라그나로크 온라인

라그나로크 온라인
(Ragnarok Online, ラグナロクオンライン)

Ragnarok Online
300px
개발그라비티
유통그라비티
플랫폼Microsoft Windows
장르MMORPG
서비스 시작2001년 11월 1일(베타)
2002년 7월 29일(상용화)
2010년 11월 24일(부분 유료화)
서비스 형태부분유료화 : 플레이 무료 + α
시스템 권장 요구 사항
* Pentium 또는 AMD 2.4GHz 이상의 CPU
* 512MB 이상의 램
* 메모리 32MB 이상의 비디오 카드
* DirectX 9.0c 이상
한국 공식 홈페이지

1 개요

한국MMORPG. 전 세계적으로 통용되는 약칭은 RO. 이명진만화라그나로크(만화)를 원작으로, 그라비티에서 악튜러스에 사용한 GFC 게임 엔진을 개량하여 제작한 온라인 게임이다. 일본 RPG 풍의 2D 캐릭터가 3D 맵을 뛰어다니는 독특한 그래픽으로 주목을 끌었다. 2D 캐릭터들과 3D 배경을 동시에 사용하여 2.5D라 불렸으나 이는 단순 편의를 위해 부를 뿐, 점+선+면으로만 구성되어있는 2D와는 달리 면과 면이 만나는 폴리곤이 사용되어 z축 개념이 있는 이상 이상 3차원이기에 3D 게임으로 분류한다.

마우스를 이용해 이동하는 조작 방식이나 레벨 업을 할 때 마다 스탯, 스킬을 찍어 성장하는 방식이 디아블로 2와 유사해서 당시로서는 유저 편의성이 좋은 게임에 속했다. 10프레임 내외의 스프라이트로 타격이나 이동 모션을 표현하고 공격 속도나 이동 속도와 관련된 스테이터스가 상승하면 프레임을 줄이는 방식을 채용한 것도 디아블로 시리즈와 유사했다. 다만 화면에 데미지가 직접 표시되는 방식은 디아블로나 MMORPG 경쟁작이었던 리니지와 차별화되었던 요소로서 이후 개발된 다른 온라인 게임에 영향을 미치게 된다.

SoundTeMP에서 음악을 담당했으며, 이 음악들은 게임 폴더 내의 BGM 폴더 속에 있으며 96kbps로 샘플링 되어있다. 웬만한 MP3는 곡 이름만 그 숫자에 맞춰 넣어주면 각 사냥터에서 플레이된다. 여담으로 같은 스튜디오에서 음악을 담당했기 때문인지 그라나도 에스파다의 BGM들과 잘 맞는 편이다. 곡을 넣었는데 연주가 안된다면 샘플링을 다시해서 넣어주자. 또한 옵션창의 스킨을 유저 자체제작으로 배포할 수 있다던가, 게임 유저들이 직접 참여하는 라그페스티벌, 귀여운 이모티콘 등, 유저가 응용가능한 컨텐츠와 그에 따른 커뮤니티성을 중시해서, 후의 캐주얼 게임 운영에 지대한 영향을 미쳤다.

2 게임 시스템

2.1 서버

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2016년 서버 현황

우르드 서버는 당초부터 라그나로크 온라인에서 유일한 필드 PK 가능 서버였고, 그래서 사라 서버와 마찬가지로 18세 이상 이용가 제한이 붙어 있는 서버였다. 하지만 가뜩이나 기존 서버에서 마저 지속적으로 유저 이탈이 발생한 데다가 라그나로크의 게임 특성상 신규 서버에서 무자본으로 게임을 시작하기에는 아무리 경험 많은 유저라도 결코 쉬운 일은 아니었고, 이것이 결국 우르드 서버의 유저 이탈을 가져오게 된다.

미스티 서버의 경우는 그라비티 입장에서는 나름 야심차게 내놓았던 신서버였지만 안습하게도 기존 유저나 신규 유저들로부터 큰 반향을 불러올 정도는 아니었고, 따라서 인구 수도 구 오딘, 토르, 발두르보다 더 심각한 수준으로 적었다. 결국 2차 서버 통합시 이런 점이 고려되어 테일링, 글라리스와 함께 란드그리스 서버로 뭉뚱그려지게 된 것. 구 미스티 서버와 우르드 서버의 인구는 사람 좀 많다는 저녁 시간대마저 동접자 숫자가 채 세 자리 수가 겨우 될까였다. 심지어는 서버를 접속해보니 접속자가 7명이었던 경우도...

수많은 유저의 이탈에 위기를 느낀 그라비티는 부분유료화 서버인 바포메트를 내놓게 된다. (후에 도플갱어도 추가) 문제는 이 바포메트 서버가 기존 구서버 유저들을 흡수하기 시작했고,(1+1=1?) 나중에는 사라를 제외한 구서버들의 접속자 수는 한동안 세자리조차 찍지 못 했다. 가장 심할 때는 주말에도 10명을 겨우 넘겼을 정도. 다만 바포메트는 무료서버였기때문에 유료서버에 비해 경험치및 드롭율 패널티가 있었고, 캐쉬아이템의 가격도 좀더 비쌌다.

하지만 솔플게임을 하려하면 집에서 콘솔을 하지 온라인 게임을 한다면 사람많은 곳에서 해야지 않겠는가? 대거의 신규유저와 유료섭의 이점을 버리고 새로 출발하려는 유저들이 모여 바포메트는 초기에 만명이 넘는 인원이 몰리며 나름 성공하는듯 했다. 이러한 추세 탓에 구서버 유저들은 금방 전서버의 부분유료화가 될것으로 생각해서 값비싼 아이템들을 머금은채 잠수모드로 돌입했으나, 바포메트의 인원도 많이 줄게되버린 2010년이나 되서야 전 서버가 부분유료화로 변경됐다.

이후 바포메트를 제외한 서버들에도 많은 사람들이 늘었으나, 해당 서버의 유저들이 대부분 장사꾼으로 탈바꿈하여[1]신규유저들을 상대로 너무 해쳐먹다가 이에질린 유저들이 이탈했고[2], 결정적으로 유료화에 맞춰 그라비티가 모든 몬스터를 3배이상 강화시킨탓에 생던 3층에서 날아다니던 나의 로드나이트가 쁘띠(...)따위에게 맞아죽는다는 사실에 충격을 먹은 신규/복귀유저들이 대거 게임을 접었다.

2016년 7월 현재 사라, 란드그리스, 타나토스, 바포메트, 다크로드의 다섯개 서버와 테스트 서버인 사크라이로 총 여섯개의 서버가 운영되고 있다.

2.2 레벨 및 직업

라그나로크의 레벨은 베이스 레벨(베렙), 잡 레벨(잡렙) 두 가지로 나뉘어 있으며, 레벨의 한계는 2014년 현재 3차직업 175레벨이다. 직접적인 능력치에 영향을 미치는 스테이터스가 늘어나는 것이 베이스 레벨, 스킬 포인트가 늘어나는 것이 잡 레벨이다. 상위 직업이 되기 위해서는 잡 레벨을 올려야 하며, 레벨 초기화와 함께 노비스부터 다시 시작하는 전승을 위해서는 베이스 레벨을 99까지 올려야 한다.

노비스에서 슈퍼 노비스로 전직하는 경우는 예외적으로 베이스 레벨 45가 조건이 된다. 6개의 스테이터스에 스테이터스 포인트를 자율적으로 분배하게 되는데, 스테이터스 분배유형에 따라 같은 클래스라도 '바탈검사' '어질검사' 등과 같이 클래스 앞에 별칭이 붙어 나뉘어지기도 한다. 포인트는 레벨 업 때마다 일정량 주어진다. 성향은 시스템적인 것이 아니라 사용자가 선택한 것일 뿐이며, 스테이터스뿐만이 아니라 스킬 선택으로도 이름붙이는 경우가 있다. 스킬의 경우 특정 스킬(혹은 특정 스킬들)에 어느 정도 포인트를 투자해야 수련할 수 있는 스킬트리 시스템을 채용하고 있다. 한편, 성별 전용 직업이 존재하기도 한다. 궁수의 2-2차 직업인 바드와 댄서는 각각 남성과 여성 전용 직업이다.

2차 직업이 된 후 베이스 레벨 99를 찍은경우 전승을 하느냐 3차직업으로 넘어가느냐 선택 할 수 있다. 확장직업군의 경우 전승과 3차는 존재하지 않는다. 전승을 통해 직업을 바꿀 수는 없으며, 전승 전에 선택했던 직업으로만 전직 가능하다. 전승 후에는 첫 생성시와는 다르게 스테이터스 포인트를 기존 48포인트에서 52 포인트로 4 포인트를 추가 지급받고 모든 능력치가 1로 돌아가게 되어, 캐릭터 생성 시 스테이터스 분배 때 스테이터스 간 간섭이 작용하는 점 대비 이점이라고 할 수 있다. 또 하나의 특성은 노비스부터 자신의 최대 hp/sp의 수치가 25% 향상된다.

그리고 비전승과의 구분을 위해 노비스~1차 직업까지 끝에 하이(High) 라는 단어가 붙는다(예: 어콜라이트 하이). 이로서 새로 육성하는 데에 한결 수월해진다. 그리고 2차 전직시 기존의 2차 직업과는 도트가 다르고 전승 2차 직업군만의 강력한 전용 스킬을 습득할 수 있으며, 최대 직업 레벨이 70까지 증가한다. 그에따라 추가로 선택가능한 강력한 스킬이 생기기 때문에 전승은 사실상 필수로 여겨진다. 다만 전승 2차에서 3차 직업으로 전직시 전승군에게 있던 최대 hp/sp 25% 증가는 사라진다. 3차 직업의 직업 레벨 대비 능력치 가중치를 보면 비전승군과 같은 +30이다. 전승 2차직업은 +45.

