브라이언 퓨리


철권 7 FR 출전 캐릭터





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고스트

철권 시리즈에 등장하는 캐릭터.

1 개요

프로필
이름브라이언 퓨리(Bryan Fury)
국적미국
나이29세(철권 3) → 31세(철권 4 ~)[1]
성별남자
신장186cm
체중80kg
혈액형AB형
격투 스타일폭력에 매우 가까운 킥복싱
취미라이터 수집
좋아하는 것산발, 고독
싫어하는 것햇빛
  • 성우
데이비드 쇼플리(David Schaufele) - 철권 4 ~ 철권 7
세키 토모카즈[2] - 스트리트 파이터 X 철권 일본어 음성
키스 실버스틴[3] - 스트리트 파이터 X 철권 영어 음성

생전 ICPO 홍콩지부의 인터폴레이 우롱의 파트너였다. 본인도 우수한 경찰관이었지만 2인자로서 레이 우롱과 어지간히 비교당했던 모양이었는지 레이 우롱을 항상 질투했다. 게다가 인맥관계도 좋지 않아 제 3자에 의해 자신의 공이 레이 우롱에게 돌아가는 등, 레이 우롱과는 빛과 그림자같은 관계였기에 레이 우롱에게 증오와 열등감을 가지고 있었다. 레이 우롱에게 밀려 언제나 콩라인 이었던게 콤플렉스였던 그는 한번이라도 레이 우롱을 넘어보고 싶다는 마음에 홍콩에서 범죄자들과 무리하게 총격전을 벌이다 총에 맞아 사망하고 만다.[4]

하지만 그는 Dr.아벨의 손에 의해 생체병기로 다시 태어났으며, 아벨의 명령으로 보스코노비치 박사가 가지고 있는 '영구기관' 데이터를 체취하기 위해 그와 연관된 요시미츠를 표적으로 철권 3에 출전한다. 그러나 그는 개조의 후유증으로 수명이 다해 죽어가고 있었고,[5] 철권 4의 마지막에선 요시미츠에게 발견되어 구출된다. 비록 보스코노비치 박사에게 재개조 받아 영구동력이 심어져 살아났으나, 부활한 브라이언 퓨리는 은혜를 원수로 갚아 보스코노비치 박사의 연구실을 잿더미로 만들고 탈출해서 기분 내키는대로 학살을 일삼는 등 요시미츠와 대립 플래그를 세우고 있다. 처음에는 그저 주인이 싫어서 흑화한 희생양이었지만, 이제는 그냥 인간 쓰레기 확정. 아마도 너무 어처구니 없게 죽어서 그것에 대한 한을 품어서 이런 썩어빠진 행보를 보이는듯하다. 그리하여 세계관 인물들이 소수를 제외하면 기행이 많은 철권에서, 만악의 근원풍신류를 빼면 네?? 니나, , 드라, 오우거등과 함께 비풍류 캐릭터중에서 손꼽히는 사고관이 악랄한 인물으로 꼽히고 있다.

생전 라이벌이었던 레이 우롱과는 한 때 파트너였지만, 현재는 쫒고 쫒기는 범법자와 형사 사이가 되었다. 개조인간이 된 후 처음 레이 우롱과 대면했을 땐 과거를 기억하지 못했으나 점점 형사시절의 언급을 하는걸로 봐서는 기억의 일부가 사라졌고 개조 후의 후유증을 가지고 있는 듯.

살벌하게 깔끔한 거처에서 무기를 수집하고 있으며 군용 무기를 애용하는 등 밀덕 기질이 있다. 무기를 관리하며 뭐가 그리 신나는지 콧노래까지 부르는데 그 소름끼치는 갭 모에(?)가 이 분을 떠올리게 한다. 무기에 관심이 많은 것은 아마도 생전의 직업 때문. 아이템과 커스터마이징에서도 이를 반영하는데, 개틀링 건을 사용할 때는 브라이언 본인도 긴장한다고 한다(...).

철권 태그 토너먼트 시리즈에서 요시미츠나 레이 우롱과 함께 팀을 짜 플레이하면, 대전 시작이나 패배 시 태평히 있는 태그 멤버에게 안달복달 잔소리하는 브라이언을 볼 수 있다. 태그2에서 요시미츠와 팀을 짜 패배하면 악수하는 척 하다가 주먹을 날리는데 헛치고마는 개그적인 면모를 볼 수 있다. 드라그노프와 팀을 짜 패배시, 드라그노프에게 자신에게 덤비라고 한 뒤 뒤왼손 눈뽕으로 공격하는 드라그노프를 도발 제트어퍼로 날려버린다(...)무릎VS노비

브라이언 시나리오 대사

요시미츠와 대립 구도 때문인지, 철권 5, TT2 엔딩에서는 서로 못죽여서 안달인 관계로 묘사된다. 자기 파트 엔딩에서는 관광태우고, 남의 파트 엔딩에선 역관광 당하는 관계. 6의 엔딩은 알리사와 비슷한 구도[6]인데, 이 쪽은 시크하게 철골을 던져서 헬기에 꽂아버린다. 알리사에 비하면 분위기가 훨씬 짧고 굵은 편.

격투 스타일은 킥복싱. 애초에 철권 3에 와서 분위기 쇄신을 위해 무대를 19년 후로 바꾸고, 캐릭터들의 모델링(ex:카즈야=, 백두산=화랑, 미셸=줄리아, 마샬 로우=포레스트 로우, 잭=건잭 등, 비슷한 기술을 가졌지만 다른 캐릭터들)을 교체함에 따라 브루스 어빈을 대체할 캐릭터로 등장하였기에 유사 기술이 많았다. 후에 브루스가 다시 등장하였고, 차이를 두기 위해 브루스는 킥복싱에서 무에타이에 가까운 기술들로 교체되어 현재는 꽤 차이가 난다.[7]

개조인간이라는 설정 덕인지 기술들이 한방한방이 위력적이고 상대방이 가드하더라도 딜레이가 커서 브라이언이 우위를 점하는 경우가 많다. 철권 시리즈가 진행될수록 한방의 대미지는 약해지지만 콤보의 루트가 다양해지고 딜레이에 있어서는 여전히 우위라 강캐에 속한다.

다만,무릎을 위시해 여러 고수들이 많이쓰긴 하고 커맨드 자체는 안어렵고 굳이 아래 상기할 도발을 쓸필요는 없으나 딜레이캐치가 평이한편에 어정쩡하게 하다간 손해받는 손빨이 필요한 캐릭터라 평가하는 사람도 있다.흔히 말하는 '정직한 캐릭터'로, 자신이 연습하거나 실력이 좋은만큼 그 강함이 드러나는 캐릭터.

