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목차
1 긍정적인 평가
1.1 호평받는 스프라이트
초반 A급 쿠키들이 메인이고 S급 쿠키들이 적었던 시절 때는 지금이랑 비교하면 비교적 간단한 디자인과 수수한 디자인이라고 볼 수 있지만 해적맛 쿠키 즈음 부터 쿠키들의 이미지나 능력 이펙트도 상당히 화려하거나 예뻐진 편이고 양파맛 쿠키나 복숭아맛 쿠키는 아예 쿠키 능력 하나하나가 별개의 애니메이션을 보여줄 정도로 그 정점을 찍었다고 볼 수 있다. 이런 점은 원 소스 멀티 유즈지향의 쿠키런에 잘 부합하는 장점이라고 할 수 있다.
1.2 2차 창작계의 활발함
상술했듯이 쿠키런이 애초에 원 소스 멀티 유즈 지향적인 게임으로 책정된 점도 있지만, 국내 모바일 게임 내에서 2차 창작 계열이 상당히, 아니 어떻게 보면 압도적으로 활발한 편이고 데브시스터즈도 잦은 횟수의 이벤트를 통해 부가 창작에 대해서 적극적인 모습을 어필한다. 쿠키런에 유입 인구가 상당히 줄었다고는 하나, 이런 정책 덕분에 고정 팬덤이 상당히 큰 편.
그리고 메이져 장르인데도 불구하고 병크가 별로 없다.
1.3 게임 아이템의 다양함과, 그에 맞물려 나올 수 있는 많은 조합
2016년 1월 기준으로 최고 등급인 S급만 따져봤을 때, 45개의 쿠키와 51개의 펫, 그리고 무려 166가지의 보물로 나올 수 있는 조합은 그야말로 무궁무진하다. 이 장점을 살려 내기 위해서 그 전에 해결해야 할 여러 단점들이 산재해 있으며 이 자체의 매니아틱한 점 때문에 사람에 따라 호불호가 갈릴 수 있지만 분명 이런 점은 쿠키런이 가지고 있는 하나의 가능성이자 기회라고 할 수 있겠다.
2 부정적인 평가
2.1 심각해진 사행성과 과금
원래 쿠키런은 그렇게 과금이나 사행성이 심각한 게임이라는 소리를 듣진 않았다. 그 때부터 지금까지 현재진행형으로 이어지는 문제인 보물&펫의 랜덤&중복뽑기 등의 몇몇 문제에도 불구하고 비슷한 시기에 같이 떠서 같이 유행하던 옆 동네의 주사위 게임이 압도적으로 격이 다른 막장스런 사행성 운영을 보여주고 있었기 때문에 유저들은 대부분 관대하게 일관한 점이 있다.
그러나 진화 시스템을 도입한 이후로는 상황이 달라졌다. 우선 진화의 방향에 일반진화와 대성공 진화가 따로 있는 점이 문제시 되었는데 대성공 진화는 당연하게도 몇몇 예외를 제외하고[1][2] 대부분의 일반 진화보다 스코어링 능력이 월등하게 뛰어나다.
문제는 이 대성공 진화가 크리스탈[3]을 무려 99개나 사용해야 시도할 수 있는 강화이며, 그것마저도 100% 성공이 아니라 랜덤한 확률로 성공하는 형식이다. 이 방식의 가장 큰 문제점은 강화 시스템의 최종단계에 해당하는 부분이 랜덤뽑기나 다름없는 확률 미공개란 것이다. 여기서 최종 단계라는 점이 의외로 중요한데 그동안 잔뜩 과금 혹은 노력을 들여 아이템을 강화한 유저의 노력을 한 순간에 물거품으로 만든다는 점에서 크나큰 상실감과 안 좋은 의미에서의 보상심리를 남기게 한다는 의미, 비슷한 문제를 겪는 게임인 메이플스토리의 스타포스를 예시로 들어본다면 그나마 나은 점이 장비의 최고스펙인 20성 이후 강화실패로 파괴된다면 전승을 통해 다음 장비로 능력치를 옮길 수 있는데에 비해 이 게임은 그런 시스템이 존재하지 않았다.[4] 하지만 3주년 패치로 일반 진화 보물에 축복의 가루와 크리스탈을 바쳐 대성공 진화 보물로 만드는 축복 시스템이 추가되었다. 그러나 이 시스템은 재료가 어마어마하게 많이 들어가는 게 단점이다. 결국 스코어링 진입장벽 해소에 반 정도는 실패한 셈이건 뭐 그것도 아니고 사실 상 진입장벽 해소를 빌미로 한 새로운 현질컨텐츠 추가
성공이 안 되면 다시 처음부터 돌아가서 '해당 보물이 나올 때까지 S급 보물 뽑기로 크리스탈을 계속 소비→9강까지 강화 후 대성공 진화' 과정을 무한 반복 시켜야 되는데 보물의 종류가 워낙 많다보니 자기가 원하는 보물이 나올 보증도 없는 만큼, 대성공만을 목적으로 하는데 실패해서 다시 대성공을 노릴려고 한다면 들어가는 크리스탈이나 코인의 양이 천문학적으로 늘어나는 것을 볼 수 있을 것이다.[5]
때문에 유저들 사이에서 무슨요일 몇시에 하는 편이 대성공 확률이 올라간다 얘기부터 시작해 심지어 강화 도중 어느 쪽 좌표의 화면을 계속 연타한다면 성공될 확률이 올라간다는 기행스러운 루머까지 퍼져있는 정도(...). 그렇다고 대성공과 일반진화가 차이가 별로 안 나면 모를까, 오버 밸런스급, 티어권의 보물들은 죄다 하나같이 대성공을 한 것과 일반진화와의 차이가 엄청나기 때문에 스코어링을 위해서 안 할 수가 없을 정도다.