리뉴얼 이전엔 전승 시스템이란 게 워낙 도달하기 힘들었다. 필요 경험치 테이블이 큰것도 있고... 지금이야 각종 경험치템과 낙원단, 노그경험치 알바 같은것이(아무나 할 수 있을 정도로 난이도가 낮은 경험치 노가다)많지만, 당시에는 생던알바/화던알바 같이 소수만 해줄 수 있는 경험치 알바를 제외하고는 시간당 100~200만 먹으면서 98렙에서 99렙 까지의 필요경험치 9999만을 채우기 위해 40~50시간을 악몽같이 노가다 할 수 밖에 없었다.(사망 패널티를 없애는 것이 없던 시절에는 한번 죽으면 로그아웃을 하게 된다.)

99에 도달하고나서 리셋 뒤에 1레벨로 돌아가며, 대신 스탯을 자유롭게 분배할 수 있고, 기본 스탯에 약간 보정을 받는다. 다시 같은 직업으로 전직하면 2차 직업이 일반 직업이 아닌 '전승 2차 직업군'이 되며 추가 스킬 포인트도 받는데다 전승 2차 직업군 전용 기술을 쓸 수 있다(전승 시스템 항목 참조).

뭐 나름 좋아 보일지도 모르지만 실상은 누가 아무리 봐도 3차 직업 꺼내기 귀찮고 세상은 넓고 괴수는 많은데 만렙이 즐길 컨텐츠는 별로 없으므로 괜히 유저 뺑뺑이 한번 더 돌려서 만렙을 다시 달성할 때까지의 시간 끌기용. 만렙이 있어도 이런 식으로 시간끌기만 하는 게임은 피곤하다. 다만, 경험치 테이블이 패치되고 각종 퀘스트가 추가되면서 예전과 달리 1차, 2차, 전승 2차 직업군의 99렙 찍기는 예전보다 확실히 쉬워졌다. 길게 잡아도 2주, 빠르면 캐릭터 생성 후 하루나 이틀만에도 3차 직업에 돌입할 수 있으며, 3차 직업 이후에도 낙원단, 판타스마고리카 퀘스트가 있기 때문에 150까지는 그럭저럭 크는편. 다만 150부터 만렙인 175까진 장비 유무를 따지기 때문에 장비(현금)유무에 따라 졸업파티에 들어갈수 있는지 여부가 결정된다.

사실 본인의 장비 수준을 감안해서 안되는 장비로 시계파티(150-175)에 빨대꽂는 생각만 버리고 시계 풀파티의 속도를 머리에서 지운채 게임을 한다면, 혼자서도 만렙을 달성하기가 크게 힘든 게임은 아니다. 일단은 판타퀘와 같은 일일 퀘스트로 먹는 경험치도 상당하니까. 리뉴얼 전의 전승 98->99 생던 3층 없이 찍는것보다 174-175 솔플로 찍는것이 훨씬 빠르고 쉽다는걸 생각하면...

2.3 기타 시스템

장비 전반에 '카드 슬롯'이 존재하여 카드를 박았을 경우 해당 카드의 옵션이 발동된다. 카드의 종류는 여러가지로, 스테이터스, 공격력을 올려주거나, 텔레포트같은 몇몇 스킬을 사용가능하게 하는등 여러 측면으로 강화가 가능했다. 이러한 카드 슬롯이 있는 장비류는 일반 상점에서 팔지 않고 강력한 몬스터를 잡아야 아주 조금씩 나왔기 때문에 그 가격이 매우 비쌌다.

무기의 경우 종족, 크기, 속성 등에 따라 15~20%의 증뎀이 있었고, 이를 이용해 강력한 데미지를 뽑는게 가능했으며[3] 갑옷의 경우는 속성 공격을 하는 몹이 많아 한방에 죽는 경우가 많아지면서 해당 속성으로 만드는 카드를 끼우는게 필수인 경우가 많았다. 세트 옵션이 적용되는 카드들도 있었는데, 궁수 세트나 복사 세트를 제외하면 대부분 잉여 취급 받았다. 2014년 현재 셋트 아이템은 카드가 아닌 장비 자체.

블랙스미스가 만든 4가지 속성무기를 사용할 수도 있었으며, 해당직업이나 육성방향에 따라 카드무기나 속성무기, 둘 중 하나를 선택하거나 사냥터에 따라 여러가지 무기들을 사용했으나, 제조할 수 있는 무기의 가지수는 늘어나지 않는 반면에 드랍되는 슬롯 장비들은 계속 생겨 제조 무기와 슬롯 무기와의 효용성은 하늘과 땅차이로 생겨버렸고, 결정적으로 마법사 세이지가 만들어내는 엘레멘탈 컨버터라는 소모품의 존재덕에 궁수만이 쉽게 누릴 수 있던 카드+속성 조합이 전직업 모두 아주 쉽게 가능해져서[4] 제조 블스가 만드는 속성무기는 가격이 폭락. 덕분에 현재는 신서버라도 열리지 않는한 아무도 만들지 않고 쓰지도 않는다.

콘솔 RPG인 파이날 판타지 시리즈 등에 사용된 머리 위에 데미지가 표시되는 방식이나 약점 속성을 공격하면 데미지가 증가하는 방식이 채용되었다. 속성 시스템 자체는 악튜러스와 유사. 아이템 강화는 다른 게임과 조금 다른데, 최고 제련치가 존재한다. 컨트롤 방식이나 성장 방식은 디아블로 시리즈와 유사한 형태였다.

특징으로 능력치가 일정 수치에 다다르면(10의 배수, 3의 배수, 5의 배수등) 능력치로 인한 상승치(데미지, 명중률 등)에 보너스 수치가 주어졌기 때문에 능력치를 얼마나 깔끔하게 배분하느냐 하는 것이 육성의 큰 과제였고, 능력치를 +1, +2 하는 아이템이 매우 귀하게(심한 경우 현금 수십만) 거래 되었다. 물론 게임의 운영이 막장으로 다다르면서 공략집이나 아트북 등에 엄청난 가치를 지닌 아이템을 한정 부록으로 끼워 팔았고[5] 이런 운영 전략이 많은 문제점을 낳았다. 결국 리뉴얼이 되면서 능력치 개념이 갈아 엎어졌고, 이런 특징은 거의 사라져버렸다. 이후 대부분의 아이템이 캐쉬화 된것들만 특출나게 강력해서, 게임좀 편하게 하고 싶으면 현질을 할 수 밖에 없는 상황이 되었다.

그 외에, 몬스터를 잡아 경험치를 얻는 데에 레벨이 관계 없었기에[6] 공격력이 높고 체력이 낮은 고레벨 몬스터를 한두방에 잡을 수 있는 형태의 캐릭터들이 유리했고 저렙 캐릭이 고렙 사냥터에 눌러 앉아 쩔을 받는, 속칭 알바가 성행했었으나 리뉴얼 이후 본인 레벨과 몬스터의 레벨 차이가 15이상 나면 받을 경험치 양이 대폭 하락 하게 바뀌어 저렙 캐릭터가 고렙 사냥터에서 쉽게 사냥하기는 어려워졌다.[7]

2.4 에피소드

Episode 01 : 룬 미드가츠 왕국 (Rune - Midgarts Kingdom, 2002. 07. 29)
Episode 02 : 루티에 (Lutie - Xmas, 2002. 12. 17)
Episode 03 : 코모도 (Comodo, 2003. 02. 04)
Episode 04 : 거북섬 (Turtle island, 2003. 05. 02)
Episode 05 : 유노, 잊혀진 고대의 유산 (Yuno, Forgotten Legacy of Ancient Era, 2003. 07. 15)
Episode 06 : 미드가츠 넘어[8] (Beyond The Midgarts - 1. 일본 아마쯔 Amatsu, 2003. 10. 07)
Episode 07 : 우탄족의 나무 위 마을. 움발라 (Village of Utan Tribe - Umbala, 2004. 01. 27)
Episode 08 : 죽은 자의 마을, 니플헤임 (City of the Dead - Niflheim, 2004. 02. 23)
Episode 10 : 슈발츠발드 공화국 (the Republic of Schwarzwald)

Part 1. 아인브로크 ~ 붉은 안개의 강철 도시 (Einbroch ~ The Steel Town in a Red Haze, 2005.03.29)
Part 2. 리히타르젠 ~ 빛의 정점, 어둠의 그림자 (Lighthalzen ~ The Apex of Lights, The Shadow of Darkness, 2005.06.28)
Part 3. 노그할트 ~ 심연의 호수, 죽음의 탑 (Noghalt ~ The Abyss Lake, The Tower of Thanatos, 2005.09.26)
Part 4. 휘겔 ~ 잊혀진 자들의 안식처 (Hü:gel ~ The Haven of Forgotten, 2006.01.17)

Episode 11 : 아루나펠츠 교국 (The Religional Nation, Arunafeltz)

Part 1. 수도 "라헬" - 여신의 성역 (Capital City "Rachel" - Sacred Precinct of Goddess, 2006.07.11)
Part 2. 토르 화산에 숨겨진 협간의 도시, 베인스 (Veins - A Hidden Gorge of Volcano Thor, 2006.12.27)
Part 3. 이름없는 섬, 잊혀진 수도원 (Unnamed Islet ~ Cursed Monastery, Endless Nightmare, 2007.04.10)

Episode 12 : 미드가르드의 악몽, 파멸의 모로크 (The Morocc, Nightmare of midgard, 2007.10.17)
Episode 13 : 다른 세계 (Another world)

Episode 13.1 : 애쉬 바쿰 (Ash Vacuum, 2008. 06. 25)
Episode 13.2 : 미지와의 조우 (Encounter with the Unknown, 2008. 12. 17)
Episode 13.3: 엘 디카스테스 (El Dicastes, 2009. 12. 23)

Episode 14 : 요정의 나라, 알프헤임

Episode 14.1 : 비프로스트 (Bifrost, 2010. 06. 30)
Episode 14.2 : 에클라쥬 (Eclage, 2011. 12. 21)
Episode 14.3 : 결전 (決戰, 2012. 12. 26)

Episode 15.1 : 판타스마고리카 (New hitoric site open, 2013. 07. 13)
Episode 15.2 : 판타스마고리카, 그 두번째 이야기 - 메모리 레코드 (Memory record, 2013. 12. 24)
Episode 16.1 : 영웅을 위한 연회 (2015. 02. 25)
Episode 16.2 : 테라글로리아 -반격의 시작- (2016. 03. 09)

3 역사

3.1 리뉴얼 이전

파일:Attachment/라그나로크 온라인/1.jpg

자신 전용 수염 캐릭터(...)를 이용해 점검중인 김학규 당시 사장. 유저들과 소통이 잘되고 의견반영도 적극적으로 이루어졌던 베타시절이다. 사실 베타가 그러라고 하는 것이긴 했지만, 이 당시엔 상당히 신선하게도 운영자와 사장이 직접 플레이 하면서 유저들의 의견을 접수하기도 했다. 그리고 이러한 기조는 오픈베타까지 이어졌지만... 이후엔 잘 알려진대로 김학규 사장이 경영권 방어에 실패 후 퇴사 하면서 막장운영으로 이어지게 된다.

