플레이스테이션 2

(플레이스테이션2에서 넘어옴)

PS2은(는) 여기로 연결됩니다. 게임에 대해서는 플래닛사이드 2 문서를, 단자에 대해서는 PS/2 문서를 참조하십시오.

6세대 게임기
가정용
NUON드림캐스트게임큐브PS2XB
휴대용
게임보이 어드밴스GP32
플레이스테이션 시리즈
가정용
플레이스테이션
플레이스테이션 2
플레이스테이션 3
플레이스테이션 4
플레이스테이션 4 프로
휴대용VR
PSP
PS Vita
플레이스테이션 VR
200px
개발사소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
제조사소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE), 폭스콘
출시일
일본2000년 3월 4일
북미2000년 10월 26일
유럽2000년 11월 24일
한국2002년 2월 22일
생산 종료일
2013년 1월 4일
가격
북미$299 → $199 → $179
→ $149 → $129 → $99[1]
유럽€430 → €299 → €259
→ €199 → €149 → €129
일본¥39,980 → ¥35,000 → ¥29,800
→ ¥25,000 → ¥19,800 → ¥16,000[2]
한국₩358,000₩272,800₩248,000
₩198,000₩148,000[3]


newps2slimBig.png
[4]

1 개요

2000년부터 2012년까지 13년 동안 현역이던, 게임기 역사상 가장 많이 팔린 기기.

1980년대 중반~말에 패미컴이 있었다면 2000년대 초반~중반엔 플레이스테이션 2가 있었다.

플레이스테이션 시리즈의 2번째 게임기. 2000년 3월 4일(일본 기준), 2002년 2월 22일(한국 기준)에 발매되었다. 발매 당시의 전단지 2012년 말 공식적으로 생산 종료. 경쟁기기는 드림캐스트, 게임큐브, XBOX. 같은 6세대 게임기와 플레이스테이션 시리즈 전체를 따져도 상업적으로 가장 성공한 기기.

2 성능 및 사양

CPUMIPS R5900 기반 64bit Emotion Engine 294.912 MHz[5], 299 MHz[6][7]
GPUGraphics Synthesizer 147.456 MHz[8]
보조프로세서IOP[9]와 SPU2[10]으로 구성
메모리메인 메모리 : 32MB Direct Rambus DRAM[11]
비디오 메모리 : 4MB eDRAM[12]
사운드 메모리 : 2MB eDRAM[13]
IOP 메모리 : 2MB eDRAM[14]
미디어DVD-ROM 4배속, CD-ROM 24배속
단자입출력 콘트롤러 단자×2, MEMORY CARD 단자×2
AV MULTI OUT(AV멀티 출력) 단자×1
DIGITAL OUT(OPTICAL) (광디지털 출력) 단자×1
S400(i.LINK) 단자×1[5], (USB) 단자×2
PC카드 슬롯×1 (PC Card III 규격)[15]
네트워크 어댑터 + BB유닛 확장베이×1[16]

매체를 CD에서 DVD로 바꾸었기 때문에 DVD 플레이어 기능도 지원한다. 기능은 좀 떨어지는 편(그냥 엑스박스보다도 뒤떨어진다)이지만, 당시 기준 가격 대 성능비 상으로는 충분히 활용할 수 있고, 발매 초기에는 DVD 플레이어가 꽤 비쌌기 때문에 DVD 플레이어라는 명목으로 구매를 조르는 학생이 많았다. 실제로 일본 기준 1주일 플레이스테이션 2 판매댓수가 그동안 팔린 DVD플레이어보다 많았다고 하니... 게다가 초기 버전에서는 코드 프리가 되었기 때문에 DVD 매니아층에서는 코드 프리를 간단하게 할 수 있다는 것을 이유로 이쪽을 찾은 사람들도 있었다.

