SD건담 G제네레이션 NEO

발매2002.11.28
제작반다이
유통반다이
플랫폼플레이스테이션2
장르SRPG

1 개요

플레이스테이션2로 첫 발매된 SD건담 G제네레이션 시리즈. 한국에서도 자막 한글화로 발매. 정통파라 하기도 그렇고, 개더비트파라 하기도 뭐한 그야말로 'NEO'한 게임. 특징은 크게 두 가지로 슈퍼로봇대전마냥 모든 등장 인물이 단일한 가상의 세계관과 시나리오에 통합된 채로 나온다는 것과(개더비트 계열에서 가져온 요소) 확률 계산이 너무 이상해서 게임 속에서 표기되는 확률을 도대체 믿을 수가 없다는 것. 사실 이 게임 시리즈가 원래 명중률을 믿을 수는 없지만 NEO에서는 이런 경향이 특히 심하다. 90%가 아무렇지도 않게 빗나가고 10%의 크리티컬을 맞고 터지는 무서운 일이 심심치 않게 일어나곤 할 정도. 다만 슈퍼로봇대전 F 정도로 밸런스가 막장은 아닌데다 2회차에 달라지는 요소 등 보너스 요소도 충실.

2 상세

PS2로 첫 발매된 G제네 시리즈로, PV가 공개되었을 때는 PS1에서 플랫폼이 변한 덕분에 그 전시리즈와는 비교를 할수 없을 정도로 당시로서는 놀라운 수준의 전투영상을 보여주며 팬들의 환호를 샀다.[1] 오프닝도 멋졌고, 한글화도 되었기 때문에 국내에서도 꽤나 인기를 끌었다. 게임도 꽤 재미있기는 했는데 기존의 G제네와는 시스템적인 측면에서 차이가 꽤 컸다.

2.1 리미트 블럭 시스템

파일럿이 각자 기본적으로 가진 1~8칸의 블럭[2]에 유닛의 무기에 할당된 1~4칸의 블럭을 조합하여 공격한다. 다만 기체의 공격력에 따라서는 밸런스가 꽤나 나쁜 탓에 공격력이 높은 경우 그냥 발칸만으로 죄다 깔아놓는 게 이득이라 문제. 더군다나 모든 유닛이 사거리가 한정되어 있었기 때문에 판넬이나 롱 레인지 캐논이라고 사정거리가 특별히 더 길거나 하지는 않는 독특한 시스템인지라 호불호가 꽤 갈리었다.

이렇게 써 놓으면 그리 좋은 시스템이 아닌 것 같지만, 그 나름의 매력도 충분히 있는 시스템이기도 하다. 특히 2회 행동이나 프레셔, 스페셜 어택은 그 나름대로의 재미를 부여하기도 했고. 사족으로, 판넬 기체의 효율이 대단히 나쁘다는 게 팬들사이에서는 불만이 많았다. 특히 발칸으로 꽉 채우는 게 오히려 효율이 가장 좋다는 말까지 나올 정도라서 참 미묘한 시스템이었다.

이후 이 리미트 블럭 시스템은 이 게임의 개정판이라 할 수 있는 SEED에서 밸런스를 고쳐서 채용, 또 다시 완전히 정통파 방식으로 돌아간 스피릿부터는 폐지된다.

2.2 발칸만능

원래 건담계에서는 보통 발칸만 드르륵 쏴제끼는 것과, 빔라이플 및 캐논 등 고화력무기를 쏴제끼는 것은 당연히 전자가 효율이 높고 후자가 데미지가 높아야 하는데 정반대로 발칸은 데미지가 높은대신 효율이 떨어지고, 고화력무기는 데미지가 적은대신 효율이 높은 기괴한 시스템이 정립되어있다.

효율문제는 이렇다. 발칸은 보통 고화력무기의 2/3 혹은 1/2 정도의 EN을 소비하지만 고화력무기는 보통 리미트블럭 2-4칸, 발칸은 무조건 1칸씩 먹기때문에 같은 리미트블럭일 경우 발칸이 EN을 더 많이 소비한다. 간단한 예로 발칸만능의 끝을 달리는 핵발칸 더블제타[3]를 보면 발칸은 데미지 500에 EN6,블럭 한칸을 먹고 더블 빔라이플은 데미지 2900에 EN14, 블럭 세칸을 먹는다. 즉 같은 블럭으로 치면 발칸은 데미지 1500에 EN18을 먹는다. 보통 더블제타는 중반쯤 띄울 수 있는데 에리스(영입시 12렙)같은 캐릭터는 이때 리미트블럭이 한계치인 8칸이다. 즉 더블빔라이플 두방 EN28에 발칸 두방까지 합치면 EN40을 먹고, 올발칸인 경우 EN48을 먹게 되는데 더블제타의 EN총량은 210밖에 안되기 때문에 이 8차이가 엄청나게 크다. 한번 전함에서 출격해서 풀로 네번 땡길수 있느냐 다섯번 땡길수 있느냐 차이가 나게 되니까(...)

