 지정하려고 할 때 상대 유닛이나 도시가 존재하는 칸은 빨간색으로 표시되게 된다. 이를 이용해서 개척자 등을 야만인에게 뺏기지 않고 이동 할 수 있다. 이를 응용해 광학이후에 상대방의 배가 어디 있는지 스캔이 가능하며 잠수함까지도 어디 있는지 알 수 있다. 하지만 알 수 있는 것이지 공격은 직접 봐야지 가능하다.
  • 개척자 포획 : 도시국가에서 하는 일꾼 포획과 비슷하며 AI랑 할 경우 한정이다. AI의 경우 확장 타이밍이 있는데 이때 전쟁을 걸고 상대 도시에서 나오는 개척자를 2~3기 정도만 잡아주면 된다. 이렇게 되면 AI의 계산에 차질이 생기게 되어 AI가 이상한 행동을 하기 시작한다. 한국이면서 자유를 찍는다던가 줄루면서 갑자기 상단태크를 찍으면서 내정하는 순둥이로 변한다던가.
  • 불가능해진 편법
  • 절해고도의 도시 : 높은 난이도에서 단일 타일 도시로 시간끄는 방법이다. 1타일짜리 섬 하나 위에 도시를 짓고 버티면 된다. 이렇게 지은 도시는 일반 육군으로는 점령할 수 없고, 수륙양용 프로모션이 붙은 유닛이 없다면 함락하기 힘들다. 반면 수비측은 공군이 출현하는 산업시대 전까지 해군 하나만 올인하면 되므로 방어하기 편리하다. 대신 도시의 생산력은 기대할 수 없고, GNK 확장팩에서는 해군도 도시 점령이 가능해짐에 따라 상당히 효용이 떨어졌다. 또한 BNW 확장팩에서는 해양 타일에서 골드가 나오지 않기에 사용하지 않는 방법이 되었다.
  • 연구협정 사기 : 공동 연구 협정을 맺은 뒤, 전쟁 돌입시 협정이 완료된 것이 되어 기술을 얻는 방법이다. 패치를 통해 연구가 무효로 되도록 바뀌었다.
  • 도서관을 이용한 연구력 무한 증가 : 한국 문명 한정으로, 연구 관련 건물을 지으면 연구력이 상승하는데 이 건물을 팔고 다시 지어도 똑같이 효과가 적용되었다.이후 1회만 적용되도록 패치되면서 해당 편법은 사라졌다.
  • 턴당 골드 사기 : 거래 시 여러 자원을 한 경우, 이 중 단 한 종류의 자원이라도 약탈당하거나 도시를 잃어 상실해버리면 만기인 25턴 이전에 자동으로 거래가 종료되버린다. 참고로 원래는 유닛의 타일 약탈로 가능한 방법이었지만 패치를 통해 유닛이 자기 타일을 약탈할 수 없게 되면서 요새로만 타일을 용도변경할 수 있게 되었다. 하지만 여전히 사기적인 편법이고, 게임이 엄청나게 쉬워지지만 그만큼 재미가 없어진다. 이후 AI가 골드를 잘 모으지 않게 패치되었다.
  • 전쟁 직전 골드 사기 : 전쟁을 시작하면 모든 거래가 자동 파기되는 점을 악용한다. 선전포고 직전 거래를 통하여 자신의 모든 턴골과 자원을 주고 상대의 금을 일시불로 당겨온 후, 선전포고와 동시에 내줬던 턴골과 자원을 모두 돌려받는다. 다만 이 방법은 BNW 확장팩에서 우호 선언을 해야 일시불 거래가 가능하도록 변경 되며 사용하기 힘들게 되었다.이렇게 전쟁사주는 할 수 있다
  • 무한도시확장 :
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도시를 지어가면서 얻는 금 수급으로 주변의 해양도시국가와 동맹을 맺고, 거기서 전 도시에 매턴 공급되는 식량으로 인구를 증가시키는 전략이다. 내 도시 인구 증가율이 1/4이라고? 그러면 도시 수가 4배면 되지! 중요한 것은 확장을 2 ~ 3곳 정도가 아니라 거의 전 맵에 도배하는 수준으로 한다는 것이다. 다수의 도시로부터 얻는 금이 상당하며, 식량은 해양 도시국가와 동맹하여 수급한다. 이를 통한 인구의 증가로 과학력 역시 증가시키는 방법이다. 이후 이를 방지하는 패치가 진행되었다. 해양 도시국가의 식량 보상이 하향되었고 도시간의 최소 간격도 늘어났다. 또 기존에는 불행으로 인한 패널티가 인구 증가율을 낮추는 것에만 적용이 되었지만 이후 식량뿐만 아니라 망치에도 직접적인 타격을 주게 되었다. 그리고 불행 10부터 개척자를 생산할 수 없고 20부터는 반란군이 출몰하는 등 불행 패널티도 상승했다. BNW 확장팩에서는 도시를 늘리면 연구에 필요한 과학력이 5퍼센트씩 증가하게 되었다. 또한 도시와 타일의 골드 생산 능력이 약해지고 무역로의 골드 수입의 비중이 높아졌다. 그리고 불행 10부터 반란군이 출몰하고, 20부터는 도시가 반란을 일으켜 다른 문명으로 편입되는 등 불만도 패널티가 더 가중되었다.
  • 위인 포인트 조절을 통한 위인 동시출현 : 문명 5의 경우 과학자, 기술자, 상인의 경우는 위인 포인트 요구량을 공유하여 어느 한 종류의 위인만 탄생하더라도 세 종류의 위인 모두 위인 포인트 요구치가 늘어나게 된다. 그런데 전문가 숫자를 잘 조절하여 과학자나 기술자, 혹은 서로 다른 도시에서 과학자 2명 등 과학자, 기술자, 상인을 최소 2명 이상 위인 포인트가 동시에 차게 하면 위인 2명이 정상적으로 출생하면서 다음 위인포인트 요구량이 위인 1명탄생분밖에 늘지 않는다! 즉 위인포인트 요구량을 실제보다 한 단계 덜 늘림과 동시에 늘어난 위인포인트가 아닌 같은 위인포인트 요구량으로 2명을 동시에 탄생시킬 수 있는 것. 이는 G&K까지만 하더라도 가능하여 중반부에 상당히 중요하고 효율적인 테크닉이었으나, BNW 확장팩 들어와서 동시에 위인이 2명 탄생하게 조절하더라도 위인은 1명만 탄생하고 정상적으로 위인포인트 요구치가 늘어나도록 수정되었다.