그래픽 신디사이저니 이모션 엔진이니 하는 소니 마케팅적인 이름이 붙은 칩을 가지고 있지만, 그래픽 메모리가 4MB밖에 안 되기 때문에 텍스처 품질이 좋지 않으며,[17] 초기에는 이미 2년전에 나온 드림캐스트보다도 그래픽이 좋지 않아 보이는 게임들이 다수 나왔다. 더욱이 드림캐스트는 VGA 출력을 기본 내장했는데도 플스2는 480i 인터레이스 해상도가 기본이라 계단현상 등도 매우 심해 2003년 480p 프로그레시브를 지원하는 5만번대 모델이 나오기 전까지는 한동안 계단현상에 관한 논란이 끊임없이 나왔다.[18]

비디오 메모리가 그래픽 칩 안에 내장된 형태이기 때문에 48GB/s라는[19] 스펙을 가지고 있었지만 용량이 너무 적었다. 이 때문에 플레이스테이션 3이 플레이스테이션 2의 하위호환이 어려울 것이라는 추측도 있었으나 이후 플레이스테이션 3로 발매된 다수의 플레이스테이션 2 게임은 오히려 본기보다 훨씬 더 잘 돌아갔다.(오딘 스피어같은 경우)

다만 시간이 갈 수록 드림캐스트보다 더 많은 메인 메모리, 이모션 엔진의 벡터 유닛의 활용 기법이 보급, 그래픽 신디사이저의 작은 용량이지만 넓은 대역폭을 활용하는 기법들이 보급되면서 비록 용량이 적어 텍스쳐 문제는 해결할 수 없었지만, 풍부한 볼륨, 광대한 영역 표현, 많은 광원 효과와 다양한 그래픽 효과가 표현된 플레이스테이션 2 게임들이 늘어났다. 광활한 영역과 풍부한 볼륨, 대용량을 필요로 하는 샌드박스 게임이 대중화되기 시작한 때도 이 무렵부터였다. 훗날 디지털 파운드리에서 언리얼 토너먼트를 통해 플레이스테이션 2와 드림캐스트의 특징을 비교 분석하기도 했다.[20]

VGA 및 HDMI 출력을 지원하지 않기 때문에 TV가 아닌 일반모니터에 사용하려 하면 심한 애로사항이 꽃피게 된다. 일반 모니터에서 제대로된 출력물을 얻으려면 아날로그 신호를 디지털로 바꿔주는 고가의 컨버터를 구입하거나 컴퓨터에 TV 수신카드를 부착해야 한다. 게다가 출력에 성공한다고 해도 PS2의 기본 해상도가 480i이기 때문에 모니터의 해상도가 높을수록 못 봐줄 수준의 그래픽이 되어버린다.다만 2D게임이나 2.5D게임들중에서는 모니터나 TV에 연결해도 컴포넌트로 해도 나쁘지 않게 나오는 경우가 있다. 컴포넌트 케이블로 브라운관 TV에 연결시 가장 좋은 화질을 보여주기 때문에 중고 가전제품 매장에서 싸게 들여와 쓰는 사람들도 있는 모양.

현재 PS2 to HDMI라는 물건을 3만원 안으로 구할 수 있지만 컴포넌트 신호를 별도의 업스캔 없이 단자만 바꿔주는 물건이므로 게임이 프로그레시브 모드 지원을 하지 않으면 잔상이 심하다고 한다. 정상적으로 작동하는 경우의 화질 자체는 컴포넌트로 연결할 때와 비슷하다고 한다.

3 버전별 설명

역사가 상당히 오래되었기 때문에 여러 버전이 존재한다. 자세한 스펙은 아래와 같다.

3.1 1만/1.5만/1.8만번대 (2000~2001년)

30b.jpg

  • 최초 버전과 15000번대는 DVD 재생이 별도의 프로그램으로 구동되었다.
  • 18000번대부터는 DVD 재생 프로그램이 본체에 내장됐다.
  • 소비전력이 약 50W 정도였다.

* 용던 상인들 말로는 지금은 짱깨도 안사간다고 한다

3.2 3만번대 (2002년)

파일:PS2 SCPH-3000x.png

  • CPU인 Emotion Engine과 GPU인 Graphics Synthesizer의 공정이 0.25μm 공정에서 0.18μm공정으로 개선돼 소비전력 39W로 약간 개선됐다.
  • 보드 일체화, PC카드 슬롯 삭제
  • 네트워크 어댑터 + BB유닛 확장베이×1 추가
  • BB유닛은 3.5인치 IDE방식 HDD이기 때문에, 이를 이용해 하드로더가 나왔음.
  • 한국 최초 출시 모델은 이 버전으로 나왔으며, 시스템 소프트웨어는 영문판을 사용.

image.jpg
SCPH-30005R. 이렇게 영문으로 나온다.