또한 명절이나 크리스마스, 특정 계절 기념으로 오픈되는 발암다람쥐 상점도 마찬가지다. 24시간마다 한번씩, 또는 크리스탈을 20개 써서 상자를 열 수 있는데, 한정 보물이 정말 안 나온다. 대신 마법가루나 s급 재료가 주구장창 나오고, 운이 따라주면 ss급 재료, 최고급 보물뽑기권이 나온다. 결국 크리스탈을 쓰라는 말.[6] 하지만 요즘은 한정 보물 능력치도 슬슬 안 좋아져서 인기가 떨어지고 있다. 그 이유는 깨용분 패치 이전에 출시된 보물들이 성능들이(특히 퐁퐁이) 너무 좋아서 몇몇을 제외하곤 자연스레 인기가 떨어진 것이다. 이런 현상이 일어난 원인은 당연히 깨용분 이전까지 심각한 파워 인플레와 밸런스 붕괴.
그 외에도 순수 크리스탈만 추가적으로 요소하는 컨텐츠인 메달구매, 슬롯 확장, 메달상점 목록 전환, 구출요구에서 소모되는 크리스탈의 양과, 상술한 타 과금 체제인 보물뽑기, 진화 대성공, 보물뽑기, 펫뽑기 등등에 소모되는 크리스탈 양을 합쳐서 계산해 보면 정말로 쿠키런이 플레이어 간에 일어날 수 있는 과금에 따른 격차가 그렇게 심하지 않은 게임인지, 그리고 또 필요 크리스탈 수(캐시)가 이벤트 혹은 플레이어의 노력 여하에 따라 쉽게 충족될 수 있는 부분인지 의심된다. 단 크리스탈 보물이 어느 정도 있다면 출석만해도 크리스탈 수급이 어렵지는 않다.
2.2 높아진 진입장벽
현 쿠키런에 신규인구 유입이 적어지게된 가장 큰 원인
현 쿠키런의 가장 심각한 문제
적어도 새로운 세계 업데이트 전에는 파워 인플레나 사행성 수준이 훨씬 덜한 편이라서 유저들이 스코어링 조합에 도전할 수 있는 보물이나 펫, 쿠키의 진입장벽이 훨씬 낮았다. 따라서 유저들의 관심이 맵의 다양성에 몰렸던 적은 그렇게 많지 않았고, 게다가 맵의 업데이트도 현재와는 비교할 수 없을 정도로 자주 변형되고 패치됐던 편이었다. 하지만 용의 분노 패치 이전까지의 맵들은 밸런스 조정을 위한 젤리 배치만 몇 번 제외하고 업데이트를 거의 하지 않는다. 물론 그 다음 업데이트로 오픈한 얼음파도의 탑으로 이 논란을 종식시키려고 한 것 같지만... '잉여화된 쿠키나 펫, 보물들의 비중 찾기&맵의 모험적 요소'라는 두 마리 토끼를 동시에 잡지 못하고[7] 미적지근한 반응 속에 무려 100층까지 고정 컨텐츠로 내놓은 다음에야 끝이 났다. 따라서 이 문제는 아직까지 현재진행형..
