Osu!/모드

< Osu!

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1 개요

이 페이지는 osu!에서 시행할 수 있는 모드들을 설명하고 있다. 특별히 모드를 걸지 않고 플레이하지 않더라도 시간이 있을 때 한 번쯤 보면 도움이 될 수도 있다. 이 모드들은 점수배점이 중첩될 수 있으며 최고 1.41배, 최저 0.07배의 배점이 들어갈 수 있다.[1][2][3]
아래 후술된 모드와는 별개로, 모드를 걸지 않는 행위를 논 모드 (None mod)라고 한다.

참고로 아래서 말하는 CS, HP, AR, OD에 대해 설명하자면

  • CS (Circle Size) 는 말 그대로 노트 크기
  • HP (HP Drain Rate) 는 체력관리의 난이도
  • AR (Approach Rate) 는 어프로치 서클(바깥에서 안쪽으로 작아지는 원)이 다가오는 빠르기
  • OD (Overall Difficulty) 는 전체적인 판정 난이도와 스피너의 난이도

를 뜻한다. 당연히 수치가 높을수록 어려워지며, 웬만해선 알아두는게 편하니 알아두자.

여담으로, HardRock, Hidden, DoubleTime, FlashLight를 닉네임으로 하는 유저가 모두 존재한다!

2 점수 증가

2.1 Hard Rock (하드락, HR)

Hard_Rock.png
조금 어려워질 거에요...
Osu.gif osu! standard1.06배
Taiko.gif Taiko1.06배
Ctb.gif Catch the Beat1.12배
Mania.gif osu!mania1.00배

이름은 리듬히어로의 미션난이도 중 하나인 hardrock!(국내에선 '화끈미션'으로 번역함.)

한마디로 말하자면 전체적으로 난이도를 올리는 모드. HP 감소가 빡세져서 관리가 힘들어지고 노트 크기도 1~2단계나 작아지며 AR 역시 빨라진다. 그 외에도 판정이 엄격해지고 스핀 미터를 채우기 힘들어지게 된다.[4] 리듬히어로에서 화끈미션 노트가 진땀미션 노트들을 반전시키고 판정을 어렵게 만든 걸 생각하면 된다.

Taiko에서는 노트의 접근 속도가 빨라지고 판정 역시 한두 단계 정도 엄격해지며 [5] 뎅뎅 노트의 타수도 늘어난다. taiko 주력의 유저가 아니면 대부분 눈치채지 못했겠지만, 상술해 놓았듯이 뎅뎅 노트의 타수가 늘어나기 때문에 스핀이 있는 맵일 경우 같은 배율인 Hidden보다 스코어링에 있어서 상당히 유리하다. 이 때문에 스핀이 하나라도 있는 난이도에서 HardRock은 스코어링을 위해 거의 필수요소 급이다. 다만 이것도 한계가 있어서 곡의 SV가 매우 높다거나 SS가 적거나 없을 정도로 괴악한 패턴, 즉 None 모드로도 충분히 변별력이 있는 패턴에서는 Hidden을 걸어도 그닥 큰 손해는 없기 때문에 하드락 유저와 히든 유저가 골고루 나타나는 편.

Catch the Beat에서는 과일이 떨어지는 속도가 빨라지고 과일을 받는 플레이어의 크기가 작아지면서 과일의 간격이 멀어지며, 패턴에 크거나 작은 변형이 일어난다. 과일 낙하속도가 얼마나 빨라지냐하면 하이퍼대시가 붙지 않은 긴 점프의 경우 평소 하듯이 과일 떨어지는걸 보고 움직이면 열에 아홉은 얄짤없이 놓치는 정도다! 또 CTB모드 특성상 플레이어의 속도가 정해져 있기 때문에 거의 강제적으로 롱점프와 같은 특정 파트에 대한 암기를 요하게 되는데, 특히나 이 점은 캐치더비트 전용 맵이 아닌 기존 스탠다드 맵의 컨버트 맵에서 더더욱 두드러져서, 이 경우 암기 점프가 어디서 나올지 곡의 흐름에 따라 예측할 수도 없어 더더욱 골치아프다! 이러한 이유로 난이도가 생각보다 굉장히 높아져 1.12배의 배율을 가진다. 특이하게도, 어떤 맵에서는 하드락을 걸면 패턴이 조금 더 인체공학적으로 바뀌거나 과일의 크기가 작아져 논 하이퍼 대시 패턴에 하이퍼 대시가 생겨 논모드/히든 풀콤자보다 하드락/히든하드락 풀콤자가 더 많은 경우도 있다.[6][7]캐치더비트 한정으로 여러모로 이야깃거리가 제법 많은 모드.

