DayZ/비판

< DayZ
  • 상위 항목 : DayZ

1 불친절한 게임, 원작보다 퇴보된 게임성

체온, 질병, 농사 등 시스템 자체는 이것저것 많이 추가됐으나 게임성은 오히려 한참 퇴보했다. 새 플레이어 컨트롤러로 옮겨가길 기다리느라 전부 미완성이나 프로토타입에 머무르고 있고, 하나도 직관적이지 못하다. 원작에서도 게임을 처음 접하는 초보자들이 게임을 배우려면 죽어가며 맨땅에 헤딩하는 수 밖에 없었으나 데이즈 스얼은 이보다 매우 심각하다. 모드시절 데이즈에 대한 리뷰로 제로 펑츄에이션 [1]에서도 이런 문제에 대해 짧게 다룬다. 적어도 이 시절 데이즈는 이런 하드코어함이 플레이어를 매료시키는 주요 장점중 하나였으며, 죽어가며 무언가를 배운다는 것이 가능했지만 현 데이즈는 초보자들에게는 맘대로 죽지도 못하고 한없이 지루한 달리기 시뮬레이터일 뿐이다.

우선 해안가에서 아이템을 찾기 힘들게 되면서 뉴비들에게 헬게이트가 열렸다.[2] 이전까지는 작은 마을 정도만 털어도 금방 배낭, 옷, 음식을 잔뜩 구할 수 있었으나 이젠 정말 실제 포스트 아포칼립스 상황처럼 초보자들에게는 빈집만 털다 통조림 하나를 구하지 못해 굶주림에 죽어간다. 해안가에서 1-2km만 내륙으로 들어가도 아이템이 너무 많은 수준이다. 해안가는 버리자. 개발자의 말로는 해안가에만 몰려있는 인구를 내륙으로 옳기고자 하는게 목적인데, 주변 풍경만 보고 자신의 위치를 대략 가늠하는 초고수들은 죽자마자 사과를 주머니에 쑤셔넣고 바로 내륙으로 뛰지만 지극히 불친절한 게임 시스템상 아무것도 모르는 초보자가 맨손으로 나침반,지도,무기,의약품,음식,물을 습득하고 내륙으로 진출하기는 거의 불가능에 가깝다. 이젠 정말 널리고 널렸던 지도 한장을 구하기도 힘들다. 또 한 225 평방키로미터의 광활한 맵에서 최대 60명의 플레이어들이 얼마나 자주 마주칠까? 결국 대부분의 시간이 달리기에 쓰이게 된다.

무기를 구하기 어려워진것도 초보자들의 사다리를 걷어차는 것에 한몫 했다. 모드시절에는 소방서만 뒤져도 MP5같은 기관단총류라도 구할수 있었지만 스얼에선 쓸만한 무기를 구하기가 상당히 어려워졌다. M4나 AK류 같은 총기는 못구하더라도 심리적 안정이 되는 흔하게 널린 하급총기. 즉, 권총과 샷건,단발소총 등의 씨가 마르면서 경찰서에서 그 구리다는 PM73 RAK라도 구하지 못하면 타 플레이어에게 반항도 하지 못 하고 그저 일방적으로 학살당할 뿐이다. 이는 물론 해안가 지방에만 한정되고 내륙지방 마을로 들어간다면 총기류를 구하기가 상당히 수월해지지만 누가 내륙까지 올라와서까지 하급무기를 쓰겠는가? 근방 군사기지를 뒤져서 AK나 M4류의 소총들을 쓰고말지. 이에대한 반대급부로 패치를 통해 좀비의 수가 대폭 늘어나 총이나 근접무기라도 없는 초보자들은 좀비 3~4마리에게 발각되어 쫓기기라도 한다면... 살금살금 좀비를 지나쳐 파밍이 가능하긴 하지만 일단 발각되면 실내 이동속도 패널티가 없어져 2층이고 3층이고 미친듯이 뛰어들어오며 맨손이나 근접무기로 제압하다 출혈은 옷만 찢어도 나오는 헝겊이니 그렇다쳐도 다리가 부러진다면 초보 유저들은 간단한 가방조차 없어 보유중인 부목이나 모르핀은 없을 확률이 매우 높아 초보자들의 체감 난이도는 모드시절보다 더 악랄해졌다라고 할수 있다.