  • 1만번대와의 외관상 차이점은 전면의 흡기구와 후면의 확장슬롯/베이, 쿨링팬 먼지 거름망 유무

1만번대 모델도 그러했겠지만 쿨링팬 소리가 상당히 커서 민감한 사람의 경우 꽤나 신경쓰인다.[21]

3.3 5만번대 (2003년)

  • 적외선 포트 내장(리모콘용), 팬 소음 대폭 감소, 294.912 MHz에서 299 MHz로 증강.
  • 네트워크 어댑터 기본탑재와 ODD 부품 재질 변경
  • 480p 프로그레시브 스캔을 지원해 계단현상 해결
  • DVD-R/RW, DVD+R/RW 지원(게임이 아닌 DVD-Video 규격의 미디어에 한해서).
  • S400(i.LINK) 단자 삭제.
  • 먼지 필터 제거. 대체 왜 제거한 것인가?
  • 이 모델부터 중국 폭스콘 공장에서 OEM을 맡았다.
  • 국내 한정으로 이 모델부터 시스템 소프트웨어가 한국어로 탑재되어 본격적인 PS2의 대중화가 시작되었다.
  • 3만번대와의 외관상 차이점은 전면의 리모컨 수신용 센서 및 i.Link(Firewire) 단자 유무, 후면의 BB유닛 기본장착 여부.
  • 3만번대와는 달리, 모델 넘버 스티커가 기존 HDD 장착 부분에서 측면 아래로 옮겨 붙여졌다. 이는 네트워크 어댑터가 장착된 플스의 상세스펙을 확인하려면 네트워크 어댑터를 분리해야만 확인 할 수 있는 수고를 덜어준 셈이다.

3.4 7만번대 (2004년)

t_1633.jpg

  • 본격적으로 소형화 및 가벼워진 새로운 슬림 디자인. 슬림 플스라는 이름으로 불리기 시작한 모델. 전원공급장치를 외장 어댑터로 분리.
  • 301㎜×78㎜×182㎜, 2㎏에서 230㎜×28㎜×152㎜, 900g으로 부피 및 무게 감소
  • 디스크 삽입 방식이 트레이에서 탑 로딩으로 변경
  • 확장 베이 삭제. 네트워크 어댑터 내장으로 하드 로더 장착이 불가능. 그러나 기판 위에 네트워크 어댑터 입력부가 남아 있기 때문에 케이스를 뜯고 기판을 노출시키면 어떻게든 연결이 가능하다.[22]
  • 초기 7000x 모델의 경우 렌즈 출력 상한치를 제어하는 칩이 존재하지 않는다. 그 결과, 백업 DVD로 영화를 감상하다가 어느순간 렌즈가 녹아 붙는 현상이 생기기도 한다. 이는 사용환경에 많이 비례되었으며, 더운 환경에서 드물게 나타나기도 한다.
  • 7000x번대 이상 모델에는 하드관련 칩이 모두 제거되어 하드로더 장착 자체가 불가능하다.
  • 7500X번대 모델 (v14)부터 다시 렌즈 출력 상한치를 제어하는 회로가 추가되었다.
  • 7700X번대 모델은 7500X번대 출시 이후 일부 PS1, PS2 게임이 정상동작하지 못하는 문제를 해결하기 위해 출시했다.
  • 7900X번대 모델부터 CPU, GPU 반도체 생산 공정을 0.18μm공정에서 0.13μm공정으로 개선. CPU 이모션 엔진, GPU 그래픽 신디사이저와 메인 메모리 RDRAM을 통합해 원칩화 시작. 소비전력이 35W로 약간 개선. 무게가 900g에서 600g으로 더욱 가벼워짐. 어댑터도 350g에서 250g으로 가벼워짐.

3.5 9만번대 (2007년)

345_ps2.png

  • 디자인이 조금 더 단순해짐
  • 어댑터를 다시 내장하여 전원을 직접 연결할 수 있게 됨. 무게 720g으로 더 가벼워짐.

