SCC

Sound Creative Chip.[1]

코나미MSX 게임 카트리지 및 일부 아케이드 기판에 사용된 파형메모리 방식의 사운드 칩. 90년대 중반 이후의 사운드 카드에 널리 사용된 웨이브 테이블 방식의 원시적인 형태라고 볼 수 있다. 사운드 칩의 정식 명칭은 K051649이며 1986년 코나미가 제작한 커스텀 칩으로 MSX에 내장된 PSG의 3채널 사운드와 합치면 총 8채널 사운드가 사용이 가능해서 코나미의 게임들은 동시대 타사의 게임들에 비해 상당히 풍부한 음색을 선보였다. 파형 메모리 방식의 독특한 사운드는 PSG와도, FM과도 달라서 상당히 개성적이고 유니크한 사운드를 들려주는데 이 미묘하면서 뽕맞은(...) 듯한 사운드는 파형을 저장하는 메모리가 32바이트로 적었기 때문에 생겨난 것이라고 한다. 1986년 2월 경에 코나미의 MSX 파트 사운드 프로그래머가 패미컴 디스크 시스템에 내장된 확장 사운드칩에서 아이디어를 얻어 MSX용 확장 사운드 장치의 개발을 요청하면서 개발에 착수했다고 하는데 실제로는 패미컴보다 PC 엔진의 내장 사운드칩과 좀 더 비슷한 방식이다.

개발된 SCC는 MSX용 게임 카트리지에 내장되는 방식으로 사용되었는데 최초로 카트리지에 SCC를 내장한 게임은 1987년작인 그라디우스 2. 초창기엔 주로 MSX1용 게임에 SCC를 넣고 MSX2용 게임[2]에는 안넣는 만행을 저질렀으나 1988년 무렵부터는 격돌 페넌트레이스를 출발로 MSX2용 게임에도 들어간다. 결국 코나미 최후의 MSX 게임인 메탈기어 2 솔리드 스네이크에까지 들어가며 대미를 장식했다. 그밖에도 조이스틱의 입력을 확장해서 5버튼까지 입력을 받는다거나 하는 기능이 있었던 것 같은데[3] 적어도 MSX에서 이 기능이 쓰인 적은 없다. 메가롬의 메모리 뱅크를 제어하는 기능도 들어있었다고 한다.

이미 아케이드 쪽은 SCC가 나왔을 무렵에도 FMPCM 음원 쪽이 대세라 성능이 이에 미치지 못하는 SCC가 들어갈 여지가 적기는 했지만 아케이드 기판에서도 일부 사용된 적은 있다. 코나미 아케이드 기판에 최초로 SCC를 내장한 게임은 1987년 11월에 발매된 시티 봄버. 1988년 작품인 '악마성 드라큘라 아케이드판(해외판은 헌티드 캐슬)', '냥냥 패닉(해외판은 키튼 카부틀)'에도 이 칩이 들어갔으며 최후의 SCC 사운드 칩 작품은 1992년 '헥시온'이라는 테트리스 기반의 퍼즐게임에 내장되었다.

주파수, 진폭 등 사운드를 제어하는 패러미터 값은 MSX 내장음원인 PSG(AY-3-8910)과 호환성이 있는 구조인데 이를 이용하여 게임의 사운드 출력을 마개조해서 아예 SCC로 돌려버리는 기행을 벌이는 능력자들이 종종 존재한다. 그밖에도 애초에 PSG를 확장시켜놓은 듯한 설계라서인지 PSG가 가진 단점(고음역대로 갈수록 피치의 정밀도가 떨어진다)을 그대로 가지고 있는 등 PSG와도 비슷한 구석이 꽤 많은 모양. 다만, PSG에는 있는 엔벨로프 조정기능이 없어 이를 소프트웨어적으로 처리하였는데 이 때문에 게임의 동작이 무거워지는 원인이 되기도 했다. 또한 카트리지 슬롯에서 출력하는 음성데이터를 본체측의 믹서에서 합성하여 함께 내보내는 구조여서 기기의 설계에 따라 음량 밸런스가 달라지는 문제가 있었다. 예를 들면 대우전자의 국산 MSX에서는 SCC음이 대부분의 일제 기종보다 작게 나온다. 간혹 기기에 따라서는 SCC음이 아예 안나오는 경우도 있었다고 한다.