osu!mania에서는 노트 속도를 따로 조절할 수 있기에 속도 쪽에선 아무 차이가 없다. 단, 게이지 회복률이 줄고 틀렸을 때의 감소폭이 증가하며 판정이 조금 더 어려워진다. 그리고 이 모드를 적용하면 랭크가 되지 않는다.

2.2 Sudden Death (서든데스, SD)

Sudden_Death.png
미스 나는 순간 너의 목숨은 없다.
Osu.gif osu! standard1.00배
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania

위에서도 나와있듯이 미스가 나면 바로 페일처리 되는 모드이다.

osu! standard에서는 히트서클을 놓친다던지, 슬라이더를 중간에 놓는다던지[8], 스핀을 제대로 처리하지 않는다던지의 콤보에 영향을 주는 모든 행위가 페일로 직결된다.

Taiko 역시 콤보에 영향을 주는 동, 캇 노트를 놓치면 바로 게임이 끝나버린다

Catch the Beat에서는 과일과 큰 크기의 씨앗을 놓칠 경우 페일 처리된다.

osu!mania 또한 miss 판정이 하나라도 뜨는 순간 페일 처리된다. 그런데 간접미스의 개념이 없는지라 미스날 것 같으면 뭉개치거나 모든 버튼을 쾅쾅 쳐도 된다(...)

2.2.1 Perfect (퍼펙트, PF)

Perfect.png
SS가 아니면 죽음을 달라!
Osu.gif osu! standard1.00배
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania

SuddenDeath의 강화판. 전자는 미스, 즉 콤보에 영향을 주는 판정에 대해서만 페일 처리가 되었지만 이 모드를 결 경우 정확도 100%를 유지할 수 없게 될 경우 무조건 페일 처리된다.

osu! standard에서는 히트서클, 슬라이더, 스핀 미스는 clear 문구가 뜨지 않는 이상 무조건 페일이 된다.

Taiko의 경우는 좀 다른데 어찌 보면 당연하겠지만 노란색 연타 노트와 뎅뎅 노트는 여전히 놓쳐도 페일되지 않는다. 동, 캇 노트에서 가 이하의 판정을 내지만 않으면 된다.

Catch the Beat에서는 콤보에 영향이 없는 작은 씨앗을 놓쳐도 페일 처리된다.

osu!mania에서는 300 미만의 판정이 나오면 페일. 꼭 MAX 300(무지개 300)이 아니어도 된다.

2.3 Double Time (더블타임 혹은 더타, DT)

Double_time.png
빨라아아아아아아아!!
Osu.gif osu! standard1.12배
Taiko.gif Taiko1.12배
Ctb.gif Catch the Beat1.06배
Mania.gif osu!mania1.00배

음악의 BPM을 50% 상승시키는 모드. 올라간 BPM에 맞춰 음악이 빨라지게 되며 그만큼 곡에 따라 상당한 체력을 요구하게 된다.

osu! standard와 Taiko에서는 BPM 상승과 더불어 판정 난이도도 살짝 상승한다. 판정 난이도를 결정하는 Overall Difficulty (OD) 값이 직접적으로 상승하지는 않지만, 더타 플레이 시 재생 속도가 50% 상승하기 때문에, 판정 허용 오차 범위는 33% 줄어 들게 된다. 즉, 노모드 판정 허용 오차가 10ms 였다면 더블타임 플레이 시 6.7ms가 된다.