또한 게임의 성취감을 높여주는데에 1, 2위를 다투는 요소 중의 하나인 렙업도 유저들이 즐겨하는 컨텐츠라고 하기엔 정말 무지막지하게 힘들다. 어느 정도냐면 레벨 50만 돼도 가장 큰 경험치 물약인 특특대 마저 수%를 못 채워주는 정돈데 이것도 매우 얻기 힘들기 때문에 결론은 꾸준히 수 시간의 노가다밖에 길이 없다. 저렙 유저들은 아무리 쿠키나 보물 등의 옵션 혹은 컨트롤이 좋더라도 동등한 컨트롤을 가진 고렙들의 점수 보너스를 따라갈 수 없기 때문이다.[8] 때문에 자연스럽게 대부분의 유저들은 노가다로 인해 게임에서 느끼는 재미도가 떨어지기 마련이다.
물론 게임의 레벨업에는 그에 상응하는 노력이 있어야지 않는가 라고 반문할 수 있겠지만 애초에 모바일 게임, 그것도 카카오톡 게임의 기본적인 소양은 대다수의 사람들이 쉽게 접근해서 쉽게 플레이 할 수 있는 라이트함이다. 1세대 카카오톡 게임인 애니팡의 성공 사례를 보면 누구나도 짐작할 수 있을 것이다. 모바일 게임이 대중적인 히트한 원인은 하루에 몇 시간씩 진득하니 해야지 겨우 성과를 낼 수 있는 RPG스러운 하드함이 아니라 짧은 시간 내에도 가볍게 몇 판씩 즐길 수 있게 만들어졌던 그런 아기자기하고 라이트한 분위기이고, 그런 추세에 세워졌던 쿠키런이 아직도 충전 가능한 하트 최대량(게임 플레이 횟수)이 5개밖에 안된다는 걸 감안한다면 지금과 같은 하드함은 모바일 게임에 있어 걸림돌이라고밖에 볼 수 없다.[9]
이벤트의 일관성도 문제다. 정말 사골처럼 우려먹는 카톡 이벤트는 물론이고, 특정 쿠키를 사용해서 미션 수행, 플레이 중간에 랜덤하게 등장하는 아이템을 모아서 상품 교환, 명절 시간제 선물 이벤트 이 네 가지를 절대 벗어나는 일이 없다(...) 그런데 그 이벤트에 따른 보상도 대게는 매우 짜기 때문에[10] 그닥 큰 호응을 얻지 못하고 성취감도 낮다는게 문제.
물론 현재는 이러한 반복성 이벤트의 횟수가 줄어들었다. 하지만 여전히 진입장벽은 높으며, 레벨은 100까지 확장되었다.[11]
3 해결된 문제점
이 문제점은 2015년 4월 1일부터 2016년 4월 3일 날까지의 문제점[12]으로 예전에는 이랬다는 것을 알아두자. 말 그대로 1년 동안 밸런스를 방치했네.
3.1 막장스런 밸런스와 파워 인플레
한때 쿠키런의 가장 큰 문제점
2주년 업데이트 이전까지는 꾸준한 밸런스 조정으로 어느정도 양호한 상태였다. 하지만 2주년 업데이트를 하고나서 상황은 완전히 달려져버렸다.
2주년 업데이트 이후로 밸런스 조정을 거의 하지 않았다.[13] 특히 메인 업데이트로 내놓는 신 쿠키의 경우가 가장 심각해서 이제는 신 쿠키=밸런스 파괴병기 라는 등식이 저절로 성립할 정도다. 신 쿠키였던 마카롱맛 쿠키의 부진으로 이 역사가 깨지나 싶었지만... 아니나 다를까 단팥맛 쿠키의 출시부터 시작해서 깨어난 용의 분노 이전까지 또다시 벨런스 붕괴와 파워 인플레에 시달리게된다.
이러한 쿠키런의 벨런스 붕괴의 첫 시작은 보라보라 향초와 에피소드 4 한정으로 달빛술사 쿠키의 사기적인 스코어 능력 부터였다. 물론 보라보라 향초는 금방 너프를 먹었으며, 달빛술사 쿠키는 L급 펫, 쿠키들 특유의 어려운 해금 조건 때문에 큰 논란이 되지 못했다.
그러나 후에 출시된 벚꽃맛 쿠키는 쿠키런 스코어링의 판도를 완전히 뒤집을 정도의 벨런스 파괴 쿠키였다. 이 쿠키 하나로 인해 예전까지 실력자에 한해서도 1~2억점의 스코어링이 최대 한계였던[14]쿠키런의 평균 스코어링 인플레가 무려 3억~4억점 이상으로 치솟게 되었다.