바뀐 UI도 진입장벽을 미친듯이 올렸다. 기존의 UI는 아르마2의 UI를 그대로 가져온것으로 간결하고 깔끔했기 때문에 호평이었지만 상태이상이 세분화되면서 죽는 방법은 더욱 다양해졌는데 체력과 몸 상태를 알려주는 UI는 아예 텍스트로 대체되었고 인벤토리는 지저분하고 한눈에 알아보기도 힘들어서 직관성이 상당히 내려갔다. 조합은 우클릭으로 하는지 조합창이 있는지 알 수 없게 만들어먹었다. 그나마 나아진 부분이라곤 휠 클릭이 아닌 F로 간단하게 문을 여닫게 되었다는것 정도.

탈것이 손에 꼽히는 것도 마이너스 요소다. 아르마 차량 시스템을 버리고 새로 짜면서 초~중수 생존자들에게 많은 사랑을 받았던 자전거나 오토바이, ATV등 소형 탈것이 몽땅 사라졌다. 어찌어찌 차량을 찾아 고쳐 쓴다고 해도 WIP라 쉽게 고장나거나 사라질 수 있다. 이젠 정말 초보, 그리고 중수 유저라도 정직하게 먼 거리를 뛰어다녀서 파밍 하는 수 밖에 없다. 탈것부분은 보헤미아가 지속적인 업데이트로 추가한다고 밝혔으나 2년만에 겨우 차량 4대가 추가되었고 그나마 한대는 거의 쓸모가 없는 버스라는점에서 암울하기만 하다.

현 시점 데이즈 스탠드얼론은 렌더링이나 스폰 시스템 등 일부 개별적인 요소는 개선됐지만 전체적인 게임성은 크게 퇴보했다. 데이즈 팬층은 아르마 2, 아르마 3의 수많은 모드나 아류작으로 찢어져 버리면서 느린 업데이트와 함께 사실상 괴멸상태나 다름없다.

2 개발은 느리고 목표도 미뤄진다

영원한 얼리액세스 먹튀. 게으르고, 능력 없는 개발진. DayZ에 향하는 비판 대부분은 이걸로 요약된다. 다른 게임들이 비교적 빠르게 개발하고 있는 가운데 DayZ는 거북이 걸음 수준이다. 근데 아무리 비교하려 해도 앞서 해보기에서 자체 엔진을 개발중인 게임은 DayZ밖에 없다.

원래 목표는 그저 모드를 떼어내 발매하는 거였다. 수석 아티스트 크리스의 발표에 의하면 당시 DayZ에 가용 가능했던 인원은 10명 내외였고, 문서화도 대부분 생략한 서두른 개발이었다. 하지만 엔퓨전 엔진을 개발해 쓰기로 하면서부터 유저들의 예상은 틀어지기 시작했다. 에셋도 전부 새로 만들기로 하면서 모드를 가져오던 작업도 쓸모 없어졌고, 무엇보다도 팀이 80명까지 늘어 보헤미아 엔진에 대해 교육시키고 관리체계를 재정립하는데 많은 시간이 소요됐다. 모드 떼어내기에서 규모가 커지면서 사실상 새로 게임을 만들기 시작한 것이다.

즉 DayZ는 옛날 엔진을 일단 쓰면서, 엔퓨전 엔진을 개발하고, 옛날 엔진으로 개발한 코드와 모델이 새 엔진에 호환돼야 하고, 그러면서도 유저들의 플레이성을 신경써야 한다. 달라진 게 없다는 비판은 틀린 게, 버전 0.60에서 렌더링, 0.61에서 음향, 0.62에서 컨트롤러가 엔퓨전 코드로 교체되고 있다. 개발자에 따르면 최대한 빠르게 엔진을 완성해 알파에서 벗어나는 게 목표라니 유저들의 편의성은 기대하지 않는 게 좋을 듯 하다.

3 문제는 무시하고 물건만 추가한다

"문제들이 수두룩한데 그걸 고치려는 노력을 하지 않는다"로 요약되는 비판. 주로 언급되는 문제는 다음과 같다. 엄청난 개적화. 좀비나 캐릭터가 벽을 뚫는다. 캐릭터의 행동을 조작해 아이템을 복사할 수 있다. 캐릭터가 이유 없이 죽는다. 하지만 개발진이 하는 걸 쓸데없는 것만 추가하니 버그를 고치려는 의지가 없다. 이는 DayZ가 가장 많이 듣는 비판이다. 하지만 개발 현황에 대해 파고들면 그렇게 단순한 게 아니다.