원작자의 네임 밸류로 여성층을 대거 끌어들여 잠시 성공했다. 당시 새로운 블루 오션인 여성층을 본격적으로 MMORPG에 끌어들인 거의 최초의 게임이기도 하다. 2002년 3/4분기에 상용화 서비스를 시작하여 국내 동접자가 피크 3만, 이후 서비스 된 대만에서 동접자 30만, 태국에서 13만, 일본에서 피크 10만을 찍고 5년 동안 평균 7만 명을 넘어(일본 온라인 게임 매출액 1위 고수) 동북아/동남아 권역에서 롱런 가도를 달렸다. 2002년 상용화 직후의 컨텐츠는 오로지 레벨업과 장비 강화 뿐이었으며(국내 출시 게임에서 지금과 같은 퀘스트를 통한 레벨 업이 유행하게 된 것은 월드 오브 워크래프트의 성공 이후이다), 2003년 상반기 업데이트를 통해 공성전이 추가되었다.

국내에서는 마비노기, 메이플스토리의 런칭과 함께 주력 유저층이 상당수 이탈하였다. 마비노기는 라그나로크 온라인이 장점으로 삼던 팬시한 캐릭터 디자인이나 느긋한 분위기 등을 모두 공유하고 있었기 때문에 라그나로크 온라인의 유저를 잠식해 들어간 것이다. 설상가상으로 2005년 1월에 월드 오브 워크래프트가 흥행하며 동접이 떨어져 2006년 12월 이후 부터는 전 서버 동접자 1만명 미만으로 줄어들게 되었다. 유저수가 계속 급감함에 따라 전 서버 동시 접속자가 1000명 내외까지 떨어지게 되었다. 이후 월드 오브 워크래프트의 레이드 인스턴스 던전을 모방한 메모리얼 던전 및 전장이 도입되었으나, 인스턴스 방식이 아닌 전장이라 인기 전장에는 입장하지 못하고 기다려야 되는 사태는 여전하여 유저들의 원성을 샀다.

사실 국내 온라인 게임중에서는 굉장히 성공한 축에 든다. 하지만 해당 게임을 플레이했던 유저들이 거의 전부 다 이 게임에 대해 남은 감정이 무척이나 나쁘다는 것을 감안하면 흥행 뒤의 운영이 얼마나 막장이었는지 짐작할 수 있다. 마비노기의 경우 비교적 조작이 어렵고 익숙해지는데 시간이 걸리는 반면, 라그나로크 온라인은 훨씬 간편하고 직관적인 조작감을 갖고 있고 2D 그래픽의 아기자기함도 갖고 있었기 때문에 컨텐츠 보강과 운영만 제대로 이루어졌다면 그런 대량의 유저 이탈은 없었을 가능성이 높다.

지난 2005년 일본에서 퍼블리싱을 담당하고 있던 겅호 소프트웨어에 회사(그라비티) 자체가 인수되었다. 사건의 전말은 전 대표이사였던 김정률이 개인 소유 지분을 겅호 소프트에 넘긴 것. 재정난이 이유는 아니었으며 겅호에서 그라비티를 인수한 이유도 자국 내 No.1 온라인 게임이었던 라그나로크 온라인의 안정적인 퍼블리싱을 위해서였다. 애당초 김정률은 게임 개발자가 아닌 투자자로 회사를 운영했다. 현재 그라비티는 국내 라그나로크의 운영과 패치만 담당하고 있고, 겅호는 퍼블리싱 과정에서 이런저런 경험을 긍정적으로 흡수해서 에밀 크로니클 온라인에서 살렸다. 이건 반대로 국내 퍼블리싱을 그라비티가 담당.

서버 통합 이전 기존 서버의 이름들은 그래도 초기 무렵에는 라그나로크 원작 만화와 어느 정도 연관성을 갖고 있었으나 3대 신규 서버인 발두르, 토르, 오딘 서버 및 기존 서버들의 지속적인 인구 감소로 인해 결국 1차로 서버 통합이 되어 서버명이 카프라 직원 NPC들의 이름으로 바뀌었다. 그러나 이마저도 점점 감소하는 유저 수와 그에 따른 기존 유저들의 불만을 해소하기에는 역부족이었고, 결국 2009년 2월 2차 서버 통합이 이루어졌다. 이후 서버명은 테스트 서버와 사라 서버를 제외하고는 전부 게임에 등장하는 보스 몬스터 명으로 되어 있다.

3.2 리뉴얼 이후

2009년 2월 부터 기존 게임을 완전히 갈아 엎는 리뉴얼에 착수. 라그나로크라는 게임 자체가 구 시스템으로는 이미 한계에 도달한 것은 사실인지라 갈아엎기는 갈아엎어야 하는데, 결국 하는 사람만 하는 게임인 마당에 리뉴얼이 얼마나 먹혀들지도 의문인 상황이었다(골수 매니아들이 게임이 바뀐다는데 좋아할 이유가 없다). 2009년 5월, 리뉴얼 사크라이 서버에 6종의 3-1차 직업군이 모두 업데이트 되었고, 로그, 스토커의 3-2차 전직인 쉐도우 체이서가 추가되었다. 개발자중에 쉐도우 체이서 극렬 빠돌이가 있다고.

그리고 2009년 6월 17일 드디어 본 서버 업데이트로 헬게이트가 열렸다. 이 업데이트를 통해 기존의 최고 강화 10의 한계를 풀고 + 20까지 강화되도록 만들었다. 즉, 기존에 + 10 강화아이템을 완성하여 비싼 카드를 넣었던 유저들은 죄다 망하나 싶었지만 현실은 업데이트 7년이 지난 2016년 현재, 이벤트로 풀린 장비를 제외하곤 4레벨기준 13제련이상의 무기는 찾아보기 힘들다. (제물로받쳤다가 뜬 똥템들 제외) 던전 앤 파이터나 다른 게임처럼 오버 제련은 그다지 활성화 되어있지 않은 편.

설상가상으로 맵에 따른 몹 배치 등이 완전 바뀌었다. 처음에는 마을 근처에 쓸데 없이 강한 몹이 배치되곤 했으나[9] 현재는 게임을 시작하는 프론테라, 모로코와 같은 룬 미드가츠 왕국의 마을 근처에는 여전히 저렙 몬스터가 등장한다.(오히려 마을 근처는 유저들이 장난삼아 푸는 고목나무가지로 소환되는 몬스터에 의한 피해가 더 많다.) 고렙 몬스터가 마을 근처에서 판을 치는 건 사실상 어느 정도 렙업을 하고 방문하게 되는 슈발츠발드와 교국 아루나펠츠의 마을 근처지만 역시 이 마을들을 방문할 때 쯤이면 이미 고렙이라 별반 어려움은 없다.

리뉴얼과 동시에 휴면 유저들 대부분에게 30일 무료 쿠폰을 뿌려놓고 그걸로 접속자가 늘어나자 접속자가 2배 증가했다고 광고를 하다가 기존 유저 & 떠나갔었던 유저들에게 무진장 까이기도 했다. 사실 무료 쿠폰을 뿌리면 접속자가 늘어나는거야 당연한 건데, 기사 제목만으로 교묘하게 광고를 하는 막장 마케팅에 무진장 까인 것. 라그나로크 홈페이지 자유게시판에 운영진에 대한 쌍욕이 올라와도 그냥 무시하고 치우는 (다른 말로 아예 안 보는) 방어력이 굉장한 운영진이다 보니 거짓말하지 말라는 유저들의 항의에 철면피 깔고 아직도 신나게 광고하는 중.

이후 2009년 10월 14일 3-2차까지 업데이트 되면서 리뉴얼의 기본적인 뼈대는 다 끝났으나, 그 전까지만 해도 가까스로 맞춰오던 공성 밸런스 등은 전부 다 안드로메다로 날라가 버렸다. 라그나로크가 생존할 수 있었던 가장 큰 원동력은 사냥 밸런스가 안 좋더라도(가장 못 먹는 직업과 가장 잘 먹는 직업의 시간당 효율 차이가 10배 이상 벌어지는 경우도 있었다. 돈을 써서 렙업하는 경우는 그보다 더 벌어지기도 했다.) 그나마 어떤 직업이든 공성에서 할 일이 있다는 점이었는데 이조차도 이제는 끝. 사냥 밸런스는 사냥 밸런스 대로 어마어마한 차이가 나는데다가 [10] 공성 역시 특정 직업군들의 놀이터로 전락해 버린다.