4 판매량

발매 초기에는 기기 판매를 견인할 소프트가 모자라서 일단 구매는 했으나 가격대 성능비가 괜찮은 DVD 플레이어로 사용한다는 유저[23][24]들의 불만스런 목소리가 있었다. 그러나 플레이스테이션의 게임이 잘 돌아가는 하위 호환을 무기로 초창기의 소프트 부족 현상을 어떻게든 이겨내었다.[25] 결국 라이벌 기종 세가드림캐스트를 완전히 패배시켰다.[26]

그 이후 2001년 마이크로소프트에서 엑스박스를 출시하면서, 북미 시장에서 치열하게 가격 경쟁을 펼치기도 했다. 마이크로소프트는 압도적인 자본력을 무기로 매년 E3쇼 즈음해 엑스박스의 가격을 인하했으며, PS2 역시 따라서 같이 가격을 인하해야 했다.[27] 그럼에도 불구하고, SCE는 PS2의 경쟁력 있는 생산단가와 라이선스 수입 덕분에 수익을 낼 수 있었다.[28]

성능적으로는 뛰어난 닌텐도 게임큐브와 마이크로소프트의 엑스박스가 참전한 뒤에도, 압도적인 쉐어를 바탕으로 1위 자리를 한번도 내주지 않았다. 다음 세대 게임기인 엑스박스 360이 나오기 전까지 전 세계의 게임기 시장을 거의 정복한 셈이나 다름없었다. 소니의 발표에 따르면 현재까지 1억 5500만대 이상 팔렸기 때문에(2014년 6월 기준) 이 기록을 깰 게임기가 나올 가능성은 낮아 보인다. 2009년에는 Wii가 잘 나가면서 2014년(…) 정도에는 판매량을 넘어설 것이라는 예측도 있었으나 2011년부터 Wii의 판매량이 많이 줄어들고[29] Wii U가 2012년에 출시되었으나 얼마 못가 참패하면서 역전에 실패했다.

휴대용까지 합세한다면 닌텐도 DS가 PS2와 판매량이 비슷하다. 2014년 실적 발표에 따르면 DS는 1억 5300만 대 가량 팔렸다고 한 걸 보면 게임기 판매량은 이 둘이 투탑인 듯하다.

Wii와 엑스박스 360이 나온 2013년에도 전 세계 쉐어 1위의 게임기. 후속기인 플레이스테이션 3의 출시 이후부터 2007년 기존 PS3의 저가형에 속한 40GB 모델이 나올 때까진 1년 가까이 PS2가 잘 나갔으며, 재미있는 게임도 꽤 오랫동안 나왔다.(예 : 오딘스피어, 슈퍼로봇대전 OGs, 슈퍼로봇대전 Z, 페르소나 4 등) 플스3 발매 후 한참 동안 플스2가 플스3보다 장수할지도 모른다는 예측이 있을 정도였다. 소니에서도 플스2가 10년을 갈 것이라는 말을 한 등, 기존 기종을 재빨리 단종시킨 다른 회사와는 달리 플스2의 생산을 중단하지 않고 있고, 플스3가 나온 이후인 2007년 11월[30]에 새 리비전을 발매하였다.

저가형 PS3인 40GB 모델에서 PS2 하위호환 기능이 제거되었기 때문에 한동안은 나름의 영역을 차지했으며, 보증 기간이 끝난 제품의 교체 수요만 해도 상당할 것으로 추측했다. 가격도 많이 내려갔기 때문에 다른 게임기에 부담을 느끼는 사람도 비교적 쉽게 구입할 수 있다는 의견도 있었다. 당시에 혹자는 PS3의 가장 큰 적은 엑박 360도, Wii도 아니다. PS2야 말로 진정한 적이라고 평가했다. 실제로 2009년 4월에 미국 가격이 99달러로 내러간 달에는 PS3을 넘어서 XBOX 360와 비슷한 판매량을 보이기도 했다.