데미지도 사실 표시되는 데미지는 (당연히)발칸이 더 적다. 같은 블럭을 써도 발칸의 데미지는 보통 고화력 주력병장의 1/2, 높아야 2/3정도밖에 안된다. 무적발칸 더블제타옹도 1/2. 그럼 효율도 안좋고, 표시상 데미지도 안좋은데 왜 발칸만능설이 나왔는가? 이건 리미트블럭시스템이 아닌, 슈퍼로봇대전과 조금 다른 공격횟수차이 때문이다.

즉 어떤 기체가 빔라이플을 쏘면 전투씬에서 빔라이플을 두방 쏘는데, 이 두방을 다른 공격으로 계산해서 1.두방히트 2.한방히트 3.빗나감의 세가지 판정이 나온다. 판넬같은 경우는 보통 4방, 익스 슈페리얼의 인컴은 5방을 치는데 이걸 전부 다른 공격으로 계산하고 있기 때문에 데미지가 굉장히 들쑥날쑥하다...사실, 보통 다 맞는 경우는 특수한 경우[4]나 가능하고 일반적으로 절반정도 맞을 확률이 제일 높다. 즉 실제로 사용해보면 표시된 데미지보다 2/3 혹은 1/2데미지밖에 주질 못한다.[5]

반대로 발칸은 한 블럭을 사용해서 보통 3방[6]을 쏘는데 이 세방이 하나로 계산된다. 거기다 발칸 자체가 근접공격이라 잘 빗나가질 않는다. 따라서 표시되는 데미지가 거의 그대로 박히는 것이다. 즉 빗나갈 확률이 훨씬 적기 때문에 실제 데미지는 비슷비슷하다.

여기까지라면 실제 데미지는 비슷비슷하고 효율이 낮은 발칸이 더 별로인 것 아냐? 라고 생각할수가 있겠는데... 무기 공격력을 계산하는 방식이 매우 기묘해서 여기서 결정적인 차이가 나게 된다. 슈퍼로봇대전같은 경우 무기의 공격력은 무기를 개조하면 데미지 자체가 올라가는데, G제네는 무장의 데미지는 고정되어있고 기체가 그 무장에 보너스 데미지를 추가하고, 기체가 업그레이드되면 보너스 데미지가 올라가는 방식이다.

즉 보너스데미지가 무장의 최종 공격력을 결정하는 것인데, 이것은 리미트블럭을 몇칸 차지하느냐가 아니라 공격기 개수로 센다. 즉 빔라이플을 한방 쏠 경우 리미트 블럭 두칸을 먹고 액션에서 두방을 쏜다고 해도 보너스 데미지는 한번 주어지는 것이다. 역시 발칸도 한방 쏠 경우 리미트 블럭 한칸을 먹고 액션에서 세방을 쏘지만 보너스 데미지는 한번 주어진다. 역으로 빔라이플처럼 발칸이 리미트블럭 두칸을 써서 두번 공격하면 보너스데미지가 두번 들어가는 것이다.

실제 데미지는 거의 같은데 비해, 빔라이플을 풀로 당기면 보너스 데미지가 네번, 발칸을 풀로 당기면 보너스 데미지가 여덟번들어간다. 결국 최종데미지에서는 발칸이 압승할수밖에 없다! 의도한거라기보다는 시스템상의 헛점 몇개가 교묘하게 꼬여버린 경우겠다만... 기체와 파일럿이 성장하면서 보너스데미지가 커질수록 이 차이는 점점 커지게 되기 때문에 나중에는 주력기를 몇방 갈겨도 버티는 적이 드르륵 긁어주는 발칸에 시원하게 녹아나게 된다.

다만 이것은 모든 기체에 해당하는 것은 아니고, 예시로 들었던 무적발칸 더블제타옹을 비롯해 발칸(혹은 미사일)의 효율이 유난히 좋은 녀석들에 해당하는 말이고 일단 발칸 자체가 보통 사거리0의 근접무장이기 때문에 그렇게 맘껏 쏴제낄수 있는 물건은 아니다. 즉 발칸은 보통 빔샤벨 대응용으로밖에 쓸수 없기 때문에 실제로 핵발칸 수준의 기체는 몇 안된다. 거기다 붙어서 한놈 녹인다음이 문제가 되기 때문에...