이후 서버 통합과 부분 유료화 서버 개방 등의 정책으로 잠시동안 동접자가 늘어난 적은 있으나, 주말이나 공성전과 같은 시간대가 아닌 이상 전 서버의 동시 접속자 수가 세 자리라는 안습한 상태까지 떨어진 상황. 다만 바포메트 서버는 평균 2500에서 많을때는 3천(!)명을 넘기는 접속자 수를 보여준다... 만 필드마다 돌아다니는 봇과 주민번호 한개당 5개의 계정을 만들 수 있다는 점. 멀티로더, 멀티계정에 수도 프론테라에 열어둔 노점상인등을 다 감안하면 실제 플레이 유저는 과연 얼마나 될지, 이 쪽 역시 안습이긴 마찬가지다. 그리고 이는 2010년 7월 접속 방식을 기존의 클라이언트 접속에서 웹런쳐 방식으로 바꾸면서 일시적으로 봇들이 모두 사라지자 동접자가 거의 600명 넘게 빠지는 현상을 보여줌으로서 증명되었다.

물론 리뉴얼 이후 좋아진 점도 있긴 있다. 무엇보다 경험치 테이블이 싹 바뀌어서 예전과 달리 99 전승을 쉬엄쉬엄 해도 일주일이면 달성할 수 있다는 점, 낙원단 퀘스트의 추가로 닥사의 비중이 예전에 비하면 상당히 줄어든 점 정도이다. 이런 취급을 당해도 아직 충성도 높은 유저들은 계속 하고 있다. 정확히는 이제와서 뭘 더 바라겠냐, 나빠지지만 않길 바랄뿐 이라는 식으로 거의 체념하는 분위기.

그러던 2011년 초, 테스트 서버인 사크라이 서버에 3차 직업들 밸런스 패치안이 올라오며 술렁대기 시작했다. 그라비티의 특기였던 패치로 말아먹기가 발동한 것이다. 그간 저렙 밀리 캐릭들의 육성을 책임지고 있었던 룬나이트 엔첸의 타 캐릭 사용 불가, 리플렉트 데미지 로열가드의 횟수 제한, 확률 감소로 인한 거의 '스킬 삭제 수준'의 너프, 그 외에 각종 칼질들로 인해 가장 많은 인구를 차지하던 검사 계열 유저들의 분노를 샀고, 이 때에 패치 내역을 보고 접어버린 경우도 많았다. 당시 로열가드 유저의 반응

그러던 것이, 무려 몇 달이 지나도록 사크라이 서버에 패치만 하고 있고, 본 서버에 적용을 하지 않고 있었다. 몇몇 사람들은 너무도 개념이 없는 패치이기 때문에 본 서버에는 넘어오지 않고 무산되는 것 아닌가 하며 한가닥 희망을 가졌지만... 결국 2011년 9월, 여태껏 사크라이에 패치해놓은 모든 사항이 본 서버에 본격 적용!! 그리고 또 하나 어이없는 한 가지가 추가되었으니, 스킬, 스탯 초기화 엔피씨 삭제. 망했어요 이 정도면 아무래도 그라비티가 국내 라그나로크 온라인 사업을 접으려는게 아닐지. 당연히 유저들은 대대적으로 게임 접는다고 선언하고 있다. 틀렸어 이제 꿈이고 희망이고 없어

현재는 이런 무개념 패치로 인해 전체 범위의 스킬을 가진 캐릭만 킹왕짱 대접을 받고 일정 범위 스킬이나 평타 사냥밖에 없는 밀리 계열은 천민 대접을 받는 기괴한 밸런스를 자랑하게 되었다. 그로 인해 원래 비매너였던 몰이 사냥이 더욱 증가해버렸지만 빠르게 사냥 할 수 있는 방법이 이것 뿐이고 대중적으로 널렸으니 그야말로 게임성이 루즈해졌다. 사실 이 것 말고 루즈한 점이 많지만...(레벨에 따른 경험치 패널티 + 아이템 드롭 패널티등)

3.3 점핑 이벤트

  • 제 1차 점핑 (2011년 12월 5일 ~ 2011년 12월 28일)

2011년 12월 5일 그라비티가 점핑 캐릭터 이벤트를 공개했다. 원하는 직업 비전승 99레벨 캐릭터를 줬다. 장비와 무기, 소비품, 용병 등을 지급하는데 지급품이 꽤 알찼고 전승비용 128만 5000제니도 면제. 받은 캐릭터 이름은 처음에는 랜덤으로 지어졌지만, 무료로 원하는 이름으로 바꿀 수 있다. 하지만 헤어 스타일은 랜덤으로 지정. 지급된 캐릭터 이름은 다음과 같다.

제 1차 점핑 (2011년 12월 5일 ~ 2011년 12월 28일)
지급 캐릭터 이름예시비고
서울특별시의 지명 + 직업명_코드번호압구정알케_XXXX, 신사동어쌔신_XXXX비전승 2차 직업 99레벨, 무료 전승 가능, 각종 장비 및 소비 아이템 지원

점핑 캐릭터를 지급하면서 동접자 수는 2010년 무료화만큼은 아니더라도 어느 정도 꽤 늘은 편. 그리고 12월 14일부터 오후 7시~오후 10시 사이 접속한 유저에게 아이템을 지급하는 이벤트를 시작했는데 첫 날부터 동접자 수가 엄청나게 늘기 시작하더니...

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더 이상의 자세한 설명은 생략한다.2/3이 다중 클라로 2~30개씩 켜놓는 애들이라고 왜 말을 못해

  • 제 2차 점핑 (2012년 12월 20일 ~ 2013년 1월 9일)

2012년 12월 20일 ~ 2013년 1월 9일 까지 2번째로 점핑 이벤트를 진행했다. 1차 잡마를 마친 2차 전승 60레벨 짜리 캐릭터를 주었다. 지급받는 캐릭터 이름은 다음과 같다.

제 2차 점핑 (2012년 12월 20일 ~ 2013년 1월 9일)
지급 캐릭터 이름예시비고
형용사 + 직업명_코드번호당황한스토커_XXXX, 자비로운하이프리스트_XXXX1차 잡마를 마친 전승 2차 직업 60레벨, 각종 장비 및 소비 아이템 지원
  • 제 3차 점핑 (2014년 1월 8일 ~ 2014년 2월 5일)

2014년 1월 8일 ~ 2월 5일까지, 3번째 점핑 이벤트로, 1차 잡마를 마친 2차 전승 70레벨짜리 캐릭터를 지급했다. 역대 점핑 이벤트와는 달리 확장 직업군(닌자, 건슬링거)도 선택해서 받을 수 있다. 지급받는 캐릭터 이름은 다음과 같다.

제 3차 점핑 (2014년 1월 8일 ~ 2014년 2월 5일)
지급 캐릭터 이름예시비고
산(山)이름 + 직업명_코드번호덕성산크리에이터_XXXX, 천주산로드나이트_XXXX1차 잡마를 마친 전승 2차 직업 70레벨, 닌자, 건슬링거 직업군 선택 가능, 각종 장비 및 소비 아이템 지원
  • 제 4차 점핑 (2015년 1월 6일 ~ 2015년 2월 25일)

2015년 1월 6일 ~ 2월 25일까지, 4번째 점핑 이벤트로, 1차 잡마를 마친 2차 전승 70레벨짜리 캐릭터를 지급했다. 3차 점핑과 동일. 지급받는 캐릭터 이름은 다음과 같다.

제 4차 점핑 (2015년 1월6일 ~ 2015년 2월 25일)
지급 캐릭터 이름예시비고
각종 강 + 직업명_코드번호32강팔라딘_XXXX, 요강스나이퍼_XXXX, 낙동강집시_XXXX1차 잡마를 마친 전승 2차 직업 70레벨, 닌자, 건슬링거 직업군 선택 가능, 각종 장비 및 소비 아이템 지원
  • 제 5차 점핑 (2016년 1월 27일 ~ 2016년 3월 2일)

2016년 1월 27일 ~ 3월 2일까지, 5번째 점핑 이벤트로, 1차 잡마를 마친 2차 전승 70레벨짜리 캐릭터를 지급했다. 이번 점핑의 경우 확장직업군의 상위직업도 베이스레벨99에 잡레벨1 상태로 받을 수 있다.[11] 제 4차 점핑이벤트 때는 사전 신청을 해야만 다른 성별을 받을 수 있었던 것과 달리 이번에는 캐릭터 선택 과정에서 성별을 자유롭게 선택할 수 있다. 또 강화된 시간의 수호자 장비를 지급해 이전보다는 알찬 점핑이벤트라는 평.[12]

제 5차 점핑 (2016년 1월 27일 ~ 2016년 3월 2일)
지급 캐릭터 이름예시비고
각종 역이름 + 직업명_코드번호회기역어세신크로스_XXXX, 회룡역팔라딘_XXXX, 시청역크라운_XXXX1차 잡마를 마친 전승 2차 직업 70레벨, 카케로우, 오보로, 리벨리온, 슈퍼노비스 선택 가능, 각종 장비 및 소비 아이템 지원

3.3.1 일본 서버 리뉴얼

일본 라그에도 리뉴얼이 업데이트 될 예정인데, 한국 서버는 테스트 서버고 일본 서버는 정식 서버라는 사실을 직접 인증했다.[13] 하지만 그 결과는 한국 서버와 별 다를 게 없거나 오히려 더 안 좋게 적용.' 아 일본 유저들도 낚였어요. 2012년 5월 유저 수의 급감으로 32개의 서버를 12개로 서버 통합했다고 한다. 이유는 2년전보다 상상할 수 없는 형편없는 운영경험치를 제외한 몬스터 데이터 베이스를 우리나라와 미국의 리뉴얼 후로 바뀌었기 때문이라고 한다. 여기도 막장 운영인건 다른거 없었다

일본서버의 경우 2005년 10만명으로 정점을 찍은 이후 쭉 유저수가 감소하여 2014년 전체 유저수가 최대 2만, 평균 7천여명으로 줄어들었다. 번역 원문

4 문제점

4.1 운영

한마디로 개판이다. 라그나로크만큼 막장 운영으로 유명한 게임도 손에 꼽을 정도. 운영 면에서는 개막장 중의 개막장으로 네오플의 던전 앤 파이터 못지 않다는 평가, 혹은 그 이상의 혹평을 받는다.[14] 라그나로크를 즐겨본 유저들은 넥슨, 한게임 따위는 양반으로 보인다고... 던파는 그나마 보상이라도 해주지, 라그나로크에선 보상? 그딴 거 절대 없다.

