그림자 악마


1 도타 2영웅 그림자 악마

Shadow_Demon_icon.png
그림자 악마
Shadow Demon
Shadow_Demon.png
16px-Dire_icon.png 다이어
파일:도타2 힘.png
17 + 1.9
파일:도타2 민첩.png
18 + 2.2
파일:도타2 지능.png
23 + 2.7
이젠 악마가 소환하는 시대가 왔다!
레벨11625
체력47310431708
마나2998451391
공격력50-5492-96134-138
방어력2.527.4212.71
공격속도0.690.91.11
이동 속도295
회전 속도0.6
시야낮/밤
1800/800
사정 거리500(원거리)
발사체 속도900
공격 딜레이선+후
0.35+0.5
캐스팅 딜레이선+후
0.3+0.51
기본 공격 속도1.7
역할
24px-Pip_roamer.png24px-Pip_disabler.png24px-Pip_ganker.png24px-Pip_initiator.png
지원무력화누커전투 개시자
★★
성우
22px-Flag_of_the_United_States.svg.png놀런 노스
22px-Flag_of_South_Korea.svg.png이상범

2 배경

군주급 악마 중에서 현실 세계로 자유롭게 드나들 수 있는 이들이 있다. 그중 파멸의 사도는 이승과 유령이 아닌 자들의 일에는 별로 관심이 없고, 그림자 마귀는 영혼을 수집하는 원정만을 즐긴다. 그러나 그림자 악마는 마치 이 껄끄러운 차원의 연결점을 이해하는 것이 모든 현실을 완전히 지배하는 열쇠라도 되는 듯, 물질 세계에 지속적이고도 깊은 관심을 보였다. 그림자 악마는 하급 마법사들에 의해 처음 소환되었고 그들의 모든 소원을 들어주며 점점 강력한 힘을 보여 주었다. 결국 가장 강력한 악마학자들, 그리고 그들과 손잡고 마법에 의지하여 세속의 힘을 부리던 군주들, 독재자들, 고위 사제들도 그림자 악마를 주목하게 되었다. 그림자 악마의 속임수는 너무도 교묘했기에, 그림자 악마를 소환한 마법사들은 자기들이 그림자 악마를 부리는 주인이라고 생각했다. 그림자 악마는 그들의 자아를 침식하여 자신의 것으로 만들어 갔다. 결국 교단의 대다수는 그림자 악마의 사악한 의지와 몸만 남은 꼭두각시로 전락했다. 그림자 악마의 다음 계획이 무엇이었는지는 짐작만 할 수 있다. 그림자 마귀 네버모어는 언젠가 특히나 역겨운 맛이 나는 영혼을 삼키게 되었다. 그 영혼에는 그림자 악마의 부정한 정수만이 가득했다. 그림자 마귀와 파멸의 사도는 이에 쿠데타가 일어나고 있으며, 그림자의 서약을 이룬 고대의 균형이 무너지고 있다는 사실을 깨달았다. 그들은 경각심을 품고 급격히 세를 키우는 교단을 무너뜨리고자 일시적인 연합을 구성했다. 그들은 강력한 마력의 주문을 혼합하여 그림자 악마가 오랜 시간 끈기 있게 이루어 낸 것들을 되돌렸고, 교단을 해체시켰다. 교단의 구성원들은 핏덩이가 되어 사라졌다. 남은 것이라곤 악마의 아주 작은 그림자 조각뿐이었다. 그러나 그림자 악마는 이 작은 악의 조각으로도 충분히 다음 계획을 세울 수 있었다. 그림자 악마는 아주 느리게, 어떨 때는 수백 년씩 쉬어가기도 하면서 다시 세를 모으기 시작했다. 그 그림자에 닿은 것이라면 무엇이든 오염되었고 오염은 점점 심해졌다. 오염된 부위는 일그러졌고 서로 이어져 새롭게 짜이고 다시 결합했다. 그림자 악마는 전보다 훨씬 강력한 형태를 갖추었다. 이제 그림자 악마는 완전해졌다. 그는 과거의 모든 약점을 극복하고 끝없는 정복을 계획하고 있다. 모든 생명체를 위협하는 증오와 악의만으로 이루어진 존재가 있다면, 아마도 이 세계에서 영원히 추방되어야 할 것이다... 그러나 그림자 악마는 추종자가 부족하다고 생각해 본 적이 없다.
부정한 군주가 네 그림자를 사로잡을 것이다. - 네리프

