- 이 문서는 일본 ELONA 위키의 속성과 내성 페이지를 기반으로 작성되었습니다.
목차
1 개요
로그라이크 게임 ELONA의 속성과 그에 대한 내성에 대해 소개하는 항목.
속성은 말 그대로 각 공격의 대미지원을 의미하며, 내성은 특정 속성에 의한 대미지와 그로 인한 상태이상에 빠질 확률을 줄여주는 것을 의미한다. (예를 들어, 파이어 볼트는 화염 속성 공격이며, 이를 막으려면 화염내성을 올리면 된다.)
2 상세
속성은 모두 화염, 냉기, 전격, 암흑, 환각, 독, 지옥, 소리, 신경, 혼돈, 마법, 산, 출혈, 무속성으로 총 13(14)종류가 존재하며, 무기로 인한 공격은 무기의 종류와 근거리, 원거리 등을 따지지 않고 무조건 무속성으로 취급된다. 이 중 산과 출혈은 캐릭터별 내성 창에도 표시되지 않고, 실제로 내성을 가진 캐릭터도 없으며[1][2], 무속성은 말 그대로 어느 속성에도 포함되지 않으며, 내성을 가진 캐릭터도 없다. 단, 물리 공격은 PV를 올리면 퍼센테이지로 대미지 경감이 가능하다.
내성은 소재별 부가효과, 인챈트, 돌연변이, 피트(혹은 선재) 등을 통하여 얻을 수 있으며, 내성은 약한 순서대로 '치명적인 약점, 약점, 내성 없음, 약한 내성, 보통 내성, 강한 내성, 굉장한 내성' 순서대로이며 우선 내성을 **('약한 내성' 이라고 표시되는 곳)까지만 올려놓아도 받는 대미지를 50%로 줄일 수 있으므로 , 최소한 '약한 내성' 수준까지는 올려놓는 것이 좋다. 이론상 해당 내성이 높게 붙은 장비를 많이 착용할 경우 그 속성 대미지를 완전히 무시하는 것도 가능하지만, 대부분의 내성은 굳이 거기까지 올릴 필요성은 적다. 완전 무효화까지 올릴 필요가 있는 내성으로는 소리(매도 무효), 환각(광기 무효), 마법(모든 공격 마법 무효) 정도가 있겠다. 셋 다 다른 방법으로 대체할 수 없기 때문.[3]
또한 일부 내성들은 특정한 고기를 먹으면 식사효과로 일정 수준까지 올리는 것이 가능하지만, 이렇게 얻은 내성은 실내성의 포션이나 수면시 이벤트로 깎일 수도 있다. 특정 내성은 마법이나 포션에 의해 일시적으로 상승, 저하하기도 한다.
또한 NPC의 종족에 따라 특정한 속성에 면역(예를 들어 언데드는 암흑, 지옥, 신경 속성에 면역이다. 속칭 리치형 내성.)을 가지고 있는 경우가 있으며 플레이어와 펫을 제외한 NPC들은 생성 레벨에 따라서 내성 보정을 가지고 있어서 생성 레벨이 높을수록 해당 NPC의 약점인 내성과 마법 내성을 제외한 모든 내성이 골고루 상승해 있어서[4] 결국 속성 공격으로 받는 대미지와 상태이상에 걸릴 확률이 줄어들게 된다.
내성이 상태이상의 내성도 겸하는 특성상 내성이 높다면 물리 공격을 제외한 마법, 속성 공격 추가 인챈트, 브레스, 상태이상, 저주(hex) 등을 대부분 무효화할 수 있게 된다. 특히 방어구의 경우 장비 종류가 하급이더라도 내성 관련 인챈트의 강도가 높고, 여러 종류의 내성이 붙어있는 방어구가 우대받게 된다. 내성을 얻기 위해 소재의 기본 능력이 낮아도 특정 내성이 붙은 소재로 장비를 변화시키는 수고를 하기도 한다.
- 내성의 경감 효과에 대해서
내성은 기본적으로 '약한 내성' 이상일 경우에만 효과를 발휘하며, 내성 표시 수치 중 **가 딱 약한 내성까지 올라가는 정도이다. 즉 *장비 한 개를 장비해도 실제로는 없는 것과 똑같다. (실제로도 *3~4개보다 **1개가 더 좋은 경우가 많다.)
캐릭터 정보에서 확인 가능한 내성 수치 기준으로 *가 전부 8개가 넘는다면 완벽하게 무효가 되나, 실제로는 *****+까지밖에 표시되지 않는 관계로 정확하게 확인하긴 어렵다.
여기서 대충 어느 정도인가를 알 수 있는 방법이 있는데, 장비의 인챈트에서 표시되는 내성 중 *1개를 빼면 된다. 즉, ****장비와 *****장비일 경우 대충 (4-1)+(5-1)=7개 쯤이라는 뜻. 돌연변이나 식사로 인한 내성은 고려치 않으며, 정확히 맞는 것도 아니므로 대충 이 쯤이구나 하는 식으로만 알아두면 된다.