더블제타가 무적발칸이란 소리를 듣는 이유도, 더블제타의 발칸은 다른 기체들과 비슷하지만 옆에 붙은 미사일런쳐가 발칸의 두배에 육박하는 800데미지면서도 리미트블럭을 한칸 먹는데, 결정적으로 원거리까지 날릴수가 있기 때문이다. 거기다 더블제타 자체가 몸빵과 방어가 동급(테크4)기체들에 비해 넘사벽 수준이기 때문에 뒷생각할 필요없이 앞으로 나서면서 가까우면 벙커링 멀면 더블붙으면 핵발칸, 떨어지면 핵미사일런쳐를 갈겨대는 모습 때문.

그리고 떡장갑이나 특수방어(대표적으로 플라네이트 디펜서)를 끼고 있는 녀석에게는 데미지가 확 깎여버리거나 아예 무시당해버리기 때문에 이런 녀석들만 나오는 후반쯤 되면 주력기로 쓰기는 힘들다.

2.3 대량의 오리지널 캐릭터 탈락

NEO가 저평가를 받는 이유는 사실 시스템적인 측면이 아닌 이 쪽. 이전까지도 개발부의 심사에 따라 다소간의 캐릭터 추가와 탈락이 존재했지만, 본작에서는 아예 대놓고 대량의 캐릭터를 탈락시켜 달랑 11명만 남겨 버렸다. 그리고 잘려나간 캐릭터들을 4가지 패턴으로 나눠서 거기에 해당되는 땜빵 캐릭터들을 내놓았고, 마지막으로 튜토리얼 가이드 겸 오퍼레이터인 파멜라 스미스를 보충하여 결과적으로 추가된 캐릭터는 겨우 다섯뿐. 도합 16명으로 정통파 G제네 중에서 오리지널 숫자가 가장 적은 작품이 되었다.

통합 세계관에 발맞춰 숨겨진 캐릭터인 파멜라를 제외한 4명은 전부 에우고 출신으로 고정되었고, 설정상의 한계를 극복하기 위해 추가 캐릭터 전원에게 모빌 파이터 탑승시의 전용 컷인을 넣어주었지만 이것이 오히려 캐릭터의 설정과 입지를 흐리게 만드는 마이너스 요소로 작용하게 되었다. 후속작인 스피릿에서 두 명이 살아남긴 했지만, 길버트 타이라의 경우는 캐릭터의 인기가 아닌 성능의 인기로 살아남은 케이스여서 결과적으로 파멜라 이외에는 전원 실패한 캐릭터가 되어버렸다.

게다가 당시 사라진 캐릭터들 대부분이 크루형 캐릭터여서 NEO는 역대 G제네 중 가장 전함 굴려먹기가 까다로운 시리즈가 되었고, 캐릭터를 노리고 영입할 수 있게 되긴 했지만 반대로 그 때문에 오리지널 군단의 육성 루트가 몇 가지로 고정되어 버리는 역효과를 내기도 했다.[7]

그리고......

2.4 노란 옷의 저주

G제네 최악의 재앙이라고 할 수 있는 설정 변경. 세계관 통합의 여파로 거의 모든 캐릭터[8]들이 파일럿으로 참전할 시 에우고의 노란색 노멀수츠를 강제로 착용당하는 것을 지칭한다. 위에 언급한 캐릭터 대량 탈락과 함께 이 요소가 시너지 효과를 일으켜 세계관 통합 자체가 엄청나게 욕먹었다.

2.5 스토리 진행방식

앞서 설명했듯이, 그 외 시리즈와 스토리 진행방식이 다른점 역시 비판받았었다. 이후로도 시드, 스피리츠, 워즈, 월드, 오버월드 그리고 현재 새롭게 제네시스 역시 기존 주제네 시리즈와 동일한 맵셀렉트 형식으로 발매되었으며, 슈로대 형식의 진행은 휴대용 몇몇작품에만 기용되는 것에 그쳤다.

또한 이러한 진행방식 때문에 중후반을 넘어가면 적기체가 플라네이트 디펜서탑재된 비르고 시리즈로만 도배되는 현상이 일어나, 비르고만 상대하는데 질려 게임에 몰입하기 힘들게 만드는 점 역시 비판받고 있다. 거기에 플라네이트 디펜서의 흉악성능 역시 비판에 한 몫하고 있다.