2 성능

철권 7 FR 기준


종합평가S(5) 강력한 기술들을 필두로 견제와 콤보 한방 한방이 고대미지인 강캐. 7부터는 도발을 활용하지 않더라도 A급 이상을 줄 만하다.
공중콤보A(4) 대미지는 전 캐릭터 중 상위권이며, 5 이후 그래왔듯 벽몰이 능력이 굉장히 우수하다.
벽 콤보A(4) 전작에서 벽콤보로 쓰였던 개틀링 플러스의 데미지 약화로 다시 6BR~태그2 때 벽콤보인 4lk 6 - 쌍무릎이 주로 이용된다.
딜레이캐치B+(3~3.5) 14프레임 공콤 시동기와 리치 긴 14프레임 딜캐기를 보유하고 있으나, 12프레임 딜캐기가 없는 데다 기상기의 경우도 14프레임까지도 기상킥이나 기상킥과 다를 바 없는 쌍무릎 1타(기상lk)으로 딜캐를 해결해야한다는 게 아쉽다.
공격력A+(4.5) 개조인간답게 마하펀치, 마하킥, 하체트 킥, 스토맥 콤비네이션, 스네이크 피트 등 강력한 기술들이 많다. 벽에서 도발 활용으로 미칠듯한 압박을 줄 수 있고, 상중하단기의 성능이 우수하기 때문에 이지를 걸기도 쉽다.
스텝B(3) 평범한 남캐의 스텝. 백스웨이의 존재 때문에 백대쉬가 조금 불편하다는 점과 흘리기를 시도할 때 특수 붕권 스탭이 나오기 쉽다는 점은 흠.
리치A(4) 사이드킥, 마하킥, 사커킥, 하체트 킥, 청소부 킥 등 킥 기술들은 대체로 리치가 긴 편이다. 펀치 기술 중에서도 쵸핑과 마하펀치 등 리치 긴 기술이 많지만 다만 기상어퍼나 제트어퍼처럼 주요 딜캐기 중 리치가 짧은 기술들도 일부 있다.
패턴B(3) 도발을 이용한 패턴을 벽에서 활용할 수는 있겠지만 난이도가 극악이며 특수자세가 없고 상단 회피기 또한 부실한 관계로 패턴을 통해 날로 먹는 것은 어렵다.
기본기A(4) 잽 파생기들이 상당하고 개싸움에 좋은 기술들을 꽤 보유하고 있으며, 가드시키더라도 브라이언이 이득이거나 손해가 없는 중단기들이 있어 근접전에 용이하다. 다만 압박기 및 빠른 기술들의 횡추적 성능이 아쉬운 편인데, 강력한 호밍기인 마하킥의 활용으로 어느정도 횡이동을 제어할 수도 있고, 철권 7 무빙 시스템의 변화로 인해 간접상향을 받기도 했다.
레이지 드라이브A(4) 기존의 쵸핑 엘보의 상위호환 기술이며 단타로 맞추면 엄청나게 높이 뜨는데다가 막히고 이득도 상당하며 콤보를 쓰는 중에 맞추면 온갖 다운 공격이 가능한 레이지 드라이브.
운영난이도A(4) 조작과 콤보는 쉬운 편이지만 기본기가 탄탄해야 한다. 무빙과 딜캐가 좋은 편이 아니기 때문에 수세에 몰리면 한없이 불리해지므로 방어적으로 운영하기는 어렵고, 우월한 리치와 압박기들을 통해 쉴 새 없이 압력을 가하는 공격적인 플레이가 요구된다. 때문에 기본적으로 라운드의 흐름을 자신이 주도할 수 있는 정도의 역량이 필요. 7과 FR에서는 도발을 아예 안 써도 굳이 상관없지만 실전에서 쓴다면 난이도가 정말 어렵다.

2.1 시리즈 별로 성능

2.1.1 철권 3

공참각, 마하펀치, 3RP 등이 주력인 중급 캐릭터. 3RP를 가드 혹은 히트 시킨 후 상대의 발악을 서전으로 씹거나 혹은 가만히 있는 상대에게 중하단 이지를 걸다가 기습적으로 공참각 후 마하펀치가 주 패턴이었다. 스네이크 에지(3LK)는 기습으로 쓰기 좋으나 조금만 익숙한 사람이면 금방 눈으로 보고 막아 냈기 때문에 남발은 금물. 3RK나 66LK등의 발기술도 가끔 내밀어 주면 괜찮긴 했지만 전체적으로 봤을 때 애매한 성능이었다. 다만, 공참각을 가드시키면 마하펀치가 확정으로 들어갔던 것은 큰 장점.

2.1.2 철권 TT

철권 3의 킥복싱 스타일을 기반으로 몇 개의 기술이 추가됐는데 이것들이 쓸만한게 많았다. TT브라이언의 핵심이었던 띄우기 기술인 쵸핑 엘보(4LP), 강력한 시계횡신 추적기능이 있는 마하 킥(66RK), 펀치기술을 반격하는 패링(4AP), 에지간한 상황에서 모조리 공중으로 퍼올릴 수 있는 스토맥 블로우(2RP)등이 추가되어 2RP로 연결해서 잽→마하 펀치, 원투 마하펀치 등 강력한 공중 콤보를 사용할 수 있게 되었다. 같은 킥복싱 캐릭터인 브루스 어빈[8] 다른 듯 하면서도 비슷한 운영법이 사용되었고, 태그 파트너로도 자주 선택되었다.[9] 특히 브루스와 태그시 쵸핑 후 태그-사이클론 1타(3LK)-무릎 3타라는 강력한 콤보가 가능했다.
근접 개싸움과 견제에 강력한 탓에 잘하는 브라이언과 붙었고 내가 못했을 경우 이건 뭐 쵸핑만 줄창 가드하다가 게임이 끝나는 상황이 나오는 경우도 있었다.
물론 브라이언의 고질적인 문제점인 하단기 부실과, 반시계횡에 약한 점은 그대로여서 풍신류보다도 오히려 화랑, 백두산, 레이, 샤오유 같은 캐릭터들에게 고전하는 면이 있었다.
여담으로, 이 시절의 쵸핑은 특이하게도 그냥 쓰면 가드시 손해였지만, 태그 쵸핑으로 쓰면 막혀도 지금처럼 이득이었다. 때문에 브루스처럼 태그 쵸핑 이후 강력한 콤보로 연계할 수 있는 캐릭터들이 파트너 캐릭터로 선호되었다.

2.1.3 철권 4

도발의 재발견. 이때부터 도발마하가 가능해졌고, 이로 인해 벽의 제왕 브라이언의 전설이 시작되려다말았었다. 도발마하의 경우 초창기엔 인간의 한계를 벗어난 기술로 생각됐지만, 선입력으로 가능하다는 것이 발견된 뒤에는 익숙해지기만 하면 벽공방에 누구나 사용할 수 있는 수준의 기술이 됐다. 전반적인 성능은 8프레임 잽 캐릭터라 그럭저럭인 수준. 셀렉률이 그다지 높지 않았다. 특히나 전 시리즈 중 카리스마가 제일 바닥이었던 시절. 지금이 간지나는 악당 포스라면 이때는 그냥 동네에서 침 좀 뱉는 양아치 느낌이었다.

2.1.4 철권 5 ~ 철권 5 다크 레저렉션

도발이 있는 몇 안되는 캐릭터들 중 하나, 그리고 도발이 하나의 테크닉으로 굳어져 버린 유일한 캐릭터이다. 도발에 관한 자세한 내용은 후술. 여담으로 최초로 도발이 테크닉으로 쓰인 때이자 도발 성능이 최고였을때.

5.0 시절때는 벽콤으로 원투 스매쉬(LPRPLP) 이후 스네이크 엣지(3LK)가 확정으로 들어갔으며, 후상황도 브라이언에게 압도적으로 유리했는지라 브라이언 상대로 벽에 몰리면 그냥 죽어야 했다. 기타 기술의 경우, 느리지만 강력한 띄우기인 초핑 엘보(4LP)와 플라잉 휠(9RK)에 13프레임의 빠른 띄우기 기술인 제트 어퍼(64RP)가 합쳐져 공중 콤보도 강력하며 16프레임 견제기인 소뱃(AK)으로 지상싸움에도 괜찮은 위력을 발휘했다. 그리고 5.0에서 도발이득 프레임은 20프레임 이었다.

하지만 5.1 버전에서 쵸핑 엘보 노말 히트 시 상대가 뜨지 않게 변경됨으로써 공중콤보보단 지상에서 체력을 갉아먹다가 카운터를 먹이는 스타일로 바뀌었다. 쵸핑도 쵸핑이지만 플라잉 휠(하단 회피) 역시 카운터성이 있는 띄우기기 때문에....