- 실(失)내성의 포션
내성을 잃는 포션. 정확히는 내성 인챈트 **장비 중 가장 약한 장비의 반 쯤 경감하는 것으로, 완벽한 내성을 가진 적의 내성을 8번 줄인다면 보통 내성과 같아지게 된다.(레벨 보정은 고려치 않음)
줄이는 내성을 직접 고를 수 있는게 아니므로 노리고 쓰긴 좀 어렵지만, 그래도 미리 잔뜩 준비해 놨다가 던져서 내성으로 무장한 고레벨 유니크 등에게 던져서 내성을 깎으면 좋다. 특정 내성을 4~5번만 낮춰도 줄 수 있는 대미지가 수배로 늘어나기 때문.
문제는 이게 펫에게 맞았을 경우인데(상위 호박류 적이 가끔 던진다.), 이 경우 펫의 선재 내성(예를 들어 언데드라면 신경, 마비, 지옥 속성 무효)은 원래대로 돌릴 방법이 없으니 반드시 주의해야 한다.
3 속성의 종류
어떤 내성이 중요한지에 대해서는 아래에서 장황하게 설명하겠지만, 미리 간단하게 정리하도록 하겠다.
내성의 중요한 순서는 상황에 따라 차이가 있을 수 있으나 후반 기준으로 대략 마법 > 환각 > 화염 > 냉기 > 혼돈 > 암흑 > 소리 > 신경 > 지옥 > 전격 > 넘사벽 > 독 정도가 된다. 초반이라면 환각, 혼돈, 소리 속성의 중요도가 떨어지고 신경 속성의 중요도가 올라간다.
신경이나 암흑 속성의 경우 눈멀음, 마비, 수면 등 위험한 상태이상 내성도 겸하고는 있으나 무효화 인챈트가 존재하기 때문에 실제 내성 자체의 중요도는 좀 낮은 편이며 반대로 혼돈과 소리는 사용하는 적의 레벨이 높으므로 후반으로 갈수록 중요한 속성. 단, 화염과 냉기는 아이템 소실 효과가 문제가 되는 것이라 중요도가 높은 것일 뿐이고 아이템 소실 효과를 무시한다면 화염은 전격보다 아래, 냉기는 지옥과 전격 사이 정도의 중요도가 된다. 또한 스쿠츠 심층 레벨까지 갈 경우 소리 내성은 환각과 비슷하거나 약간 아래의 중요도가 된다. 매도로 인한 몽롱 탓.
반대로 공격 용도로서의 유용성은 대략 마법 > 소리 ≥ 신경 >> 지옥 ≒ 전격 ≥ 환각 ≒ 혼돈 > 암흑 > 넘사벽 > 냉기 > 독 > 넘사벽 > 화염 정도의 순서가 된다. 독이 완벽한 잉여 속성이라는 걸 알 수 있다.
단순 대미지량에서 최강인 마법과 부가 효과로 승부하는 신경, 대미지가 안정적으로 통하고 부가 효과도 좋은 소리의 3강 체제. 화염의 순위가 최하위인 이유는 아이템 소실 효과 때문이며, 소실 효과를 무시하면 상황에 따라 전격 속성 비슷한 위치까지 치고 올라올 수도 있다. 냉기도 소실 효과를 무시하면 넘사벽은 벗어나는 수준. 또한 마법의 부가속성이냐 무기에 붙은 속성 추가 공격 인챈트냐에 따라 다소 평가가 갈리는 속성도 있다. 대표적으로 지옥 속성이 그러하다. 따라서 각 속성 설명의 플레이어 사용시의 유용성 부분에서도 둘을 따로 나누어 설명한다.
여담이지만 장비칸에서 z키를 눌렀을 때 나오는 각 속성을 대표하는 색깔 (예를 들어 혼돈이면 보라색)을 한 적은 그 속성 마법이나 브레스 공격을 사용하는 경우가 많다.
3.1 화염
이름 그대로 불에 의한 공격과 내성을 의미한다. 냉기 속성 공격을 하는 적 중 일부와 언데드 종류의 적은 화염 속성이 약점이다.
