잔 다르크(COS)

상위항목 : Characters Of Strife/캐릭터

1 개요

Characters of Strife에 등장하는 영웅

이름 - 잔 다르크
세컨드네임 - Ruler - Alter
사정거리 - 근접 (250)
등장작품 - Fate/Apocrypha
역할 - 전사, 탱커

32px-Icon_Str_selected.png
0 + 5.5
32px-Icon_Agi.png
0 + 2.9
32px-Icon_Int.png
0 + 2.8

2 대사

- 용의 마녀 (W) 발동시

다가오지 말아주세요.

- 악의 불꽃 (E) 발동시

함께 불에 타버린다구요?

- 울부짖어라, 나의 분노여 (R) 발동시

이것은 증오로서 갈고 닦아진 내 영혼....... 라 그롱드망 뒤 엔!

3 스킬

3.1 기본기

3.1.1 심판의 깃발 (Q)

유형 - 논타게팅
효과 - 잔 다르크가 0.15초 후 시전 방향으로 420거리, 280 범위에 있는 적에게 50/100/150/200 + 힘*0.5의 피해와 0.5/0.7/0.9/1.2초의 기절을 가합니다.
범위 - 280
사정거리 - 420
기절 - 0.5/0.7/0.9/1.2
마나 소모 - 60/65/70/75
쿨타임 - 9초

짧은 쿨다운과 괜찮은 범위, CC 효과 덕분에 가장 많이 쓰게 되는 스킬. 갱킹과 한타에서는 범위 CC라는 점 덕분에 유용하지만 초근접 상태에서는 맞지 않으며 단독으로는 데미지도 조금 아쉬운지라 라인 푸시, 맞다이에서 조금 애매한 편이다.

3.1.2 용의 마녀 (W)

유형 - 스텀프
효과 - 잔 다르크를 중심으로 500 범위 안에 있는 적에게 55/110/165/220 + 힘*0.3의 피해를 입히며 0.3초간 기절시킵니다.
범위 - 500
기절 - 1초
마나 소모 - 60/65/70/75
쿨다운 - 19/16/13/10

다가오지 말아주세요.

즉발형 CC기. 범위도 넉넉하고 마스터하면 10초마다 발동되는 220 + 기절 0.3초로 괜찮은 스킬이라 할 수 있다. 마나 소모도 75도 그렇게 높은 편이 아니라 정글 및 라인 클리어에 적절한 도움을 주는 스킬. 아직 연구중이긴 하지만 Q보다 유용하다는게 중론. 즉발이고 데미지, CC 면에서 꿀리지 않기 때문에 보통 선마스터 할 것으로 예상된다.

3.1.3 악의 불꽃 (E)

유형 - 즉시 발동, 이몰레이션
효과 - 잔 다르크가 5초간 이하 효과를 얻습니다. 스킬을 습득 할 때 마다 힘 스텟이 5씩 상승합니다. (총 20 상승)
1. 5초간 0.15초마다 자신의 전체 체력의 1% 만큼이 회복합니다
2. ? 범위의 적에게 5초간 0.15초당 잔 다르크의 래밸*10+힘*0.1의대미지를줍니다.
범위 - ?
쿨타임 -35초고정

함께 불에 타버린다구요?
COS 사상 최악의 스킬->현op스킬

이몰레이션 효과지만 범위가 넓지 않고 본인에게 받는 피해를 중간에 취소할 방법도 없으며 24%로 미친 피해량을 주기 때문에 사실상 봉인 수준의 취급을 받고 있다. 쿨다운이라도 짧으면 모를까 마스터해도 48초라는 정신 나간 수준. 힘 증가 옵션만 보고 찍거나 정말 정말 유리할때 상대의 점멸의 단검을 봉인하거나 상대가 엄청나게 달라붙어 줄때 말고는 쓸 일이 크게 없다. 적어도 다른 구린 스킬들도 쓰면 옵션 자체는 이익을 주지만 이 스킬의 경우 정말 상황이 갖춰지지 않는 이상 잔다에게 피해만 주는 수준이라... 그러나 올포의 패치이후 날아올랏다
마스터일시 0.15초당40*0.1의 딜과 최대채력의1퍼회복은 미친수준 라인에서e선마할시 혼자서 잡는건 거의 불가능하다거의 좀비


=== 궁극기 ===

==== 울부짖어라, 나의 분노여(R) ====
유형 - 스텀프
효과 - 잔 다르크가 3초 후 1350 범위 내의 적에게 0.15초당 16/32 + 힘*0.05의 피해를 줍니다. 3.3초간 지속됩니다.
범위 - 1350
마나소모 - 145/205
쿨다운 - 165/145초

> 이것은 증오로서 갈고 닦아진 내 영혼....... 라 그롱드망 뒤 엔!