벽에 몰아붙일 시 도발 AK로 강벽꽝후 벽꽝각에 따라 횡캔 뻑으로 건져올려 공콤을 이어간 후 다시 벽콤을 꽂아넣거나, 백대쉬 뻑으로 벽팅을 유발한 후 원투원을 넣거나, 고수유저의 경우 도발 제트어퍼로 상대에게 더욱 더 지옥을 보여줄 수 있다.

도발 제트의 경우 굉장한 고급기술에다가 AK에 비해 삑살도 자주 나는편이기에 브라이언을 정말 잘하는 사람이 아닌이상 자주보기 힘든 테크닉이다. 선입력이 가능해서 제트어퍼 발동이 더 빨라서 이론상 쉽다고는 하나, 그건 컴퓨터 세워놓고 마음 편하게 때릴때의 문제고. 실제 대전시 도발 시전시간도 매우 길고(28프레임) 리치가 엄청 짧기 때문에 상대가 잽으로 끊거나 백대쉬를 살짝만 쳐도 피할수 있다[10].때문에 대부분의 유저는 사실상 벽에서 사용하는 경우가 많았고, 상대의 낙법등을 예측해서 심리전을 걸어야 했다. 무릎이 브라이언 초고수로 유명한 이유 중 하나도 필드에서 도발제트를 꽂아넣는 괴물같은 실력을 가졌기 때문.

DR에선 킥오프(214RK)의 추가로 중거리 견제와 다운공격 및 기상 심리전이 좀 더 강력해졌다. 소뱃이 닿지않는 거리에서 니가와 앉기를 시전하는 상대에게 약했었는데, 이런 유저들에게 빅엿을 선사해주는 기술이다. 초속 17프레임(필드에서 사용할 경우 사실상 20프레임)의 위력적인 띄우기 기술로 막혀도 -12로 아프지 않다. 살짝 상단회피는 덤.

8프레임 잽 캐릭터 이지만 빠른 중단기가 없고 하단이 부실해서 상대가 마음먹고 막기만 하면 도발로 우겨넣거나 청소부킥 말고는 때릴수가 없고 횡에 약하기 때문에 러쉬형 플레이보다는 중거리에서 상대의 빈틈을 치고 들어가거나, 상대의 공격을 맞받아치는 플레이가 효율적이다.

많은사람들이 도발의 장점을 가드불가 타이밍을 만들어내는 용도로 생각하지만, 숨겨진 OP능력은 바로 횡추적에 있다[11]. 벽콤을 넣은후 도발을 사용했을때 상대가 낙법을 치면 축이 얼마나 틀리던 쫒아가며 도발이 히트하는 이유가 이 횡추적 성능때문. 무릎이 횡캔도발, 대시도발 등을 아주 위협적으로 사용하는 이유이자 원동력. 대표적인 예로 브라이언은 반시계횡에 정말 눈물이 날 정도로 약한데[12] 이걸 커버해주는 기술이 바로 도발을 이용한 횡추적이다. 도발이 양횡을 모두 추적하고 도중 캔슬이 가능하기 때문에 도발 - 초핑 을 사용하면 초핑이 양횡을 잡는다. 무릎의 DR대전 영상에서 상대의 반시계를 도발을 이용해 잡아주는 장면이 자주 나온다.

도발을 이용해 엄청난 성능을 끌어올릴수 있는 캐릭터 이긴 하지만, 반대로 도발을 사용하지 못하면 굉장히 어중간한 캐릭터이기도 하다[13]. 도발을 이용하지 못한다면 반시계를 굉장히 힘들게 잡고 청소부킥이 있지만 하단을 내줄만하기에 상대입장에서는 반시계를 치며 상중단만 잘 막다가 이득을 취하면 되는 캐릭터다. 이때문에 브라이언이 기본기가 탄탄한 상급자들에게는 강캐에 속하지만, 대부분의 철권유저들에겐 잘하는 사람이 하면 쎈데 내가 하면 약한 어려운 캐릭이라는 평가를 받는 이유.

쓸만한 빠른 단타형 중단 견제기(13프레임)가 없다는점[14], 반시계에 약하다는것, 어퍼류의 빠른(15프레임) 중단 띄우기가 없다는점, 부실한 하단 등이 대표적인 단점으로 꼽히며 일반적인 유저들에겐 다루기 어렵고 흔히 말하는 날로먹기가 불가능한 캐릭터 이지만.

13프레임이라는 초고속 콤보 시동기와 딜캐기인 제트어퍼, 중거리 견제에 탁월한 AK와 뻥발(214RK), 반시계 견제와 카운터를 노리기 좋은 앞무릎, 괜찮은 성능의 플라잉 힐, 빠르고 카운터를 노리기 좋은 기상무릎, 브라이언의 단점을 상당부분 보완해주는 도발, 도발을 이용한 사기적인 벽공방 등등이 겹쳐서 DR에서의 평가는 상당한 강캐에 속한다이게 다 무릎덕분.

2.1.5 철권 6 ~ 철권 6 블러드라인 리벨리온

6.0 시절때는 5.0때와 마찬가지로 날고 기는 사기적인 캐릭터들이 너무 많아서 상대적으로 묻혔다. 하지만, BR로 넘어오면서 뛰어난 성능과 도발 때문에 강캐 위치를 넘어 로우, 브루스, 스티브, 라스, 밥 등과 함께 최강캐 논쟁에 자주 낀다.

기존 기술들이 대부분 변경되었다. 발동 15프레임인 스토맥 콤비네이션(6RPLPRK. 통칭 브살문)이 첫타 부터 후속타까지 리치가 상당히 길어진데다 필드 데미지가 50(!!!)이고 1타 히트시 전타 확정에 막혀도 -13이라 안 뜬다! 얘 빼면. 변경된 AK를 대신해 비교적 쉬운난이도와 강한 데미지로 대중적인 도발 후속타로 자리잡았다.
AK는 기존 LK의 모션과 비슷하며, 강벽꽝을 유발하며 도발이후 확정히트를 가진 발동 16프레임의 유용한 중거리 견제기[15] 였으나, 6으로 오면서 발동이 18프레임으로 느려지고 모션이 바뀌면서 그나마 잡던 횡을 전혀 못잡으며(시계횡은 경우에 따라 버그수준으로 잡아낸다) 강벽꽝이 사라졌다. 바뀌기전에도 막혔을때 아무것도 들어오지 않으며 약간의 횡도 잡아줬던터라 브라이언 입장에선 굉장히 아쉬운 부분. 하지만 워낙 중거리 견제기가 부족하다보니 변경된 AK도 상황에따라 자주 사용한다. 바뀐 AK는 막혔을때 -7에 가드백이 있고 횡을 전혀 못잡으며, 노말히트시 거리에 따라 짠꽝이 확정, 카운터시 풀기불가 스턴이 걸려 콤보를 이어갈 수 있다. 아예 용도가 달라져 버린 기술이 돼 버렸지만, 중단 중거리 견제기에 카운터시 콤보이행, 노말히트시 압도적으로 브라이언쪽에 유리한 심리전은 과거의 AK의 아쉬움을 덜어내기엔 충분하다.

그밖에도 벽몰이에 유용하던 짠뻑이 공콤마무리인 짠꽝으로 변경되는등, 전체적으로 기술들의 모션, 판정, 활용부분 등등이 많이 변경되었다.

