Osu! Mania

1 설명

osu! 에서 지원하는 4가지 게임모드( standard / taiko / catch the beat / mania )중 하나.
위에서부터 떨어지는 건반(노트)를 시간에 맞춰 키보드로 입력하는 방식이다.
랭크모드로는 4키부터 9키까지 있으며 그 외에 언랭크모드로 1, 2, 3, 10키가 있다.

여담으로 4가지 게임모드의 모드는 mode이며 밑의 키갯수를 뜻하는 모드는 mod이다.
오투잼으로 많은 한국인들의 실력이 상향평준화되기도 했다. 랭킹을 보면 대부분이 한국인이다.

비슷한 게임으로 스텝매니아, 오투잼, 디제이맥스 트릴로지 등이 있다

2 비트맵

정식 오리지널 맵이 아닌 유저들이 만든 커스텀 맵 (이하 비트맵)을 다운받아 플레이 한다.
여러 유저들이 맵을 만들기 때문에 가끔씩 해괴한 패턴들도 여럿 등장한다. (심각한 변속 패턴)
그리고 많은 비트맵 중에서 완성이 다 되어서 운영진들이 평가해 정상적인 플레이가 가능하다고 생각되면 점수와 랭킹 등록이 가능해지는데 이렇게 완성된 맵을 랭크맵이라고 한다.

2.1 랭크맵 조건

랭크맵이 되기 위해선 아래의 조건을 만족해야 한다.
● 4K ~ 9K 의 난이도만 된다.

● 겹쳐진 노트가 있어서는 안된다.
● 오토플레이가 플레이 할때 1,000,000점이 되어야 한다.
● 한번도 입력되지 않는 키가 있어서는 안된다.
● 서로다른 난이도가 2개이상 이어야 하며, Easy, Normal 난이도중 하나는 반드시 포함되어야 한다.
● 곡에 BPM변화가 없으면서 BPM 변속을 넣으면 안된다. 단 슬라이더 속도를 조절해서 변속을 넣는건 허용.
● 각 키별로 따로 조건을 받는다.

2.2 랭크맵이 되는 과정

어느정도 랭크맵 수준의 비트맵을 만들었다면 Pending에 업로드를 한다.
그다음 사람들에게 모딩을 요청해서 수정할 부분이 있다면 수정한다.
모딩을 어느정도 하다보면 뱃이 검증을 하는데 랭크맵에 적합하면 버블을 준다.
이 버블을 2개먹으면 비로소 랭크맵이 된다.

3 랭킹

osu!의 특징중 하나가 바로 전세계 랭킹이 집계되는 것인데 이는 매니아도 마찬가지다.
랭킹은 pp[1]를 기준으로 집계되는데 현재 1위는 jakads라는 유저이며 pp가 2016/08/31/17:33:49 기준 무려 13,209이다.osu! mania 랭킹

외국인들의 텃새가 매우 심한 편이여서 갑자기 랭킹이 엄청나게 오르거나 비트맵 랭킹에 1위를 먹으면 외국인들이 신고를 때려버리니 조심해야 한다.[2]

3.1 점수계산 방법

총 점수기본 점수 + 보너스 점수
기본점수(최대점수[3] * 모드 적용 배율 / 총 노트수)* 0.5 * (판정 점수 / 320)
보너스 점수(최대점수 * 모드 적용 배율 / 총 노트수)* 0.5 *( 보너스 판정 * √(콤보 보너스) ) / 320)

모드 적용 배율은 osu!/모드를 참고

콤보 보너스는 0이상 100이하의 값이며 초기값은 100이다.

판정판정점수보너스 판정콤보 보너스
MAX 30032032+2
30030032+1
20020016-8
1001008-24
50504-44
MISS00-100

3.2 퍼포먼스 포인트 (pp)

pp를 얻는 방법은 랭크맵을 클리어 해야 하는데, 매니아의 경우 해당 맵의 난이도와 점수[4], 정확도[5]에 따라 pp를 얻을 수 있는 양이 다르다.
정확한 pp계산법은 공개되지 않았지만, 맵의 플레이 시간이 길 수록, 난이도가 어려울 수록, 점수가 높을 수록, 정확도가 높을 수록 pp를 많이 받을 수 있다.

3.2.1 비트맵 pp 계산방법

대략적인 계산[6]을 해보았을때 별 하나당 1.6배정도가 차이가 나게 된다.
만약 이 곡을 이정도 점수대를 받아 점수가 랭크되게 되면 몇 pp를 주는지 대략적으로 알 수 있다.

예를 들어 6.00성의 곡을 79만점의 점수를 받아 pp를 430을 받았다고 하면 5.81성의 곡을 79만점 받았을 때의 pp값은 이렇게 계산된다.
430 * 1.6 ^ (5.81 - 6.00) = 393.265....
실제 pp를 받은 값은 395이며 꽤나 정확함을 알 수 있다.

여기서 재밌는 점은 만약 그렇진 않겠지만 10성의 비트맵이 랭크된다면 6.46성 SS가 660대의 pp를 주므로 10성 비트맵이 줄 수 있는 최대 pp의 양은 약 3484가 된다. 9성 비트맵만 랭크가 되어도 2177pp가 된다.