2011년 1월 31일 기준으로 플레이스테이션 2 누적 판매 1억 5천만 돌파. 또한 같은 해 5월 기준으로 일본 내에서 Wii보다 비싼 가격으로 팔렸다.(…)

그러나 2012년 12월 말부터 9만번대 플레이스테이션 2의 생산 및 출하가 완전히 중단된다는 소식이 전해졌다. 그나마 9만번대 플레이스테이션 모델 중 세라믹 화이트, 새틴 실버는 2009년을 기점으로 이미 생산이 종료되었고 차콜 블랙 기종만 소량생산되고 있었으나 차콜 블랙 기종 마저도 생산이 종료됨으로서 13년 동안 현역이던 플레이스테이션 2는 일단 신제품으로서는 완전히 은퇴하게 되었다. 다만 중고 게임기 및 부품이 엄청나게 남아 있는데다 좋은 게임들이 많이 출시되었기 때문에 신제품 등장으로 중고가가 내려 보급되는 양도 있어 완전 은퇴까지는 아마 10년 정도 더 걸릴 것으로 보인다.

그리고 2013년까지도 PS2 게임은 멀쩡히 발매되었다. 피파 시리즈인 피파 14가 2013년 9월 24일에 발매됐다. 생명줄 긴 게임기 코나미에서도 이에 질세라 프로 에볼루션 사커 2014를 PS2로 2013년 11월 8일로 내놓았다. 그리고 이 게임이 마지막 PS2 게임이 됐다.

이로써 플레이스테이션 2는 무려 13년 동안 현역으로 활동한 게임기가 되었다. 이것의 수명과 비슷한 게임기는 닌텐도슈퍼 패미컴이고, 이것보다 수명이 긴 게임기는 14년 동안 신품을 생산한 아타리 2600과 20년 동안 신품을 생산한 닌텐도패밀리 컴퓨터 뿐이다. 그러나 그 패미컴마저도 정식 라이선스 게임이 이렇게 오랫동안 출시되지 않았으니...

5 플레이스테이션 2/게임 목록

플레이스테이션 2/게임 목록 참고.

6 플레이스테이션 2/한글화 목록

플레이스테이션 2/한글화 목록 참고.

7 불법복제 관련

무려 13년을 장수한 히트 콘솔인 만큼 공짜로 게임을 돌리고자 하는 복돌이들의 눈물겨운(...) 노력들이 있었다.

일반적인 옛날 방식은 개조를 위해 플스2 본체를 뜯어내고 기판에 개조칩(대표적으로 메시아칩 등)을 납땜으로 붙이는 등의 수고가 필요하다. 그렇게 개조된 플스2는 복사시디, 이른바 '서민시디'라 불리는 것을 돌릴 수 있는데, 용산 등지에서 많이 싸게 팔았다.[31] 하지만 3만번 ~ 5만번대 본체에 IDE 하드 디스크[32]를 설치할 수 있게 됨에 따라 그 하드에 게임을 저장해서 구동하는 이른바 '하드 플스'가 대세가 되었다. 소니에서도 이런 문제를 알았는지(사실 하드 디스크는 온라인 게임 설치용이나 온라인은 폭망) 위에도 서술된대로 하드 디스크 장착 기능은 이후 모델에서 찾아볼 수 없게 되었다.

위에서처럼 원래 개조는 기판을 뜯거나 하는 등 많은 수고가 필요하지만, FMCB(Free Memory Card Boot)이란 기술이 나타나면서부터 개조가 훨씬 용이해졌다. FMCB는 플스 본체를 전혀 건드리지 않으면서 메모리 카드에 설치되어있는 부팅 프로그램을 통하여 부팅하는 기술이다. 한때는 이 FMCB를 설치하기 위해 개조된 플스2, 맥스드라이브, 플스1 정품 시디 등 여러 장비를 이용해야만 했다. 하지만 이후 플스3이 출시되면서 플스3 전용 메모리카드 어댑터(플스3에서 플스2의 세이브데이터를 이용할 수 있게 해주는 USB 장치)와 PC만을 사용한 방법도 개발되었다. 이제는 그냥 부팅파일도 하드에 넣고 부팅시키는 기술도 생겨서 부팅용 메모리카드도 필요없게 되었다. PC[33]와 하드와 PS2만 있으면 가능하다.