속성의 부가 효과는 아이템을 태워서 소실시키는 것. 내성이 낮을 경우 내열성 아이템이나 아티팩트류(랜덤, 고정 및 귀중품 플래그가 있는 아티팩트들)를 제외한 모든 아이템이 불타 없어질 확률이 있다. 또한 화염 속성 공격으로 적을 물리칠 경우 그 장소에 불기둥을 남긴다. 화염 속성 공격이 다루기 어려운 이유는 이것이 가장 큰 원인이라고 할 수 있다.[5]
이 아이템 소실을 막으려면 화염 내성을 '굉장한 내성' 수준까지 올려놓거나 내열성 블랑켓[6]을 가지고 있어야 한다. 장기적으로는 반드시 '굉장한 내성'까지 올려두어야 할 내성이지만 장비가 여의치 않을 경우 최소한 내열성 블랑켓은 가지고 다니는 편이 좋다. 다만 이 속성의 공격을 하는 적 중 강한 적은 얼마 없으므로 어디까지나 아이템 소실 방지라는 의미가 강하며 대미지 경감 목적으로 올릴 내성은 아니다.
기본적으로는 장비 등으로 내성을 굉장한 내성까지 올려두는게 좋지만, 안 될 경우 최소한 블랑켓이라도 가지고 있는 것이 좋다. 임시 방편으로 원소내성의 포션을 마시거나 아무 포션이나 자신에게 던져서 '젖음' 상태로 만들면 내성을 올릴 수 있다. 잃고 싶지 않은 아이템은 내열 코팅액에 담궈서 내열 특성을 가지게 해 주자.
또한 음식물의 원 재료를 가지고 있을 경우 일정 확률로 조리되어서 랭크 1~5의 요리로 변화한다. 이는 블랑켓으로 막을 수 없고 오직 내성을 올려야만 막을 수 있다. 가벼운 애피 열매나 약초 등을 대량으로 가지고 다니다가 스택 전부가 불에 조리되어서 무게가 갑자기 늘어나는 일이 종종 벌어진다. 자신의 화염 내성이 낮을 경우 ★쿨러 박스에 넣어놓는 등의 대책을 세워두어야 한다.
아이템 소실 효과 때문에 적이 사용하면 상당히 짜증을 불러일으키는 속성인 반면 내가 사용할 경우에도 아이템 소실 효과는 그대로 유지되므로 무기에 화염 속성 추가 공격 인챈트 따위가 붙을 경우 순식간에 애물단지로 전락한다. 처치한 적이 있던 자리에 불기둥을 남기는 특성상 마을이나 네피아 전소로 카르마 -100, 아이템 싹 소실 등의 문제가 흔히 일어나기 때문.
이렇듯 기피되기 쉬운 속성이지만 매우 공격적이고 강력한 특징도 가지고 있는데, 몬스터 중 다수를 차지하는 언데드와 어둠 속성 몬스터[7], 덤으로 트롤계는 화염 속성에 치명적인 약점을 가지고 있어서 심하게는 통상의 3배 이상의 대미지가 들어가는 경우도 있다. ☆나 ★의 아티팩트 아이템은 파괴되지 않기 때문에 잠재능력이나 에테르 항체 포션, 소원의 마법봉 같은 고급 아이템이 타든 말든 별 상관없는 단계까지 게임을 진행했을 경우 굉장히 강력한 공격수단으로 변신하게 된다. 신경 속성에 면역인 언데드 계열은 전부 화염에 치명적인 약점이므로 신경 속성 공격과의 약점보완은 가히 찰떡궁합.
화염 속성의 마법은 파이어 볼트, 파이어 볼, 메테오가 있으며 원소 속성에 속하므로 메테오를 제외한 마법은 이츠펄트의 원소 마법 강화 인챈트의 효과를 받는다. 그러나 라이트닝 볼트, 굉음의 파동이라는 쟁쟁한 경쟁자 때문에 공격용으로는 거의 쓰이지 않고, 보통은 아이템을 불태워서 재생성시키는 용도로만 쓰인다. 안습. 위의 서술대로 종반부에는 분명 쓸모가 있지만 그 때에는 경쟁자인 라이트닝 볼트와 굉음의 파동 등의 다른 마법이 이미 상당히 성장해 있을 것이 분명하므로 거기까지 따라잡는 것부터가 굉장한 고역이라 버려지게 된다.
랜덤으로 붙는 인챈트 이외에 화염 내성을 얻을 수 있는 방법은 소재의 '철, 비늘, 용비늘', 몬스터의 식사 효과, 원소의 이츠펄트 신앙, 돌연변이 등이 있다. 또한 원소의 상흔 마법을 맞을 경우 일시적으로 내성이 내려가며 반대로 원소보호 마법, 원소내성의 포션 등으로 화염 내성을 올릴 수 있다. 젖음 상태에서도 일시적으로 화염 내성이 올라간다.
3.2 냉기
말 그대로 얼음 속성 공격. 기본적으로 냉기 속성 공격을 하는 적은 냉기 속성에 면역이다. 화염과 대비를 이루는 속성으로 냉기 속성 공격을 하는 적 중 일부는 화염 속성이 약점이며 반대도 성립한다.