추가로, 슈퍼로봇대전이나 제네레이션이나 사실 원작의 고증은 그렇게 중요하지 않은 편이긴 한데, NEO는 유독 좀 심한 편이다. 최소한 적일 때만 강하고 유저가 사용하면 너프를 먹는다면 그러려니 할 수 있겠으나 그런것도 아니라서... 예를들면 0083의 주역기체인 노이에 질은 테크레벨 9에서야 생산 가능하고 그만큼의 고성능을 보여주지만, 0083보다 한참 이후의 시나리오인 ZZ건담의 주역메카들은 테크레벨 2~4 사이가 대부분이며, 큐베레이는 5레벨, 가장 높은 게마르크도 6레벨에 불과하다. 성능도 딱 그 수준. 물론 노이에질 같은 기체는 사실상 원오프기나 다름없는 고급사양이긴 하지만... 때문에 시나리오상 티탄즈가 멸망한 뒤 네오지온과의 항쟁이 시작되는 후반부는 난이도가 갑자기 급감하는 원인이 된다.비르고2가 너무 세니까 네오지온을 너프먹여서 밸런스를 맞춘것 같다.

2.6 비르고 2

네? 하이메가런쳐요? 하이메가캐논요? 베스바요? 트윈버스터라이플이요? 더블 서틀라이트 캐논이요?
풋, 그냥 알아서 꿇으시죠?. 아 저 이하 총기들은 그냥 집에 가시고요.

앞서 서술했듯이 스토리 중후반부부터는 적 졸개기체가 MD탑재 비르고2로 도배되기 시작한다. 그리고 여기서 격투기체를 올리지않은 플레이어들에겐 지옥이 시작된다.

그나마 판넬탑재 기체는 플라네이트 디펜서를 무시하나, G제네 시리즈에서 판넬은 쓸데없이 리얼해서 지상에서는 사용불가라 제약이 있다.

결국 후반부가면 근접무기 위주의 G건담계열이 맹활약할수밖에 없게 되는데, G건담계열은 시리즈 대대로 땅개가 많고 근접무기 위주라 이동력, 기동력에 제한이 있으며, 또 큰 EN소비 등의 문제로 성능적으로도 호불호도 갈리는데다가, 작품에 대한 호불호도 쎄던 시절이라.... 미리미리 G건담계열을 키워두지 않은 플레이어에게 남은 선택지는... 반다이를 공격한다.

그 외 시리즈라면 비르고에 질리면 다른 맵을 선택해 플레이하거나, 상대하기 버겁다면, 다른 맵에서 레벨을 올려와서 플레이 하는 방식이 가능하지만, 이 시리즈에서는 그게 불가능 하기때문에..

이렇듯 캐릭터와 기체 육성의 자유도가 장점인 G제네 시리즈 답지않게, 육성의 선택 폭이 확 줄어버린 시리즈라는 인식이 강하다.

3 하위항목

SD건담 G제네레이션 NEO/시나리오 - 시나리오를 정리한 항목이자 여러가지 팁들이 있는 페이지. 좀 오래된 게임이긴 하지만, 관심있는 사람들은 참고할 만 하다.
  1. 슈퍼로봇대전으로 비교하면 윙키시리즈와 그 뒤 시리즈 수준으로 전투연출이 진화되었다.
  2. 블럭의 수는 파일럿의 능력치에 따라서 변화한다. 격투 능력치가 높으면 근거리의 블럭 개수가 늘어난다던가…
  3. 엄밀히 말하자면 더블제타는 데미지 800에 EN8, 블럭 한칸을 먹는 다연장 미사일런쳐가 발칸보다 더 효율이 높긴 하지만...
  4. 프레셔에 걸렸을때나 상태가 혼란일때, 혹은 공격당하는 도중 죽었을 경우 그 뒷방은 무조건 다 맞는다
  5. 여담으로 전투창에 표시되는 확률치를 믿을수가 없는게 바로 이것때문이다. 단발짜리 공격일 경우엔 이 확률치가 그럭저럭 납득할 수준인데, 애초에 단발공격 자체가 거의 없는 수준이라 표시되는 확률과 실제 확률이 동떨어지게 나오는 것이다
  6. 쏘는 것 자체는 훨씬 많은데 보통 드르륵 드르륵 드르륵 세번을 쏜다
  7. 이는 이후 WARS에서 더욱 심각해져 아예 패턴이 생겨버리고 말았다. 자세한 것은 해당 항목 참고.
  8. 케이 님로드파멜라 스미스는 여기에서 제외되었다. 왜 그런지는 각 항목 참고.