3 능력

3.1 분열(Disruption) Q/D

shadow_demon_disruption_hp2.png시전 대상
유닛
효과 대상
유닛
파일:Attachment/avicon.png
대상 유닛을 추방시키고, 지속시간 동안 플레이에서 제외시킵니다. 추방이 풀리면 그림자 악마의 조종을 받는 두 개의 환영이 생성됩니다.
시전거리 : 600
추방 지속시간 : 2.5
환영 지속시간: 8 / 10 / 12 / 14
환영이 입는 피해 : 200 %
환영이 주는 피해 : 30% / 45% / 60% / 75%
Cooldown_icon.png 27 / 24 / 21 / 18Mana_icon.png 120
Black_King_Bar_tiny_icon.png Linken%27s_Sphere_tiny_icon.png
기만에서 오는 고통은 속임수가 시작될 때가 아니라, 속임수가 드러났을 때 밀려옵니다.

추방과 환영 생성이라는 두 가지 기능을 한데 모은 능력으로, 추방 기능은 본인 및 아군의 긴급 구조에 유용하며 적 영웅을 구속할 용도로 쓸 수 있어 아래의 영혼 사냥꾼과 어둠의 독을 병행하면 훌륭한 갱킹의 시작이 된다.

환영을 생성한다는 점은 그림자 악마 본인을 포함해 아군의 도주에 큰 도움이 된다. 쫓던 대상이 갑자기 셋으로 불어나면 셋 중 누구를 노려야 하는지 순간적으로 알아내기가 어렵기 때문이다. 또한 환영의 공격력 비율이 높아 잘 큰 적 캐리의 공격력을 역으로 이용하거나 아군의 화력을 증대시킬 수도 있다. 특히 항마사의 경우에는 분신에도 Q가 적용되기 때문에 효율이 좋다.

컨카의 급류, 리나의 빛나는 일격, 미라나의 신성한 화살처럼 시전하는데 지연 시간이 있고 맞추기 어려운 능력을 가진 파트너와 함께 합을 맞춰 갱킹을 주도하는 데에 자주 쓰인다. 특히 그림자 악마와 미라나의 조합은 대회에서도 나와서 간간히 쓰이는 조합. 당하는 입장에선 다짜고짜 검은 구체 속에 갇혔다가 나오는 순간 기절하면서 자기 분신과 그림자 악마, 다른 영웅에게 다굴당하기 때문에 살아나가기가 정말 어렵다.

대즐 항목에도 있는 설명이지만, 적에게 분열을 사용하고 최대한 달라붙어 어둠의 물결의 누킹 최대치를 먹이는 전법도 있다. 극초반에는 대부분의 영웅들의 방어력이 낮기 때문에(특히 일반적인 마법방어력은 25%인데, 다른 방어 아이템 없으면 물리방어력이 25% 안되는 경우가 많다) 더 아프게 들어온다.

여러 기능이 한데 모였기에 이 능력을 상황에 따라 센스있게 활용하는 것이 그림자 악마를 잘 하는 방법이다. 예를 들면 갱킹을 당했을 경우 자신에게 분열을 걸고 생성되는 환영중 하나를 먼저 도망치게 하면 대부분 환영을 쫒는다. 또한 그림자 악마의 나머지 세 능력 모두 추방된 적에게 적용되므로, 추방해 놨다고 멍때리고 있지 말고 영혼 사냥꾼과 어둠의 독을 추방된 상대에게 끼얹어주자. 추방에서 갓 벗어난 상대가 도망가려다 악마의 정화에 맞으면 절망이 배가 된다.