Catch the Beat에서는 속도가 높아지면서 이동 속도도 높아져 체감상으로 하드락보다 난이도가 많이 떨어져 1.06배의 가산점을 받는다. [9] 그러나 하드락 항목에서 전술한 가독성 문제가 AR8 맵 위주로 랭크되던 2012년 이전과는 달리 2014년부터 AR9이상의 고 AR맵, 캐치 더 비트 전용맵들이 대세화되면서 더더욱 두드러져 더블타임 모드의 진입장벽 역시 엄청나게 높아지게 되었다. [10] 2014년 12월 후반기에 시행된 캐치더비트 퍼포먼스 포인트 패치에서도 더블타임 모드에 대한 퍼포먼스 포인트 비중이 더욱 늘어나, 캐치더비트에서도 거의 대부분의 상황에서 더블타임모드 기록이 하드락모드 기록보다도 더 퍼포먼스 포인트를 많이 주게 된 점을 생각해보면, 공식적으로도 캐치더비트에서의 더블타임모드의 1.06배점은 사실상 의미를 상실했다고 인정한듯. 이로 인해 기존 더블타임 기록이 있는것을 더 기본 점수배점이 높은 하드락 기록으로 갱신하였을때, 기존 더블타임 기록이 소멸되면서 퍼포먼스 포인트가 깎이는 어처구니없는 상황도 발생한다. 현재 점수에 상관 없이 제일 pp를 많이 받은 기록이 pp 랭킹에 기록되도록 하겠다고 peppy가 본인 블로그에 써 놓았지만, 언제 적용될지는 미지수다(...)

2.3.1 Nightcore (나이트 코어, NC)

Nightcore.png
꺄아아아아아아아!!(...)
Osu.gif osu! standard1.12배
Taiko.gif Taiko1.12배
Ctb.gif Catch the Beat1.06배
Mania.gif osu!mania1.00배

배점은 더블타임과 동일.

더블타임 모드를 두 번 클릭하면 활성화시킬 수 있다.

더블타임과 같은 BPM이 1.5배 상승하는 모드이지만 이 모드는 노래의 피치까지 올려 Nightcore 장르의 곡 분위기를 연출시켜준다. 뒤에 깔리는 비트음이 taiko 한정으로 묘하게 도움이 된다(...) 하지만 뭔가 노래가 뭉개지는 느낌이 있어서 싫어하는 사람도 있다. 참고로 나이트코어에 오토 모드를 걸고 0.5배속 재생을 하면 원곡의 0.75배 재생이 되면서 피치도 같이 내려간다. 이후의 패치로 더블타임과 나이트코어 모두 2배속 재생을 하면 원곡의 2배속(1.5배속한 것의 2배속[11]이 아니다)이 되고, 0.5배속시 원곡 속도가 된다. 나이트코어에서 피치는 추가바람.

2.4 Hidden (히든, HD)

Hidden.png
어프로치 서클이 사라지고 노트가 보였다가 사라집니다. 이 모드를 켜면 점수에 배수가 붙습니다.
Osu.gif osu! standard1.06배
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania1.00배

닌텐도 응원단 2를 해봤다면 더 이상 설명할 필요가 없는 모드. 덕분에 입문하는 뉴비들에게는 HR과 더불어 기본으로 마스터하게되는 모드이기도 하다. 설명대로 어프로치 서클이 사라져 보이지 않게 되고 노트 역시 히트 타이밍에 근접하게 되면 사라지는 모드이다. osu! 유저들의 실력 상향평준화로 인해 가장 많이 이용되는 모드 중 하나. 그리고 제일 골칫거리이던 첫 노트에 한하여 어프로치 서클이 가려지지 않고 나오도록 패치되면서 더더욱 많이 이용되고 있다. 이를 근거로 하드락 유저들은 히든 배율을 1.03배로 하자고 주장하기도 했다

Taiko에서는 동, 캇 노트가 일정 거리 이상 접근하면 사라지게 된다. 다만 연타 노트나 뎅뎅 노트는 그대로 보인다. 위에서도 서술했지만 뎅뎅 노트의 타수가 그대로이므로 스핀이 하나라도 존재하는 순간 HardRock에게 있어서 스코어링에 불리해지는 모드이다.