이렇게 난이도마다 pp를 모아서 높은 순서대로 줄을 세운 뒤 공비가 0.95인 무한등비급수로 계산하면 총 pp가 나온다.

3.2.2 보너스 pp 계산방법

416.6667 * (1 - 0.9994^클리어한 난이도의 갯수 )

보너스 pp는 비트맵 난이도를 A이상으로 클리어 한 갯수에 따라서 준다.

4 스킨

이 항목은 2016년 8월 31일에 수정되었습니다.

4.1 skin.ini 파일

스킨을 수정하고 싶다면 오스가 설치된 폴더에 들어가서 skin.ini 파일을 열어보자.
그러면 메모장처럼 뭔가 영어가 가득 있을것이다. 이 글자들이 게임에서 어떤 역할을 하는지 설명한다 .

이름효과세부설명
key :그 키에 해당하는 스킨예를들어 key :5 라고 적혀있으면 5키에 적응되는 스킨임을 뜻한다.
ColumnStart :화면에서 치우친 정도0에 가까울수록 화면 왼쪽에 매니아 스킨이 나타나며, 숫자가 클수록 오른쪽으로 치우친다.
화면 왼쪽에는 스코어보드가 표시되니 130~200사이가 적절하다.
HitPosition :판정선의 위치0이면 화면 가운데가 판정 기준이 되고 숫자가 커질수록 아래로 내려간다.
SpecialStyle :특수키 설정(8키)0이면 사용안함. 보통 매니아 키설정 하면서 변경할 수 있기 때문에 안적어도 된다.
UpsideDown :노트 떨어지는방법0이면 노트가 위에서 아래로, 1이면 DDR처럼 아래에서 위로 움직인다.
JudgementLine :판정선 표시1이면 판정선에 하얀 선이 생긴다. 보기싫으면 0을 적으면 된다.
ScorePosition :판정 표시 위치판정(300k/300c/200/100/50/miss)이 나타나는 위치
0에 가까울수록 위에 나오고 커질수록 아래쪽에 표시된다.
ComboPosition :콤보 표시 위치콤보가 나타나는 위치
0에 가까울수록 위에 나오고 커질수록 아래쪽에 표시된다.
LightFramePerSecond:스킨의 fps스킨에 에니메이션 (변하는 이미지)가 포함된경우 적응된다.
Colour*숫자 :노트의 뒷배경*숫자는 해당하는 키이며 왼쪽부터 1이다.
예를 들어 4키 스킨이면, Colour1,Colour2,Colour3,Colour4
RGB값과 투명도를 적으면 적용된다. (예 Colour1 : 0,0,0,230)
ColourLight*숫자 :해당하는 키의 불빛RGB값과 투명도를 적으면 적용된다.
ColumnLineWidth :ColumnLine간 구분선0이면 표시안함.1이상이면 그 굵기만큼 표시한다.
해당하는 키+1만큼 적어야 한다.(4키라면 0,0,0,0,0 이런식)
ColourBreak :miss 할때 콤보RGB값과 투명도를 적으면 적용된다.
ColourHold :롱노트 일때 콤보RGB값과 투명도를 적으면 적용된다.
ColourBarline :박자 선RGB값과 투명도를 적으면 적용된다.
SplitStages :co-op모드1이면 co-op모드가되고 0이면 해제된다.
보통 10키이상 난이도를 혼자하기위해 사용한다.
NoteImage*대상 :노트 이미지 변경NoteImage0: mania-noteS
NoteImage0H: mania-noteSH
NoteImage0L: mania-noteSL (사용예시)
왼쪽부터 0이다.
KeyImage*대상 :키 이미지 변경KeyImage0: mania-keyS
KeyImage0D: mania-keySD(사용예시)
왼쪽부터 0이다.
ComboBurstStyle:콤보버스터 설정(0,1,2)0 : 양쪽, 1: 오른쪽, 2 : 왼쪽
BarlineHeight:곡의 마디선 굵기커질수록 굵어진다.
NoteBodyStyle:롱노트 표현방법(0,1,2)0: 늘이기 1:위에부터반복 2 :밑부분 부터 반복

4.2 이미지 파일

※이름은 같고 번호만 다른것(예: mania-note1, mania-note2, mania-noteS)은 생략함.
※해당 파일에 에니메이션을 추가하고싶다면, 이름 뒤에 "-"을 추가하여 프레임마다 뒤에 숫자를 적어주면 된다.[7]

이름기본값설명애니메이션 가능여부
mania-note1기본 노트O
mania-note1H롱노트의 시작부분O
mania-note1L롱노트의 줄기부분O (노트를 처리중일때 재생함)
mania-note1Tmania-note1H와 동일롱노트의 끝부분O
mania-key1키버튼의 대기상태X
mania-key1D키버튼의 입력중인 상태X
mania-stage-hint판정선X
mania-stage-bottom이미지 없음하단부분의 이미지[8]O
mania-stage-left왼쪽부분의 이미지X
mania-stage-right오른쪽 부분의 이미지X
mania-stage-light키를 누르면 뒷배경에 나오는 불빛O
lightingN일반노트를 처리중일때 나오는 이펙트O
lightingL롱노트를 처리중일때 나오는 이펙트O
mania-hit0판정 0점O
mania-hit50판정 50점O
mania-hit100판정 100점O
mania-hit200판정 200점O
mania-hit300판정 300점O
mania-hit300g판정 무지개 300점O

참고로 mania-hit300-0 에 이미지가 있다면 결과창에는 애니메이션 없이 나오며,
mania-hit300-0과 mania-hit300 둘다 있다면,
플레이 중 일때는 mania-hit300-0이 나오고, 결과창에는 mania-hit300이 나온다.

