스트렝스

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스트렝스(Strength) - 힘

1 타로 카드 메이저 아르카나 11번 혹은 8번 카드.

의미는 용기와 힘, 확신, 결단력, 도전적인 태도, 배짱, 열성.

정방향은 활발, 연애, 관대, 행동, 고난을 극복하고 쟁취하는 진실의 사랑, 용기와 힘, 확신, 결단력, 도전적인 태도, 배짱, 열성, 설득력, 죄의 자각, 불굴의 정신, 전력투구, 굳은 신념과 노력.

역방향은 진실을 직시해야 할 필요성, 약함, 쪼잔함, 아픔(병), 믿음결여, 힘의 남용, 유혹에 넘어감, 무관심, 냉담, 실력 부족.

2 RPG스탯

Dungeons and Dragons 시리즈의 6대 능력치
STRDEXCONINTWISCHA

주로 "근력"으로 번역된다.

유래는 세계 최초의 상용 TRPG던전 앤 드래곤 시리즈. 여기선 근접공격의 명중률과 대미지를 늘려주며, 따라서 당연히 전사 계열 클래스의 밥줄로 작용한다. 그 외에도 등반, 수영 등의 몸을 사용하는 기능(스킬) 사용에 보너스를 주며, 잠긴 문을 완력으로 때려 부수는 등의 순수 힘 체크에도 이용된다. 수치가 줄어들수록 육체적 능력이 감소하므로 0이 된다면 그 자리에 쓰러저 숨도 제대로 쉬기 어려운 상태가 된다. 일부 비실체 몬스터의 경우 수치가 0이기 때문에 접촉으로 음에너지 피해나 드레인 같은 효과는 있어도 타격 피해를 주거나 발판을 누르는 것 같은 물리적인 행동 자체가 불가능하다.

짓밟기(Trample) 공격과 나이트워커의 무기 파괴 공격, 에픽 피트 파괴적인 치명타(Devastating Critical)처럼 스트렝스를 내성 DC에 적용하는 공격들도 존재하는데, 명중률과 대미지에 영향을 주기때문에 육탄전형 몬스터는 높을수록 좋은 스트렝스 특성상 다른 능력치에 비해 극도로 높은 경우가 많아 내성굴림 DC또한 동CR에서는 불가능이나 다름없을 정도의 엄청난 난이도를 자랑하는 경우가 많다.

한가지 특기할만한 것으로, AD&D때는 다른 능력치와는 달리 힘에만 보조 스탯이 있었다. 워리어 계열 캐릭터는 힘이 18이 나오면 '특출난 힘(exceptional strength)'이라는 추가 힘 스탯을 정한다. 1d100을 굴려서 1~50, 51~75, 76~90, 91~99, 100(00)으로 나뉜 추가 보정값을 정한다. 당시 기준으로 힘 18/00은 모든 전사의 꿈. 그래서 당시엔 힘을 18/00으로 만들어주는 오우거 힘의 건틀렛이 그렇게 좋은 아이템이었다. 3판부터는 쪼렙때 끼다 버리는 면장갑이지만.

특이하게 능력치 증가 매직 아이템의 착용 슬롯이 두가지로 분리되어있는 스탯이기도 하다. 최하급 아이템인 오우거 힘의 건틀렛은 손 슬롯에 착용하는 건틀렛이지만 그 이상에 있는 거인 힘의 허리띠는 허리 슬롯에 착용하는 허리띠. 때문에 뇌전의 망치라는, 두 증가 효과를 중첩시켜주는 아티팩트가 등장하기도 했다.

다른 능력치들은 그냥 수치에 따라 적당한 이름이 붙는 반면, 스트렝스만큼은 거의 반드시 거인 계통 생명체의 힘에 비유되어 표현되는 전통이 있다. 예를 들면 24의 힘을 폭풍 거인의 힘이라고 표현하고, 25의 힘은 타이탄의 힘이라고 표현하는 식. 이는 능력치 상한이 풀린 3판에서도 유지되어, 다른 아이템은 단순히 '능력치의 XX' 정도의 명칭인 와중에 힘 아이템만큼은 기어이 오우거 힘의 건틀렛과 거인 힘의 허리띠로 칭해졌다.

MMORPG 계통에서는 주로 근접 전투를 행하는 캐릭터들의 대미지에 많은 영향을 끼치는 스탯. 특히 게임이 단순한 편이라면 대체로 STR은 순수한 대미지에 영향을 끼친다. 단 규칙을 좀 더 다양하게/복잡하게 적용 시키는 경우 완력을 다양하게 해석하여 순수하게 무기를 들고 줄 수 있는 대미지 이외에 무기를 들고 막거나 방패를 들고 막아낼 확률과 막아냈을 때의 대미지를 얼마만큼 경감 시킬 수 있는가 하는 식으로도 쓰인다. 다만, 보통 국내에서 힘캐 라고 하는 식으로 취급을 하기도 한다. 다른 스탯은 거의 올리지 않거나 적당한 수준만 채우고 최대한 근력만 올려서 대미지를 높여서 싸우는 육성법을 선택한 캐릭터를 뜻하는 편.

다만 모든 RPG에서 스트렝스가 단순 근력으로만 쓰이지는 않는다.

트윕스(TWERPS ; The World's Easiest Role-Playing System)라는 RPG에서는 스탯이 Strength 단 하나 뿐이다.

캐릭터가 적을 맞췄는가? 힘 체크를 하라. 얼마나 빨리 달렸는가? 힘 체크를 하라. 상대에게 얼마나 강한 인상을 주었는가? 힘 체크를 하라! 여자를 얼마나 만족시켰는가? 힘 체크를 하라!! 학계에서 얼마나 대단한 발표와 연설로 다른 학자들을 굴복시켰는가? 힘 체크를 하라!!!

모든 것은 힘이다! 라는 모토로 힘 능력치 단 하나로 모든 것을 해결해버린다. 사실상 힘 하나를 육체의 근육으로 낼 수 잇는 근력을 뜻하는 좁은 의미로서가 아니라, Strength를 한 존재가 지니는 강함의 표현. 즉 능력 전반을 표현하는 넓은 개념으로 해석을 해버린 것. 물론 개성을 좀 더 표현하고 느끼기 위해 전사, 파일럿, 학자 같은 특정 캐릭터 클래스는 특정한 상황에서의 체크를 할 때 +1 보너스 같은 식으로 스킬 시스템도 덧붙여져 있다. 정말 근육의 힘을 요구하는 경우 전사가 약간씩 유리한 방식을 취하는 것으로 개성을 나타낸 셈.

원래, 한 시대를 풍미한 시뮬레이션 계통에 속하는 게임들이 점차 너무나 복잡 해져만 가는 RPG에 대한 안티테제 겸 패러디로 만들어진 규칙이다. 하지만 아주 참신하고 쉬우면서도 범용성 까지 잡아낸 아이디어를 제시하여 RPG계에 상당한 이야깃거리를 제시하였다. 특히 다양한 수치를 표현할 필요 없이 단순미와 실용성을 갖췄고 나타내는 게 적은 만큼 초보자들과 지나치게 복잡한 것을 플레이 하여 좀 질려버린 유저들에게 상당히 매력이 가는 시스템으로도 이야기 거리가 되었다.

3 죠죠의 기묘한 모험에 나오는 스탠드

스트렝스(죠죠의 기묘한 모험) 항목 참고

4 BLACK★ROCK SHOOTER에 등장하는 인물

STRENGTH 항목 참조.