당연하지만 제대로 못 쓰면 다 죽어가던 상대에게 도주할 기회를 제공하기도 하며, 엉뚱한 아군을 추방했다가 졸지에 정신 집중 능력을 날려먹게 하거나 상대가 쌈싸먹기 좋게 만들 수도 있다.

후반에는 세이브 용도 외에도 강한 캐리에게 걸어주어서 위력을 증폭시키는 방법도 있다. 물론 눈치없이 한타 바쁘게 일어나는데 캐리에게 걸어주다간 욕먹는 수 있으니 한타가 일어나기 직전에 걸어주도록 하자.

6.87, 6.88을 거치며 환영의 피해량과 지속시간이 증가하면서, 후반에 잘 성장한 아군 평타캐리에 걸어 생성된 환영으로 전투를 하는 장면이 많이 연출되고 있다. 특히 공성전에 유리한 루나(도타 2), 테러블레이드 와의 조합 픽이 대회에서도 자주 보인다.

3.2 영혼 사냥꾼(Soul Catcher) W/C

shadow_demon_soul_catcher_hp2.png시전 대상
지점
효과 대상
피해 유형
증폭 대상과 동일
파일:Attachment/avicon.png
범위 내 적을 무작위로 골라 받는 피해를 증가시킵니다. 분열에 의해 추방된 유닛에게도 적용할 수 있습니다.
시전거리 : 650
효과반경 : 450
지속시간 : 12
추가 피해량 : 20% / 30% / 40% / 50%
Cooldown_icon.png 13/12/11/10Mana_icon.png 50/60/70/80
Black_King_Bar_tiny_partial_icon.png 피해는 막히지만 약화 효과는 해제할 수 없습니다.
Black_King_Bar_tiny_partial_icon.png Linken%27s_Sphere_tiny_dull_icon.png Diffusal_Blade_tiny_dull_icon.png
그림자 악마의 부패에 저항하려는 시도는 헛될 뿐입니다.
  • 중첩되지 않습니다.
  • 보너스 피해는 그림자 악마의 지능계수에 따라 올라갑니다.

적이 받는 피해를 피해 유형에 상관 없이 일정 비율 늘려주는 무시무시한 능력이다. 4레벨의 추가 피해가 무려 50%로 도타 2 최고의 피해 증폭 기술이다. 아무리 피가 빵빵한 힘 영웅이라 할지라도 영혼 사냥꾼에 걸린 상태에서 공격 당하면 피가 쭉쭉 빠진다.

허나 이 능력은 대상을 지정해서 쓸 수 없다. 효과 범위를 지정하면 범위 내의 유닛 하나를 무작위로 골라 피해를 증폭시켜주기에, 크립도 이 영혼 사냥꾼에 걸린다. 따라서 원하는 적에게 걸고 싶다면 다른 영웅이나 크립이 범위에 들어오지 않도록 능력 범위 테두리에 걸치는 식으로 쓰는 것이 좋다. 능력 설명에도 나와있듯 분열로 추방된 적도 이 능력에 걸리니 잘 써먹어 보자.

3.3 어둠의 독(Shadow Poison) E/W

shadow_demon_shadow_poison_hp2.png시전 대상
지점
효과 대상
피해 유형
마법
파일:Attachment/avicon.png
일직선 상에 위치한 적에게 피해를 주고 적 유닛을 중독시킵니다. 독은 최대 5번까지 중첩되며, 중첩 횟수에 따라 각각 1/2/4/8/16배의 피해를 입힙니다. 각각의 추가 중첩은 50의 피해를 입힙니다. 지연된 피해는 어둠의 독 지속 시간이 끝나거나, 부속 기술인 어둠의 독 방출을 사용했을 때 발동됩니다.
사정거리 : 1500
효과반경 : 180
지속시간 : 10
중첩 피해량 : 20 / 35 / 50 / 65
기본 피해량 : 26 / 34 / 42 / 50
Cooldown_icon.png 2.5Mana_icon.png 40
Diffusal_Blade_tiny_icon.png 어둠의 독이 정화되면 지연된 피해가 가해집니다.
Black_King_Bar_tiny_dull_icon.png Linken%27s_Sphere_tiny_dull_icon.png Diffusal_Blade_tiny_icon.png
아무리 순수하고 용감한 영웅이라 해도 그림자 악마의 영향력에 노출되면 오염되어 타락합니다.
어둠의 독 방출(Shadow Poison Release) D/E
shadow_demon_shadow_poison_release_hp2.png시전 대상
없음
파일:Attachment/avicon.png
독을 해방시켜 중독된 모든 적에게 피해를 줍니다. 분열로 추방된 유닛 역시 어둠의 독 효과를 받을 수 있습니다.
  • 분열에 의해 추방된 유닛도 어둠의 독의 효과와 피해를 온전히 받습니다.
  • 지속시간에 관계없이 가능한 최대중독 수치는 19회입니다.[1]