Catch the Beat에서도 역시 과일이 일정 거리 이상 떨어지면 사라진다.[12] 히든을 걸어도 하이퍼 노트는 사라지지 않고 보여서 CtB의 필수요소급 모드... 였으나 2014년 5월 버그 수정(...)이라는 이유로 안 보이게 패치되었다.[13] 그 때문에 유저들의 히든 실력이 전체적으로 너프 되고, 히든을 포기하겠다며 반발한 히든 유저들도 있었지만 시간이 지나자 익숙해진 이유인지 반발은 점차 사그라들었다.

osu!mania에서는 노트가 화면 아래쯤에서 사라지는 기본적 원칙은 같으나 비슷한 모드를 가지고 있는 다른 건반 게임들과는 다르게 50, 100, 200콤보마다 사라지는 지점이 점점 위로 올라간다. osu!mania 한정으로 플래시라이트와 같이 거는 게 불가능하다.

추가로, 이 모드나 플래시라이트 모드를 걸고 S 이상의 등급을 받을 시 S, SS가 은색으로 바뀐다.
여담으로, 이 옵션을 지나치게 오랫동안 혹은 초보시절부터 쓰던 사람은 오히려 이 옵션이 없을 때 실력이 떨어지는 괴상한 현상이 벌어지기도 한다. 다시 말해 점수 배율 1.06이 공짜!

2.4.1 Fade-In (페이드인, FI)(osu!mania 한정)

FadeIn.png
Osu.gif osu! standard없음
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania1.00배

Hidden과는 반대로 화면 위쪽을 가린다. 투덱의 SUDDEN을 생각하면 된다. 이 모드도 마찬가지로 콤보에 따라서 가리는 범위가 변한다. 그리고 플래시라이트와 같이 걸 수 없다.

2.5 Flashlight (플래시라이트 혹은 플라, FL)

Flashlight.png
마우스 주변의 제한된 부분만 보입니다.
Osu.gif osu! standard1.12배
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania1.00배

본격 암기 모드.

시야가 커서 주위로 제한되는, 마치 손전등을 연상케 하는 상태가 되며 슬라이더 처리 중에는 주변 노트를 탐색하는 것을 방해하기 위해 밝기가 어두워진다. 게다가 이 시야는 50, 100, 200콤보마다 점점 좁아진다. 활동범위가 매우 큰 osu! standard에서는 상대적으로 가장 걸기 부담스러운 모드.

Taiko, Catch the Beat에서는 판정선/캐쳐 주위로 시야가 제한되며 50, 100, 200콤보마다 좁아지는 것도 동일. [14]

Taiko 같은 경우 히든과 같이 켜면 노트가 하나도 보이지 않는 상태에서 곡을 쳐야 한다(...)[15]

osu!mania에서는 판정선과 체력 게이지를 포함해서 위아래를 전부 가리고 중앙 부분만 보여준다. 단, 콤보에 따른 변화는 없다. 당연히 Hidden이나 Fade-In과 같이 걸 수 없다.

추가로, 이 모드나 히든 모드를 걸고 S 이상의 등급을 받을 시 S, SS가 은색으로 바뀐다.

3 점수 감소

3.1 Easy (이지, EZ)

Easy.png
전반적인 난이도를 줄입니다. 서클이 커지고, HP 흡수가 넉넉해지며, 판정이 쉬워집니다.

개소리 집어쳐!