부가 효과는 아이템을 깨뜨려서 부수는 것. 기본적으로 모든 종류의 아이템을 낮은 확률로 파괴하며 특히 포션이나 광석, 마법서 등이 높은 확률로 파괴된다. 이를 역이용하여 마을 오브젝트 중 내열 속성을 가진 아이템을 파괴하는 데에 쓸 수도 있다.
역시 냉기 내성을 '굉장한 내성' 까지 올려두지 않거나 내냉(耐冷)성 블랑켓을 가지고 있지 않으면 아이템이 파괴되므로 필수적으로 내성을 굉장한 내성까지는 올려둬야 한다. 그러나 화염과 같은 요리 효과가 없으며 아이템 소실 확률도 화염보다 낮기 때문에 상대적인 중요도는 떨어진다. 블랑켓만 있어도 아이템 파괴는 방지가 가능하기 때문. 다만 메인 퀘스트의 마석 던전 보스와 리치 계열 적이 아이스 볼트를 사용하기 때문에 화염과는 달리 아이템 소실을 제외해도 어느 정도의 내성은 필요하다.
화염 속성처럼 불기둥으로 마을을 전소시키는 문제는 없으므로 화염 속성에 비해 다루기는 편한 속성이나, 공격받는 자의 발 밑에 있는 아이템도 파괴할 가능성이 있기 때문에 역시 다루기는 어려운 속성. 그렇다고 화염 속성과 달리 냉기 속성이 약점인 적도 얼마 없기 때문에 굳이 냉기 속성 공격을 써야 할 이유가 있는 것도 아니다. 마법인 아이스 볼트와 아이스 볼도 마찬가지로 쉬이 버려진다.
랜덤으로 붙는 인챈트 이외에 냉기 내성을 얻을 수 있는 방법은 소재의 용비늘, 몬스터의 식사 효과, 원소의 이츠펄트 신앙, 돌연변이, 선재 피트 등이 있다. 원소의 상흔 마법을 맞으면 냉기 내성이 내려가며 반대로 원소보호 마법이나 원소내성의 포션으로 일시적으로 올릴 수 있다.
3.3 전격
전기 속성 공격. 이 속성과 화염, 냉기를 합쳐 원소 계열 속성이라 부른다. 적 중에서는 위스프, 라이트닝 하운드, 방전 구름, 일렉키 드래곤이 전격 속성 공격을 하며 내성을 가지고 있다. 반대로 특별히 전격이 약점 속성인 적은 없다.
부가 효과는 1턴 강제 마비로, 신경의 마비와 달리 이 마비는 전격 내성이나 마비 무효 인챈트로 막을 수 없다. 잘못하면 연속 마비가 되어서 죽을 수도 있기 때문에 나름대로는 위험하다. 그러나 사용하는 적의 수도 적고 드래곤을 제외하면 강한 적도 없으며, 플레아어의 속도가 적보다 빠를 경우 별 문제가 없기 때문에 내성 자체의 중요도는 다른 속성에 비해 낮다. 라이트닝 볼트와 함께 죽음의 선고를 사용하는 사형집행인 계열 적만 조심하면 충분.
마비의 위력은 신경 속성에 비해 떨어지지만 그 대신 내성을 가진 적이 적고, 화염과는 반대로 '젖음' 상태로 만들어 전격 내성을 임의로 깎을 수 있기 때문에 안정성 면에서는 더 뛰어나다. 특히 전격 속성 마법인 라이트닝 볼트는 이 게임 최강의 공격마법 후보라고 해도 손색이 없을 정도의 사기 마법. 무기의 경우 쟁쟁한 후보가 많지만 그래도 우수한 편에 들어가는 속성이다.
랜덤으로 붙는 인챈트 이외에 전격 내성을 올릴 방법은 소재의 '브론즈, 산호, 다이아', 몬스터의 식사 효과, 원소의 이츠펄트 신앙, 돌연변이 등이 있다. 원소의 상흔 마법을 맞으면 전격 내성이 내려가며 반대로 원소보호 마법이나 원소내성의 포션으로 일시적으로 올릴 수 있다. 또한 '젖음' 상태에서는 전격 내성이 내려간다.
3.4 암흑
상대의 눈을 멀게 하는 부가 효과를 가지고 있는 속성이다. 다크 하운드와 언데드 계열 적이 암흑 내성을 가지고 있다.
부가 효과인 눈멀음은 다양한 효과를 가지고 있다. 눈멀음 상태에서는 원거리 공격 불가, 회피율/명중률 반감, 대상을 지정하는 마법 영창 불가, 읽기(r) 커맨드 사용 불가, (NPC의 경우) 브레스 사용 불가 등의 효과가 있는데, 특히 마법사나 원거리 캐릭터는 주의해야 할 속성이다.