오히려 적은 수의 유저들에게 돈을 뜯어먹기 위한 극 상업적인 운영 형태를 취하고 있음에도 불구하고 정기 점검 때마다 특이한 버그때문에 다시 백섭하는 경우가 부지기수 인데다 몇 안되는 유저들의 문의도 간단하게 매크로 답변만을 일관하고 있다. 그리고 자사 자체 개발을 자랑하는 게임 엔진에는 여전히 수정되지 않는 셀 버그가 곳곳에 산재해 있고, 10년이 훌쩍 넘은 게임임에도 불구하고 권장 사양이 적은데도 어떤 고사양 컴퓨터에서 공성전을 치루어도 렉이 발생하는, 그야말로 고사양 아닌 고사양 게임.

그러나 서든어택2때문에 라그는 반쯤 묻힌상황이다. 지금이야 섭종했으니

4.2 무개념 유저

게임이 오래된 만큼 현재는 (구)정액 서버의 경우 골수 유저들이 주축을 이루고 있어 그럭저럭 분위기가 좀 나은 편이나, 부분 유료화 서버로 출발했던 바포메트 서버는 서버 특성상 저연령층 및 정신적으로 아직 덜 성숙한 (무늬만)성인 유저층들이 대거 분포하여 서버 분위기가 상당히 나쁘게 인식되어 있는 편이었지만... 2016년 현재까지 라그나로크를 하는 바포메트 유저는 시작이 구서버인 경우가 많아서 그냥 도찐개찐이다.

참고로 여성 유저들 상당수가 꽃뱀이라고 까는 경우가 있는데, 어느 게임을 가던지간에 꽃뱀은 존재한다. 그러므로 굳이 라그나로크만의 문제라고 확대할 필요는 없다. 소위 꽃뱀 중에는 실제 여성 유저가 아닌 부모님, 혹은 여자 형제들의 주민등록번호로 계정을 생성한 뒤 여성 캐릭터를 플레이하는 넷카마들이 상당 수다. 특히 직업군 중 복사 계열의 여성 캐릭터 유저는 절반이 남성 유저라고 봐도 먹힐 정도(...) 이는 그라비티가 '게임 캐릭터와 플레이어가 일체감을 느끼게 하기 위해'라는 명목으로 가입시 주민등록번호에 따라 계정 내 캐릭터 성별이 강제로 고정시켜 버렸기 때문. 게다가 2016년 현재는 남자 민번으로도 여성 캐릭터를 생성할 수 있도록 바뀌면서...묵념

사실 라그나로크의 초창기에는 복사 파업 사건 [15]등과 같은 유저들의 친목이 강하게 부각되었으나, 게임 운영이 막장 행보를 달리고 PvP나 제작랭킹 등의 경쟁요소가 도입되면서 소위 고인 물이 썩은 물 현상이 심각해졌다. 또한 이러한 친목의 주축에 소위 여왕벌이라 불리는 일부 몰지각한 여성유저들이 있었던 것도 사실. 이는 라그라로크의 특성상 1. 여성 유저의 비율도 높았고 2. 친목의 비율도 높았던 것이 그 원인이다. [16]

또한 밸런스가 한번도 제대로 맞았던 적도 없고, 명백한 버그조차 아예 언급도 하지 않고 수정도 해주지 않고 사용 유저를 처벌하지도 않은 경우가 수두룩 하기 때문에 밸런스에 있어서는 서로 못 잡아먹어서 안달이며 무턱대고 다른 직업군 스킬은 사기라고 까는 유저도 많다. 대표적인 버그가 로키 버그. 바드와 댄서를 이용하여 합주 스킬 울부짖는 로키를 사용하면 해당 영역 안에서는 어떤 유저도 스킬을 사용할 수 없다. 하지만 소위 셀렉이라 불리는 현상을 이용해 이 스킬을 무시하고 스킬을 사용할 수 있었다. 울부짖는 로키는 수성측에서는 입구를 막는 수성진의 제1선에 위치하는 중요한 스킬이고, 공성측에서는 로키를 뚫지 못하면 집중포화에 물약만 허비하거나 죽을 수 밖에 없었기 때문에 공성전에서 매우 민감한 사항이었다.

그러나 단 한번도 이 버그가 공지에 나온 적도, 수정된 적도, 버그 사용자가 제재 받은 적도 없으나 유저들 사이에서는 공공연한 금지사항. 우연이라도 이 버그가 사용된 경우 분위기가 매우 험악해졌다. 일부 아이템이나 스킬의 조합이 도저히 이해할 수 없는 구성인 경우도 있다. 예를 들어 바드와 댄서의 독주 스킬은 연주 스킬로, 합주 스킬은 지면 대상 마법으로 인식된다. 또한 일부 무속성 스킬의 경우 속성 무기를 들고 쓰면 무속성으로 적용되면서도 무속성 데미지 감소 관련 옵션을 무시하는 경우도 있다.

또한 아래에서 언급되는 사실이지만, 게임 내에 봇, 멀티로더 등이 판을 치는데 초기에는 유저들이 이에 매우 극렬한 거부반응을 보였지만 나중에는 멀티로더를 통한 보조캐릭 육성 및 시야 제한 제거 등을 태연하게 하고 다녔다. 그러면서도 겉으로는 봇이나 멀티로더를 왜 제재하지 않느냐며 운영측을 비난했고, 실제 게임에서 하는 버그, 프로그램 남용과 인벤이나 과거 라그나게이트 같은 커뮤니티에서 하는 행동의 차이 때문에 '라그나로크 유저들은 가식적이다' 라는 인식을 얻게 되었다.

4.3 캐릭터 밸런스

밸런스가 없는 수준(...) 밸런스를 논하기 전에 일반적인 사냥조차 힘든 클래스가 있으며,(전승하고 3차 되기 전까지 고자인 화이트스미스라거나 크리에이터라거나) JRPG에서도 보기 힘들 정도의 끔찍한 밸런스 때문에 기존 플레이어들은 몰라도, 신규 유저 입장에선 대체 이걸 왜 만들었지? 이걸 어쩌란거지?란 질문이 끊임없이 쏟아진다. 사냥에 쓸 스킬을 찍기 위해 의미없는 PVP스킬을 찍어야 한다던가, 하위 스킬보다 모든면에서 떨어지는 상위 스킬이라든가, 존재 의의를 알 수 없는 정체 불명의 스킬 등등 심지어 건슬링어는 5종의 총기와 그에 따른 전용 스킬이 있지만 정작 한종류의 무기로 육성이 가능한 건 리볼버와 개틀링 뿐. 나머지 무기는 레벨구간부터 안맞아서 왜 무기를 분류 했는지 이해 불가능 한 구조를 가지고 있으며, 물리 캐릭터로 분류할 수 있는 메이스 전투 프리는 곧 물리 공격 스킬을 추가해 준다고 공지했던 오픈베타부터 지금까지 없었으며, 현재는 되려 힘을 안올리는 물리공격 캐릭터라는 기형적인 형태로 발전했다.

이는 라그나로크의 개발진이 여러차례 바뀌면서 나타난 결과로 여겨진다. 라그나로크의 개발진은 김학규 사장이 이끌던 1기 개발진. 상용화 무렵부터 2차직업 개발을 맡은 개발진. 3차직업 이후의 개발진 순으로 바뀐것으로 알려져있는데, 이때문에 캐릭터 간의 연계나 하위 직업과 상위 직업의 스킬 연계, 밸런스 등 모든 면에서 부족할 수 밖에 없다. 드문드문 하위직업에 뭔가 떡밥 비슷하게 심어놓고 상위 직업엔 비슷한 것도 없는 경우가 존재하며, 심지어 만드는 와중에도 개발자가 교체됐는지 캐릭터 컨셉과 전혀 맞지 않는 스킬도 존재하며, 패치로 인한 칼질도 잦은 편이다.

2차 직업때 주로 사용하던 스킬이 3차 직업이 되면 전혀 쓰이지 않는다거나 (극단적으로 궁수계열 3차 직업인 레인저의 경우 2차, 전승 2차 직업 스킬은 버프와 패시브를 제외하고 아무것도 안 쓴다고 봐도 무방한 수준) 2차 직업 스킬이 너무 효율이 좋아서 3차 직업 스킬이 아에 쓰이지 않는 등의 현상은(제네릭의 애시드 데몬스트레이션) 이 게임에서 너무나도 당연한 이야기.

이는 개발진이 바뀌면서 장기적인 안목없이 그때그때 땜빵식으로 이루어지다보니 2009년 게임 시스템이 한계에 이르러 리뉴얼하기에 이르렀고, 제대로 된 인수인계나 게임에 대한 이해없이 뜯어고치는 식의 패치를 거듭한 결과, 직업간 밸런스가 사라지게 된 것.

.이었지만, 최근(2015년~)에는 그래도 유저가 무서운걸 알았는지 제법 많은 패치와 유저편의를 봐주고 있긴하다. 팀장이 바뀌었다는 얘기가 있는데... 물론 롤백 사태나 서버 문제, 아이템 복사등으로 인해 한동안 잘해온다는 평가를 받다가 한번에 망쳤다. 아직도 갈길이 멀다. 2016년에 와서는 그래도 대부분의 캐릭터들이 육성을 할만한 밸런스는 되었지만, 역시나 차이는 존재하고 현질앞에서는 모두 평등하다. 다만, 일부 보스잡이와 광역 사냥의 경우는 특정 직업군(레인저)이 압도적으로 유리한건 여전하다.