결국 이후에 개조 플스의 구동방식은 크게 하드 로더와 오픈 로더로 나누어졌다. 하드 로더는 상술 내용대로 하드에 있는 게임 이미지를 구동하는 방식이지만 게임 호환성이 완전하지 않다[34]. 오픈 로더는 하드로더 + LAN선 등으로 공유되어있는 이미지를 불러와서 구동하는 방식이다. 또한 ESR이라는 방식도 있는데, 이는 게임 이미지를 특정 포멧으로 패치하여 구운 시디를 구동할 수 있게 해주는 방식이다. 하지만 ESR 패치를 통해 구워진 시디는 오로지 ESR을 통해서만 구동할 수 있기 때문에 잘 사용되지 않는다.[35] 셋 다 FMCB를 사용하기 때문에 ESR과 오픈로더는 하드디스크 장착이 힘든 7만번 플스 등에서 많이 사용되었다.

A51_I1.gif

ps2-flip-top-black__30257_zoom.jpg
소프트웨어 방식으로 스왑 매직(Swap Magic)이라는 것도 있다. 트레이의 덮개를 뜯어서 픽업 렌즈를 옮겨야 하지만 불편함을 덜어주기 위해서 플립 탑 케이스도 판매했을 정도.

복제의 자잘한 뒷이야기 등에 흥미가 있는 위키러라면 이 링크를 참조하자. 콘솔게임기의 불법복제와 그 방어의 역사

8 기타

부트 화면에 보이는 흰색 기둥들은 메모리 카드에 들어있는 데이터들을 의미한다. 메모리 카드를 꼽지 않으면 기둥이 하나도 뜨지 않으며, 저장한 데이터가 많을수록 기둥들이 화면 가득 나타나면서 부팅 속도도 미묘하게 느려지는 것을 볼 수 있다.

  • 세이브 데이터가 없을 때 부트화면
  • 세이브 데이터가 많을 때 부트화면

심각한 에러가 발생한 경우, 규격에 맞지 않는 CD를 넣은 경우, 정품 타이틀이라 하더라도 본체가 지원하지 않는 지역코드일 경우에는 저런 화면이 뜬다. 정상적인 부팅화면에서 기계 꺼지는 소리를 내며 부팅 화면을 통과하는데, 바탕이 빨간색으로 바뀌면서 무서운 편의 BGM이 깔리고, 큐브 2개가 떠다니면서 플레이스테이션 또는 플레이스테이션2 형식의 디스크를 넣으라고 지시한다. 해외에서는 Playstation 2 RSoD, 즉, 레드스크린이라고 한다. 앞에서 링크한 유튜브 영상의 댓글을 보면 어렸을 때 이 화면을 보고 공포를 느꼈다는 사람들의 반응을 볼 수 있다.

이 기기를 기반으로 한 DVD/하드디스크 비디오 레코더인 PSX가 있다.

온 가족의 게임기라는 슬로건을 걸고 출시되었기 때문에 18금 게임은 별로 없다. H씬 나오는 게임은 아예 없고 몇몇 미연시 회사들에서는 일단 PS2로 제품을 출시한 뒤에 반응을 보고 PC로 18금버전을 출시하는 경우도 있다. 반대로 PC용 야겜이 PS2 전연령판으로 나오는 경우도 있다.

지방 오락실들의 최대 밥줄. 이것을 시간제로 돌려서 하거나 철권5를 넣고 개조해서 수익성을 내기도 한다. 그저 안습. 2011년에도 플스방의 주력모델은 이 게임기였다.

한편 자기 사상을 실천하기 위해 사람 목숨을 바둑알 취급한 노르웨이의 그분이 교도소 게임기가 PS2로 성인용 게임을 할 수 없어 불만이 많다며[36] PS3로 바꿔달라는 요구를 하기도 했다. 물론 이건 노르웨이가 특이 케이스로, 일반적인 국가의 교도소에는 게임기는 어림도 없고, TV조차도 선진국 교도소가 아니면 절대로 기대할 수 없다.#

'테러리스트 집단에게 미사일 유도 칩 등으로 오용될 소지가 있다'면서 수출금지 품목에 지정되었다는 것을 뉴스로 내보낸 마케팅 또한 유명하다.[37]