그림자 악마가 봇전에서 제대로 꿀을 빠는 이유
그림자 악마 양학의 원동력

직선 상으로 검붉은 안개를 뿌리고, 안개에 닿은 상대를 중독시킨 뒤 시야를 얻으며, 지속 시간이 끝나거나 어둠의 독 방출 능력을 사용하면 피해를 입힌다. 또한 중첩될 때마다 피해가 2배씩 늘어난다. 이 능력에 계속 노출되면 1분이 지난 후 뻥! 하는 소리와 함께 크립과 같이 누워있게 된다.

5중첩 이후에도 계속 독을 중첩시킬 수 있으므로 이 능력의 무서움을 모르고 계속 들이대는 상대가 있다면 계속해서 맞춰주자. 초반에 어느 정도 중첩되었다면 그 어떤 영웅이든 한방에 훅간다. 가끔씩 솔로 미드를 서는 경우에 이 능력으로 상대 민첩/지능 영웅을 즉사시킬 수 있다.

갱킹 진입시 1번 쓰고, 분열 걸고 또 쓰고, 악마의 정화 지속시간 동안 또 다시 쓰면 짧은 시간 안에 총 3중첩 정도는 쌓을 수 있다. 덧붙여 어둠의 독의 지속시간은 10초이며 이는 매 중첩마다 갱신되므로 가능하면 영혼 사냥꾼 디버프의 지속시간 내에 터뜨릴 수 있도록 항상 수동 해방을 염두에 두는 편이 좋다.

검은 안개가 퍼져나갈 때 약간의 시야를 제공하기 때문에 언덕 같은 보이지 않는 부분의 정찰에도 유용하다. 도타 2 대회인 The Defense 3에서는 이를 이용해서 룬이 리젠되는 곳의 상대가 박아둔 관찰용 와드를 없애기 위해 언덕 위로 어둠의 독을 쓰면서 와드를 때려 제거하기도 했었다.

만약 그림자 악마가 상대라면 시작할 때 마법 막대를 꼭 들고 가자. 본 능력의 쿨다운이 워낙 짧아서 잘 충전되기 때문이다.

3.4 악마의 정화(Demonic Purge) R/G

shadow_demon_demonic_purge_hp2.png시전 대상
유닛
효과 대상
피해 유형
마법
파일:Attachment/avicon.png
대상 적 유닛을 정화하여 모든 이로운 효과를 제거하고 지속시간 동안 둔화시킵니다. 대상은 지속시간이 끝날 때까지 느리게 원래 속도를 회복한 후 피해를 입습니다. 분열의 효과를 받는 유닛 역시 악마의 정화 효과를 받을 수 있습니다.
사정거리 : 800
지속시간 : 5
피해량 : 200 / 300 / 400
둔화 효과 : 빠른 속도로 회복 / 중간 속도로 회복 / 느린 속도로 회복
Cooldown_icon.png 50(0)Mana_icon.png 200
Black_King_Bar_tiny_partial_icon.png 정화와 둔화는 주문 면역을 관통합니다.
http://hydra-images.cursecdn.com/dota2.gamepedia.com/thumb/e/eb/Aghanim%27s_Scepter_small.png/16px-Aghanim%27s_Scepter_small.png40초마다 1개씩, 최대 3개까지 충전할 수 있는 능력으로 대체되고, 사용 시마다 충전 효과를 1개 소모합니다. 또한 대상의 지속 능력을 봉쇄합니다.
Black_King_Bar_tiny_partial_icon.png Linken%27s_Sphere_tiny_icon.png
그림자 악마는 거두어들인 추종자가 쓸모가 없어지면 지배를 푸는 동시에 육체에서 해방시켜 버립니다.