4.4 비정상적인 게임구조

과거엔 정상적인 방법으론 클라이언트를 하나밖에 킬 수 없어 유저들은 알음알음 멀티로더를 이용해 투 클라를 사용했었으나, 접속방식이 변경된 2014년이후 현재에는 다중 클라이언트가 허용 됨으로써 라그나로크 플레이어 대부분이 이를 이용해 솔로 플레잉 사냥시엔 버프 캐릭터를 대동하고 있다. 덕분에 한명의 게이머가 접속할때마다 최소 3개 이상의 계정이 접속 된다. 그러나 이건 심각한 문제다. 유저 한명이 최소 클라이언트를 2개이상, 심하면 10개이상 동시 가동할 정도. 즉 좀 많아 보이는 유저수도 허세다.

상인 계열 캐릭터는 게임내 경매장이 존재하지 않는 대신 노점상을 열어 아이템을 사고 팔 수 있고, 노점을 연 동안은 계속해서 가만히 접속해 있어야 하기 때문에 말했던 다중 클라이언트를 사용해야만 할 상황을 만든다. 수도 프론테라를 둘러보면 이런 노점이 엄청나게 많은데, 대부분이 다중 클라이언트다. 물건 팔려고 켜논 캐릭터들이 접속자 수의 반절을 채우고 있다는 소리.

버프 캐릭터 중 하나인 프리스트 계열은 각팟이나 91렙 이후 낙원단 파티에 필수이며, 그 외 영혼부여 소울링커, 브라기 바드는 파티에 속하지 않아도 영혼 부여 및 브라기 스킬이 적용 되므로 굳이 파티원으로 받기 보다는 다중 클라이언트를 이용해 보조용으로 쓰는 게 많은 편. 다만 힐러의 경우 파티당 한명만 있으면 충분한데다, 대 언데드 상황이 아니면 공격력이 전무하다보니 자력으로 레벨업 하기가 상당히 힘들다는 문제가 있다. 파티에 자리가 없으면 자리가 날때까지 끝도 없이 켜놓고 멍 때리며 기다리기만 해야한다.

4.5 불법 서버의 만연

통칭 프리서버, '서버구축이 가능한 아테나'라는 프로그램이 인터넷에 풀리면서 크고 작은 불법 서버들이 판을 치기 시작했다. 대규모의 불법 서버는 한때 본 서버의 동접수 인원을 넘어서기도 했으니 이건 뭐 틀렸어 이제 꿈이고 희망이고 없어 상황. 혹자는 오토, 방만한 운영 이 두 가지와 더불어 라그를 무너트린 3대 주범이라고도 한다. 정작 당시 그라비티는 프리서버를 제재하지 않겠다고 공언했고 실제로 제재하지 않아서 더더욱 활성화 됐다. 이후 겅호에 흡수합병 되면서 철회, 대대적인 단속으로 거의 모든 프리서버가 닫혔다. 하지만 외국서버는 정지시키기 곤란한걸 이용해서 외국 아이피로 프리서버를 돌리는 불법서버가 아직 있다.

5 현황

5.1 2016년

  • 사냥 속도와 효율 문제 때문에 스킬을 이용한 극뎀 원킬 사냥 아니면 193 최대 공속 셋팅 후 평타 사냥 같은 극단적인 플레이를 하고 있다. (사실 현질좀 하면 어질을 낮게줘도 193은 이제 개나소나 도달한다.) 특수 소비품을 제외한 상점제 아이템들 대부분이 소비되지 않고 게임 시작시 주어지는 초보자용 포션을 천, 만 단위로 모아 초중반을 버티고, PC방 보너스인 화이트 슬림 포션의 경우는 먹지않고 팔아야되서(구매하는 사람도 해당 포션을 사냥하는데 쓰진않는다. 주로 인던이나 보탐, 또는 그에 준하는 행위 및 공성을 할때 사용한다.) 일정렙 이상이되면 무조건 생명수라는 캐쉬 아이템을 사용해야한다.
  • 상위 사냥터의 경우 1숍+11격수라는 극단적인 구성으로 파티가 운영되기 때문에 힐을 받을 기회가 없다. 때문에 4분(민블탐)에 한번 비숍이 거파를 사용하여 파티를 소환하기까지, 즉 3분 50초 정도를 격수가 죽지 않으면서 사냥을 해야되는데 이는 소비성 아이템으로는 유지가 되지 않는다. 그래서 이런 파티에서는 격수들은 어쩔 수 없이 생명수라는 캐쉬아이템을 필수로 사용해야 하고, 이는 곧 고렙사냥=현금 이라는 공식이 성립되었다. 유저들은 고렙으로 올라갈 수록 생명수를 비롯한 온갖 버프를 다 걸면서 사냥한다. 경험치 획득을 올려주는 교범을 포함하여 캐쉬 아이템으로 도배한다. 돈이 없으면 사냥도 못한다.
  • 시스템적인 문제론, 2016년 현재 처음 시작하는 유저가 하는 무일푼 플레이로는 할 수 있는게 거의 없다. 우리나라로 대입해서 생각해보면, 시작점이 금수저라면야 건물이라도 받고 그 돈으로 사업을 벌이며 경험을 쌓으면 되겠지만, 무일푼으로 시작한 흙수저의 경우는 평생을 일해도 서울에 집한채 사기가 힘든것이라는 점. 즉, 무일푼 유저는 큰 인맥이라도 없다면 접을때까지 돈이되는 인던이나 던젼 구경도 못한다는 것이다. 물론 아프리카방송을 하면서 사람을 끌고싶어하는 일부 bj들의 경우 상급고성셔 틀이라도 간간히 해주지만 항상 있는 일도 아니고 인원수도 정해져있어서 큰 도움이 되진 못한다. 애초에 상급고성이라는곳도 레벨 제한이 160이기 때문에 아무나 갈 수 있는곳도 아니다.
  • 앵벌이를 수치적으로 얘기하자면, 정상적인 플레이로는 한시간에 잡템기준 100만을 벌기힘든데, 좀 쓸만하다 싶은 아이템들의 가격은 죄다 1~2억이 넘어간다. 사람들이 필수라고 생각 하는 페니트레이션 풀세트(몬스터의 방어력을 무시하는 캐쉬아이템)는 7억대, 걸칠것(타천류)과 방패(매드바니류)의 경우 각각 10억, 2~4억을 호가한다. 한시간에 100만벌면 몇시간을 해야 구매할수 있을지 상상이 가는가? 차라리 그시간에 알바를해서 현질하는게 빠르다. 그래서 게임내 현질의 고리가 끊기질 않는거다.
  • 또한 2016년 6월 현재 그나마 돈이 될만한 사냥터는 전사자의 무덤정도인데(이 게임의 문제점중 하나는 사냥하는곳과 돈버는곳이 너무 동떨어져 있다는 것이다), 이 사냥터에서 활개를 칠 정도면 보통 현질을 몇백은 해야 가능하다는 점이다. 그나마 백번 양보해서 그 값비싼 장비들이 게임내 드롭템들이라면 수요와 공급선에 따라 점점 싸져서 라이트 유저들도 적당한 현질이나마 하여 취득하겠으나, 2016년 6월 기준으로 상단, 중단, 방패, 걸칠것, 악세, 쉐도우템(모든부위) 모두 캐쉬와 관련된 아이템들이 압도적으로 성능이 높고, 행알을 통해 구하려 하려 한들 도박의 개념이기에 가격이 싸질일이없다. 오히려 대부분의 국민 캐쉬템은 몇 배이상 올라버렸다. (처음 페니풀셋은 2.5억 이내였다)
  • 블랙스미스나 알케미스트의 경우, 제조 계열 아이템의 효능이 10년 전과 다름 없고, 앞서 말했듯이 물약이나 장비 아이템의 밸런스는 이미 무너진지 오래라 제조해서 사용하는 쪽이 오히려 적자를 보는 상황이 발생. 그나마 제조량이 제일 많은 플레이어는 "랭커"라고 해서 능력치나 회복량이 늘어나지만, 이 또한 밸런스를 맞춰주지않아 잉여가 된지 오래. 그나마 리뉴얼 이후 추가된것을 제외하면 코팅약과 애데병 생산은 여전하다. (다만 돈이되지 않아 일부 유저들이 구매노점을 통해 매크로들이 캔것을 사거나 직접 매크로돌려 재료를 획득하여 단가를 낮춰야만 가능하다.)
  • 매크로들이 다시 활개치기 시작했다. 오픈코어는 사장됬지만 병원던전의 기둥이 활성화 되면서 할 말이 없는 상황.
  • 낙원단은 개편됬지만 늦은 편이고 5년전에 개편했어야 했다.
  • 2016년 10월 기준 인플레이션이 심각하게 진행중이다. 하루가 다르게 고가템들은 더더욱 시세가 올라가는 상황. 인벤내 기사로도 뜰만큼 상황이 심각하지만, 어떠한 대책도 내놓지 않고 있다.

6 기타 이모저모

전성기 시절에는 한일 양국에서 붐이 일어 대단히 많은 상업지 작가까지 참여할 정도로 동인을 양산하기도 했다. 국내에서는 라그 페스티벌이 매년 성황리에 개최되었으며, 일본에서도 온리전이 개최되는 등 많은 인기를 누렸다. 인기가 사그라든 현재 한국에서 더이상 라그 페스티벌은 개최되지 않지만, 물 건너에서는 아직 라그 온리, 라그 페스 등 아직도 온리전이 꾸준하게 열리고 있다. 그렇다고는 해도 리즈 시절 RO의 2차 창작으로 재미를 본 동인층들은 상당수가 라그를 졸업하고 다른 메이저 장르로 이탈한 상태.

2000년대 이후 일본 서브컬처물 중 온라인 게임 등이 배경인 작품들을 보면 라그나로크의 영향을 받은 것으로 추정되는 작품들이 여럿 있다. 그만큼 물 건너에서도 이 게임의 전성기를 기억하는 유저들이 많았다는 것. 소드아트온라인 작가 카와하라 레키는 직접 플레이했다고 언급하기도 했고 작품 설정에서 어느정도 참고한 부분도 있다고 한다. 온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한 거야? 이라는 라이트노벨에서 나오는 레전드리 에이지라는 작품내의 가상적 온라인게임을 물론 그 이외의 장면들을 볼땐 여러가지로 라그나로크 온라인이 모티브..