Osu.gif osu! standard0.5배
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania

하드락과 반대되는 모드로 오브젝트의 크기가 커지고 스핀, HP 감소와 판정이 완화된다.
게다가 HP가 0이 되면 70%정도 까지 채워주고 살려준다. 대신, 2번까지만 살려준다. 즉, 목숨이 3개인셈.

Taiko에서는 노트의 접근 속도가 느려지고 판정이 완화된다. 동시에 뎅뎅 노트의 타수 역시 감소. 그리고 논모드로 했을 때와 스타레이팅과 pp가 엇비슷하다.

Catch the Beat에서는 과일의 크기가 커지고 하강속도가 내려간다.

osu!mania에서는 게이지 회복수치와 판정이 쉬워진다.

여담으로 모든 모드 공통으로, 걸면 반대로 어려워지는 경우가 종종자주 있다(...)
노트들이 느려지고 커지는데, 너무 늦게 타이밍이 잡혀 평소 속도를 플레이하다 이걸 하면 너무 빨리쳐서 틀리고, 너무 크기가 커져서 맞는 노트를 쳐도 겹쳐진 다른 노트를 친걸로 판정이 나오거나, 특히 이 두가지가 시너지를 이루면 노트가 너무 크고 오래 남아있어서 두눈을 똑바로 뜨고 있어도 도대체 어떤 노트가 먼저 쳐야되는 노트인지 구분이 가지 않는다! 이 정도 되면 본격 숫자 맞추기 모드다. 물론 이지에 익숙한 사람은 이지를 걸고 훨씬 어려운 맵까지 잘 쳐낸다.[16] 그게 소수라서 문제지만(...)

반면 osu!mania의 경우는 판정이 쉬워지지만 점수 하락폭이 너무 커서 랭크곡에서는 사용하지 않는다.

3.2 No Fail (노페일, NF)

No_Fail.png
죽지 않습니다. 무슨 일이 있더라도 말이죠.
Osu.gif osu! standard0.5배
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania

배점은 0.5배이나 pp는 10% 감소될 뿐, 엄청난 영향을 끼치지는 않기 때문에, 심각한 후살 곡에서는 걸고 플레이 하는 게 좋을 수도 있다.
유저에 따라서는 너무 빨라서 자신이 못칠것 같은 곡에 걸고 했을 때 곡 속도에 적응이 돼서 실력이 향상되는 경우도 있다.

말 그대로 절대 페일 처리 되지 않게 해주는 모드이다. 게이지가 중간에 0이 되어도 계속해서 플레이 가능하다.

Taiko에서는 노르마를 충분히 채우지 못하고 곡이 끝나도 클리어 처리.

3.3 Half Time (하프타임, HT)

Half-time.png
느려진다아아아아!
Osu.gif osu! standard0.3배[17]
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania0.5배

대조모드는 더블타임.

모든 게임모드에서 게임의 진행속도를 0.75배로 감소시킨다. 물론 이에 대한 스핀 횟수는 증가하게 된다. 이를 이용하여 taiko에서는 하프타임 기록이 일반 풀콤 기록보다 좋은 경우가 있다.[18] standard에서도 풀콤이 거의 없거나 혹은 아예 없는 몇몇 곡의 경우, 이 옵션을 걸고 올콤을 침으로써 순위권에 진입하는 경우도 있다. [19]

4 기타

4.1 no video

No_Video.png

[20]플레이 중에 배경 video를 끄게 한다. 집중력을 위해 끄거나 랙이 심할경우 사용했다.

4.2 Relax (릴렉스, RL)

Relax.png
클릭하거나 두드리기 위해 고생한 손가락에게 잠시 휴식을 주세요.

랭크가 불가능한 모드 중 하나다. 연습플레이용으로 쓰이기도 한다.