DayZ는 엔퓨전 게임엔진을 함께 개발하는 중이며, 사용하던 RV엔진의 기반 시스템은 엔퓨전으로 이미 교체됐거나 그럴 예정이다. 때문에 개발진은 섣부른 버그픽스나 컨텐츠 추가가 비효율적이진 않은지 멀리 내다봐야 한다. 즉 개발은 어차피 교체될 RV엔진 기반 시스템을 최대한 피해가야 버려지는 노력을 최소화할 수 있는 것이다. 맵, 총기, 건물, 동물의 모델 및 텍스처와 음향, 중앙경제체제, 새 Bullet Physics SDK를 기반으로 처음부터 짜 올린 차량 메카닉, 인공지능 등, 여태까지 나온 것들은 호환이 가능하거나 엔퓨전 시스템을 기반으로 만든 것이다. 때문에 패치마다 버그도 줄고 새로운 기능과 컨텐츠가 추가되는 걸 볼 수 있다.

하지만 교체될 시스템은 다르다. 버그픽스에 배정한 만큼 시스템 개발인원은 줄어들고, 계속 컨텐츠가 추가되면 이전에 고쳤던 문제가 재발할 확률도 매우 높다. 게다가 들인 노력과 함께 없어진다. 당연히 아예 건드리지 않는게 가장 효율적이다. RV 렌더링 엔진을 방치함으로써 개적화라는 비판의 소리가 높았지만, 엔퓨전 렌더링 엔진이 나오면서 잦아들었다. 만약 비판에 허둥대며 RV 렌더링 엔진을 어떻게든 최적화하려 인원을 배치했다면 새 렌더링 엔진은 그만큼 늦어졌을 것이다.

또 다른 예는 캐릭터의 위치 계산, 움직임, 동작 애니매이션을 담당하는 플레이어 컨트롤러와 애니매이션 시스템이다. 복사와 벽과 바닥을 뚫는 현상의 원인이나, 개발진은 이미 RV 시스템으로는 벽뚫 및 복사는 막기 힘들다는 결론을 내렸다. 복사는 애니매이션이 재생되는 간격을 악용하기 때문에 시스템 자체를 뜯어고쳐 새로 만드는 중이며, 여태까지 많은 애니매이션이 공개됐지만, 구 시스템에 추가된 캐릭터 애니매이션이 고작 10개 남짓한 이유도 새 시스템에 추가 중이기 때문이다. 새 애니매이션 시스템은 다리, 팔, 머리 등의 애니매이션을 섞거나 따로 재생하거나 멈출 수 있는데, 예를 들면 선 상태에서 무기를 꺼내면서 앉은 자세로 바꾸며 걷기 시작할 수 있는 것이다. 도중에 멈출 수도 있고, 제스쳐나 먹기나 마시기도 가능하다. 특히 실시간이기 때문에 현재 사용되는 간격 악용 자체가 불가능하다. 즉 유저 동작 애니매이션에서 비롯된 문제들 - 복사, 총 꺼내다 추락사, 음식 먹다 무기 증발 - 등이 원천적으로 해결되는 것이다.

다른 문제는 캐릭터나 좀비, 동물 등이 벽을 뚫는 현상이다. 경로 메쉬가 도입된 후 NPC들이 벽을 뚫는 게 줄어들긴 했어도 원천적으로 해결되진 않았다. 벽 안에 추가 오브젝트를 배치해 막는 것처럼 단순하면 좋았겠지만, 개발진들이 이걸 몇 번이고 시도해도 계속 뚫렸고 아직도 빈 공간이라면 동상, 감옥, 민가 등 어디든지 들어갈 수 있다. 이를 해결하기 위해 개발중인 새 플레이어 컨트롤러는 Bullet Physics SDK[3]를 기반으로 제작중이다. 새 플레이어 컨트롤러라는 원천적인 해결법이 작업 중이며 월드 아티스트들이 건물을 변경해서 고칠 이유도, 고칠 수 있는 문제도 아니라는 게 개발진의 판단이다.

요약하면 "왜 딴짓만 하고 랙, 치명적인 버그들부터 고치지 않느냐?"는 개발 현황에 대해 모르기에 최단 기간 동안 효율적으로 게임개발을 하기 위한 우선순위임을 이해하지 못했거나, "그래도 유저들이 중요하니까 인원 좀 배정해!"같이 오픈 알파라고 돈 내고 미리 플레이하는 개념으로 착각하기 때문에 하는 질문이다. 대다수의 게임개발이 기성 엔진을 사용하는 지금, 구엔진을 토대로 게임제작을 하며 신엔진 개발을 병행하는 건 사례도 찾기 힘들다. 독자 엔진을 개발한다는 것만으로도 다른 게임의 개발과는 판이하게 다르고 대부분의 게이머들은 이해할 수 없는 개발 방식이며, 이런 환경에서 DayZ가 욕을 먹지 않기는 힘들수밖에 없다.