직업군에 따른 여성 캐릭터들의 일러스트 복장을 보면, 원거리 위주인 마술사나 궁수 계열 직업과는 달리 근접 위주인 검사 계열이나 몽크는 노출이 거의 없었다. 도둑 계열도 타이즈를 입거나 해서 직접적인 노출은 많지 않았는데, 2차 전승부터 검사는 약간 노출이 있더니, 3차때는 아예 비키니(...)를 입고 있다... 캐릭터 도트는 3차 직업군 일부를 제외하면 2차가 더 낫다는 평이 많다.

초중기에는 광고나 공식 아트웍 중에서 앙증맞은 SD캐릭터 일러스트들 또한 귀여움을 자극했는데 이 SD일러를 그린분은 당시 몬스터고고라는 핸들네임을 쓰던 이명진 화백의 문하생[17] 겸 동인작가었다고 한다. 라그나로크 원작만화를 보면 이분이 그린 4컷만화가 단행본 말미에 실려있기도 했다. 다만 SD그림체가 묘하게 팝픈뮤직 그림체같이 느껴진다는 평가도 있었다. [18]

도트들이 아기자기하기 때문에 도트 개조의 대상이 되기도 하였다. 일본에선 아예 RO 도트 개조 전문 웹사이트도 있었을 정도며 주로 다른 캐릭터들을 RO도트로 표현한다든가, 2배 해상도 개조가 올라왔었다.

후속작인 라그나로크 온라인 2가 2007년 여름 서비스를 시작했지만 빈약한 컨텐츠와 운영, 그리고 이젠 씨알도 안먹힐 원작자 네임밸류 난무 덕분에 기다리던 사람들을 크게 실망시켰다. OST를 담당했던 칸노 요코만 빛 좋은 개살구 신세가 되었음은 말할 것도 없다. 국내 최대급 온라인게임 커뮤니티 사이트인 플레이포럼은 오픈 베타 테스트 2주만에 라그2 플포를 닫아버렸다(…). 즉, 쫄닥 망했다. 2010년 8월 2일 오픈 베타 테스트를 중단, 그와 동시에 엔진을 언리얼 엔진 2에서 게임브리오 엔진으로 바꾸고, 라그나로크 온라인의 세계관을 이어받는 리뉴얼이 진행되었으나 결국 망했다.

2010년 일본에서는 3년 연속 최다 이용자를 기록한 게임이라고 광고를 했지만, 과연 동접자 수는 어떨까(…).

스팀에 무료게임으로 올라와있다. # 기본 언어는 영어로, 서버는 캘리포니아인 북미섭이다.

개발 뒷 이야기

- 라그나로크는 악튜러스 개발이 끝난 6개월 뒤에 개발이 시작되는데 악튜러스 개발 당시 라그나로크는 전혀 개발할 생각이 없었음.
- 패키지 시장은 열악해서 리니지가 돈을 많이 번다니 우리도 mmo 같은거 만들면 좋지 않을까? << 후속작은 이정도에서 출발.
- 온라인 경마 게임이나 온라인 마작 등 도박 게임을 만들어 보자는 이야기도 있었고 타진도 해봤음.
(마작은 개발하다가 마작에 빠질 것 같아서 봉인)
- 개발 도중에도 이게 과연 먹힐까? 망할 것 같다! 라는 불안감도 많아서 그냥 무료로 풀어 버리고 기존판을 엎어 버리고 시작할까? 하기도함.
- 그라비티 인지도가 약하니 기존 IP를 이용하자 해서 최종적으로 2편의 만화가 결정되는데 그 중 하나가 라그나로크 였음. (나머지 하나는 뭔지 기억이 잘 안남. 아마 8용신 전설 이었던 것 같은데..)
- 왜냐하면 판타지라 기존 악튜러스 이미지나 개발력을 이용하기 좋고 가장 중요한건 회사 메인 스탭(당시 그래픽 실장)이 이명진과 친했기 때문. (초기 라그나로크를 같이 그린 사이?)
- 라그나로크 도트나 잡시스템 같은 경우 FFT택틱스 오우거를 많이 참조했음. (메인 스탭들이 어느 정도 이 게임을 좋아하기도 했고 참고할만한 잘 만든 게임이기도 했음)

7 관련 작품

7.1 애니메이션

일본 서비스 당시 2002년에 공개된 매드하우스 제작의 프로모션 영상이 존재하며, 일본에서의 높은 인기 덕분에 2004년에 'RAGNAROK THE ANIMATION'이라는 타이틀로 애니화가 이루어진 적이 있다. 원작가 이명진을 총감독으로 한국의 G&G 엔터테인먼트와 일본의 GDH가 합작했으며, 전 26화로 완결. 게임을 원작으로 삼아서 원작 만화와는 거의 관련이 없다. 게임과는 별개의 세계에 있는 룬 미드가르드 왕국의 검사 로안과 히로인인 어콜라이트 유파의 모험을 내용으로 다루고 있으며, 방영 당시 일본 라그나로크에서 매주 화요일 점검 후에 애니 연동 이벤트가 26주에 걸쳐 진행되기도 했다. 주로 코모도에 출현하는 NPC가 방송일 내용을 예언하는 형식으로 본 작품을 홍보했으며, 해당 지역에서 몬스터의 이상번식 등이 일어나는 이벤트도 있었다.

하지만 인근 시간대 시청률 2위를 찍고 공각기동대마저 눌렀다던 해당 작품은링크 일본 쪽에서도 흑역사 취급받으며 외면받게 된다. 그만큼 애니판 자체는 평이 영 좋지 않은 편인데, 그 요인 중 하나로 주인공 로안의 찌질함이 꼽힌다. 로안이 여행 중에 소꿉친구인 유파와 그녀의 오빠 친구였던 파티원 이루가의 관계를 착각하고는 자기 혼자 파티를 빠져나와 방황하던 중 크루세이더로 위장한 마녀 메로프슘의 조언을 듣고 뭔가를 깨달았는지 파티의 전위 역할로 다시 등장하게 되는데...

검사이던 시절에는 세상물정 모르는 철부지 유파에게 휘둘리면서도 챙겨주는 모습이 주로 비춰져서 크게 부각되지는 않았지만, 크루세이더로 전직하고 파티로 귀환한 뒤로는 조언을 어떻게 알아먹은 건지 한동안 지기 힘에 대한 과신으로 오만하고 고압적인 태도를 취하기 시작한다. 결국 히로인인 로안과 갈등이 생겨버린 것은 물론, 틈만 나면 존재감을 어필하면서 강적이 보이면 냅다 달려들다가 먼저 깨지는 전투력 측정기라 파티의 최대 문제아가 되어버리며 파티원의 신용을 잃어가는 결과를 낳았다. 그리고는 후반부에 다크로드에 의해 유파가 세뇌당할 때가 돼서야 정신줄을 바로잡는다.

그 외 작화는 들쭉날쭉하면서 아무리 심야 애니라지만 쓸데없이 잔인한 묘사가 자주 나오는데 특히 엘리스가 지르타스한테 사로잡혀서 기괴한 모습으로 변하는 에피소드. 다시한번 말해두지만, 위에 서술된 대로 만화가 아니라 게임을 기본 틀로 잡았다. 그 만화도 이정도로 괴랄했냐면 그것도.. 바포메트, 다크로드와 비전승 2차 직업의 묘사 또한 조잡한 것도 문제로 지적된다. 그런데 변형 엘리스는 지금까지 안나오고 키엘이 대신한다.

SBS에서도 '마법신화 라그나로크'라는 제목으로 방영된 적이 있었는데, 방영 전부터 애초에 일본 심야시간대에 방영된 애니를 공중파 오후 5시 30분에 7세 관람가로 방영할 것이라는 예정때문에 뭔가 수상쩍한 느낌을 받는 사람도 있었다. 1화 방영부터 화면 수정이나 번역 문제 등 인터넷 상에서 논란을 불러왔고, 모 에피소드는 전체 분량의 40%가 삭제되는 등 여러모로 구설수에 올랐다. 특히 엔딩곡은 전설이 되었다.모험을 떠나보자!