주문 면역도 뚫고 들어가는 둔화에 이로운 효과까지 제거하여 그림자 악마의 갱킹을 완성시키는 능력이다. 특히 전능기사가면무사같이 마법 면역을 믿고 도주하는 영웅을 엿먹일 때 유용하다. 또한 자체적인 이동수단이 없는 영웅들도 엿먹이기 좋은데 공방에서 자주 나오는 우르사흡혈마같은 캐리들은 악마의 정화만 걸어줘도 아주 좋아 죽는다.

아가님 효과를 자세히 설명하자면, 불꽃령의 불의 잔영이나 대지령의 바위의 잔영처럼 악마의 정화 효과를 3개까지 충전할 수 있게 된다. 즉, 충전 효과가 다 충전되어 있다면 궁극기를 연이어 세 번 쓸 수 있게 된다. 주문 면역을 무시하는 무력화 능력이 그리 흔하지 않다는걸 생각해보자. 한타 중 세명의 영웅이 기어다니게 되는 셈. 한명에게 세 번 동시에 걸면 피해도 3번 들어가기 때문에 누킹도 상당히 강해진다. 여기에 지속 효과까지 무효화되어 버리니 아가님으로 강화된 악마의 정화에 맞으면 말 그대로 먹기 좋게 양념이 발린 상태가 된다.

4 추천 아이템

추천 아이템
스타팅branches_lg.pngbranches_lg.pngbranches_lg.pngmantle_lg.pngtango_lg.png
flask_lg.png
초반magic_stick_lg.pngboots_lg.pngnull_talisman_lg.png
핵심 아이템magic_wand_lg.pngarcane_boots_lg.pngforce_staff_lg.pngtpscroll_lg.png
상황별 아이템pipe_lg.pngshivas_guard_lg.pngnecronomicon_lg.pngmekansm_lg.pngcyclone_lg.png
sheepstick_lg.png
  • 바실리우스의 반지: 어둠의 독때문에 소소하게 마나가 빠져나갈 일이 많은 그림자 악마에게 쏠쏠한 마나 재생을 제공해준다. 방어력 오라는 그림자 악마의 약한 생존력을 조금이나마 보강해주고, 공격력 오라는 서포터치고는 훌륭한 그림자 악마의 평타 견제를 더 악랄하게 만들어준다.
  • 신비의 장화: 은근히 마나 소모량이 많은 그림자 악마에게 마나를 제공해준다.
  • 메칸즘: 자신은 물론 팀에게 방어력과 체력 회복을 제공해주어 교전에 힘을 보탠다. 다만 팀 내에 언다잉이나 바이퍼처럼 메칸즘을 코어로 삼는 영웅이 있다면 양보하도록 하자.
  • 지구력의 북: 그림자 악마의 부족한 체력을 보완해주며, 한타에 도움이 되는 오라를 제공한다. 전 단계 아이템인 전투 팔찌 정도만 몇 개 가줘도 충분히 유용하다.
  • 염동력 지팡이, 점멸 단검: 이동기가 없는 그림자 악마의 기동력을 보완해준다. 특히 사각에서 튀어나와 기습적으로 적에게 분열이나 악마의 정화를 걸 수 있으므로 소규모 교전에서 큰 힘을 발휘할 수 있게 된다.
  • 다곤: 살짝 부족한 그림자 악마의 순간 폭딜을 강화시켜 주며, 영혼 사냥꾼과의 조합은 발군이다. 다만 다른 아이템이 필요한 시점에 무작정 다곤만 업그레이드하지는 말자. 다곤을 쓰기 전에 먼저 자신이 죽거나 팀이 전멸할 수 있다.
  • 아가님의 홀: 3명의 적에게 궁극기를 걸거나, 하나의 적에게 3연속 궁으로 누킹을 할 수 있다. 특히 단절 효과가 추가되기 때문에 지속 효과에 크게 의존하는 영웅인 리키유령 자객을 효과적으로 카운터할 수 있다. 다만 서포터인 그림자 악마가 맞추기엔 다소 비싼 편이며, 애매한 스텟 상승치로는 그림자 악마의 부실한 생존력을 보강할 수 없으므로 너무 일찍 맞추려 애쓰진 말자.
  • 바이스의 낫: 모든 마법사에게 사랑받는 아이템. 최후반 럭셔리로 충분히 고려할만하다.

