격돌 페넌트레이스

激突ペナントレース

코나미의 1988년작 야구 게임. MSX2용 1메가 카트리지로 발매되었으며 풀네임은 'THE 프로야구 격돌 페넌트레이스'(THEプロ野球激突ペナントレース). 8비트 시대 야구 게임의 마스터피스 취급을 받는 작품이다.

게임 시스템 자체는 동사의 1985년작인 '코나미 야구'의 발전형이라고 할 수 있고 코나미 야구 이전에도 카시오의 '열전 코시엔', 소니의 '플레이 볼' 등 투수와 타자가 치고받는 형식의 기본적인 시스템을 확립한 작품은 여럿 있었으나 격돌 페넌트레이스가 기존의 작품들과 차별되는 최대의 특징은 야구게임 중 최초로 페넌트레이스 모드를 도입해서 정규시즌을 플레이할 수 있으며 팀 에디트 시스템을 통해 자신만의 팀을 만들어서 페넌트레이스에 뛰어들 수 있다는 점이었다. 이러한 시스템 덕에 야구게임을 혼자 오랫동안 팔 수 있는 게임으로 바꾸게 되어 인기를 얻었다. 여러모로 실황 파워풀 프로야구 시리즈의 모태라고 할 수 있는 게임이다.

그다지 중요한 이야기는 아니지만 왠지 모르게 그라디우스 2이래 MSX1용 게임에만 SCC를 넣어주던 코나미가 처음으로 MSX2용 카트리지에 SCC를 넣어준 것이 바로 이 격돌 페넌트레이스.

이듬해인 1989년에는 MSX2로 후속편인 '격돌 페넌트레이스2'(激突ペナントレース2)[1]가 발매되었다. 용량은 늘지 않았지만 시스템, 사운드, 그래픽, 게임 구성 등 모든 면에서 전작 이상의 완성도를 보여주며 선전하였다.

2편에서 특히 돋보이는 것은 기술적인 부분으로, 인플레이 상황에서 1편에서는 상하 스크롤만 되고 필드의 좌/우를 표시할 때는 화면이 전환됐지만 2편에서는 화면이 상하 뿐만 아니라 좌우로도 스크롤이 된다. 이를 위해서 속도는 빠르지만 표현력이 떨어지는 스크린 4를 채용하였으나[2], 실제 게임에서 시각적으로 전작보다 뒤떨어지는 부분은 찾아보기 힘들다. 이를 위해 가로 스크롤 기능이 없는 MSX2에서는 adjust 기능을 활용해서 유사 스크롤을 구현하고[3] MSX2+에서는 하드웨어 스크롤로 처리하는 MSX2/2+ 동시대응을 지원하고 있다. 이러한 기술적 진보는 수개월 후 발매된 스페이스 맨보우 쪽이 좀 더 임팩트있게 보여주고 있지만 실질적으로는 격돌 페넌트레이스 2에서 거의 다 먼저 선보였던 것들.

정식 후속편은 아니지만 1989년 패미컴으로 발매된 힘내라 페넌트레이스!(がんばれペナントレース!) 역시 이 게임의 직접적인 영향을 받고 있는 작품이며, 이후 코나미 야구 게임의 계보는 1991년 X68000으로 발매된 '생중계68'(生中継68), 1994년의 '실황 파워풀 프로야구 '94'로 이어져 오늘날까지 이어진다.
  1. 정식 제목에서 THEプロ野球가 빠졌다.
  2. 스크린 4는 패턴(PCG) 방식이라 표현 가능한 그래픽에 꽤 제한이 있는 반면 스크린 5는 비트맵 방식이라 그래픽의 자유도가 훨씬 높지만 대신 속도가 떨어진다.
  3. 전년에 사이코월드, 하이디포스 등 헤르츠의 게임들이 구사한 것과 동일한 테크닉이다