다만 흔히 보이는 이중잣대는 타 게임이 출시하며 5년, 7년간 개발했다는 사실을 내세워도 아무도 개발이 느리다고 하지 않는다. 유니티, 언리얼 등 기성 엔진을 사용해도 그런가 보다 할 뿐이다. 하지만 얼리 액세스로 개발 과정이 공개되었음에도 엔진을 개발하며 어차피 교체될 시스템은 버려둔 DayZ는 "몇 년이 지나도 핵심적인 문제는 다루지 않잖아! 왜 이렇게 개발이 느려!"라는 공허한 지적만 받게 된다. 특히 기성 엔진을 사용해 빠르게 컨텐츠를 추가중인 다른 얼리 액세스 게임들과 비교되는게 일상이다. 개발진은 말만 앞세운 사기꾼이며, 렌더링 엔진이 나왔음에도 불구하고 엔진 개발 자체가 거짓말이라고 주장하는 사람들도 있다. 때문에 몇 년이고 설명과 반박을 되풀이해온 DayZ 유저들은 개발에 대해 의문을 제기하는 사람들에게 굉장히 배타적으로 반응하며, 반대편에선 말이 안 통하는 팬보이들의 실드질이라고 매도하는 일이 일상적으로 일어난다.

4 해커들을 방치한다

해커들은 어느 게임에나 있지만, DayZ같이 한명이 풀섭 순회공연을 다닐 수 있는 구조라면 존재감이 엄청나게 커진다. 보헤미아 인터렉티브의 배틀아이이렇게 해커들과 싸우고 있고 공용 핵은 전멸한지 오래이다. RV 엔진의 SQF 스크립트 보안이 취약한 것 역시 인지하고 있고, 엔퓨전은 유저들의 권한이 크게 적어진 Enforce 스크립트로 옮겨가고 있다. SQF 때문에 게임 자체에서 핵 쓰는 건 쉬워도 배틀아이에게 잡히는 것으로 악명높다. 물론 2시간 핵쓰고 환불하는 악용과는 별개의 문제.