5 운영 및 공략

특유의 교활한 플레이 방식이 일품인 영웅으로, 연습 게임에서 여러번 연습해서 각 능력의 특징을 익히고 이해한 다음 실전에 쓰는 것이 좋다. 그림자 악마의 운용법은 두 가지로 나누어지는데, 어둠의 독으로 전선 제어와 딜을 하느냐, 분열과 영혼 사냥꾼으로 파워 갱킹을 가느냐로 나누어진다.

어둠의 독을 주력으로 삼을 경우엔 보통 미드를 서거나 오프레인에 서는 경우가 많다. 마나 회복 수단을 갖추면 독을 난사할 수 있으며, 초반에 상대를 확실히 견제할 수 있다. 상대가 호구라서 독을 계속 맞아준다면 아군에게 갱킹을 요청한 뒤 쌈싸먹을 수도 있다. 만약 회복 아이템도 없이 계속 맞고 있을 경우엔 평타로 때려주다가 한순간에 모든 능력을 쏟아넣은 뒤 독을 터뜨려주면 된다. 어지간한 라인 강캐가 아닌 경우 그림자 악마를 효과적으로 견제하긴 힘들다.

아군에 좋은 행동불능기를 가진 영웅이 있을 경우 갱킹을 간다. 초반엔 마나가 부족하니 분열을 쓸 때마다 상대를 죽이던가 빈사상태로 만들어야 한다.

성공적으로 라인을 유지하거나 라인을 푸쉬한 뒤 갱킹하면서 돈을 벌면, 염동력 지팡이나 점멸 단검 등 거리조절용 아이템을 하나 간 뒤, 우리편이 잘하고 있으면 메칸즘 같은 지원형 아이템을, 내가 미친듯이 킬을 따고 있을 경우 다곤이나 네크로노미콘같은 딜템을 사자. 영혼 사냥꾼 덕분에 엄청난 폭딜이 가능하다.

대즐과의 조합이 꽤나 좋다. 6.80패치 이후부터 발견되어 공방에서는 자주 안 나오지만 프로 대회에서는 심심하면 튀어나와서 게임을 휩쓸어서 유명한데, 그림자 악마가 분열로 적 영웅을 가둔 후에 가까이 다가간 후에 대즐이 어둠의 물결로 공격하면[2] 1레벨부터 200 가까이 가는 말도 안되는 피해를 뽑을 수 있어서 엄청난 유행을 끌었다. 게다가 그림자 악마에겐 훌륭한 피해 증폭 능력도 있고, 대즐에겐 얕은 무덤이라는 훌륭한 슈퍼 구조기와, 훌륭한 둔화기까지 있기 때문에 대즐과 그림자 악마 서포터가 한 팀에 자리 잡히게 되면 이들의 갱킹은 미라나나가 세이렌 같은 극강 생존기를 가진 영웅이 아닌 이상 살아남기 어렵다.

단점이라면 안 그래도 레벨업이 수월치 않은 서포터를 맡는데 피통이 무진장 적다는 점이다. 저격수(도타 2)보다 약간 나은 정도인데 저쪽은 그나마 체력템이라도 올리지만 그림자 악마는 아가님이 아니면 체력템을 잘 안가는게 문제. 조금만 얻어 맞으면 골로 가기 때문에 기동성 좋은 갱킹형 영웅들이 첫 점사 대상으로 아주 좋아하므로 위험하다 싶으면 스스로 분열을 써서 시간이라도 벌던지 알아서 몸을 사리던지 해야한다. 중반이 되도 그림자 악마는 피통이 1000도 못 넘긴다.