스탠다드에서는 클릭할 필요 없이 커서만 움직이면 알아서 노트가 입력된다. 스핀이나 슬라이더도 모두 해당된다.[21]

Taiko에서는 동, 캇 구별 없이 노트를 일단 타이밍에 맞게 치기만 한다면 좋은 판정이 나온다. 연타 노트에서는 마구 연타를 해도 틱 점수가 인정이 된다.[22] 뎅뎅 노트(스핀)에서는 동캇 확실히 구별하여 치지 않아도 동캇을 마구 연타해도 인정이 된다.[23]

Catch the Beat에서는 마우스로 캐쳐를 움직이게 할 수 있다. 이 쪽이 훨씬 어렵다.

여담으로 이 모드를 걸고 플레이 할 시 점수를 보면 콤보 배율이 전혀 적용되지 않아 콤보와 무관하게 서클들이 300점을 주는 것을 볼 수 있다.
당연히 전혀 랭크가 되지 않으므로 큰 의미는 없지만, 키보드 타격능력이 마우스 무빙에 비해서 심하게 딸리면 이 300점들로도 개인 기록이 갈려나가는 경험을 할 수도 있다.

4.3 Auto Pilot (오토파일럿, AP)(osu!standard 한정)

AutoPilot.png
커서가 자동으로 움직입니다. 박자에 맞춰 클릭만 하세요.

랭크가 불가능한 모드 중 하나. 커서가 자동으로 움직여져서 유저가 클릭만 하고 있어도 알아서 노트가 입력이 된다.

키보드+마우스(또는 태블릿) 조합에 익숙하지 않은 유저에게는 위의 릴렉스 모드와 번갈아 써서 연습할 시 적응에 도움이 된다.

4.4 Spun-out (스펀아웃(?)[24], SO)(osu!standard 한정)

Spun_Out.png
스피너가 자동으로 돌아갑니다.
Osu.gif osu! standard0.90배
Taiko.gif Taiko없음
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania

2012/05/22일자부터 랭크되도록 변경, 스핀이 286의 속도로 자동으로 돌게 된다.
근데 솔직히 스핀 300도 안나오는 사람은 거의 없는지라 존재감이 없다
스핀을 477로 돌려주는것도 아니고
이런 곡에는 쓸만할지도 모르겠다 연타말고 스핀을 봐라 HDDT를 보지 말고 스핀을 봐라

4.5 Auto (AU)

Autoplay.png
자동으로 연주되는 완벽한 플레이를 감상하세요.

랭크가 불가능한 모드 중 하나. 말 그대로 오토 플레이다. 이걸로 몇 번 봐서 익숙해진 뒤에 실제로 쳐보는 방법도 있다. 오토도 비정상적인 맵은 틀린다.[25] 대체로 영상에서처럼 스피너는 긴 주제에 체력이 엄청 빨리 감소해서 스피너를 통과할 수 없고(물론 틀린게 아니라 체력이 다 닳는거지만), 두 개 이상의 노트를 동시에 띄우면 당연히 칠 수 없다. 그 특징과 슬라이더를 중간에 놔도 판정이 없는 구간에선 미스가 안 뜨는 것을 이용해 사람은 칠 수 있는데 오토는 죽는 특이한 맵도 있다. # 다만 오토는 체력이 0이 되어도 게임오버되지 않는다.아주 가끔씩 죽는다.

4.5.1 Cinema (CM)

Cinema.png

말 그대로 영상만 보는 것. 오토를 2번 클릭하면 나온다. 히트서클 등이 나오지 않고 스토리보드와 비트맵 영상만 나온다. 하지만 자세히 모니터를 들여다 보면 매우 희미하게 히트 서클이 나오는 것을 볼 수 있다.

더블타임, 나이트코어, 하프타임 모드와 함께 사용 가능하다. 또한 일시정지가 되지 않고 Esc가 눌러지면 곡 선택 화면으로 나온다.