신기술로는 하체트 킥(214LK)이라는 강력한 하단기도 추가되어서 부족했던 하단이 보강되었고 13프레임 빠른 중단인 3RPLP가 추가되어 이전에는 없었던 빠른중단기 까지 가지게 되었다. 물론 왼어퍼 같은 압박 및 견제같은 성능은 없지만 생겨서 나쁠건 없다. BR에선 빠른 중단기인 APRP가 신기술로 생겼다. 그리고 아무도 안쓰는 잉여기술코브라팡도 있다.

쓸만한 성능에 도발까지 더해져 텍켄 갓이 무려 3명이나 나왔다. 이미 철권 5에서부터 전설적인 브라이언 유저인 무릎, 국내 최초 텍켄 갓 썬칩, 게다가 잡다캐릭까지.

2.1.6 철권 태그 토너먼트 2 ~ 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

로케테스트판에서는 도발의 리치와 횡캐치 성능이 더욱 줄어들어 대쉬 도발로도 횡을 잡을 수 없고, 라이트닝 블로우(3LPLPLPLPRP) 막타가 확정이 아니고, 사커 킥(214RK) 이후 정축 콤보가 들어가지 않게 되는 등 너프를 먹었으나, 정식판에서 라이트닝 블로우가 BR때처럼 막타 확정으로 바뀌었고, 대미지도 늘었다. 스네이트 피트(AP)는 발동 17프레임으로 늘었지만 1타만 쓰면 확정딜캐가 없다. 그리고 신기술인 보아 크러셔(6RKLP)가 아주 미칠듯한 성능을 자랑하는데, 1타 히트시 2타 확정에 2타 히트시 바운드. 게다가 막혀도 기상킥 정도밖에 안 들어오며, 어느 정도 보고 때리기도 가능하다. 헛친 거 주워먹기가 애매하던 브라이언에게 정말 좋은 기술이 하나 생겼다고 보면 될 듯. 눈 딱 감고 지르기도 상당히 좋은 기술이다.

여전히 철권의 기본에 충실한 강력한 캐릭터로, 언리미티드 이후 어느정도 연구와 파해가 끝난 태그 2 후반부에 들어서도 여전히 높은 평가를 받고 있다. 이유라면 딱히 눈에 띄는 상향점은 없지만 BR때도 최강 캐릭터를 꼽으라면 손에 꼽힐 정도의 성능이었던 캐릭터가 별다른 하향점이 없는 점. 물론 도발의 횡추적 삭제는 뼈아프지만 아예 못 쓰게 된 것도 아닌 데다 굳이 그거 없어도 강한 캐릭터라...태그 서브 또한 매우 강력해서 2타, 3타 서브로 사용되는 백너클(4RPLPRP) 2타와 3타가 강력한 데미지를 자랑한다. 벽콤으로는 무려 브살문이 타수 무시 기술이라 서브를 가리지 않고 강력한 데미지를 선사해 줄 수 있다. 또한 제트어퍼(64RP)가 공중에서 히트시 뒤집힌 상대를 정축으로 돌려주는 판정이 있고 히트후 태그가 가능해 콤보의 유틸성까지 어느 정도 보장된다.

누구랑 붙여도 좋은 성능을 보여주지만 주로 손꼽히는 조합이라면 태그 1부터 '브브형제'라고 불리던 브루스 어빈과의 전통의 조합과, 무릎데자뷰가 사용해서 유명해진 데빌진과의 조합, 태그 잡기가 있는 과의 조합이 가장 대중적인 편. 그 외에도 셀렉율이 높아 다양한 캐릭터와의 조합을 볼 수 있는 캐릭터.

유명한 유저로는 여럿이 있겠지만 가장 먼저 손꼽히는 유저는 역시 무릎. 데자뷰나 6BR 텍갓 썬칩, 로하이, 소닉, 카젝 등 고계급이 차고 넘치는 강력하고 좋은 캐릭터이다.

2.1.6.1 철권 태그 토너먼트 2에서 레이지 상성 관계

요시미츠와 알리사의 경우는 브라이언이 자신이 은혜를 입은 제페토 박사에게 해를 끼쳐서 싫어한다.(알리사는 제페토의 딸을 베이스로 만든 로봇이고, 요시미츠는 제페토 박사에게 은혜를 입은적이 있어서). 레이 우롱과는 말할 것도 없는 철천지 원수 사이다. 정확하게 말하자면 브라이언이 일방적으로 레이 우롱을 싫어하는게 맞다. 철권 6의 시나리오 모드에서 레이를 비꼬는걸 보면 형사 시절에 열등감을 가졌던 미련을 떨친 건 아닌 듯. 미시마 헤이하치랑은 서로 싫어함 판정이다. 서로 아는 사이도 아니고[17] 딱히 서로 원수진 것도 없는데 엄청난 사람에게서 미움받는(...) 오우거의 경우와 비슷한 듯. 안드로이드로 개조를 거쳐서 그런지도 모르겠다.

브라이언이 유일하게 호의를 표하는건 왠 러시아 군인. 무기 수집가에 전쟁광이라는 설정 때문인지 오히려 태그나 일러스트, 승리나 패배 포즈 등에서 스토리상 관련있는 생전 원수지금 원수보다도 자주 엮인다.엮이기가 거의 아스카와 리리 수준 이의 대표적인 격으로 태그2의 두 명의 전용 태그 잡기가 있다[18] 동인녀들 사이에서도 자주 엮이는데, 브라이언은 성격상 주로 공으로 나오지만 가끔씩 수로 (...)나오기도 한다.

2.1.7 스트리트 파이터 X 철권

G사에 무단 침입한 브라이언이 우연히 잭을 발견하게 되는데 잭-6 지원용으로 제작된 잭-X(크로스)라는 신종 잭과 함께, 판도라의 상자를 찾으러 팀을 짠다. 잭을 부를 때는 항상 "고철" 이라고 부르는 게 다반사이다(...). 덤으로 잭 위에 올라타는 기행을 벌이기도 하고. 엔딩에서는 판도라의 상자를 보고 자동으로 시스템 복구된 잭-X가 반전하여 어깨에 있던 미사일로 브라이언을 없애려고 하는데 브라이언은 재빨리 몸을 숨기고 상자 위에 뛰어들어 잭과의 대결을 암시 한 뒤 페이드 아웃이 되며 끝난다. 태그 라이벌로는 파이널 파이트코디가이(캡콤)가 엮인다. 엔딩 크레딧에서는 코디와 마주보고 신경전을 하는 모습을 볼 수 있다.

성능은 두 말 할 것도 없는 강캐. 2012년도 까지는 DLC 캐릭터 중 최강캐로 군림하고 있었지만 아토믹 블로(피셔맨 슬램) 하나 때문에 평가가 뚝 떨어졌다. 그렇다고 폭락이라고 할 것 까진 없고, 패치 후 마하 펀치 광속화, 앉아 강펀치 피격판정 완화, 서서 강킥 하단 공격 회피 기능, 대각선 점프 중킥 역가드 가능 등 패치 후 장점들이 남아있어서 여전히 굴러 볼 만하다.

먼저, 기본기들은 꽤 독특한데 반해, 들쭉날쭉하다. 게다가, 짤짤이가 잘 안 돼서 강제연결로만 성립되는 중상급자용 캐릭터로 인식이 박혀있다. 익숙해지면 게임 주도권을 잡을 수 있는 캐릭터인데다가 대시의 속도나 딜레이나 상당한 고성능, 일부 EX 필살기들은 슈퍼아머 판정을 받기 때문에, 공격적인 플레이에 특화되어 있는 모습을 보인다. 기본기 중에 점프 강펀치, 점프 강킥은 상대가 점프한 상황에 히트시키면 바운드가 되는 특징이 있어서 추가타를 넣을 수 있다.