10 모드

실제 역사에 등장하는 베트남, 소련, 핀란드, 고트족과 같은 문명들도 있는가 하면 소설, 게임, 기타 작품 등에 등장하는 왕좌의 게임 시리즈, 엘더스크롤 시리즈 등과 같은 문명도 많다. 전사부터 탱크까지 모든 유닛들의 생김새가 똑같은 게 맘에 안든다면 아예 나라의 인종과 국기에 따라 유닛의 생김새가 대폭 변하고 기계화 보병, 전차 같은 유닛들도 외형이 상당히 변하는 리텍스쳐 모드도 있으며, 산업 시대 이후 더 이상 생산이 불가능해지는 정찰병의 상위호환 유닛인 탐색병을 추가 시킨다든지, 미사일 공학 연구시 핵미사일을 운송 가능한 전차처럼 유닛 자체를 추가시켜 주는 모드 등 정말 살펴보면 각종 모드들이 존재한다.

크게 UI/그래픽 변경, 게임 시스템 (유닛, 기술, 전투, 승리조건 등) 변경, 신규 맵, 문명 추가, 그리고 모든 걸 바꾼 토탈 컨버전 모드 정도로 구분된다.

모드를 한 개라도 활성화시킨다면 도전과제가 깨지지 않으므로 유의. 단, '스팀 창작마당 구독-게임 내 모드 활성화'가 아니라 모드 파일을 DLC 형태로 게임 폴더에 직접 설치해주면 이를 피할 수 있다. 또는 XML모딩을 하는 방법을 배워 직접 XML을 조작하는 방법이 있다.

모드의 '저장한 게임에 영향을 줍니까?' 속성이 Yes인 경우 해당 모드를 사용한 상태로 저장한 세이브 파일은 꼭 그 모드를 활성화시킨 다음에야 불러올 수 있다.[64][65] 즉, 모드 탭이 아닌 싱글 플레이 탭에서 불러들이려 하거나, 모드를 아예 삭제해버렸을 경우 해당 세이브 파일로 다시 플레이할 수 없다. 반대로 말해 이 속성이 No일 경우 싱글 플레이에서도 불러올 수 있다. IGE로 온갖 에디트를 한 세이브를 싱글플레이로 불러와 플레이하면 도전과제가 달성 가능하니 편법이라면 편법.

일부 모드들 중에서 DLL을 사용하는 모드들이 존재하는데 이런 모드들을 동시에 여러 개를 활성화시키면 충돌이 일어나므로 주의해야 한다. 대표적으로 Civ IV Diplomatic Features, Civilization 5 Diplomacy Values, Quiet Diplomacy, YnAEMP 등이 DLL을 사용하는 모드들이다.

기본적인 모딩의 양식과 이를 위한 기초적인 문명 5의 데이터 양식은 문명 5/모딩 문서을 참고.

10.1 인기 모드

  • 인게임 에디터 (Ingame Editor, IGE) : 게임 도중에 갑작스럽게 유닛을 뽑아내거나 텔레포트 시키거나, 도시의 건물이나 인구등을 맘대로 다루며, 심지어 지형과 자원위치 변경, 외교와 정책을 자기 마음대로 찍고 모든 기술까지 바꿀 수 있는 모드. 모두 게임 도중 가능하다. 다만 지형 변경의 경우 텍스쳐까지 변경되려면 해당 게임을 재시작해야한다. 좀 더 활용해서 4대보초 스페인 같이 양심없는 스타팅을 만드는 데 쓴다
  • 인포애딕트 (InfoAddict) : 문명 4처럼 거미줄 모양 외교관계 창부터 시작해서 갖가지 통계를 게임 중에 볼 수 있게 해주는 모드.
  • Quick Turns : '빠른 이동', '빠른 전투' 옵션을 좀 더 세세하게 설정할 수 있는 모드. AI들에게만 빠른 이동, 빠른 전투를 설정하면 유닛들의 애니메이션들을 보면서도 턴 사이의 긴 딜레이를 줄일 수 있다.
  • Faster Aircraft Animations : 비행기 유닛의 쓸데없이 길고 느린 애니메이션을 빠르게 바꿔주는 모드. 비행기 유닛이 나온 이후에 '빠른 전투' 옵션을 키지 않으면서도 스트레스를 받고 싶지 않다면 추천.
  • Civ IV Diplomatic Features : 문명 4처럼 기술 거래, 종속국 등을 추가시키는 모드. 문명메트로폴리스 카페에서 한국어화도 존재한다. DLL 사용 모드이므로 유의.
  • R.E.D. Modpack : 각 문명 유닛마다 고유한 생김새(모델링)들이 새로 추가되고 유닛들의 크기가 보다 사실적으로 변하는 모드. 크기는 그대로 두고 모습만 바꾸고 싶다면 추가적으로 모드를 설치하면 된다.
  • Ethnic Units : RED 모드처럼 각 문명마다 고유 모델링을 갖게 해주는 모드다. RED 모드가 현대 유닛의 모델링이 특히 다양하다면 이 모드는 RED 모드보다 현대 이전의 유닛들이 특히 다양하고 특색있다. RED모드와 연동된다.
  • YnAEMP (Yet (not) Another Earth Maps Pack): TSL (True Start Location) 맵의 대표. 사실상 TSL은 이 모드를 지칭한다. 문명을 지구상의 원래 위치에서 시작할 수 있게 한다. 일부 모드 문명들도 지원되며, 추가 DLL 모드를 구독하면 43문명까지도 돌릴 수 있다!
  • Really Advanced Setup: 기존 고급 설정보다 더 세세하게 초기 설정을 할 수 있게 하는 모드.
  • City Limits: 도시의 한계 범위를 표시해주고 유닛에게 지시를 내리지 않았을 때에도 유닛의 이동 가능 범위를 표시해주는 모드다.
  • Enhanced User Interface: 바닐라 UI의 문제점을 개선한 모드. 이 모드는 DLC모드이므로 문명 5가 설치되어있는 C:\\Program Files (x86)\\Steam\\steamapps\\common\\Sid Meier's Civilization V\\Assets\\DLC 폴더 안에 넣어야 한다. 다른 경로에 설치했다면 해당 경로의 Assets\\DLC 폴더에 넣어주자.
  • Events & Decisions: 게임에 이벤트와 선택지를 추가해준다. 문명 4비욘드 어스의 이벤트/퀘스트 시스템을 생각하면 쉽다. 모드 문명중 일부도 이 모드를 지원한다.
  • 3번째 고유요소 추가 모드, 4번째 고유요소 추가 모드[66]: 통칭 3UC, 4UC. 모든 문명에게 고유 유닛 또는 고유 건물을 추가해준다. 밸런스도 적절히 잘 잡혀있고 완성도도 높으며, 모드 문명 중 이 모드 제작자가 만든 문명들은 호환되기도 한다. 네이버 카페에 15.9.27일자 버전까지는 한국어 패치가 있다.
  • Ocean cities: 알파 센타우리비욘드 어스와 같이 바다에 도시를 지을 수 있게 해준다. 바다에 도시를 짓는건 현대 시대부터 가능하다.
  • Health & Plague: 문명 5에서 식량 시스템으로 통쳐져 구현되지 않은 위생과 질병 시스템을 구현해준다. 위생은 도시의 성장과 질병의 발병률에 영향을 주고 질병은 플레이하기 전에 세부 설정에서 체크할 수 있는 선택사항이며 질병이 발병하면 매턴마다 도시 주변의 군사 유닛의 체력이 감소하고 일정 확률로 도시 인구가 깎인다. 위생을 높이는 요소로는 자원, 도시 주위의 강변, 병원등의 성장 건물 건설, 관광 등이 있고 마이너스 요소로는 인구 성장, 작업장 등의 생산 건물 건설 등이 있다. 특정 기술을 개발하는 것 또한 위생에 영향을 준다. 현실적인 요소를 원하는 사람에게는 추천할 만한 모드지만 관리할 게 늘어나는 데다가 난이도가 올라갈수록 위생 관리가 더 어려워지기 때문에 난이도가 더 어려워지는 것을 원치 않는 사람에게는 비추천한다.
  • Bingles' Civ IV Leader Traits in Civ V - 문명 4의 특성을 문명 5에 적용한다. 100% 재현률은 아니지만. 일부 모드 문명도 이것을 지원한다. 자세한 내용은 문서 참조.