이럴 수 밖에 없는게, 벚꽃맛 전까지의 다른 쿠키들은 한 개씩 정도만 가지던 능력을, 예컨데 장애물 파괴질주, 젤리 자동생성, 빠른 맵 주파, 보너스맵 효과 극대화 같은 스코어링 능력을 벚꽃맛 쿠키는 모두 가지고 있었다. 쉽게 비유하자면 다른 쿠키들이 쿠키성능 특화용 보물을 전부 장착하고 선달, 이달까지 다 달려야 낼락말락한 스코어링을 벚꽃맛 쿠키는 어떻게 대충 짠 선달 하나만으로 무난하게 눌러버리는 성능이며 그에 걸맞게 그 스코어링 위력은 벚꽃맛이 나오기 전 까지 에피소드 4에서 패왕으로 군림하며 오버 밸런스 논란을 듣던 달빛술사 쿠키를 완벽히 이어달리기용으로 전락시킬 정도였다. 거기다가 그 시기에 이벤트로 크리스탈 100개를 뿌려댄 결과, 너도나도 벚꽃맛 쿠키를 쓰기 시작했고, 때문에 이전까지의 스코어링에 대한 조합법이나 쿠키 운용에 대한 패러다임이 완전히 바뀌어버렸다고 할 정도라고 말해도 과언이 아니었다.
또한 이후 새로운 쿠키들이 출시되면서 그 당시에 악랄한 성능을 보여주었던 벚꽃맛 쿠키를 완전히 밀어버리고 점점 더 높은 점수를 내면서 심각한 벨런스 붕괴와 파워 인플레에 접어들게된다.[15]
또한 밸런스적인 면도 문제지만 파워 인플레 또한 정말 심각한 편인데, 대표적으로 단팥맛 쿠키와 마카롱맛 쿠키, 그리고 시나몬맛 쿠키의 출시 텀만 보더라도 그 심각함을 짐작할 수 있다. 얼마나 심각한 정도냐면 세 쿠키가 고작 2달도 안되는 기간에 연달아 출시되었고, 이 중 마카롱맛 쿠키를 제외하고 시나몬맛과 단팥맛은 그 엄청난 파워 인플레 환경에서도 오버 밸런스급 강력한 성능을 자랑할 정도였다. 게다가 쿠키 이외의 펫, 보물에 대한 인플레도 진행중이었고, 특히 보물의 경우는 오히려 쿠키보다 더 심각할 정도인데 적어도 쿠키와 펫은 최소 한 번의 패치에 1개씩 나오는 점이 그나마 다행이지만 보물은 쿠키와 펫 만랩시에 반드시 나와야 할 2개를 합쳐, 신규 보물 패치까지 더해진다면 패치당 최소 7개나 달하는 보물이 출시된다. 위의 숫자인 166개에 달하는 아스트랄한 보물의 숫자는 그 때문, 보물의 경우는 출시를 그만두고 밸런스 패치만 해도 모자랄 정도인데 이 정도의 심각한 파워 인플레가 현재진행형으로 이루어진다면 벨런스 패치가 영원히 안 이루어질 확률이 농후하였다.
사실 이쯤되면 모 게임 마냥 이 게임의 밸런스는 없다고 생각하는 편이 빠른 수준. 신규 보물은 엄청나게 빠른 간격으로 생산되고 그 대부분이 나오는 족족 이전 기록을 경신하며 벨런스 붕괴를 보여주는데 이전 아이템들의 성능은 전혀 손봐지지 않은 채 그대로이니 평균점이라는 개념이 없다시피 한 만큼 당연히 밸런스라는 개념도 생겨날래야 생겨날 수 없다. 나무위키의 여러 쿠키 항목들에서도 간접적으로 나타나 있지만 대부분의 유저들은 어차피 절대로 못 맞출 밸런스라며 사실상 해탈하는 의견이 대다수다(...)
결국 이러한 심각한 벨런스 붕괴와 파워 인플레를 두고볼수 없게되어 대규모 벨런스 패치를 예고하였고, 4월달에 깨어난 용의 분노가 업데이트 되었다. 모든 젤리와 쿠키들의 능력들을 하향시켰고, 맵과 스테이지 전체를 뜯어고쳤으며, 덕분에 코인 노가다의 양상도 크게 바뀌게 되었다.
역대급 패치였지만, 업데이트 초반에는 여전히 키위맛 쿠키가 스코어링의 우위를 점령하였고, 뒤이어 솜사탕맛 쿠키가 출시되면서 제2의 벚꽃맛 쿠키라는 별명이 생길만큼 강력한 성능을 보여주었지만, 이내 패치로 하향을 당했다.