PS2-Blue-Disc.jpg

여담으로 CD 포맷으로 제작된 게임 타이틀 디스크 뒤쪽이 파란색이다.Blu-ray Disc?
  1. 소비세가 포함되지 않은 권장 소비자 가격(MSRP)이다. 미국은 주마다 소비세가 다르므로 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다. 2002년 5월 17일 → 2003년 5월 14일 → 2004년 5월 11일 → 2006년 4월 20일 → 2009년 4월 1일에 인하했다.
  2. 소비세가 포함되지 않은 가격이다. 당시 일본의 소비세는 5%였다. 2001년 6월 29일 → 2001년 11월 28일 → 2003년 5월 15일 → 2003년 11월 13일 → 2006년 9월 15일에 인하했다.
  3. 부가가치세 10%가 포함된 희망 소비자 가격이다. 2002년 7월 4일 → 2003년 11월 20일 → 2006년 5월 25일 → 2007년 3월 1일에 가격인하했다. 출시 5개월만에 SCEK에서 대폭 가격 인하를 단행해 출시 되자마자 이전에 구입한 사람들이 호갱님으로 만들었다며 많이 깠다. 하지만 한국의 PS2 가격 인하는 미국의 가격 인하와 연동된 면이 있어 이해할 수 있는 일면은 있다.
  4. 위 사진은 마지막 개선 버전인 9만번대 PS2이다.
  5. 5.0 5.1 10000번대, 30000번대
  6. 50000번대 이상
  7. 소니와 도시바 공동으로 설계 및 생산했다. 0.25 µm(250nm) 공정으로 생산했다. 128비트 CPU라고 알려져 있지만 이는 잘못된 것이다. Emotion Engine의 VPU0, VPU1가 최대 128비트 벡터 연산이 가능해 생긴 오해이다. Emotion Engine의 CPU 코어인 MIPS R5900은 64비트 CPU이다. Emotion Engine은 CPU, FPU 그리고 벡터 연산 유닛인 VPU0, VPU1이 따로 있으며 이 가운데 VPU0, VPU1은 VLIW-SIMD 연산이 가능하다. 147.456MHz로 동작했다. VPU1은 FPU, VPU0와 다르게 독립적으로 동작이 가능하며 FPU, VPU0와 병렬연산을 하거나 FPU, VPU0의 연산결과를 받아 후처리 연산을 한다고 한다. 또한 MPEG2 디코더도 내장되어 있다. 부동 소수점 연산 성능은 FPU와 VPU0, VPU1를 합쳐 총 6.2GFLOPS이다.
  8. 픽셀 필레이트 성능은 2.4Gpixel/s이지만 TMU가 없기 때문에 있는 픽셀 파이프라인 중 텍스처링이 가능한 절반으로 텍스처링을 해야하는 독특한 방식이다.
  9. I/O Processor. MIPS R3000A. PS의 CPU와 같다. 2가지 동작 클럭 모드로 동작한다. PS2 게임중 메모리카드, 패드 같은 입출력 장치 처리를 할 때엔 37.5MHz로 동작한다. 그리고 PS2의 PS 게임 에뮬레이션을 할 때에는 동작 33.9MHz로 플레이스테이션 CPU의 동작 클럭과 똑같이 동작한다.
  10. 2개의 DSP 코어로 구성됐으며 최대 48채널(1개의 코어당 24채널) 48kHz ADPCM 사운드 출력 지원
  11. RIMM 3200 : 32비트 400MHz 듀얼채널. 메모리 대역폭 3.2GB/s.
  12. GPU Graphics Synthesizer의 내장됐다. 텍스처 버퍼 대역폭은 9.6GB/s이고 프레임 버퍼 대역폭은 읽기 전용 19.2GB/s와 쓰기 전용 19.2GB/s이다. 너무나도 작은 용량의 비디오 메모리는 PS2 성능을 크게 제약하게 되는 원흉이 된다.
  13. 사운드 처리용. 보조 프로세서에 내장됐다.
  14. IO 프로세서 및 플레이스테이션 하위호환용. 보조프로세서에 내장됐다.
  15. 10000번대