특수기들은 개틀링 시리즈, 더블 백 너클, 초핑 엘보, 원투 시리즈가 있는데 특히 개틀링 시리즈는 원작에 맞게 이지선다에 한몫하고 있고, 중단 공격에 히트되면 뜨게 돼서 공중 콤보를 먹여줄 수 있다. 초핑 엘보는 평범한 중단기이지만 꽤 빠른 편에 속하고, 원투 시리즈로 강제연결 콤보를 넣을 수 있다. 원투 시리즈는 바디 블로, 하이킥, 로우킥 세가지로 있지만 이지선다 보다는 견제용이고, 바디 블로는 모션과 다르게 판정이 위에 떠있어서 일부 캐릭터는 안 맞을 수 있기 때문에 주의를 요한다. 대신에, 바디 블로가 히트되면 다른 필살기만 아무거나 캔슬이 가능하기 때문에 필살기를 간단하게 견제하고 주력 특수기술이다.

필살기들은 스네이크 피트, 마하 펀치, 아토믹 블로, 스토맥 콤비네이션, 플라잉 닉이 있다.

스네이크 피트 같은 경우는 주목적으로 2연속 스매시형 기술에, 캔슬 교대로 쓰는데 1타 공격시 후딜이 너무 길어서 반격당하기 때문에 단순히 연속기용으로 있는 기술이지만, 1타 부분에 장풍 회피 속성이 달려있다. EX의 경우는 2타 부분에만 슈퍼아머가 있고, 마지막에 상대를 날려서 벽 와이어로 추가타를 낼 수 있으며, 개틀링 플러스로 띄운 뒤 마하 펀치로 끝내는 대미지가 상당하다.

마하 펀치는 철저하게 원작과도 같은 커맨드지만 원래 누르는 위치 설정에 따라서 설계되어있기 때문에 중펀치(→→ + 중펀치)로만 발동된다(EX 경우는 펀치 버튼 2개만 눌러도 성립). 따라서 2D 게임식이라서 되려 불편하다는 평이 있지만 광속인데다가, 단발 대미지도 그럭저럭 센편에 속해서, 기습용으로 질러 볼 만하다. 단, 패치 전까지는 가드백이 있어서 일부 기술에만 딜캐왔지, 패치 후에는 가드백이 눈에 띄게 줄어들어서 함부로 지를 수 없게 됐다. EX 버전은 전력으로 내지르는 만큼 딜레이가 있지만 슈퍼아머에 벽 와이어 판정을 받기 때문에 추가타를 허용할 수 있다.

아토믹 블로는 약, 중, 강, EX 순서대로 분별 되어있는데 중 필살기 부터 어퍼컷 히트 후 펀치 버튼 2개를 누르면 잡기 기술이 나간다. 약 아토믹은 그저 예측 대공용으로 쓰이는 기술이라서 잡기가 없다. 대신, 단발 중에서는 약 아토믹의 대미지가 가장 높다. 중과 강 아토믹은 거리 차이일 뿐이고, 이 기술부터는 잡기 기술을 쓸 수가 있고, 후에 추가타로 앉아 강킥이 들어가기도 한다. 강제연결로 앉아 약펀치 같은 기술로 필살기로 연결시킬 수 있어서 브라이언의 핵심 필살기 중의 하나였지만, 2013 패치 이후로 중, 강 아토믹이 콤보로나 공중 상태나 잡기 캐치가 불가능해진 지금, 공중 콤보용으로 의존도가 많이 낮아졌다. EX 아토믹은 아토믹 블로 중 대미지는 가장 낮지만 소량의 무적시간이 있고, 후딜이 짧기 때문에 앉아 강펀치 같은 기술이 히트가 가능하다. 중, 강 아토믹 타격 잡기가 불가능 해진 상황에서 EX 필살기에서라도 타격 잡기가 성립되어 그나마 다행인 셈. 참고로, 패치 전엔 이 기술 덕택에 대미지를 많이 뽑을 수 있어서 수정 조치가 필요했다(...).

스토맥 콤비네이션은 원작과 달리 다른 기술인데[19], 브라이언의 연속기 역할을 톡톡히 해내는데, 약, 중, 강 딜레이면이나 대미지나 확연히 틀리다. 약 스토맥은 선딜이 짧고, 대미지가 약하며, 강 스토맥은 딜레이가 길면서 대미지가 강하다. 2타 부분은 공중에 뜨는데, 강제연결로 앉아 약펀치같은 기술로 히트시켜 체인콤보를 노리거나, 필살기로 캔슬 시킬 수 있다. EX 스토맥은 광속인데다, 첫타 부분에 슈퍼아머가 붙어있고, 후딜이 짧아서 약 기본기로 강제연결이 성립되고, 2타 부분 역시 후딜이 짧아서 중간에 끊으면 앉아 강펀치같은 기술이나, 개틀링 플러스로 공중 콤보를 만들 수 있다. 여러모로 브라이언의 주력 기술.

플라잉 닉은 스크철만의 오리지널 기술로, 문자 그대로 날라다니면서 무릎으로 상대의 머리를 지면에다 찍어버리는 무서운 기술이다(...). 버튼에 따라 거리가 벌어지며 가드 불능이다. 참고로 중 기본기 이상으로 캔슬시켜서 플라잉 킥을 쓰면 가드가 되니 주의. 자체 상단 판정이라서 앉아버리면 그냥 휙 지나간다. 단순히 콤보용으로도 쓰기도 하면서도, 기습 돌진용으로도 쓰인다. EX 플라잉 닉은 엄청난 속도로 상대의 거리에 따라 록온되어 움직이고, 머리를 찍었던대를 한 번 더 발로 찍는다. 슈퍼 차지가 가능한 기술이라지만 크다지 큰 효율은 되진 않는다.

슈퍼 아츠는 페이스 크러셔로 상대를 무자비하게 밟아서 브라이언의 특유의 웃음소리를 낸 뒤 "뒈져라!" 하면서 사커킥을 날리는 매우 브루탈한 기술이다. 이 기술은 플라잉 닉과 같은 성질을 띄우기 때문에 상기 내용을 참고.

브라이언은 예전보다 콤보 대미지(아토믹 블로 공콤 불가)가 많이 하락되었지만 밥값은 해주는데, 절륜한 특수기들과 EX 필살기의 연계성과 효율이 뛰어나 가끔씩 코디(크리미널 어퍼 캔슬 교대 후 브라이언 점프 강펀치)로 서브를 맡기기도 한다. 캐릭터 이미지상 주리장군님과 팀을 맺는 유저들도 있다. 패치 전까지는 상성이랄 것도 없이 카즈야만 상대로 불리했는데 패치 이후로 상성 캐릭터가 들어났는데 바로, 가이리리의 극상성이다(...). 어디까지나 캐릭터 상성상 불리할 뿐이지 서브 캐릭터의 능력과 실력의 차이로 얼마든지 극복할 수 있는 태그 대전액션게임이다보니 크게 신경쓸 일은 아닐 듯.

2.1.8 철권 레볼루션

1차 추가 캐릭터로 DLC로 구입해서 록을 해제하거나 기프트 포인트가 나오면 쓸 수 있다. 사실 1차 추가 캐릭터가 4명이라서 완전히 다 나오는 건 힘들 듯

스페셜 아츠는 코브라 팡. 크리티컬 아츠는 스네이크 엣지, 초핑 엘보, 마하 킥, 마하 펀치가 있다.