10.2 토탈 컨버전

문명 5의 유닛, 건물, 기술, 정책 등, 게임의 많은 요소를 갈아엎은 모드. 대표적인 것으로는 린큐 모드, Super Power Balance, Saga of Man, Anno Domini 등이 있다. 대부분 바닐라에 여러가지 요소가 추가된 게 많아서 본 게임에 질렸다면 해볼만하다.

영어가 된다면 Community Patch Project가 추천할 만하다.

10.2.1 린큐 모드(린큐버스)

모드 다운링크 : # 카페 가입 필요

Lincubus Mod, 네이버 카페 문명메트로폴리스의 Iincubus6153이(통칭 린큐. 인큐버스.) 제작한 xml 수정 모드다. 2016년 6월 4일 현재 버전은 2.9, 맵 DLC를 제외한 모든 DLC가 필요하다. 또한 2.7버전부터 부속 모드로 린큐 자체 자원 모드 팩을 제공한다. 문명 5의 등장하는 모든 문명의 특성부터, 고유유닛, 고유건물, 기술, 유닛, 정책, 상당부분을 갈아엎었다. 각 문명마다 특성이 매우 강화되어 문명의 개성이 강해졌고 기술이 대폭 추가되어 기술트리가 아주 달라짐과 동시에 상성관계 및 유닛, 건물, 불가사의가 상당히 많이 추가[67]되는데다가 유닛의 승급 및 스택 2기 겹쳐쌓기가 가능해져서 전투자체도 상당히 달라지게 된다. 서로 상성이 추가되었고, [68]위생, [69]기업 시스템도 추가되었다. 또한 유저 모드인 CIV4 DIPLOMATIC MOD 를 V10까지 한글제공한다.

신난이도 이상의 난이도인 몽마 난이도가 있는데 깰 수 없는 난이도라고 제작자가 말한적이 있었지만.결국은 클리어자가 등장했다. 인공지능들이 신 난이도 이상가는 대량의 버프를 받기 때문에 왠만한 실력이 아니면 한시대쯤 뒤쳐저 따라가야할만큼 괴악한 난이도다.

기존 문명 5와는 다른 느낌으로 해보고 싶다면 추천할만하나 문명간의 특색이 너무 상이해서 밸런스가 맞지 않는 점 (송가이로 하지말자 어차피 아무도 안 할 테지만), 문명 5 에서 추구하는 역사 고증에서 좀 많이 멀어져 있기에 취향이 많이 갈린다. 모드 곳곳에 제작자의 드립력과 덕력이 느껴진다 기업에 블랙 마커라든지 위대한 작가에 심영이라든지

플레이 시 요구사양이 크게 올라간다. 모드 미사용시에 비해 인공지능이 생산하는 유닛 수 및 건물 종류가 많기에 턴렉도 심해지는 편이다.

PC 사양이 어느정도 뒷받침되고 기존의 문명5가 질리는 유저라면 한 번 해볼만 하다. 등장하는 유닛, 문명 별 특성, 건물 등을 싹 갈아엎었으며 양적으로도 상당히 늘어나서 모드나 확장팩 수준을 넘어 흡사 문명 신작을 하는 기분이다.

이를테면 한국의 경우, 원본의 전문가 당 과학 +2, 수도에 과학건물 건설 시 과학가속 효과는 그대로 남아있으면서 문화요구치 감소 특성이 붙어 있으며, 기본적으로 성소를 지을 수 있는 상태로 시작하므로 종교 선점에 유리하다. 원본에서도 최강 4대 문명 중 하나지만 린큐모드에서는 과학력 보너스와 정책보너스를 동시에 가져가며, 약한 타이밍으로 평가받는 극초반은 사정거리 3(!!!)인 각궁병과 영토 내에서 전투 보너스를 받는 의병으로 지킬 수 있다. 오리지널보다 더욱 강력한 평가를 받는다. 이러니저러니 해도 모드제작자도 한국인이라 팔이 안으로 굽는 건 어쩔 수 없는 듯.