그러나 속성 자체는 플레이어가 사용하는 경우에도, 적이 사용하는 경우에도 다소 어중간한 느낌이 있다. 부가 효과인 눈멀음은 방지 인챈트로 방지가 가능하기 때문. 또한 내성을 가진 소재는 많지만 전부 상급 소재가 아니므로 낮은 내성이 되기 쉬운데, 하지만 데미 리치의 암흑의 광선은 꽤 아프므로 어느 정도는 올려둬야 할 내성이다. 피트로 보강하는 것도 추천할 만하다.
플레이어가 사용할 경우, 적 중 상당수를 차지하는 언데드 계열 적이 암흑 내성이라 주력으로 쓰기에는 모자란 감이 있으며 눈멀음이 아무리 좋다고는 하나 무조건 행동불능인 마비에 비해서 훨씬 떨어지는 것도 사실이라 여러모로 애매한 인상이 남는 속성이다. 암흑 속성 공격이 가장 활약하는 시기는 초반으로, 적의 내성이 낮은 초반에는 암흑의 화살이 낮은 해독 난이도에 비해 강력한 위력과 눈멀음 부가 효과로 맹활약하기 때문이다. 속성 하운드 대책으로 중반까지는 활약의 여지가 남아 있다. 무기의 경우 대부분의 다른 속성 추가 인챈트의 하위호환.
랜덤으로 붙는 인챈트 이외에 암흑 내성을 올릴 방법은 소재의 '실버, 백은, 사슬', 몬스터의 식사 효과, 피트, 선재 피트 등이 있다.
3.5 환각
적을 광기에 빠트리는 속성으로 각종 상태이상에 밀접한 관련이 있는 속성. 환각 하운드, 눈 계열 적, 이스 계열 적은 환각 속성에 면역이다.
속성 자체의 부가효과는 혼란으로, 이 자체만으로도 태반의 마법사형 적에게 카운터가 되지만 공포와 광기 계열 상태이상도 환각 속성에 속한다는 점이 중요하다.[8] 상태이상 페이지에서 확인할 수 있듯이 광기는 여러 상태이상 중에서도 가장 귀찮은 상태이상에 들어가는데다가 혼란이나 공포와 달리 방지 인챈트도 없다. 환각 내성을 무효화까지 올리면 광기를 방지할 수 있으므로 가능하다면 공격이 무효화되는 수준까지 올리는 것이 바람직하다. 이스 계열 적이 대표적인 환각 공격을 사용하는 적으로, 후반에 나오므로 초반에는 별로 신경쓰지 않아도 된다.
이 쪽이 사용할 경우에도 혼란 부가 효과 덕에 나름대로 괜찮은 속성. 무기 중 팬티에 환각 속성 추가 대미지*****+가 반드시 붙어 있으므로 비교적 자주 보게 될 것이다. 그러나 이스, 나선의 왕, 슈브 니구라스 등 최후반의 적이 환각 내성을 가지고 있다는 점이 발목을 잡는다. 덕분에 부가 효과가 동일한 소리 속성 공격의 완전 하위호환 취급을 면하기 어렵다. 마법은 환영의 광선 하나로, 이 쪽은 라이트닝 볼트라는 경쟁자가 있으므로 서브로나 쓰게 될 것이다.
랜덤으로 붙는 인챈트 이외에 환각 내성을 올릴 방법은 소재의 실크, 몬스터의 식사 효과가 있다. 또한 나이트메어 마법에 걸리면 일시적으로 환각 내성이 내려간다.
3.6 독
이름 그대로 독 속성 공격이며 부가 효과도 당연히 독. 전갈과 거미 종류 적은 독 내성을 갖고 있다.
독 속성 공격을 사용하는 적의 수는 많으나 독 상태이상은 회복마법, 포션 등을 몇 번 마시면 바로 회복이 가능하며 서서히 HP를 깎는 식이라 크게 위험하지도 않은데다가 무효 인챈트까지 존재하므로 모든 내성 중 독보적으로 중요도가 낮다. 대부분의 경우 식사로 얻을 수 있는 약한 내성이면 충분하다.
서서히 적의 HP를 깎는 특성상 체력이 많은 적에게는 거의 의미가 없는 수준이며 덩어리 괴물등 분열형 적을 상대할 때에는 쥐꼬리만한 독 대미지 때문에 적이 분열하기 때문에 없느니만 못한 엄청난 마이너스 속성이 된다. 이러한 이유로 독이 가장 위력을 발휘할 수 있는 것은 초중반이며, 초반에 쉽게 얻을 수 있는 ★≪이형의 숲의 활≫은 초반에는 상당히 강하다.
독 속성 공격은 퀵클링이나 벨 계의 생명력이 극단적으로 낮고 마법 내성과 회피율이 높은 특이한 적을 상대할 때만 효과적이다. 이러한 적들을 상대할 경우를 대비하여 독약이나 염색약을 몇 개 가지고 다니는 편이 좋다. 같은 이유로 요정 종족인 플레이어나 고양이 여동생(妹猫) 등 생명력이 낮은 펫은 독 무효 인챈트가 다른 펫에 비해 중요도가 높다.(독 내성의 중요도가 높은 것이 절대 아니다!)