스페셜 아츠가 코브라 팡(1AP)인데 주로 TTT 2 에서는 공콤시 정축으로 돌려놓기도 하면서도 가드백을 이용하여 카운터를 노리는 식이라면 레볼루션에서는 단순히 짠 기술을 피하라고 있는 기술 중의 하나[20]. 살짝 느리면서도 짧은 리치탓에 한대만 맞고 마는 경우도 있다. 스티브는 긴데 그나마 무적시간이 길고 확실해서 상대의 압박에선 빠져나갈땐 최선의 기술.

크리티컬 아츠는 브라이언의 상징같은 기술들이긴 한데 조금 애매하리 만치 주력기는 주력기다. 마하 킥(66 RK)은 상단에 호밍기이고, 마하 펀치(66RP)는 돌진계, 지상 단발로 크리티컬 발생시엔 상쾌한 대미지가 나오지만 상단이라 바로 믿고 지르기에 애매하다. 콤보 마무리로 쓸 순 있어도 잘 안쓰인다. 단순히 발코니 브레이크나 벽콤 등 적당한 기회를 봐서 노리는 기술이기도 하다. 초핑엘보(4LP)는 바운드 삭제로 콤보용으론 못쓰고 상대에게 가드백으로 유리프레임 얻기 및 카운터 노리기용 기술. 주로 플로어 브레이크를 노릴 때 쓸 수 있다. 스네이크 엣지(3LK)는 브라이언을 대표로 하는 콤보가 가능한 하단기이다.

사실 브라이언의 크리티컬 아츠가 애매한 이유가 눈치껏 써야 될 기술들 뿐이다. 크리티컬 아츠들의 판정이 이러한데 마하 펀치(상), 마하 킥(상), 초핑 엘보(중), 스네이크 엣지(하)인데 무엇보다 초핑 엘보는 느리고, 스네이크는 막히면 뜨는 기술이며, 나머지 두 기술들은 상단에 숙이면 그만. 상대방 실력이 중수 이상에선 브라이언의 크리티컬 아츠 이팩트가 보이면 보이는 대로 바로 막는다는 점에서 단점아닌 단점으로 적용됐다. 이게 의외로 치명적이라서 스네이크 엣지를 그냥 봉인하거나 최대한 자제해서 써야된다.[21] 그래도 스네이크 엣지는 자세가 낮아서 상단, 일부 중단을 피할 수 있으니 반드시 카운터로만 쓰고, 상대가 하단 가드를 할 수 없게끔 초핑 엘보도 자주 써주자.

바운드는 사라진 시스템이지만 TTT2의 신기술 보아 크러셔(6 RK LP)는 바운드 판정이 사라진 대신 바운드 모션이 되어서 콤보용으로 쓰이며, 특히, 브라이언은 바운드 없어진 것에 대한 타격이 거의 없다시피 공중콤보 마무리로 "스토핑 - 하이드 크롤러 - 턴앤드 마하(4LK 6 ~ RKLPRP)" 의 전진성이 워낙 좋아서 대부분 들어가며, 공콤 대미지도 평균 대미지 58로 거의 최상급이다. 브라이언 콤보 영상

비록 크리티컬 아츠 빨은 별로 못 받았지만 전작과 다를 바 없이 약화된 점이 없고 연속기들의 화력이 하나같이 좋은데다 기존 브라이언 유저들에게는 별 거부감 없이 다룰 수 있다. 일부 해외 의견에서는 킥 오프(일명 사커킥, 214RK)[22]가 크리티컬 아츠기 였다면 훨씬 좋았을 거라는 평이 자자하다.

2.1.9 철권 7

신기술은 헬레이저(횡LP)와 크로스 바주카(236RPLP). 삭제된 기술은 스트링 브레이커, 코브라 팡, 팬텀크로.

파워 크래시는 마하펀치(66RP)(!), 스크류 유발기는 헬레이저(횡LP), 원투하이킥(LPRPRK), 마하킥(66RK)(!!), 스매쉬~마하킥(214RPRK), 울프 콜(4RPRK), 울프 바이트(4RPLPRK)을 포함한 백너클 시리즈 파생기[23]등이 있다. 종류는 굉장히 많지만 스크류기로 주로 사용된다고 하는 기술을 딱히 꼬집을 수 없다. 굳이 꼽자면 마하킥, 울프 바이트 정도.

운영 방식은 기존과 큰 변경점은 없고, 성능은 상향이라 보는 편.

초기 로케테스트 시절때 무릎은 하향이라고 평가했지만, 선행 가동 이후 그 강력함이 밝혀지며 주가가 올라갔다. 파워크래쉬가 마하펀치(66RP)이고, 철권에서 가장 강력한, 그 초풍을 판정으로 이기는 호밍기인 마하킥(66RK)이 카운터시 스크류로 콤보(!)가 들어가는 대상향을 받았으며[24], 강력한 하단인 하체트 킥(214LK)은 가드시의 후딜이 -13(!)으로 줄어들고, 카운터시 콤보(!)라는 대상향. 또한 사이드킥(AK) 카운터시 콤보가 되돌아오는 등 전반적으로 콤보 시동기가 엄청나게 늘어나는, 그것도 주력기에 콤보가 붙는 대상향을 받았다.

그리고 시리즈대대로 줄너프였던 도발은 이번 시리즈에서 추가타가 다소 넉넉해졌다는 평이 많다. 여전히 자유자재로 쓰긴 힘들지만 덕분에 벽심리가 좀더 좋아졌다고.

다만, 보아 크러셔(6RKLP) 1타 맞는 거 보고 2타 누르는게 완전히 불가능해지고, 2타 가드시의 후딜이 -13으로 늘어난 것은 브라이언 입장에서 꽤나 섭섭한 소식.

콤보는 초기엔 조금 불안정하다는 평도 있었으나, 시간이 지나면서 안정적인 국콤들이 정립되면서 이 문제는 해결되었다.[25] 가동 초기에는 개캐 중 하나로 분류되었으나, 시간이 지나고 거품이 조금씩 빠지면서 개캐 등급에서 내려오게 되었다. 샤힌과 카즈야, 데빌진, 킹 등이 초강캐로 떠오른 이후로 강캐 반열에 오르는 경우는 적지만, 여전히 우수한 캐릭터이자 동전 값 해주는 캐릭터이다.

7월 7일자 패치로 인해 하체트 킥의 대미지가 변경되었는데, 약화되었을 것이라는 모두의 예상을 깨고 오히려 더 아프게 되었다.

레이지아츠는 3AP로 발동되며, 초핑 엘보 후 제트어퍼로 띄운 다음 오른발로 돌려차기를 한 다음 마하펀치로 마무리. 이후 날라간 상대를 향해 도발을 건다.

중상급 이상의 강캐릭터답게 무릎이 2016년 중순경 작업제외 전세계 최초 트루 테켄 갓을 달성한 캐릭터로 기록되었다.

추가바람

2.1.10 철권 7 FR

철권 7 확장팩에서 신 복장이 공개되었는데, 아마 험하게 싸우고 다니는 모양인지 양 손, 왼팔, 오른다리의 외피가 벗겨서 내부의 기계 의체가 들여다보일 정도, 왼팔이 찢어진 자켓, ACU 패턴 군복 바지와 전투화 등을 걸치고 백골이 군침을 다시는 듯한 그림이 그려진 마스크를 쓰고 등장한다. 여러가지로 전 남성캐릭터들중 가장 호평받는 복장.특히 H형강을 질질 끌고 오더니 그대로 던져서 카메라를 부숴버리는 인트로 신은 그야말로 폭풍간지.

레이지아츠는 마지막 마하펀치 모션 이전에 브라이언의 얼굴이 줌인되도록 변경되었다. 드라구노프 레아처럼 밋밋했던[26] 예전에 비해 훨씬 멋있어진 편.