독일의 경우, 전문가 당 생산력 +2를 주며 전투유닛들의 승급이 빠르고 위대한 장군이 빠르게 출현한다. 망치빨로 병력들을 마구 뽑아 전선으로 밀어부치는 물량공세가 가능하며 후반으로 가면 각종 승급으로 무장한 병사들이 마구 쏟아지는 무시무시한 정예 군대를 만들 수 있다.

이런 식으로 원작의 특성을 가능한 유지하면서 제작자가 나름대로 추가 특성을 부여하여 각 문명들의 개성이 잘 살아있는 편이다.

여담으로 제작자는 로마를 편애 하고 있다고 한다.실제로 인게임 내 로마는 순위권 안에드는 문명.

10.2.2 Community Patch

문명 5/Community Patch Project 항목 참조. 문명 5의 시스템과 매커니즘 등을 대대적으로 개편한 모드다. 다만 전부 영어이기 때문에 영어가 안되는 사람은 새로운 시스템에 적응이 안되거나 할 수 있고, 항목에 나와있다시피 난이도가 크게 상승하기에 초심자에게는 비추천하는 모드이다.

10.2.3 Anno Domini[70]

공식 홈페이지

문명 5의 온갖 특성들을 갈아 엎는 모드라고 한다(아직 공식 홈페이지에서도 정확히 무엇을 바꾸는지 일일이 설명문을 작성하지 못한 상태이다). 고대 시대에 초점을 맞추고 있다고 한다. 그리고 Anno Domini에 대응되는 전용 문명들을 추가 패키지로 제공하고 있는데(여러 문명들을 종류별로 여러 패키지로 묶어서 제공) 이 문명 하나하나를 합치면 101개(2016년 2월 현재)가 넘는다고 한다.

스팀 창작마당에서 Anno Domini를 검색하면 Anno Domini의 밑바탕이 되는 모드, 그림 파일(artwork), 그리고 추가 문명 패키지들을 찾을 수 있다.

10.3 모드 문명

여러가지 문명을 플레이 하는 게임인만큼 당연히 유저가 직접 만든 커스텀 문명들도 있다. 이 중 다른 문명과 밸런스가 비교적 잘 맞추어진 예로는 정복전을 즐기는 유저들에게 호평을 받는 고트족 문명, 툰드라 지대에 시작하는게 유리한 핀란드 문명, 대놓고 수비적으로 플레이 하며 후반 정복전을 노리게 설계된 소련 문명부터 아예 대놓고 밸런스 깨부수라고 만든 게이브 뉴웰스팀 문명(...)까지. 그 외에도 슈퍼 마리오, 반지의 제왕, 매스 이펙트 세계관의 문명, 교역과 밀자원이용에 특화된 늑대와 향신료 문명(...), 기존의 농장 대신 강만 있다면 문화까지 생성하며 위대한 음악가 대신 보컬로이드가 나오는 하츠네 미쿠 문명까지 있다. 또한 전용 브금까지 있다 누가 봐도 과학승리하라고 던져준 듯한 학원도시미사카 미코토 문명, 동방 프로젝트 세력들 등 종류가 상당히 다양하다. 심영도 있다

본문에 설명하기에는 본문이 너무 길어지므로 이런 추가 문명들, 특성들과 짧게 적은 세부사항들은 문명 5/모드 문명 문서를 참조.

10.4 모드 불가사의

10.5 유저 제작 맵 & 시나리오

xml이나 lua, dll을 다루지 못하는 유저들이 SDK를 설치했을 때 손댈만한게 월드빌더뿐이라 맵이나 시나리오도 창작마당에 널려있다. 월드빌더에서 만들수 있는 최대 맵 크기가 128*80이기에 대부분의 맵은 이 한도 내에서 만들어진다.[71]

많은 맵 제작자들이 모드버디에서 만든 맵을 올릴 때 뭘 빼먹는 관계로(...) 모드 적용시 추가 지도란에서 안 나올 수 있다. 이때는 직접 My Games의 문명 5 폴더안의 MODS 폴더에서 해당 모드 폴더를 찾아 맵 파일을 빼서 Maps 폴더로 옮겨주면 된다.

  • 고대 세계
제작자jihowvugy
다운로드스팀 창작마당

고대 세계를 사실적으로 구현했으며 보통의 제한적인 시나리오보다 자유도를 보장하는 시나리오다. 맵은 대형 사이즈이며 배경은 남동 유럽과 북서아프리카, 터키, 아라비아 반도, 이란, 인더스 벨리이고 14개 국가와 14개 도시 국가가 있다. 그리고 나중에 스폰되는 문명들도 있는데 이런 문명들은 보너스를 받는다. 플레이어블 문명은 이집트, 아시리아, 바빌론, 에게(비잔티움), 페니키아(카르타고), 페르시아, 헬라(그리스), 히타이트(오스만)이 있다.이집트의 도시들은 그리스 이름으로 바뀐다.

제작자Putmalk
다운로드스팀 창작마당

센고쿠 시대 일본의 지방 정권 중 하나가 되어 일본 전국 시대를 평정하는 시나리오다. 기간은 300턴이다. 게임을 시작하려면 일단 모드를 적용하고 커스텀 게임에 들어간 후 모드 불러오기를 누르고 게임 시작을 누르면 된다.

제작자la-lyre-noire
다운로드스팀 창작마당

유럽이 주 무대인 2차 세계대전 시나리오다. 이 시나리오를 하기 위해선 모드 문명들이 몇개 필요하다.
영국 / 처칠, 나치 / 히틀러, 프랑스 / 드골, 이탈리아 / 무솔리니, 소련 / 스탈린, 핀란드 / 만네르하임, 노르웨이 왕국 / 호콘 4세, 유고슬라비아 / 요시프 티토, 폴란드 / 피우수트스키, 더 많은 도시 국가
이 문명들은 문명 5/모드 문명/유럽 항목에도 있으니 위 문명들에 대한 정보는 항목 참조 바람.