랜덤으로 붙는 인챈트 이외에 환각 내성을 얻을 수 있는 방법은 몬스터의 식사 효과, 피트, 선재 피트, 에테르 병 정도.
3.7 지옥
이름만 봐서는 알기 어렵지만 HP 흡수 속성이다. 언데드는 기본적으로 지옥 내성을 가지고 있으며 그 외에도 지옥 하운드, 흡혈 박쥐, 명계 드래곤이 지옥 내성을 갖고 있다.
지옥의 숨결 마법을 사용하는 캐릭터가 의외로 좀 있으며 개중에는 나선의 왕 등 강한 적도 있으므로 대미지 경감을 위한 어느 정도의 내성은 필요하지만, 위험한 상태이상을 거는 것은 아니므로 고정 아티팩트 홍린 하나면 충분한 내성이다.
플레이어가 사용할 경우 지옥의 숨결 마법과 장비에 인챈트로 붙는 두 가지 경우가 있는데, 지옥의 숨결 마법은 언데드에게 안 통하고 상태이상도 없으며 레벨이 높은 적에게는 대미지가 낮다는 단점이 시너지를 이뤄 낮은 MP 소모에도 불구하고 채용률은 낮은 마법이다. 공격과 동시에 회복이 가능하다는 장점도 애초에 PV가 낮은 마법사는 맞고 회복할 생각을 하기보다 적에게 안 맞는 게 중요하기 때문에 묻히게 된다.
그러나 이 속성의 진가는 무기에 속성 추가 공격 인챈트로 붙었을 경우이다. 공격과 동시에 회복이 가능하여 생존률이 크게 올라가는데다가 무기에 붙는 속성 추가 공격은 무기 대미지 + 속성 대미지 형식이므로 언데드에게도 무기 자체의 대미지는 통하는 등 단점이 상쇄되고 장점이 두드러지기 때문. 고정 아티팩트 ★≪랜키스≫에 고정으로 붙어 있으며, 창을 쓰는 플레이어라면 이 무기만으로도 당분간 무쌍이 가능해진다.
랜덤 인챈트 이외에 확실히 내성을 올릴 방법은 자일론이나 본 재질의 장비 정도이다.
3.8 소리
속성 자체의 부가 효과는 혼란. 또한 몽롱을 유발하는 매도도 소리 속성에 속하지만 방패 배쉬의 몽롱은 막을 수 없다.
사용하는 적의 종류가 적고 내성 장비가 잘 안 나오기 때문에 무시하기 쉬운 속성인데, 떼로 나오는 굉음 하운드와 최강 몹인 나선의 왕이 소리 속성 공격을 사용하므로 무시할 수 없는 내성이다. 무시하고 안 올려뒀다가 나선의 왕의 굉음의 파동 한 방에 싹 쓸리는 수가 있으므로 주의할 것. 내성 장비가 잘 안 나온다는 것이 문제인데, 고정 아티팩트 중 소리 내성을 크게 올리는 아름다운 조개나 윈체스터 프리미엄과 같은 방어구를 착용하는 것도 한 방법이다. 산탄총이 방어구라는 점에 위화감을 못 느꼈다면 당신도 훌륭한 티리스 주민
또한 매도도 소리 속성 공격인데, 몽롱은 무효 인챈트가 없기 때문에 매도를 완전히 막으려면 소리 내성을 무효 수준까지 올리는 수밖에 없다. 룰위를 뺀 일반 몬스터 중에서는 매도를 사용하는 적이 은안의 참살자와 퀵클링 궁수 뿐이므로 거기까지 고려할 필요는 없지만 게임을 본격적으로 파고 들 수준이라면 소리 내성을 무효화까지 올리는 것도 고려해 볼 것.
플레이어가 사용할 경우 아주 강력한 속성으로 사실상 환각의 상위호환 속성. 이유는 간단하다. 내성을 가진 적이 굉음 하운드 뿐이므로. 따라서 무기에 인챈트로 붙은 경우든 굉음의 파동 마법이든 마법 속성 다음으로 압도적인 안정성을 보여주는 대단히 좋은 속성이다. 매도를 사용하는 펫을 데리고 다닐 경우 근접 공격의 크리티컬이 무한하게 터지는 광경을 볼 수 있다.
랜덤으로 붙는 인챈트 이외에 환각 내성을 올릴 방법은 돌연변이, 오로라 링 정도.
3.9 신경
부가 효과는 마비. 전격의 마비와는 달리 수 턴간 지속되는 대신 내성을 올리거나 무효화 인챈트로 막을 수 있다. 수면 공격도 신경 속성에 들어간다. 내성을 가진 적은 신경 하운드와 눈, 그리고 언데드 계열 적 전반. 마비와 수면이 모두 신경 속성에 들어가므로 사용하는 적도 다양하다.