만약 비디오와 스토리보드를 해제해놨어도 이 모드를 걸어놓은 동안은 강제적으로 설정이 된다.[26]

4.6 1K, 2K, 3K, 4K, 5K, 6K, 7K, 8K, 9K (osu!mania 한정)

1k.png2k.png3k.png4K.png5k.png
6k.png7k.png8k.png9k.png
원래 맵의 키수모드 변경으로 바꾼 키수
1K2K3K4K5K6K7K8K9K
4K0.78배0.82배0.86배1.00배0.90배
5K0.74배0.78배0.82배0.86배1.00배0.90배
6K0.70배0.74배0.78배0.82배0.86배1.00배0.90배
7K0.66배0.70배0.74배0.78배0.82배0.86배1.00배0.90배

고난이도곡을 4K로 바꾼다고 해서 노트 밀집도가 높아지는 건 아니다. 통상 배치와 비슷하게 나온다.
이 점 때문에 7K 곡에 8K 모드를 걸면 표기 난이도가 높아져 논모드보다 pp를 더 많이 먹는 경우도 존재한다고 한다.
참고로 컨버팅[27] 맵에서만 사용 가능하고, osu!mania 전용곡의 경우 이 옵션이 적용되지 않는다.

4.7 Co-op (2P)(osu!mania 한정)

Key_Coop.png

배점 : 0.7~1.0배
말 그대로 코옵을 위한 모드이다.
2명이서 할수 있게 나누어진다.
컨버팅 맵의 경우는 라인의 수가 2배가 되며, 매니아 전용 맵에서는 라인의 수는 유지한 채 2등분으로만 나뉘어진다[28].
9키 코옵을 혼자서 해대는 괴악한 짓은 하지말자

4.8 Random (랜덤, RD)(osu!mania 한정)

Random.png
Osu.gif osu! standard없음
Taiko.gif Taiko
Ctb.gif Catch the Beat
Mania.gif osu!mania1.00배

말 그대로 노트의 위치를 뒤섞는 모드이다. 라인 단위로 바꾸며[29] 아직 타 건반게임의 슈퍼랜덤[30] 같은 것은 없다.
그리고 이 모드를 사용하면 랭크가 되지 않는다.

5 실험 모드

실험 모드는 정식 빌드(안정된 빌드)가 아닌 빌드에서 나타나는 모드이다.
추가되거나 정식버전에도 나타나면 수정바람

5.1 Target Practice (osu!standard 한정)

Target.png

언랭크 모드이다.
이 모드를 걸면 웬 뜬금없는 과녁판이 나오며, 쉬는 구간을 제외한 매핑을 무시하고 박자에 맞춰 과녁이 나오고, 과녁을 맞출 경우 가운데에 얼마나 근접하게 맞추었는가에 따라 과녁이 깨지는 효과가 각각 다르게 나온다[31]. 미스가 날 경우 바로 점수판으로 빠져나오게 되며, 이 때 표시되는 정확도는 위치상으로 과녁을 얼마나 정확하게 맞추었느냐에 따라 계산되어 표시된다.
타이밍과 점프연습으로 보인다.
후반부로 갈 수록 과녁판의 간격이 넓어진다.(너무 bpm이 적거나 높지 않은 한 30~60에서 점프가 조금씩 생긴다) 2015년 7월 16일 아직 테스트빌드에만 있는 것으로 보인다.
그리고 보통 모드에 마우스를 대면 자잘한 설명이 나오는데, 이 모드는 설명 따윈 없다.