5 기타

5.1 이상한 기능

스탠다드모드를 만들어 업로드한다고 하여도 에디터상에서 allowed modes : all 로 지정하게 되면 all 모드 [9]가 되어 다른 3개의 모드의 노트들이 자동생성된다. 매니아모드의 8k 모드를 추가 할 경우 자동 생성된 노트 중 히트사운드가 있는 노트가 스크래치로 대부분 가게 되어 7+1 키를 즐길 수 있다.
이렇게만 생각하면 정말 잘 만들어진 시스템이라고 생각하겠지만 히트사운드를 제거한 비트맵의 경우 스크래치의 노트가 나오지 않게된다! 외국유저의 실험(osu! 포럼)
게다가 예를 들자면 위에서 나오는 pipe dream 역시 이러한 기능덕에 스크래치 노트로 몰빵이몰리게 되어 어느정도의 실력자 아니고는 연타로는 도저히 해소 불가능하며 가변스크[10]로도 처리가 매우 힘들게 나온다.

심지어 오스매니아의 시스템상으로 가변스크 자체를 하는데에도 엄청난 어려움이 따른다 그런데 누구는 잘만 하더라

이런 아주 쓸모없는 기능 때문에 스탠다드모드만 대량 보급되는 이 시점에서 다른 모드 유저들은 "할 만한" 비트맵이 생기지만 결코 랭크만큼의 퀄리티는 전혀 아니고 눈물을 흘리며 특히 매니아 유저들은 새끼손가락을 분지르며 플레이하고 계신다.

여담으로는 이러한 높은 난이도의 8k모드를 가진 비트맵들이 상당히 많기때문에 잘만 연습하게 되면 남들보다 pp적으로 우위적인 자리에 설 수 있다.

5.2 불렙 vs 물렙

대부분의 리듬게임이 난이도에 비해 어려운 패턴이 있고 쉬운 패턴이 있다.
오스는 프로그램에 의하여 자동으로 난이도가 책정되기 때문에 실제로 느끼는 난이도가 차이가 나게 된다.

이러한 차이가 나게되는 원인들을 보자면, 롱노트와 패턴의 복잡도가 크게 차지한다.

대표적인 물렙으로 typeMARS - Triumph & Regret 가 있다.
이노래의 특징은 밀집된 노트들이 5~6군데 있으며 패턴 또한 단순하다. 하지만, 밀도가 높고, 5~6군데 퍼져있는 패턴들을 모아서 측정하기 때문에, 스타레이팅이 높게 측정된다.

그 반대로 불렙곡은 Tokisawa Nao - BRYNHILDR IN THE DARKNESS -Ver. EJECTED- 가 있다.
Million's 7K EX 라는 난이도를 보면 표시되는 스타레이팅은 3.7성이지만 실제로 플레이를 하면 체감 5성급 난이도의 헬게이트가 열린다.
이 맵의 특징은 불규칙적인 롱노트, 변속이 대부분을 차지한다. 다시말해 곡이 시작하는 순간부터 끝나기 직전까지 롱놋 + 변속으로 떡칠되어있다.

그리고 한단계 낮은 7K MX 난이도 또한 이러한 이유로 불렙이다.
  1. performance point의 약자이다.
  2. 신고를 계속 먹다보면 계정이 영구정지 된다. osu! 운영자에게 해명하면 풀리긴 하지만 안풀린 케이스가 더 많다.
  3. 1,000,000점
  4. 100만점을 기준으로 봤을 때 pp를 1이라고 가정하면 60만점이 1/3, 70만점이 1/2, 80만점이 2/3, 90만점이 3/4 정도의 pp를 받는다.
  5. 높은 점수를 받았을 때 pp를 더 많이 주며 정확도는 상대적으로 영향이 적다.
  6. 정확도, 플레이시간 무시
  7. 예: mania-note1-0.png, mania-note1-1.png, mania-note1-2.png ......
  8. 높은 해상도에서 사용하면 회질구지가 되버리기 때문에 고화질을 구해서 이름을mania-stage-bottom@2x 로 바꿔주면 깔끔해진다.
  9. 4개의 모드가 같이 공존하는 난이도, 비트맵리스트의 별난이도가 그것이다.
  10. 가변스크래치의 줄임말, 특수키를 하나 추가해 번갈아가며 빠른 연타를 고도의 지력으로 낮춰 정신적으로는 고통 육체적으로는 안락을 얻는 행위