겨울 비룡 출시 이후로 주가가 대폭락했다. 그림자 악마가 잘하던 갱킹, 안티푸쉬, 점사대상 구출을 겨울 비룡이 낮은 레벨에서도 더 잘하며, 지대한 한타용 궁극기도 있으니 여러모로 상위호환이 되었기 때문이다. 대즐에게도 점사대상 구출력이 밀리면서 이래저래 암울한 시기였다.

6.88 패치 이후로 엉뚱한 방향에서 다시 주가가 오르고 있는데, 분신의 글로벌 상향으로 인해 16초의 쿨다운에 14초짜리 분신, 즉 사실상 2초마다 아군의 분신을 생산하는 것이 가능한 분열 능력을 이용해 포탑을 철거하는 방식의 운영이 대두되었기 때문이다. 특히 6.88 메타의 신흥 강자로 군림중인 테러블레이드, 만타 도끼와 궁합이 좋은 루나메두사, 얻어맞을 때마다 포탑을 포함한 대상에게 피해를 주는 켄타우로스 전쟁용사와 궁합이 좋다. 실제로 마닐라 메이저에서 렛 도토의 상징 얼라이언스가 VC Gaming을 상대로 이 전략을 사용하여 상대의 3차 미드 포탑을 깨버리기도 했다. RAT DOTO IS BEST DOTO

6 치장 아이템

6.1 세트 아이템

소환된 군주의 사슬 세트
Chains of the Summoned Lord Set
256px-Cosmetic_icon_Chains_of_the_Summoned_Lord_Set.png
희귀(Rare) 6.99$

6.2 와드

오즈카보시의 눈
Eye of the Ozkavosh
일반(Common) 3.99$
"쓰러질 때까지는 누구도 첫 영토의 응시에서 벗어날 수 없습니다."

7 기타

  • 도타 올스타즈 6.68 버전부터 등장했다. 최초 등장 시엔 워든을 모델로 썼는데, 유저들의 반발이 극심해 이후 에레다르 모델로 수정되었다. 이후 놀 워든 모델은 번개 감시자가 가지게 된다.
  • 도타2에 2012년 3월 16일에 71번째로 출시된 영웅이다.
  • 파멸의 사도, 그림자 마귀와 함께 악마어 오즈카보쉬를 구사하는 군주급 악마이다. 배경에서 볼 수 있듯이 현실 세계에 마수를 뻗어 쿠데타를 일으키려 하고 있으며, 이를 막으려고 나머지 두 명이 계획을 개발살내버렸지만 다시 기회를 노리고 있다.
  • 진혼곡이나 파멸 같은 강렬한 능력이 없어서인지 캐릭터성으로는 다른 오즈카보시들에 비해 인기가 낮은 편이다.

7.1 도타 올스타즈

icon.jpg쉐도우 데몬Shadow Demon
에레다르Eredar
character.gif
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Long before the war of the Scourge and the Sentinel, an ancient demon named Eredar waged war on all creation. No champion of Light could match him, but he was betrayed and killed by his own underlings. However, the faintest sliver of his shadow survived; over the millenia Eredar regained a portion of his former being and grows stronger each day, even managing to retake his old appearance. Eredar's new form is not well suited to direct confrontation, but he knows a number of objurations and tricks to deal with his foes; his skills include banishment, poison, curses, and darker demonic arts.

도타 올스타즈에서는 에레다르의 모델을 사용했다.

8 상위 문서

도타 2 영웅 목록
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  1. 즉 19회 충전 시 1940의 방출피해를 입히며 영혼 사냥꾼을 적용 시키고 방출하면 2180의 피해를 입힌다.
  2. 다만 어둠의 물결은 치유 능력이기 때문에 시전은 환영에게 해야한다