마비와 수면은 최우선적으로 막아야 하는 매우 귀찮은 상태이상이지만, 둘 다 무효 인챈트가 존재하기 때문에 무효 인챈트가 붙은 장비가 있다면 내성 자체는 대미지 경감용으로 *** 정도까지만 올려주어도 충분한 경우가 많다.
마비 속성 공격을 하는 적 중 가장 귀찮은 적은 엘레아 마법사로, 초반부터 무리를 지어 등장하는 경우가 많기 때문에 아무것도 못 하고 순살당하는 일이 많다. 코볼트와 함께 초반의 사망 원인 1, 2위를 다투는 강적이다. 중반에 무리지어 등장하는 패럴라이저나, 와스프(말벌)에게 무한 마비에 걸려 사망하는 일도 잦다. 따라서 반드시 마비 무효 인챈트를 구비하도록 하자.
이쪽이 사용할 경우엔 아주 강력한 속성. 마비는 최강급의 상태이상기로, 아득한 격상의 적이라도 신경내성이 없다면 마비의 화살을 계속 영창하기만 해도 아무것도 못하고 마비상태로 시원스럽게 죽어버리게 된다. 내성을 가진 적이 좀 된다는 것이 유일한 단점이라 하겠다.
속성 내성을 확실히 얻을 방법은 몬스터의 식사 효과나 에메랄드 소재 장비가 있다. 또한 나이트메어 마법에 걸리면 일시적으로 신경 내성이 내려간다.
3.10 혼돈
혼돈이라는 이름답게 눈멀음, 혼란, 수면, 마비, 독 등 다양한 상태이상을 랜덤하게 일으키는 부가 효과를 가진 속성이다. 카오스 하운드, 혼돈의 덩어리, 카오스 드래곤이 내성을 가지고 있다.
초반에는 사용하는 적이 없지만 생성 레벨이 높은 고레벨 몬스터특히 그놈의 지긋지긋한 나선의 왕가 주로 사용하는 속성이므로 후반에는 반드시 필요한 속성. 심지어 메인 퀘스트의 최종보스도 이 속성을 사용한다. 사용하는 적이 없어서 안 올려뒀다가 카오스 하운드 등에게 다굴맞고 순살당하는 일이 없도록 주의하자.
효과로 인한 상태이상은 전부 무효화 인챈트가 존재하지만, 유발하는 상태이상의 수가 워낙 많아 대비가 힘들다는 문제점이 있다. 유발하는 상태이상이 워낙 많아 혼돈 내성을 '굉장한 내성' 까지 올려둬도 심심찮게 상태이상에 걸리는 건 보너스.
플레이어가 사용할 경우에도 그럭저럭 강력한 속성. 내성을 가진 적도 적고, 비록 특정 상태이상을 노려서 걸 수는 없으나 여러가지 상태이상을 동시에 걸 수 있다는 건 강력한 특성이다. 특히 볼 계열 마법인 혼돈의 소용돌이는 광역 상태이상기가 된다.
랜덤으로 붙는 인챈트 외에 혼돈 내성을 얻을 방법으로는 옵시디언 소재의 장비, 몬스터의 식사 효과 등이 있다.
3.11 마법
모든 마법에 기본적으로 붙는 속성. 다만 무기에 붙어있는 인챈트로 발동한 마법은 마법 속성 공격이 아니다.[9] 부가 효과는 없다. 퀵클링이나 벨 계열 적은 마법 내성을 가지고 있다.
모든 마법에 기본적으로 붙어있다는 뜻은 마법 내성을 올리면 모든 마법의 대미지를 경감할 수 있다는 의미가 된다. 또한 디버프 주문에 의한 저주(hex)도 마법 내성을 올리면 저항할 확률이 늘어난다. 즉 마법 내성만 올려도 모든 마법사 적에 대한 카운터가 되므로 당연히 무효화까지 올려둬야 할 내성. 그러나 문제가 있다면, 내성 장비의 출현률이 엄청나게 낮다는 것이다. 심하면 메인 퀘스트 클리어까지 고정 아티팩트에 붙은 마법 내성 빼고 구경도 못 할 수도 있다. 열심히 모아보도록 하자.
마법 공격의 대미지를 감소시키기도 하며 각종 주문에 의한 저주(hex)에 걸릴 확률도 줄여준다. 따라서 이 속성 하나만 올려도 태반의 마법, 저주 등의 대책이 되므로 굉장히 중요한 내성이지만, 문제는 마법 내성 장비의 출현율이 매우 낮다는 것. 힘내서 모아보자.