자세한 내용은 추가바람
  1. 실질적으로 점수증가 4mod를 하는 경우는 매우 쉬운 경우 를 제외하고는 별로 없다.
  2. 하지만 osu!mania의 경우는 그런거 없다. 오직 감점만 있을 뿐이다. 순수한 실력만으로 기록을 세워야 한다.
  3. 점수 추가방식은 추가점수에 한해서 곱연산으로 적용된다. 정확히는 최대 1.40944384(...)배, 최소 0.0675배이며, 기본점수인 300, 100 등의 경우엔 적용이 되지 않는다. 물론 전체 점수엔 큰 차이가 없다.
  4. 정확하게 말하면 CS(노트 크기)값이 1.3배, AR, HP, OD(판정, 스피너 난이도)값이 1.4배로 증가한다. 이때 AR은 더타가 없다는 가정 하엔 최대 10, 있으면 11을 넘지 못한다.
  5. OD, HP값이 1.4배 증가한다.
  6. 대표적으로 이 맵 등이 있다.
  7. 하지만 점점 고 ar곡이 늘어나면서 요즘엔 찾아보기 힘들다.
  8. 정확히는 놓은 상태에서 슬라이더 틱이 지나가버릴 시 콤보가 끊김으로서 게임오버된다. 다시말해 중간에 놓아도 다음 슬라이더 틱이 겹치기 전에, 놓았던 슬라이더를 다시 잡아 콤보를 유지시키면 게임오버되지 않는다. 그냥 괜히 중간에 놓는 묘기부리다 끊기지 말고 제대로 잡고있자
  9. 사실 미세한 컨트롤이 어려워져 어떤 곡에서는 하드락 보다 더 어려울수도 있다.
  10. 실제로 스탠다드와 캐치더비트 양 모드에 능숙했던 모 캐치더비트 모드 탑랭커는 체감 속도가 스탠다드의 AR10.33(AR9 더블타임)이 캐치더비트 AR10과 비슷하다는 이야기를 한 적이 있다.
  11. 즉 원곡의 3배속
  12. 콤보 숫자와 화면 아래쪽 끝을 1/2한 지점에서 사라진다.
  13. CTB 모드가 나온 건 2012년 10월 8일. 1년 반 이상 패치하지 않았다.(...)
  14. Catch the Beat에서는 점프맵의 경우 그냥 외워야한다.
  15. 이렇게. 파일:Attachment/osu!/모드/hdfl.png
  16. 이러한 분야로 활동하는 인물의 대표적인 예로는 MillhioreF(#)가 있다.
  17. 한때 0.6배(!)였다가 osu!mania를 제외한 나머지는 다시 0.30배로 돌아갔다.
  18. taiko에서는 10콤보부터 콤보 보너스가 주어지기 때문에 이전에 슬라이더, 스핀 점수를 많이 얻으려는 목적으로 쓰이기도 한다.
  19. 점수배율이 0.3으로 대단히 작지만 콤보누적에 따른 점수 뻥튀기가 큰 터라 콤보가 2배정도 차이나는 수준으로 비등비등해진다.
  20. 2012년 12월 21일자 업데이트로 인해 플레이 화면 하단의 Visual Settings 부분으로 넘어가게 되었다.
  21. 스핀의 경우 300대 스핀러도 470언저리를 구경할 수 있을 만큼 빠르게 돌아간다
  22. 원래는 틱 리듬에 맞게 쳐야 점수가 인정된다.
  23. 원래는 동캇을 확실하게 연타를 해야 인정이 된다.
  24. 모드를 만들다 생긴 오타로 추정됨
  25. 물론 언랭크다. 그리고 만든 사람은 한국인이다. 그걸 어떻게 아냐면 이 항목을 수정하는 사람이 맵 제작자..
  26. 배경 밝기또한 밝아진다
  27. 기존 스탠다드 맵을 매니아 모드로 플레이
  28. 예를 들어 4키 매니아 맵에 코옵 모드를 걸면 2키/2키로 나뉘어지는 식이다.
  29. 즉, 기본이 '1 2 3 4 5 6 7' 이라면 랜덤을 걸 경우 '2 3 1 4 6 7 5' 같은 식.
  30. 모든 노트가 무작위로 섞인다. 운 나쁘면 16비트 재봉틀 패턴이 연속으로 나올 수도 있다(...)
  31. 예를 들면 정중앙을 맞추었을 경우 확실하게 깨지며, 중심과 멀어질 경우 금만 조금 가는 형식.