시전 시간은 길지만 범위가 넓고 기가막힌 데미지를 자랑한다. 시전 시간 중에 방해를 받으면 취소되고 쿨다운만 도는 점 주의. 신성한 여신의 지팡이를 무시하지 못하지만 시즌 2 패치 이후 신여지의 타이밍이 늦춰짐에 따라 중반 한타 까지는 중요한 키카드 역할을 할 것으로 기대하고 있다.


== 평가 및 운영 ==
아직 갈 길이 먼 신병

다른 테스트 캐릭터들도 전체적으로 좋지 않은 성능을 보여줬지만 잔다의 경우 역대 최악의 성능이라는 악평을 받으며 지속적으로 상향이 이루어졌다. 현재는 그래도 딜 & 탱 모두 적당히 되는 편. W-Q 콤보만 해도 420 + 힘*0.8에 1.5초 스턴으로 다른 캐릭터에게 결코 밀리지 않는 상태다. 또한 신여지가 초-중반에 장착하기 부담스러운 아이템이 됐기 때문에 R의 옵션도 잔다 본인만 조심하면 적들에게 큰 피해를 줄 수 있는 상황이다.

하지만 E의 정신나간 패널티와 어쨌든 R을 제대로 쓰지 못하면 딜은 부족하다는 점이 걸린다. R의 경우 상대에게 다가가야 다수에게 맞출 가능성이 높지만 그러자니 상대가 3초라는 긴 시전 시간 동안 CC기를 박아 끊어버리니 애매하고, 이동기가 없기 때문에 저항하기도 쉽지 않다. 전형적인 들어간 후에는 뒤가 없는 캐릭터인데 체력까지 팍팍 깎아대니 하기가 힘든 것.

하지만 상대를 기다리는, 역이니시에이팅 캐릭터로 보면 또 그렇게 나쁘진 않다. 일단 R의 경우 상대가 공격적으로 나올 때를 대비해 생각하면 딜러진 지키기나 수비적으로는 나쁘지 않은 옵션이며 W-Q의 CC 연계 역시 다가오는 적을 떨쳐내기 나쁘지 않다. 또한 딜러에게 달라붙은 딜러를 녹이기에는 E의 옵션도 괜찮기 때문에 적절한 패치와 연구를 통해 빛을 볼 가능성도 있다.

현재 잔다의 주된 육성법은 사이드로 보내 W-Q의 나쁘지 않은 라인 푸시와 딜링 능력을 믿고 성장시킨 후 서브 탱커 & 딜러 느낌으로 활용하는 추세이다. 아무래도 사카마키 이자요이(COS) 같은 만능 캐릭터보다는 조금 부족한 감이 있긴 하지만 그쪽보다 초반 교전에서는 힘을 더 받으며 스킬의 총체적인 딜량 자체는 더 높은지라 초반에도 그럭저럭 성장이 가능하고 후반까지 가도 힘이 빠지진 않는다. 단, 그쪽보다 이니시에이팅 면에서는 훨씬 부족하며 확정타로 딜을 넣기 힘들다는 단점은 분명히 존재한다.

그 외에는 테스트 때 몇 번 정글러로 활용되긴 했으나 갱킹면에서 너무 부족하기 때문에 쓰기 어렵다는게 중론. 마나 소모도 스킬을 간보며 써도 크게 상관 없는 라인과 달리 스킬을 안 쓰면 정글 클리어가 너무 힘든지라 조금 큰 편이다.

4 아이템

※ 아직 패치가 완료되지 않았고 연구가 진행중인 캐릭터입니다. 템트리가 나오면 추가 서술 바랍니다.