레이지 드라이브는 4AP. 사용 시 기존보다 빠르고(혹은 빠르게 느껴지는) 높이뜨는 초핑 엘보를 사용한다. 일반 타격시 대략 뜨는 높이는 잭의 2AP를 맞은 수준의 높이. 글고 킹의 레이지 드라이브와 같이 공중에서 타격 시 바닥에 강하게 찍어 기존 사망모션과 유사하게 때려눕힌다. 이후 각종 다운판정 기술(뻥발, 1AP 등등)이 확정으로 들어간다.

신기술인 2_3RK는 스크류 판정이 있는 중단 기술.[27] 그리고 1AP는 기존의 코브라 팡을 꿰차고 나온 중,중 판정의 기술로 따당! 하고 약한펀치-마하펀치의 구성을 갖고있는 15프레임 발동 기술. 도발 후에도 타격이 가능한 기술이지만 벽에서 사용시 1타의 약한 띄우기 판정으로 인해 벽콤이 성립되지 않는다. 깨지는 벽맵에선 레이지 드라이브와 궁합이 좋은데, 콤보 도중 레이지 드라이브를 벽앞에서 사용하고 1AP를 사용하면 타수가 초기화 된다! 이후 콤보를 맛깔나게 때리면 일발역전도 가능한 기술.

기존 기술의 변경점으론 개틀링플러스원(LK RP LP RP)의 막타 데미지가 줄어 기존보다 약해진 반면 스토핑-더블니클래쉬(4LK6-LKRK)의 막타 보정을 넣기 용이해졌다. 그리고 크로스 바주카(236 RPLP)의 전진성이 확대되어 시계 횡신으로 틀리지 않아도 벽몰이가 가능하게 바뀐 점도 소소한 장점.

3 도발에 대해서

브라이언의 꽃이자 입철권의 정점 저단 구타유발, 고단 탄성유발

도발 활용의 정수.feat 무릎

2라운드와 3라운드를 주목해서 보자. 필드 도발 제트어퍼, 도발을 이용한 횡추적[28], 무서울 정도의 필드 도발스텝, 상대가 일어날때까지 줘패고 기어이 도발을 또 집어넣는 무자비함.

제작사인 남코에서 단순한 재미로 브라이언의 도발[29]중 들어 올리는 왼무릎에 0 데미지의 가드 불가 판정을 넣었는데[30] 이 공격이 히트할 경우는 이득 프레임이 무려 +16프레임으로 도발 시전 중 캔슬 및 파생이 가능해 도발로 가드를 붕괴시키고 도발 이득프레임 이하의 기술을 넣어주는 테크닉이 개발되었다. 벽 시스템의 추가로 벽에 몰아두고 쓰면 피할 길이 없어지므로 상대 캐릭터에게 지옥을 보여줄 수 있게 되었다. 이 테크닉을 악마의 경지까지 소화하는 인물로 무릎이 유명하다. 이외에도 브라이언 상급자들은 기본적으로 익히는 테크닉.또한 이 도발 테크닉의 존재 덕에 사람에따라선 브라이언을 상급자용 캐릭터로 평가내리기도 한다.

벽에서 도발 활용의 대표적인 매커니즘은 이렇다.
1. 상대가 벽콤을 맞고 내려온다
2. 브라이언이 도발을 사용한다
3. 상대가 낙법을 친다
4. 낙법을 따라가며 도발이 히트한다
5. ????
6. PROFIT!

만약 상대가 낙법을 안친다면?
1.상대가 벽콤을 맞고 낙법을 안친다.
2. 브라이언이 도발 도중 다운공격을 한다.
3. 상대가 두들겨맞다가 결국 일어난다.
4. 도발이 히트한다.
5. ????
6. PROFIT!

처음 나온 철권 5에선 도발 중 선입력이 가능해 13프레임의 제트 어퍼가 자유자재로 나갔다. 후덜덜. 상술했지만 도발이 가장 강력했던 때.

이후 남코는 도발을 정식 테크닉으로 간주, 패치를 하게 되는데, 철권 6에선 도발 이후 선입력이 불가능하게 되어, 12프레임의 제트 어퍼에 커맨드[31]가 더해져 도발 이득 프레임인 16프레임과 2프레임 차이나 넣기가 상당히 고깝다. 빠르고 정확하게 넣지 않으면 들어가지 않는다.

BR에선 도발의 횡추적 기능이 삭제되었다. 다만 대시도발을 쓰면 어느정도의 횡을 잡았다. 철권 태그 토너먼트 2에선 대시해서 도발을 써도 횡을 잡지 못한다.

도발의 이득 프레임은 +16이므로 그 이하의 기술을 써주면 되겠다.

철권 태그 토너먼트 2 기준 난이도 순으로

-10프레임의 서전크로스 콤비네이션(lp rk)과 투쓰리(rp lk)
-13프레임의 투원(3rp lp)
-14프레임의 제트 어퍼(64rp), 마하 펀치(66rp)
-15프레임의 브살문(6rp lp rk)
-16프레임의 뒷무릎(4rk)

난이도가 어려운 것일수록 아프게 때릴 수 있다. 일반적으로 투원까진 쉽고 브살문은 연습하면 어느정도 나가며 뒷무릎과 제트어퍼는 피나는 연습을 요한다.

일단 레버 입력이 있냐 없냐에 따라 성공 난이도가 천차만별로 갈린다. 버튼만 쓰는 기술은 무릎 맞자마자 따닥 하면 높은 확률로 성공하지만 레버입력은 동시 입력을 해야하므로[32] 난이도가 높다. 도젯 같은 신의 경지가 정 어렵다면 도발 투쓰리로 갉아먹거나 이득만 가져가고 심리전을 펼치는 것도 도발의 좋은 사용법.

도발의 일반적인 사용법으로는 벽에서 벽콤보 후에 써주는 것이다. 상대가 벽콤을 맞고 낙법을 친 경우 타이밍을 맞춘 도발에 무조건 맞게 되는데 벽에서 가장 아프게 때릴 수 있는 뒷무릎(4rk)의 경우 발동프레임 16 히트시 이득이 +15프레임으로 14프레임의 제트어퍼가 무조건 히트하여 그 다음에는 다시 벽콤 결국 심리전은 처음으로 돌아가게 되는 악마의 루프다.근데 저렇게 콤보 두번 얻어맞으면 심리전 가기전에 죽을걸상대가 도발을 잘 쓴다 싶으면 낙법 안치고 누워서 몇대 맞아주는게 상책이다. 아니면 자기가 무한맵을 골라도 되고.

벽에서의 도발과 달리 필드에서의 도발은 매우 매우 어려워서 브라이언을 접한지 얼마 안된 유저라면 그냥 쓰지 않는것을 추천한다. 필드 도발 제트어퍼는 브라이언 유저들의 꿈이지만 필드 도발을 맞추기도 힘들뿐더러 쓰기도 기원초 이상으로 보기 힘들다. 하지만 무릎은 심심하면 필드 도발 제트어퍼를 시전해서 상대를 능욕한다.