11개의 팩션 중 9개는 모드 문명을 필요로 하고 나머지는 그리스와 터키인데 이 2개는 바닐라의 것을 활용했다. 게임을 시작하려면 일단 모드 문명들과 사니리오를 적용한 후 세부 설정에서 Europe WW2 v2 맵을 선택하고 시나리오 선택 후 시작하면 된다.

11 기타

국내에서 12세 이용가이다. 컴플리트 에디션 등급

99.99달러에 게임 DVD + 제작과정을 담은 'Behind the Scene' CD + 사운드트랙 CD + 아트북 + 철제 유닛 피규어 5종을 담은 한정판이 공개되었다. 또한 59.99달러로 스팀에서만 구입할 수 있는 디럭스 에디션이 있는데, 이것은 위의 한정판 구성물 중에서 'Behind the Scene'을 동영상 파일로, 사운드트랙을 MP3로 제공하고, 게임 내에 바빌론 문명을 추가해준다.

전작인 문명 4에 비해 너무나 많은 것이 바뀌었기 때문에 문명시리즈 팬들은 "전혀 다른 게임"이라고 느낄 정도로 이전 작들에 비교해서도 상당히 특이하다고 할 수 있다. 더 좋아진건지 더 나빠진건지 의견이 분분했으나 결국 파이락시스가 집계한 '최고의 문명' 투표에서 1위를 달성했다.

애석하게도 전작의 명곡이었던 Baba Yetu는 등장하지 않았다.

21일 출시 이후 civ5 공홈 포럼과 civfanatics 포럼에 들어가 보면 수많은 유저들이 오버스펙으로 컴퓨터를 맞춰놨음에도 에러 때문에 게임을 못한다는 글을 볼 수 있었다. 그 증상도 가지가지라서 자잘한 문제로 유닛 움직일 때마다 프리징, 렉, directx 10,11 모드 실행 불가에서부터, 게임을 아예 못 하게 만드는 시작 화면 후 작동 정지 에러, 실행시 블랙아웃 에러, 25턴 넘기면 꺼지는 에러 등 출시 직전이라 그런지 에러가 산더미였다. 유저들이 '제발 베타테스트 제대로 하고 내주지'라고 징징댈만 했을 정도. 허나 제대로 테스트해서 내면 Firaxis가 아니지!

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대한민국에서 가장 많은 사람이 실종되었다는 길.

엄청난 중독성 때문에 문명하셨습니다. 라는 유행어도 인기를 끌었다. '죽었습니다.'의 높임말인 '운명하셨습니다.'와 비슷한데서 착안한 언어유희.

당시 스타크래프트 2 프로게이머 이정환 선수는 문명 5에 손을 대 대회신청 기간을 놓쳐 결국 GSL 시즌 2에 불참했다고 한다. 관련글 나중에 아프리카 방송에서 문명토스 드립을 선보였다(…).

2010년 월드컵스타크래프트2까지 이겨낸 학생들이 소문을 듣고 접했다가 나락으로 빠지는 경우도 많았다. 학교라는 단체의 성격상 전파가 더욱 쉬우니… 올해 문과 학생들이 미적분의 발전에 기여할 것으로 보인다

발매 직후 디시인사이드를 중심으로 간디(문명 시리즈)와 관련된 짤방들이 유행하면서 평소 게임에 관심도 없고 문명이 뭔지도 모르던 사람들이 관련 짤방과 BGM만 접하거나 혹은 문명 5 발매소식에 인터넷이 달아있는 상황을 보고 "문명? 그게 뭐임?" "도대체 무슨 게임이길래 이렇게들 난리지?"하면서 무심결에 하나 둘 설치하는 사례가 늘고 있다고 한다… 그리고 그 후 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 문명하셨습니다

한국 문명이 DLC로 풀리기 전까진 당연히 유저들에 의한 모드도 여럿 만들어졌으며, 발매 당시 대통령을 비롯해 대한민국 역대 대통령들이 지도자인 대한민국 문명 모드도 만들어졌다. # 그리고 광개토대왕이 지도자인 고구려모드와 선덕여왕의 신라모드도 생겼고, 세종대왕의 조선모드와 고종의 대한제국 모드도 있었다.

문명 5 제작진이 훌륭한 게이머다. 문명 5 의제 - 정착민을 시작 지점에서 옮겨도 되나?

어차피 게임이니만큼 별 의미 없는 이야기이긴 한데, 게임에서 도움말 정도의 역할을 하는 '문명 백과사전'에서는 각 문명에 대해 소개하면서 실제 역사에 대해서도 소개하고 있는데 여기엔 약간 문제가 있는듯한 서술이 있기도 하다.[72] 물론 문명 5는 그냥 게임일뿐 역사 교과서가 아니며, 문명 백과사전도 어디까지나 게임 플레이어를 돕고 재미있는 요소를 주기 위해 백과사전을 만든 것이므로 크게 신경쓸 필요는 없긴하다. 다만 '백과사전'의 특성상 역사에 대해 글 그대로 설명하고 있기 때문에 말이 있는 것.

일본인 유저들을 위해서인지는 몰라도 일본에 대한 소개에서 2차세계대전 당시 일본의 천황이었던 히로히토에 대해 진보적인 천황이었으나 군부의 협박에 어쩔 수 없이 따랐다는 식의 개드립[73]을 치고[74], 2차 세계대전관련 서술에서 당시 일본에 대해 군부가 일본의 권력을 독점했음을 강조하며 일본은 그저 군부에 휘둘렸을 뿐이다라는 식으로 일본을 옹호해주거나하는 등의 문제.[75] 문명 레볼루션 2의 시빌로피디아도 근대 전의 한국의 문화가 일본 문화의 영향을 받았다는 내용이 있다.

스팀에서 판매되는 문명 5 컴플리트 팩은 연쇄할인의 상징이 되고있다.영원히 고통받는 문명 5 2016년 여름 할인 때는 92%이다!

집에 비친 사람의 그림자까지 그대로 가져온 것이 확연히 드러난다.

출시된 후 각종 건물과 자원, 불가사의 등의 아이콘이 구글 이미지 검색 결과를 그대로 트레이싱한 것이 밝혀져 논란이 일기도 하였다.