SCC-I(통칭 SCC+)라는 개량버전이 있는데, 다른 기능은 똑같고 SCC는 4,5번 채널이 1개의 파형을 공유해야하는 제약이 있고 SCC-I는 이 제약이 없다는 차이가 있다. SCC-I는 스내처SD 스내처에 동봉된 사운드 카트리지에 64KB의 확장 메모리와 함께 내장되었다. 양자간의 호환성은 없으며(즉 SD 스내처의 카트리지로 스내처를 구동하거나 그 역은 불가능하다) 스내처 쪽의 카트리지는 일부 코나미 게임과 같이 사용하면 서비스 차원으로 사운드 강화를 지원해주는 경우가 있지만 SD 스내처쪽은 이런 용도로 사용이 불가능하다. 참고로 이 스내처와 SD 스내처 카트리지는 서로 호환성이 없지만 내부 구조는 거의 똑같다. 호환성이 없는 이유는 같은 구조라도 확장 메모리의 위치가 다르기 때문. 128KB를 액세스할 수 있는 구조로 만들어져있고 램을 확장할 공간도 있는데 스내처 카트리지는 이중 64KB 전반부에 램이 박혀있고 SD 스내처 카트리지는 후반부에 박혀있다. 따라서 SD 스내처 카트리지도 확장해서 128KB를 만들면 스내처 카트리지와도 호환되며 스내처 카트리지로 사운드 강화를 지원받는 작품에도 사용할 수 있다.

MSX 말년에는 MusicA 등의 소프트웨어에서 SCC를 지원해서 MSX-Music(FMPAC)+PSG+SCC의 간지폭발하는 토탈 17채널(9+3+5)의 사운드를 들어볼수도 있었지만 이쪽은 유저 레벨의 활용. 칩 자체가 코나미 커스텀 칩이다 보니 상용게임에서 저런 간지나는 사운드를 제공하는 경우는 없었다. 상업적인 활용은 전술했듯이 카트리지 내장 외엔 스내처의 SCC-I 카트리지를 몇몇 코나미 게임에서 지원해주는 정도가 전부. 다만 동인 게임들 중에는 SCC를 지원하는게 꽤 있었다.

칩 설계가 초대 그라디우스 아케이드판 기판이었던 버블 시스템의 음원칩과 유사한 관계로 비슷한 느낌의 음색을 내기는 하지만 동일한 칩을 사용하는 것은 아니다. [4] 또한 악마성 전설 등의 패미콤 카트리지에 내장된 비슷한 확장음원 VRC6의 베이스가 되기는 했으나 VRC6는 파형메모리를 사용하지 않으므로 SCC와는 전혀 다른 칩이다.
  1. 코나미측의 정식 표기는 적어도 1990년부터는 이것을 채용하고 있으나 한편으로는 Sound Custom Chip의 준말이기도 하다. 이쪽이 원래 뜻에 가깝고 Sound Creative Chip은 코나미에서 나중에 그럴듯하게 갖다붙인 것인 모양. 실제로 SCC는 코나미가 자사가 쓰려고 설계한 커스텀칩이다.
  2. 메탈기어 1, 우샤스 등
  3. MSX는 본래 PSG인 AY-3-8910 쪽에서 조이스틱 입력을 처리했다.
  4. 52초부터 나오는 MSX버전이 SCC로 어레인지 된 것. 맨 처음에는 아케이드 버전이 나오므로 참고가 될 것이다.