  16. 30000번대, 50000번대. 50000번대는 기본 장착됐다. 이로 인한 복제 게임 문제가 발생하자 설계가 변경되어 7만번대에는 네트워크 어댑터가 내장되어 있고, HDD 확장베이가 없다.
  17. 덕분에 플2 게임의 표준 텍스쳐 컬러수는 고작 256색이며, 텍스처 해상도도 NGC, XBOX, DC보다 훨씬 낮다.
  18. 한예로, 드림캐스트 런칭작인 버추어 파이터 3에 비해 PS2로 이식된 버추어 파이터 4의 계단현상이 눈에 띄게 두드려진다. 버추어 파이터 3는 1998년 11월 버추어 파이터 4는 2002년 1월로 3년이라는 격차가 난다.
  19. PS3의 그래픽 메모리 대역폭은 약 22GB/s으로 오히려 떨어진다. XBOX 360도 비슷한 수준
  20. 문제는 그래픽이 아니라, 언리얼 토너먼트는 멀티플레이 기반 게임이라는 점이었다. 드림캐스트는 세가넷이 있었는데 플레이스테이션 2는 네트워크 어댑터인 BB 유닛이 한참 후에나 생겼다는 점이 가장 큰 문제였다. 그 점 때문에 게임 리뷰 사이트들에게 많이 까였다.
  21. BB유닛이나 하드로더 사용 시에는 더 시끄러워진다.
  22. 이를 이용해 7만번 모델에 하드디스크를 장착할 수 있게 하는 HD 콤보라는 제품이 나오기도 했다. 한 술 더 떠서 40핀 IDE 커넥터의 단자들를 하나하나 기판에 직접 전선으로 연결해서 7만번대 하드 플스를 자작한 용자들도 있었다.
  23. 심지어 당시에 플레이스테이션 2와 함께 가장 많이 팔린 소프트는 게임이 아니라 매트릭스 DVD이다.
  24. 유사하게 플레이스테이션 3가 나왔을 때도 몇몇은 블루레이 돌리려고 사용한다는 사람들도 있었다.
  25. 플레이스테이션의 메인 칩을 탑재하여 호환이 된다고 아는 사람이 많지만, 실제로는 시스템 제어용으로만 이용하고 하위호환은 에뮬레이션으로 이루어 진다고 한다.
  26. 그 때문에 세가에서는 콘솔사업에서 손을 떼고 소프트웨어 전문 회사로 전환했다. 그래도 오락실 기판은 여전히 만들고 있다.
  27. 2004년의 경우에는 마이크로소프트가 E3 게임쇼보다 2달이나 선수쳐서 인하했다. 그만큼 북미 시장에서 치열하게 경쟁했음을 반증한다.
  28. SCE는 2002년 ¥830억, 2003년 ¥1130억, 2004년 ¥676억, 2005년 ¥432억의 수익을 낸 반면, 마이크로소프트는 엑스박스 출시 이후 이 사업 부문에서 2002년 -$11.4억, 2003년 -$11.9억, 2004년 -$12.2억, 2005년 -$4.9억의 손해를 봤다.
  29. 2014년 3월까지 1억 1백만대 판매
  30. 듀얼쇼크3가 나올 시기이다.
  31. 그런데 이렇게 개조를 해주는 과정에서 업자들이 디스크 읽어들이는 렌즈를 바꿔치는 일이 잦았다고 카더라. 간혹 개조 문의글이 올라오면 '렌즈에 매직으로 표시 남겨둬라'라는 댓글이 반드시 달리기도...
  32. SATA도 약간의 작업을 거치면 사용할 수 있긴 하지만 매우 불편하다.
  33. 단, 이 컴퓨터는 IDE방식 하드가 지원 되어야 한다.
  34. 대표적으로 닷핵 시리즈. KoF 2002UM도 중간에 멈추거나 또는 클리어 해도 넘어가지 않는다.
  35. 워낙에 렌즈에 무리를 주지 않기 위해 로더를 구동하는데, 굳이 무리해서 렌즈를 쓸 필요가 없기도 하고
  36. 애시당초 자기 폭력성을 억제 못해 77명을 살해한 범죄자를 교화하기 위해 성인용 게임을 불허하는 것은 당연한 일이라는 생각은 머릿속에 없는 모양이다. 애시당초 대부분의 교도소는 약육강식의 세계로 힘없는 재소자는 죄질이 가벼워도 교도소에서 살아서 나가지 못하거나, 운이 좋아도 미국처럼 수감기간 내내 징벌성 독방 생활을 해야만 한다.
  37. 하지만 여러대의 PS2를 병렬연결시켜 핵무기 시뮬레이션 등에 쓸 수 있는 여지가 있었다. 실제로 이라크에서 수입을 시도하다가 FBI가 저지하였다.