5 버그

  • 문 동기화: 문이 서버 상에선 열려있고 클라이언트에선 닫혀있다. 분명 문을 잘 닫았는데 좀비가 문을 뚫고 들어오는(...) 버그의 원인. 아래의 동기화 문제를 엄청나게 악화시키는 주범이기도 하다.
  • 클라이언트 동기화: 서버와 클라이언트가 같은 상황에 있지 않은 것. 넷코드 최적화가 미미한데 판정은 무조건 서버가 이긴다. 위의 문 버그나 렉으로 인해 동기화가 깨지면 버그들이 쏟아지기 시작한다. 동기화가 깨졌다 싶으면 그 즉시 통조림 같은 잡템을 떨어트려 서버상의 위치를 확인해야 한다. 이 문제를 근본적으로 해결하기 위해 새 엔진에선 새로운 플레이어 컨트롤러가 개발 중이다.
    • 아이템 위치: 아이템을 떨어트리면 건물 아래층이나 옥상 등 현재 위치가 아닌 다른 곳에서 나타난다. 서버 상에선 캐릭터가 아직 그 위치에 가 있지 않아서 일어나는 현상으로, 아이템이 사라지기 전 걸어왔던 길을 되짚어가며 찾으면 된다. 물론 그대로 잃어버리는 경우가 많다 동일한 원리로 아이템을 집을 수 없는 문제가 있는데, 집에서 아이템을 아무리 집으려고 해도 집어지지가 않는다. 서버 상에선 아이템 주변에 캐릭터가 없기 때문이다.
    • 추락 데미지: 건물에 진입하거나 나왔을 때 갑자기 추락 데미지를 입는다. 좁은 계단을 연달아 올라가야 하는 소방서 탑이나 병원, 관제탑, 캐릭터가 빙빙 돌면서 움직여야 하는 경찰서의 나선계단에서 자주 일어난다. 가령 캐릭터가 클라이언트 상에선 위 층에 있는데 서버 상에선 아래층 계단에 걸려 있을 때 서버 판정이 이기면 결국 급격한 높이 변화를 추락으로 판정하여 낙하 데미지를 입게 되는 것. 갑자기 다리가 부러지고 바지, 신발 등의 장비와 그 안의 아이템까지 죄다 박살나며, 심하면 즉사한다.
    • PVP 문제: 서버가 잘못 인식한 캐릭터 위치 정보가 다른 플레이어와 좀비에게 그대로 보내져서 생기는 문제. 자신에게는 분명 좀비나 다른 플레이어가 허공을 공격하는 것처럼 보이는데 캐릭터가 맞는다. 서버가 내 캐릭터를 그 위치로 인식하고 있기 때문에 좀비와 다른 플레이어들은 내 캐릭터가 그 위치에 있는 것으로 보고 공격할 수 있다.
  • 아이템 증발: 위의 동기화 버그로 못 찾게 되거나, 특정 건물에서 떨어트리거나, 잘못 던지거나... 많은 이유로 아이템이 사라진다.
  • 캐릭터 증발: 가장 플레이어들의 뒷목을 잡게 하는 버그인데, 여태까지 한 캐릭터가 초기화되고 뉴비로 스폰한다. 이 버그는 서버가 캐릭터 정보 서버와 연락하는데 실패해서 일어나는 문제이다. 새 캐릭터가 원래 캐릭터를 덮어씌우지 않도록 처음 보는 데 떨어졌다 싶으면 아무것도 하지 말고 바로 로그아웃 후 다른 서버에 접속한다. 체념하고 움직여대면 그 캐릭터 정보로 덮어씌워진다.
  • 수영버그: 위의 버그들은 우습게 넘길정도로 DayZ에서 가장 심각한 버그. 버그를 사용한 플레이어의 캐릭터는 정상적으로 걸어다니고 행동도 다른 플레이어들과 정상적이지만 다른 플레이어 시점에서는 캐릭터가 땅바닥에서 수영하는 모션으로 보인다. 이게 왜 문제가 되나면 바닥에 엎드려 수영하는 모션이라 캐릭터가 항상 바닥에 누워다녀 다녀 발견하기도 어렵고 바닥에 몸이 가려져서 총탄이나 근접무기가 모두 바닥에 막힌다는게 큰문제. 이문제 덕분에 버그를 쓴 유저를 잡기가 상당히 어려워 버그유저와 1:1로 만난다면 거의 죽는거나 다름없다. 말이 버그지 사실상 이나 다름없다. 보헤미아에서는 패치를 통해 지속적으로 막고있지만 유저들이 귀신같이 방법을 또 찾아내서(...) 현재버전까지 버젓이 사용되고 있다. 이 버그 덕분에 접었다는 유저들도 상당히 많다고 할정도로 심각한 버그.

6 어드민들의 권력 남용

유저들이 퍼블릭 서버를 호스팅 가능해서 불거진 문제. 퍼블릭 서버의 사유화는 금지되어 있다. 아는 사람들끼리만 모여서 템파밍하고 다른 서버에 가서 깽판치는 일을 막기 위함이다. 하지만 한국에서는 대다수의 서버들이 들어오면 킥한다. 특히 중국 및 클랜 서버들이 심하다. 심지어 대놓고 내 친구빼고 다 킥식으로 적어놓거나, 친구나 자신이 죽는 순간 올킥하고 서버 리스타트를 돌려버리거나, 사람을 보면 로그아웃 시 30초간 캐릭터가 남는 것을 이용해 킥하고 아이템을 먹는 쓰레기 같은 어드민도 있다.

문제는 킥 당할시 날리게 되는 1분의 재접속 딜레이와 캐릭터 정보가 날아갈 확률. 이런 쓰레기 서버를 기억해놔도 보통 신고를 리셋하기 위해 매달 재호스팅을 한다. 일정 이상 신고당한 서버는 제재가 가해지지만, 사전경고 및 유예기간을 악용하는 악성 어드민들로 인해 실질적인 단속이 어렵다. 러스트(게임)처럼 유저 호스팅은 무조건 사설로 돌리는 게 답이다.
  1. 1분 25초경
  2. 모드는 플레이어가 가까이 오면 스크립트로 아이템을 생성했다. 하지만 스얼은 고르게 아이템을 스폰하기에 해안가에 돌아가는 아이템은 기껏해야 1할 정도이다. 더구나 해안가는 언제나 사람이 많기 때문에 스폰되자마자 털어간다.
  3. 현재 차량, 던지기, 래그돌을 담당하는 물리엔진이다. 좀비, 플레이어, 동물, 탄도학은 구 물리엔진에 묶여있다. 때문에 차량(새 물리엔진)에 화살(구 물리엔진)을 쏨으로써 밀어내거나, 차량(새 물리엔진)으로 좀비(구 물리엔진)를 치면 충돌로 차량이 솟아오르는 등 기묘한 일들이 일어난다