7.2 게임

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피처폰용 라그나로크 모바일 게임이 있었다. 특이사항으로는 모바일에서 번 제니를 온라인으로 전송하는 기능이 있었다.[19][20] 그리고 랭킹 신청시 상위권 랭커에게 랭커만이 가질 수 있는 희귀 아이템을 본 게임에 지급했었다. 랭킹 기준은 제니 보유량. 게임은 각자 직업편(검사, 도둑 등)으로 구성되어 있었다.
  • 라그나로크 바이올렛
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역시 피쳐폰용 라그나로크 모바일 게임. 발매년도는 2008년. 제작은 오디아츠에서 1년동안 했다고 한다. 전작들과는 다르게 뭔가 제대로 컨셉이 잡히기 시작했다는 느낌이 드는 수작 게임. 하드모드로 들어가면 몹들마다 아예 기본 사양으로 속성을 달고 나와서 정말 귀찮게(..) 군다. 플레이어는 클라이드 라는 주인공이 되어서 움직이며, 직업은 검잡이 위주로 이루어져 있다. 안드로이드 및 아이폰용으로 이식되었다.
  • 라그나로크 스칼렛
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피쳐폰용 게임인 라그나로크 바이올렛의 후속작. 물론, 스토리는 전혀 다르다. 약 1년 반 동안의 시간이 지난 뒤에 발매된 작품이라서 그런지 그래픽이 이전작인 바이올렛에 비해서 상당히 정돈된 점이 돋보인다. 다만, 전작에 비해선 볼륨이 늘었다는 점 빼고 게임성은 전작과는 차이가 거의 없다고 봐도 무방. 이전작인 바이올렛과 마찬가지로 이번에도 속성이 발목을 잡는다(..)고 싫어하는 사람들도 많은 듯. 이번에는 건슬링거(이름은 추가바람) 주인공이 되어서 움직이며, 직업은 총잡이 직업들로 구성되어 있다. 이상한 점은, 전작과는 다르게 안드로이드 및 아이폰 용으로 이식되지 않았다.. 왜죠?
  • 라그나로크 빛과 어둠의 황녀
아폴로 소프트, 차임이 제작하고 겅호 온라인 엔터테인먼트가 발매한 PSP 턴제 게임이다. 즉 DS와 마찬가지로 이것도 그라비티가 손 안댔다. 2011년 10월 27일 발매했는데 아는 사람만 아는 게임으로 전락해 버린 듯. 정가 10,290엔짜리 한정판이 발매 반년 지날 때까지 재고 소진도 다 안되고, 중고장터에서는 미개봉 3000엔까지 떨어질 만큼 인지도가 없다.. 한마디로 망했어요
  • 라그나로크 모바일 (2016)
이번작은 피쳐폰용과 다르게, 중국의 드림스퀘어라는 개발사가 그라비티의 라이센스 아래 개발하는 스마트폰 플랫폼의 게임이다. 트레일러 영상에서 확인할수 있는 모습은 전체적으로 원작의 리마스터 형태로 추정되는데, 그래픽은 스마트폰 플랫폼임을 감안하면 썩 좋다고는 보기 힘들며 플레이어블 캐릭터가 3D로 리마스터된 정도의 의의를 가져야할듯. 클로즈 오프라인 테스트 모임(?)을 보면 스마트기기의 기울임을 통한 카메라 전환기능도 있는것으로 추정된다. 등신대도 원작의 도트캐릭터와 비슷하나 원작 도트에는 없었던 입부분의 표현이 추가되었다. 박진배씨가 원작 라그나로크에 이어서 본작에도 BGM을 제공한다. 전투방식은 자동으로 사실상 핵앤슬래시의 형식만 빌려온 아이들 게임스타일로 추정된다.

8 관련 사건사고 모음

9 관련 문서

10 기타

  • 후속작으로 라그나로크 온라인 2가 2번이나 개발되었지만 모두 서비스 종료되었다.
  • 포링
본작의 등장 잡몹이며 일반적으로 모든곳에서 볼수있는 젤리형 생물이다. 플레이어를 적대시하지는 않지만 초보자가 때려잡을수 있을정도로 약하다. 그리고 시야에 보이는 모든것을 삼켜버리려고 하는 경향이 있다. 사실 지나치기 쉬운 설정이지만 오딘이 세계를 구축할때 흘렸던 땀이 세계의 표면에 떨어졌을때 생성된듯하며 세계의 다양한 요소가 포함된듯 하다.
클로즈 서비스 단계에서 만든 기능으로 유저들이 잡템을 먹다 보면 인벤이 가득차는데 그걸 상점에 가져다 팔기 귀찮으니까 필드에 버리기 시작하고 필드에 많은 아이템이 떨어져서 서버에 부하가 걸리기 시작. 이 문제를 해결하기 위해 포링을 잡템이 많은 곳에 배치 시켜서 돌아다니며 버려진 아이템을 먹어서 소화 시켜 없애 버림. 하지만 바로 떨어진 것을 먹어 치워서 빡치는 경우가 있으므로 먹고 나서 일정 시간이 있어야 아이템을 삭제 시키고 드랍된 아이템을 먹자 마자 포링을 죽여 버리면 해당 아이템을 토해내도록 설계.
  1. 접은 유저도 다시 돌아와 아이템을 처리하고 게임을 한게 아니라 다시 접었다.
  2. 당시 동시접속자 100~200명을 유지하던 서버에서 1억제니당 4만원도 받지 못하던걸 무료서버로 전환후 1억당 18만원에 호가하는 가격으로 팔려했다. 때문에 차라리 바포로 가자 라는 유저가 많았다
  3. 참고로 속성에 의한 증뎀과 종족에 의한 증뎀은 더하는게 아니라 곱하는 것이였다. 즉, 속성증뎀 20%짜리 두개와 종족증뎀 20%짜리 두개를 꽂으면 1.4배가 되는게 아니라 1.2*1.2=1.44배가 되는 것이다.
  4. 원래는 이중클라이언트로 접속해서 속성석조각을 코스트로 2~30분간 속성부여를 하는 스킬을 걸어줬으나 타인에게 걸어줄시의 지속시간이 대규모 너프를 먹고 사장되었다.
  5. 처음에는 분명 성능은 그저 그런, 희귀성만 있는 아이템이었지만 어느 순간부터 사기급 아이템을 사실상 캐쉬로 파는 것이나 다름 없게 되었다. 더 큰 문제는 그 반대급부로 이런 아이템들이 끼어있던 본 상품의 질은 형편없이 떨어져 갔다는 것.
  6. 중간에 레벨업에 필요한 이상 경험치를 취득해도 1레벨+50% 이상의 경험치는 얻을 수 없도록 패치되긴 했다.
  7. 대신 고레벨 몬스터 잡는 직업은 제네릭과 수라 뿐인데 보스몬스터 잡을때는 예외다. 예를 들자면 터틀 제너럴과 그레이브 아몬라
  8. 이후 쿤룬, 용지성등 각 나라별 로컬라이징은 여기에 포함된다.
  9. 물론 짜증을 유발하는 요소이기도 했으나 다른 한 편으로는 서로 다른 특성을 가진 몬스터가 섞여있거나(특히 속성) 주력 몬스터에 비해 턱없이 강한 몬스터가 소수 끼어있거나 해서 플레이 시의 긴장감을 높여주는 요소였다.
  10. 3-2차로서 3-1차보다 한참 후에 나온 수라, 소서러 만렙의 숫자가 전직업 만렙 숫자중 가장 많을 정도. 당시 수라 스킬 폭기산탄과 소서러 스킬 사이킥 웨이브는 이미 사냥 밸런스란 것을 포기한 괴물 수준이었다. 덕분에 당시 파티 1순위 인기는 소서러일 정도. 파티 2순위 인기는 쉐도우체이서였는데 그 이유는 사이킥 웨이브를 익힐 수 있어서.
  11. 슈퍼노비스도 받을 수 있다.
  12. 2월 17일에 지급되며 기존 시간의 수호자 장비들의 옵션이 하나같이 뭔가 부족한데 반해 준수한 옵션으로 100렙 이후에도 유용하게 사용할 수 있어 3차 전직을 고려해줬다고 할 수 있다.
  13. 더욱 놀라운 사실은 일본 서비스 업체인 겅호가 내놓은 이 리뉴얼 개선안은 지금까지 한국의 라그 유저들이 리뉴얼 후 줄기차게 주장해왔던 것과 거의 비슷한 방향으로 진행된다. 한국의 그라비티는 유저들의 의견을 개무시하고 있지만...
  14. 사실 던파가 워낙 유명해서 그렇지, 라그나로크와 비교될만큼 나쁜건 아니다. 달리 말하면 라그나로크의 운영은 그정도로 최악이라는 의미이기도 하다.
  15. 초창기 복사 직업에 대한 차별대우, 매너없는 버프 요청(복사는 SP 회복량이 적어 버프 한두번이면 SP가 바닥난다) 등에 대해 불만이 많았던 터라 복사 유저들이 스스로 담합하여 마을에서 일체 버프나 힐을 주지 않고 파티 사냥 역시 가지 않은 사건. 또한 마을 중앙에 앉아 채팅방을 열고 처우를 개선하는 방제를 써두었다. 어찌보면 우스운 일이지만 게임 내에서 한 직업군의 유저들이 이만큼 단결이 잘된 사례는 보기 드문 일이며, 이 사건 이후로는 파티 구할 때 서로 간의 매너가 많이 좋아진 것이 사실.
  16. 그러나 이러한 친목성이나 여성유저들이 나쁜 기능만을 하는것은 아니다. 실제로 간암으로 어린 나이에 세상을 떠난 고등학생 길드원을 위해 실제 장례식 후 참가 못한 길드원을 위해 길드에서 게임 내의 프론테라 대성당에서 모의 장례식을 열기도 했다. 지나가던 다른 유저들도 사연을 듣고 찾아와 꽃이나 꽃다발 아이템을 놓고 가거나 천사, 종소리, 십자가 등의 이펙트가 있는 스킬을 쓰고 명복을 빌어주고 가기도 했다. 조금 웃기기도 하지만 당시 분위기는 진지했다. 2016년 현재 온라인게임 문화론 이해가지 않는 부분이나, 2000년대 초반 온라인게임이 막 나오기 시작했을 무렵엔 게임 내에서의 매너가 상당히 좋았었다.
  17. RO 전성기 기준으로 문하생이었다. 당시 이명진 화실의 문하생 동료로는 '요요'라는 핸들네임을 쓰던 문하생 등이 있었다.
  18. 정작 해당 일러스트레이터는 팝픈뮤직이라는 게임의 존재를 저 그림체의 유사성을 지적한 의견들 때문에 처음들어봤다고
  19. 제니 전송량과 텀은 정해저 있었다. 만일 이게 없었으면 모바일로 라온 경제를 초토화 시킬 수 있었겠지
  20. 문제라면 그당시 피처폰 제품은 QTSP가 먹혔으며, 이걸로 모바일 게임의 .SAV 파일의 접근이 가능했다. 그 이후는...자세한 설명은 생략한다.
  21. 동인 게임이다
  22. 보너스로 증정하는 비조프닐의 날개장식의 유저 간 현금 거래 가격이 ds 소프트 가격에 육박해서 실제로 소프트를 사서 지급 쿠폰만 쓰고 알맹이는 헐값에 넘기거나 공짜로 주는 일이 많았다.
  23. 2015년에 생겨난줄 아는사람이 있는데, 사실 그 전에도 존재는했다. 직링이 아니면 들어 갈수 없어서 아는사람이 그렇게 많지는 않았지만, 2015년 10월 신캐 패치후 인벤 퀵링크에 들어가게되서 이제좀 많아졌다