12 바깥고리

  1. 네이버 버전이 스팀으로 이전되어, 두 버전 모두 스팀 인증이 필수다.
  2. 최악의 문명 1위는 후속작인 문명: 비욘드 어스.
  3. 비교하자면 둘 다 600만장이 좀 넘는 심즈 2(물론 확장팩은 제외하고)나 스타크래프트2보다 더 많이 팔렸다.
  4. 1차 확장팩인 'GNK 확장팩'에서 부활했지만 문명 4 때와는 시스템이 판이하다.
  5. 기존 바둑판식 타일에서는 대각선 방향으로 움직이는 경우 상하좌우보다 41%나 더 먼 거리임에도 불구하고 똑같이 한칸으로 쳤으므로...
  6. 초중반 전쟁시 가장 중요한 것이 원거리 유닛, 근접유닛 다수로 둘러싸기인데 해상 원거리 유닛 갈레아스는 상당히 늦게 나오고, 한칸짜리 섬에 도시가 있지 않은 이상 둘러싸기가 지상에 비해 어렵다.
  7. 스타팅 위치를 현실의 위치대로 플레이하고 싶다면 TSL모드 등을 참고.
  8. 단, 자원의 위치는 매번 플레이 할때마다 다르며, 맵의 모양도 세세한 부분에서 다를 수 있다.
  9. 지형 자체는 대륙과 비슷하며, 실제 역사와 비슷하다는게 아메리카 원주민 : 뭐임마? 지구와 비슷, 모든 플레이어가 큰 대륙쪽에 스폰한다는 점에서는 판게아와 비슷하다.
  10. 물론 구대륙의 원래 수도를 점령당하면 신대륙쪽 도시가 수도가 될 수는 있다.
  11. 하지만 아즈텍같은 경우 정복문명이긴 하지만 도시 점령이 아닌 유닛을 죽여 문화를 버는게 목적인데다 게임속도가 빠를수록 정책 채택에 필요한 문화 요구량이 적으므로 빠름이 유리하다.
  12. 이러한 일은 어지간해서는 잘 일어나지 않으나, 바다타일에서 식량을 대부분 수급하는 해안 도시가 해상 봉쇄당했을 경우 이러한 일이 일어날 수 있다.
  13. 전에는 이상하게도 실업자도 전문가로 취급되는 탓에 전문가 보너스가 있다면 그 효과를 받았으나 패치로 수정되었다.
  14. 참고로 이 방법은 도시 반경 3타일까지가 한계다. 미국의 특성은 반경 3타일까지 영역을 넓힌 시점에서 효력이 끝난다는 얘기(…)
  15. 단, 자원 개발에 필요한 기술이 연구되었다면.
  16. 걸작 슬롯이 들어가는 문화 건물들(원형극장, 오페라극장, 박물관, 방송탑)은 파괴되지 않으며, 국가 불가사의는 100% 파괴되고, 그 외의 건물은 67%의 확률로 파괴된다.
  17. 도시 불태우기가 완료되어 도시가 사라져도 요구 문화력은 다시 줄어들지 않는다. 정책 채택에 필요한 문화력은 플레이어가 보유했던 최대 직할 개수를 기준으로 산정되기 때문. 즉 이후에 도시를 하나 다시 짓더라도 요구 문화력이 또 늘어나지는 않는다.
  18. 전제 2티어의 경찰국가
  19. 물론 정복으로 인한 행복도 관리 측면을 생각해보면 사실 장점이긴 하다.
  20. GNK 확장팩까지
  21. BNW 확장팩 이후. 도시국가의 직접 투표기능은 사라져서 해방된 문명에만 적용이 된다
  22. 전작에서는 겹쳐놓을 수 있었다.
  23. 공중 유닛은 공항이 없는 도시에서는 미사일을 포함해서 6기, 공항이 있는 도시에서는 10기, 항공모함은 기본 2기에 철갑 진급 하나당 1기씩 최대 5기까지 겹칠 수 있다. 위인 유닛은 일종의 비전투 유닛으로 여기면 되는데, 따라서 일꾼과 위인을 겹칠 수는 없다. 한 타일에 최대한 유닛을 겹치는 것은 해안도시에서 지상 전투 유닛, 지상 비전투 유닛, 해상 전투 유닛, 해상 비전투 유닛(위대한 제독)이 최대다.
  24. 타일을 적에게 빼앗기거나, 타일 개발한 게 약탈로 파괴되거나, 외교로 넘겨주는 등.
  25. (1 - (가지고 있는 전략 자원의 수 / 사용하고 있는 전략 자원의 수)) * 50%
  26. 전투력과 피해량(실제 체력을 깎는 데미지)는 다른 개념이다. 전투력이 각종 지형 패널티, 승급 등을 합쳐 계산되고 최종적으로 피해량이 결정되는 식. 체력이 깎여도 전투력은 줄어들지 않는다.
  27. 평지 높이(즉 평지, 평지+숲, 평지+정글)에 위치하는 유닛은 숲, 정글, 언덕 타일을 넘어 공격할 수 없으며, 만약 유닛이 언덕 위에 올라선다면 이러한 제한은 대부분 사라지지만 여전히 언덕+숲 타일은 넘어서 공격할 수 없다. 산 타일은 무조건 넘어서 공격할 수 없다.
  28. 이를 이용하면 근접유닛은 약탈에 행동력을 소모하지 않는 덴마크의 경우 약탈후 회복이라는 악랄한 짓을 할 수 있다. 여기에 타일을 수리할 일꾼과 행군 승급까지 있다면 적 영토에서도 턴마다 45씩 체력을 회복할 수 있는 셈이다. 공성을 하면서 몸빵으로 서있는 근접유닛(광전사 등)이 매우 유용하게 활용할 수 있는 전략.
  29. 한국어판에서는 적의 ‘통제 구역’으로 번역되었다.
  30. 전투 화면에서 측면 공격 보너스라고 뜬다. 줄루의 임피등은 측면공격시 남들보다 보너스를 크게 받는다.
  31. 광학(Optic) 개발 이후 가능. 폴리네시아 문명만 유일하게 게임 시작부터 물 타일로 진입 가능하다.
  32. 이동력이나 원양진출 가능 여부 등