플레이어가 사용하면 적의 레벨이 높아질수록 최강의 대미지 딜링용 속성이 된다. 이유는 마법만은 레벨에 따른 내성 보정이 없어 대미지가 100% 들어가기 때문이다. 특히 무기에 붙은 경우 다른 속성은 넘볼 수조차 없는 독보적인 최강. 순수 마법 속성 마법은 기본 대미지가 떨어지지만, 그 점을 감안해도 최고의 대미지 효율을 보인다.
확실히 내성을 얻을 방법은 돌연변이와 선재 피트 정도.
3.12 산, 출혈
내성이 없는 속성들. 즉 이론상 어느 적에게나 통하는 속성이다.
산의 경우 에일리언이나 슬라임 계열이 산 속성 공격을 하면 슬라임은 산을 바닥에 뿌리기도 한다. 산 속성 공격을 당하면 장비가 부식되지만 대미지 자체는 적으므로 모든 장비에 내산 특성을 붙여놓으면 특별히 문제는 없다. NPC의 장비를 부식시키는 것도 가능은 하지만 실전에 이용하기에는 무리가 있다.
출혈은 블레이드 계열적이 사용하며, 고슴도치, 철의 처녀 등을 공격했을 때도 출혈 상태에 걸리며, 출혈을 억제하는 인챈트로 더 빨리 멈추게 할 수는 있지만 출혈 자체의 내성을 얻는 것은 불가능하다.
출혈의 경우 매 턴 마다 대미지를 입히는 것은 독과 같지만, 독과는 다르게 상대의 체력에 비례하기 때문에 체력이 높은 상대라도 피가 쭉쭉 빠지게 할 수 있다. 유니크의 경우는 보정 탓에 상대적으로 대미지나 지속 턴 수가 짧지만, 그래도 체력 많고 속도가 빠른 유니크 (예 : 프리지아)에게는 엄청나게 유용하다.[10]
이쪽이 사용 가능한 산 속성 공격은 황산, 코팅액 류로 약해서 그다지 쓸 일은 없으며, 출혈 속성 공격은 수리검의 공격과 방패와 갑옷의 출혈 카운터 인챈트 정도가 있겠다. 후자는 전술한 이유로 인해 쓸모가 많다.
- ↑ 따라서 슬라임이 자기가 뿜은 산에 녹아 죽는 모습도 가끔 보인다.
- ↑ 사실 데이터 상으론 내성 수치는 존재하지만, 내성치를 올리는 방법이 없다.
- ↑ 매도는 골렘의 선재 피트인 몽롱 무효로 대체는 가능하지만 종족 의존이므로 논외.
- ↑ 모든 NPC는 생성 레벨에 따라 그 NPC의 약점 속성과 마법 속성을 제외한 모든 속성에 내성을 얻는다. 생성 레벨 1~13인 NPC는 내성 없음, 생성 레벨 14~25인 NPC는 약한 내성(50% 경감), 생성 레벨 26~38인 NPC는 평범한 내성(60% 경감), 생성 레벨 39~50인 NPC는 강한 내성(66.6% 경감), 생성 레벨 51 이상인 NPC는 굉장한 내성(71.5% 경감)이다. 따라서 51레벨 이상의 적에 대해서 순수 마법 속성 마법/마법 공격 인챈트는 같은 위력의 속성이 붙은 마법/인챈트에 비해 3.5배의 위력을 지니는 셈이 된다.
- ↑ 역으로 이용하면 적에게 가치있는 아이템이 있을 가능성이 낮거나, 전리품을 잃을 가능성을 감수하고서라도 무력화시켜야할 적이 있다면 적의 아이템을 싸그리 태워버리는 데에 쓸 수도 있다. 특히 예를스 자주포같은 움직이는 빈도가 낮고 원거리 공격에 의존하는 경향이 큰 적의 원거리 무기나 탄환을 태우는 데 성공하면 단숨에 장식품으로 만들어버릴 수 있다.
- ↑ 耐火ブランケット. 원문이 외래어라 직역했으며, 의미는 내열성의 담요(천) 정도.
- ↑ 리치형 내성이라고 자주 불린다. 신경/암흑/지옥에 훌륭한 내성
- ↑ 환각 속성 마법이나 부가 공격 인챈트로 공격을 해도 공포나 광기의 부가효과는 없지만, 공포나 광기에 빠지게 만드는 공격은 환각 속성이란 뜻이다.
- ↑ 영창으로 발동한 라이트닝 볼트는 전격+마법 속성 공격이나, 인챈트로 발동한 라이트닝 볼트는 순수 전격 속성 공격이라는 뜻이다.
- ↑ 커스텀 NPC로 적당히 체력 높은 출혈 격투 NPC를 만들어 보면 알겠지만, 반대로 이쪽의 체력이 높아도 상대의 출혈 공격에 당하면 체력이 무서운 기세로 빠진다.
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