이때부터 예전보다 더 벨런스에 신경쓰이는 모습을 보여준다.현재 쿠키런의 점수대는 1억점이하로 유지하고있으며, 지속적인 패치 노트로 다른 쿠키들을 상향시키고[16], 벨런스 붕괴가 우려되는 쿠키를 하향시키며[17] 벨런스를 안정화시키고있다.- ↑ 대표적인 예시로, 천사맛 쿠키의 깃털 자력은 대성공과 일반 진화의 점수 차이가 거의 보이지 않을 만큼 미미하다.
- ↑ 젤리코 큐브의 젤리코와 같은, 진화를 할 수록 성능이 떨어지는 보물은 예외
- ↑ 이벤트, 현질로만 얻을 수 있는 쿠키런 내의 가상캐쉬이다.
- ↑ 진화가 되면 롤백이고뭐고 없기 때문에 쓰던지 버리던지 둘 중 하나만을 택해야 한다.
- ↑ 게다가 쿠키나 펫의 보물일 경우에는 A급이든 S급이든 모두 크리스탈을 요구한다.
- ↑ 그래서 팬들이 붙여준 별명은 달암쥐 혹은 발암쥐다(...).
- ↑ 잉여화된 쿠키, 펫, 보물들의 비중을 찾아주려는 원 목적과 달리, 굳이 그런 쿠키나 펫, 보물 등을 쓰지 않아도 충분히 깰 수 있기 때문에 컨텐츠가 어정쩡하게 된 것도 있다.
- ↑ 레벨업을 하면 레벨에따른 점수 추가 양도 증가한다. 때문에 왠만한 보물이나 쿠키들을 가진 저렙 유저라도 점수 추가량이 50% 이상인 고렙 유저들에게 밀리는 수밖에.
- ↑ 사실 하트나 목숨같은 스텍용 아이템 시스템은 여타 카카오톡 게임들의 문제점이기도하다.
- ↑ 크리스탈은 그 사용되는 범위와 수량을 생각해보면 이벤트로 받는 10~20개 정도론 아무 소용도 없을 정도고 마법 가루나 보물재료 등은 보통 마박 노가다를 안해도 보물이나 재료를 갈아 만들 수 있는 마법가루가 산더미이기 때문에 따로 안 받아도 별 상관이 없을 정도다(...)
- ↑ 다행히 레벨에 따른 점수 추가량은 60~70 레벨쯤에 50%까지 올라간다음 몇번 렙업해야 겨우 1%씩 올라가면서 자연스레 멈춰진다. 때문에 상위층에서까지 점수경쟁이 발생하지않는다.
- ↑ 2주년 업데이트 마법사의 도시의 벚꽃맛 쿠키부터 3주년 업데이트 이전까지
- ↑ 예외적으로 젤리말 같은 단독으로도 비정상적일 정도인 사기 보물등은 간접 밸런스 패치를 한 적이 있고 2016년 1월 밸런스 패치로 구 S급 쿠키들의 성능을 리파인 했다고는 하지만 젤리말의 건에서는 사기적인 성능을 너프하지 않은 선에서의 밸런스 패치이며
덕분에 애꿎은 맵이...이를 제외한 밸런스 패치들은 거의 1년은 넘는 시간동안 방조하다시피 한게 실상이다(...) - ↑ 물론 웨어울프맛 쿠키나 그 외의 몇몇 쿠키들이 3억, 4억점을 찍는 등 논란이 있었지만 버그를 이용한 플레이로 판정한 데브 측에서 스코어링을 높게 뽑아내는 꼼수를 틀어막아 버렸기에 논란은 금방 사그라들었다.
- ↑ 벚꽃맛 쿠키가 출시될 당시에는 점수대가 2억점이었지만, 깨어난 용의 분노 업데이트 직전의 점수대는 무려 9억점대였다.
- ↑ 그 이전까지는 "더 강력하게 파워업!"이라는 문구를 내세우고 알록달록한 글씨체들을 사용하면서 캐릭터들과 펫들을 상향만시켰으나 이제는 공지창의 작은 글씨로만 표시된다. 더이상 벨런스 붕괴를 두고볼수 없었던 제작진이 이제는 주기적으로 밸런스 패치를 해야되겠다는 선언을 한것이다.
- ↑ 예를들어 7월달에 소다맛 쿠키가 상향되어 전 에피소드를 1억점 이상 찍어내며 강력한 성능을 보여주었지만, 얼마안가 상향된지 1주일만에 하향패치를 당하였다.