  33. 심지어 비전투 유닛인 일꾼이나 고고학자도 어느정도는 반격을 해서 시대가 어느정도 되면 야만인 갤리같은 최하위 티어 해상 유닛은 오히려 이겨버리기까지 한다. 물론 선제공격은 불가능.
  34. 콥트어는 오늘날 콥트 정교회의 종교적 전례 의식에서만 사용되는 사어(死語)가 된 탓이 클 것이다. 근데 굳이 콥트어로 녹음하려면 할 수 있었을텐데 아쉬운 대목이다.
  35. BNW 확장팩 이전까지는 10개였지만, BNW 확장팩에서 평등, 독재, 질서 3가지의 사회 정책이 이념이라는 세부 시스템으로 독립하고 미학, 탐험 2가지가 따로 추가되었다.
  36. AI턴에 폭동!이라고 뜨면서 이념이 바뀌는 것이 바로 이것이다.
  37. 초대형 맵에서는 도시 하나당 1.8이라서 2개
  38. 고대 시대 시작 기준, 속도 빠름 330턴, 보통 500턴, 느림 800턴, 마라톤 1500턴(!).
  39. 문화에 마우스를 갖다대면 대놓고 문화승리를 원하면 도시 수를 많이 짓지 말라고 나와있다.
  40. 동맹도국이라 해도 보호 선언이 되어 있다면 사이가 심하게 나쁜 경우, 즉 적대적 상태인 문명은 공격을 하기도 한다. '우리 군대가 실수로 당신이 보호하고 있는ㅇㅇㅇ을 공격하고 있소'라는 드립을 치는데 그 도국이 바다 건너 있기라도 하면 정말 약이 오른다. 어익후. 마우스가 미끄러졌소 이 경우는 도국 보호 선언을 풀어 버리자. 그렇게 하더라도 십중팔구 다른 문명이 보호 선언을 하게 되는데 그러면 공격을 멈춘다. 그리곤 유닛을 선물해 달라는 퀘스트를 주지 우호도가 떨어지긴 하지만 도국이 손에 멸망 당하도록 버려두는 것보다 낫다. 어차피 이런 막장질을 해대는 문명은 줄루, 아즈텍, 훈 등 외교 따위엔 신경 끈 문명인 경우가 태반이라 내버려 두면 국제적 비난이고 뭐고 다 씹고 결국은 기어이 멸망시키기 때문이다.
  41. 이는 Quick Turns라는 모드를 설치하여 AI들에게만 빠른 이동, 빠른 전투를 설정하여도 해결된다.
  42. 굳이 애니메이션을 보고 싶다면 비행기의 공격 모션을 빨리해주는 모드인 Faster Aircraft Animations를 설치하는 것도 하나의 방법이다.
  43. 낙진은 지역 특성으로 분류되고 야만인 주둔지는 시설로 분류된다. 핵미사일을 쐈을 때 시설들은 없어지지 않고 악탈만 되는것을 생각하면 쉽다.
  44. 원래 주인에게 돌려준다면 그대로 개척자로 남는다.
  45. 영토 내에서 유닛을 삭제할 때처럼 일정량의 골드가 지급된다.
  46. 숲은 그전 연구인 광업
  47. 켈트의 부디카와 훈족의 아틸라가 모델.
  48. 기존 잉카와 스페인 DLC에 있었음
  49. 왼쪽부터 새로 추가된 이념인 독재, 평등, 질서.
  50. 도시 타일과 주변 1타일에 유닛(비전투 유닛도 가능)을 두면 그 다음 턴에 공항이 있는 자기 도시/우방 도시 + 주변 1칸으로 이동시킬 수 있다. 당연하게도(?) 해군은 적용이 안된다.
  51. 각 건물이나 불가사의마다 조건이 다르므로 문화 메뉴에서 자세히 봐야 할 필요가 있다. 예를 들어, 일반건물 박물관에서는 "같은 시대의 유물 2개"를 배열해도 시너지효과를 얻을 수 있지만, 국가불가사의인 허미타지에는 "서로 다른 시대, 서로 다른 국가의 걸작 3개"를 배열해야만 시너지효과를 얻을 수 있다.
  52. 실제로 무역 출발도시로부터 식량 혹은 생산력을 전송하는 것이 아니라 순수하게 대상 도시에 보너스로 제공된다.
  53. 기술, 건물을 짓지 않았을 때의 기본 범위는 육상 무역로는 10타일, 해상 무역로는 20타일 이내다.
  54. 요구 기술이 야금학에서 철도로 변경되었고, 효과가 기갑 유닛 생산 시 50% 생산력 보너스 T-34를 만들기 시작해서 그냥 많이 만들었습니다., 1개의 무료 사회 정책 제공으로 변경되었다.
  55. 야만인 유닛을 자신의 것으로 만든다는 소리다.
  56. 도시 수가 많아지면 턴당 과학력 2000이상 뽑아내는 문명이라도 기술 개발 하나에 10턴이상 걸리며 과학자를 두명 갈아 넣어도 기술 하나 건지기 힘들어졌기 때문.
  57. 다만 '날개달린 후사르' 건만은, 제대로 된 번역이라거나 애초에 제대로 번역하기 어렵다는 의견도 있다. 폴란드 항목을 참고.
  58. 전통 사회정책의 '대지주'의 효과가 식량 +2가 아닌 행복 +2로 잘못 표기된 것, 미학 사회정책의 '순수 예술'의 효과가 거꾸로 적혀있는 것, 상업 정책의 개방 효과와 평등 이념의 의용군의 효과, 불가사의 페트라의 효과가 제대로 적혀있지 않은 것, 적 스파이를 잡았을 시 해명을 들으러 왔다고 해야하는데 해명하러 왔냐라는 대사 등등
  59. 영문판의 폰트와 비슷하다.
  60. AI는 도시 입지 상황을 보며 값을 쳐 줄 뿐 도시 시설에 대해선 관심이 없다.
  61. 다만, 공물 요구는 원래 존재하는 기능이기 때문에 이를 '편법'으로 봐야할지는 애매하다. '유용하지만 널리 알려지지 않은 기능'정도가 적당할 듯.
