3렙 찌르기

워크래프트 3의 휴먼이 즐겨 쓰던 타이밍 러시.

오리지널 ~ 프로즌 쓰론 초기까지 휴먼의 가장 핵심적인 전술이었다. 아메 특성상 사냥속도가 엄청나게 빠르기 때문에 크리핑을 하다보면 홀 업이 완료되고 세컨 영웅이 나올 때쯤 3렙을 달성하게 된다. 이 때 찌르기를 들어가는 타이밍 러시. 경우에 따라 일꾼까지 동원해 타워링까지 이어지기도 한다. 사실상 매지컬(and 라지컬)만으로 휴먼이 전 종족을 상대할 수 있었던 원동력.


왜 3렙 찌르기가 강력했느냐면 서로 견제 없이, 혹은 견제에 실패했을 경우 선아메가 3렙을 찍고 러시를 들어갈 때 타 종족이나 다른 휴먼 영웅은 이제 막 3렙을 달성했거나 3렙을 찍기 위해 사냥을 하고 있어 병력이 본진에서 멀리 있기 때문에 본진이 비어있기 마련이다. 마침 이 타이밍에는 핵심 건물(휴먼의 아케인 생텀, 오크의 비스티어리, 나이트 엘프의 로어윈드. 언데드의 슬래터하우스)를 짓고 있거나 막 병력이 생산되기 시작하니 찌르기를 들어가서 해당 유닛을 끊어먹거나 핵심 건물을 취소시키면서 타이밍을 지연시키고, 상황에 따라 상대를 아예 끝장낼 수도, 본인은 할 거 하면서 유리한 고지를 점령할 수도 있었다. 게다가 디스펠이 없는 상황에서 2렙 워터 엘리멘탈은 꽤나 부담스러운 존재였다.


시간이 가면서 휴먼이 사냥하는 걸 놔두지 않고 견제하는 플레이가 발달하면서 절대라고 봐도 좋았던 타이밍이 엇나가고, 영웅이 견제하는 동안 유닛으로 사냥하는 등 컨트롤이 발달해서 사냥 속도의 차이를 줄여나가기 시작했다. 그리고 찌르기 타이밍이 되면 렙업을 조금 늦추더라도 본진과 가까운 크립을 잡으며 타이밍 찌르기에 대처하기 시작하면서 3렙 찌르기의 메리트가 많이 상실되었다. 결국 라지컬을 손쉽게 쌈싸먹는 조합이 개발된 이후엔 고전적인 3렙 찌르기는 전성기를 마감한다. 그리고 경휴감의 시대가 시작되었다.

이후 휴먼의 전략이 패멀 후 고급테크로 바뀌면서 대부분의 종족전에서는 잊혀진 전술. 다만 사냥 중에 경험치 책이 나와서 빨리 3렙을 찍었을 경우 3렙 찌르기를 시도하기도 한다.

1.22패치 이후 3렙 찌르기 하려다가는 국대 래더의 절대 다수를 차지하고 있는 오크 유저들의 경험치가 된다. 아크메이지가 3렙 찍을려고 사냥하면 블마가 꾸준히 방해해서 실패할 가능성이 99%다. 그래서 휴먼의 프로게이머들이 빌드와 영웅을 약간 바꿔, 변칙적으로 3렙을 찍고 찌르거나 타이밍을 더 앞당겨서 2레벨에 찌른다.