  62. 주의가 계속 쌓이게 되면 컴퓨터는 플레이어를 전쟁광으로 생각하게 된다. 따라서 미리 한 도시국가를 정해두고 휴전하지 않은 다음 일꾼 셔틀로 쓰면 된다. 나중에 일꾼이 충분히 쌓이거나 도시국가에서 군사 유닛이 나오면 휴전하면 된다. 도시국가에 기존에 걸린 전쟁은 문명AI가 관여하지 않는다.
  63. 다만 2번 이상 일꾼을 뺏으면 우호도 정지점이 떨어지게 되니 초중반에 도움이 될것 같은 도시국가라면 이런 짓은 자제하는 것이 좋다.
  64. 불러오기 창에서 세이브를 클릭한 후 오른 하단의 MOD를 클릭해 확인할 수 있다.
  65. 불러오기 전에 해당 모드를 활성화시키지 않았더라도 모드 목록에 존재한다면 세이브를 불러올 때 자동으로 활성화되기는 하지만 다른 모드들이 비활성화 되는 등의 문제가 많으니 처음부터 활성화시켜 놓는게 좋다.
  66. 4번째라곤 하지만, 3UC 모드 없이 4UC만 적용할 수도 있다. 어디까지나 편의상 4UC로 이름붙인 것.
  67. 참고로 원더 스플레쉬 향상모드가 2.7f3부터는 기본 탑제된다. 2.7f3 이전버젼은 별도 설치해서 적용가능
  68. 새로 추가된 도끼병은 냉병기 유닛에 강한 전투보너스를 받지만 기병에게 상대적으로 약한 면모를 보인다.
  69. 문명 4의 위생과 다르다. 위생은 송수로등의 시설에서 얻을 수 있으며 위생 1마다 식량 5% 버프를 받는다. 또한 제철소,공장 등의 시설로 생기는 비위생(역시 식량 -5% 디버프를 준다)를 상쇄한다. 때문에 초중반에 위생이 올라도 큰 보너스가 없는 문명 4에 비해 위생이 높으면 얻을 수 있는 이득이 크다.
  70. 서기(서력기원)의 로마자 표기인 AD가 바로 이 Anno Domini(라틴어로 '주님의 해(年)'라는 뜻)의 약칭이다.
  71. TSL로 유명한 YnAEMP의 Giant Earth는 개조된 월드빌더를 이용해서 이 제한을 뛰어넘었다. 또 월드빌더에서 최대 크기를 넘어가는 맵도 수정가능하므로 이를 이용하면 규격보다 큰 맵을 만들 수 있다.
  72. 백과사전을 쓴 사람이 러시아를 싫어했는지는 몰라도ㆍ(…) 러시아에 대한 설명에서 전체적으로 러시아를 안 좋게 보는 듯한 느낌이 있는데, 대체로 다른 문명은 문명 소개에서부터 부정적인 기술을 하진 않지만 러시아의 경우 소개에서부터 대놓고 '국민은 역사적으로 가난했다', '초강대국이었지만 파탄한 국가였다'는 식으로 부정적인 기술부터 시작하다. 러시아가 공산독재를 받았느니 민주주의가 없었느니 하는 걸 내내 강조하는 건 물론 당시 소련 사회가 확실히 문제가 많았으니 그럴 수 있으나, 조지아의 남오세티야 침공으로 일어난 남오세티야 전쟁에 대해 '조지아에 대한 (러시아의)침략 행위'라고 쓰기도 하고, 러시아에 대한 소개는 아니지만 일본에 대한 소개에서는 현재 러시아와 일본 사이의 영토분쟁인 쿠릴 열도 분쟁에 대해 '논쟁의 여지가 남아 있다'고 써있기도 하다.
  73. 흔히 히로히토는 군부의 꼭두각시였을 뿐이라고 대충 묻어가곤 하나 히로히토 항목을 보아도 알 수 있지만 당시 히로히토의 권력이나 재산을 보면 과연 그에게 책임이 없을지 의문.
  74. 단 현재 일본에서 (89년도까지 즉위했었던 만큼)쇼와천황을 비판하는 여론은 거의 없고, 일본의 상징적인 국가원수인 천황을 함부로 비판하면 문제가 되기 때문에, 이걸로 문명에 뭐라 할 순 없다. 만약 쇼와에게 전쟁책임이 있다는 기술같은것을 했다간 겨우 백과사전 하나때문에 극우파에게 총맞는건 둘째치고일본에서의 입지에 큰 문제가 생길 수 있기 때문. 그냥 일본인들의 주류 여론을 따랐을 뿐이리고 생각하자.
  75. 그 외에 러일전쟁에 대해서도 '일본은 러시아를 상대로 큰 승리를 거두었고, 일본은 서양 열강을 상대로 힘을 겨루어 이길 수 있다는 것을 증명하여 세계를 놀라게했다.'라며 띄워준다. 물론 러일전쟁의 결과로 당시 서양 열강들이 놀랐던 것은 사실이기에 이 기술을 뭐라 할 수는 없으나, 반응이 아닌 실상을 파보면 현재 러일전쟁에 대한 평가는 사실상 '러시아vs일본'이 아니라 '러시아vs일본(을 바지사장으로 내세운 영국, 미국)'이라는 의견이 지배적인데다가(러일전쟁 전비가 17억 2천만엔인데 당시 일본 1년 예산이 3억 3천만엔 정도였다(...). 영국과 미국의 대대적인 지원이 없었다면 전쟁은 꿈도 못꾸었다는 이야기.) 여러 사정으로 보아 사실상 일본이 이겼다고 보기도 힘들다(러시아는 피의 일요일 사건등으로 인해 힘들어했음에도 육군이든 해군이든 병력을 보내 전쟁을 계속할 여유가 있었던데 비해, 일본은 영미의 지원에도 불구하고 전쟁으로 국가 전체가 파산할 판이었다. 이 때문에 협상 당시 러시아는 매우 강경하게 나갔으며 전쟁 배상금까지 요구하려 했었다. 게다가 전쟁배상금을 포기한 이유도 다른게 아니라 일본의 능력이 전쟁 배상금을 지급할 만한 상태가 도저히 못되어서(...)였다).