그러나 새로 발견된, 공중콤보 도중에도 상대가 걸릴만한 이지선다가 발견됐는데, 바운드 -> 소뱃 후, 상대가 낙법을 친다면 대쉬 도발에 걸려서, 도발이 히트하고, 상대가 낙법을 치지 않는다면 뻑으로 건져져서 다시 공콤이 들어가는 극악한 이지선다가 발견되어, 필드 도발을 더 자주 볼수 있게 되었다. 누워도 지랄 일어서도 지랄

숨겨진 기능이 하나 더 있는데, 도발 사용 후 캔슬하지 않으면 특정 기술이 1회 강화된다. 마하펀치는 대미지 증가[33], 스토맥 콤비네이션(브살문)은 추가 타격이 생겨 총 7회 타격으로 변하며, 개틀링 러시는 히트수가 2배 가까이 증가하고 막타가 마하펀치 모션으로 변화한다. 강화 기술 사용시 공통적으로 푸른 불꽃 이펙트가 추가. 쓸 일은 별로 없겠지만 강화 브살문 정도는 노려볼만하다. 성공시 정말 억소리나는 대미지가 뽑혀나온다. 단 이 강화 브살문은 커맨드(도발후 6 RP,LP,RK,RP,LP,RK,RP)를 끝까지 성공시키지 못하면 강제로 캔슬 불가 도발이 나가는 특성이 있으니(즉 중간에 멈추면 죽는다.) 막혀도 끝까지 입력할것. 강화 마하 펀치도 태그 어설트 마무리로 써줄만하다.(도발 쓴뒤 위에 세가지 기술 안쓰고 있다가, 상대 띄우는데 성공했다면 노려보자.) 마하펀치의 경우 도발 강화가 되면 붕권급으로 아파진다!

철권7에서는 도발 히트 후 이득은 +16으로 전작과 동일하지만(+1프레임 늘었다는 소문도 있으나 확인된 바는 없다) TTT2와 동일하게 대시 도발을 시전해도 횡을 따라가지 못하며 도발의 사정거리도 짧기 때문에 필드에서는 물론이고 벽에서조차 낙법 이후에도 사용하기가 까다롭다. 그럼에도 벽콤보 이후 도발을 1-2번 사용하여 맞추거나 벽에서 상대를 완전히 굳히고 나서 사용하는 방법으로 도발을 히트할 수 있다.

4 주요기술 및 평가

철권 7을 기준으로 서술하며 스크류 유발기는 볼드 처리.

  • 라이트닝 블로~더블 보디 블로(3LP 중 RP) : 발생 15프레임의 중단 견제기로, 라이트닝 블로(3유지lp)를 4타까지 때리고 더블 보디 블로(라이트닝 블로 중 rp)를 피니시로 넣을 수 있는데 더블 보디 블로의 경우 카운터히트시 상대를 반시계방향으로 날려서 벽이라면 벽꽝이된다. 피니시인 더블 보디 블로의 경우 6BR까지는 막혀도 딜캐는 있었으나 뜨지는 않아서 지르는 경우가 많았는데 태그2 이후 데미지가 대폭 상승되면서 막히면 뜨게 되어서 지르기엔 위험부담이 커졌다. 1타~4타 사이에 딜레이를 줄 수가 있고, 4타까지 때리는 중에 한 대라도 맞으면 더블 보디 블로까지 전타 히트한다지만 축이 많이 비틀려있는 경우 마지막 더블 보디 블로가 헛치는 경우가 있어 축이 틀렸다면 3타에서 끊고 rp로 바로 연결해주어야 안전하다. 더블 바디 블로의 경우는 가득이나 막히면 뜨는데 헛쳤다면...더 이상 말할 필요가 없다. 타점이 낮아 샤오유의 봉황이나 데빌진의 윤회도 잡아주지만 부보나 카폭도레이의 누운 자세는 잡지 못한다. 1타는 반시계 횡을 거의 완벽하게 잡아내고 2타부터는 거의 양횡을 잡기 때문에 시계방향에 벽을두고 싸울때 상대 브라이언이 라이트닝 블로로 간을보면 무진장 괴롭다. 태그2 로케 테스트 때 이게 패치가 되어 전타 히트가 불가능하게 되었다가 다시 전타 히트 하도록 패치 되었다. 일단 라이트닝 블로가 시작되면 1~4타에 딜레이캐치가 가능하지만 후속타 때문에 발악하기 어렵고[34], 중단기라서 섬광열권처럼 앉아서 피할 수도 없는 기술. 명실상부 브라이언의 밥줄 기술이다. 태그2에 와서 더블 보디 블로의 데미지가 상향되어서 레이지 걸린 브라이언에게 맞으면 눈물난다.
  • 스토맥 콤비네이션(6RP LP RK, 공중에서 RK히트시 스크류) : 통칭 브살문. 15프레임 중단기인데, 1타가 히트하면 3타까지 다 들어가는 기술로, 이 때문에 태그2에서 벽콤보 마무리 용으로 쓰이곤 했었다. 필드 데미지가 50에 육박하지만 중단어퍼를 가드당한 수준의 딜캐가 들어오니, 약한 브라이언버전 중단어퍼 정도의 위상이라고 생각하거나 도발용 추가타라고 생각해주면 된다. 6에 오면서 도발 중 선입력이 불가능하게 패치되어 도발~제트어퍼가 초상급 테크닉이 되어버리자, 도발~제트어퍼의 자리를 도발~브살문이 꿰찼다. 따라서 도발 이후에나 자주 볼 수 있는 기술. 2타이후 횡캔슬이 가능해 이러한 상대방의 딜레이 캐치를 어느정도 막을수있다. 아쉬우나 벽꽝은 되지 않고 그냥 바닥에 박힌다. 단점이라면 기술자체에 딜레이를 전혀 못거는지라 3타 기술이지만 심리전을 걸 수는 없다는 점과 상술한대로 막히면 위험하다는 점.
  • 하이드 크롤러(236) : 브라이언의 특수 스텝. 앞으로 슥 미끄러지듯이 들어간다. 특수 스텝 자체로 뭔가 성능이 특별한 게 있는 건 아니고 주로 다른 기술에서 연계해서 공콤 용도로 쓰인다. 스톰핑(4LK)이나 스네이크 팡(2AP)에서 6 입력으로 이행할 수 있다. 자체 파생기는 스톰핑에서 연계하여 공콤에 쓰이고, LK를 누르면 자체 파생기 대신 기상무릎이 나가므로 벽에서 스네이크 팡에서 이행하여 쌍무릎을 넣는 데 사용된다. 고수들은 이를 이용해 공중에서 기상무릎만 세네번씩 넣기도 하는데 성공률만 보장된다면 의외로 효율도 있는 콤보다.
    • 크로스 바주카(하이드 크롤러 중 RP LP) : 공중에서 적을 빙글빙글 돌리는 기술로 콤보 마무리로 자주 쓰이는 기술. 아래의 턴 앤드 마하에 비하면 날아가는 거리는 적지만 높이 띄우기 때문에 벽에 보내서 개틀링 4타를 맞추거나 무한맵에서 적게 날리고 심리를 걸기 위해 사용한다. 근데 대쉬를 제대로 넣어서 스톰핑을 쓰지 않으면 2타가 자주 헛친다.(...)
    • 턴 앤드 마하(하이드 크롤러 중 RK LP RP) : 브루스에게 삼덕원(LK RP 6 LP), 리에게 리어미(리어 크로스 펀치 이후 미스트 스텝)가 있다면 브라이언에게는 이게 있다. 즉, 벽몰이 기술. 물론 벽 몰이 길이는 저 둘보다 후달리지만, 난이도와 타이밍 잡기는 훨씬 쉽다. 잴것도 없이 그냥 선입력으로 딱딱딱딱 눌러주면 벽으로 배달 완료! 택배왔습니다상황에 따라서는 중간에 끊어야 하는 경우도 있다. 주의할 것은 콤보 시동기를 제외하고 4타를 때린 상황이거나 시계로 축이 틀려있는 경우 턴 앤드 마하 2타에서 헛친다. 태그 2에서 서브 때린 후 후속타라면 236으로 바로 붕권스텝을 밟아 때려줄수도 있다.
  • 스웨이(214) : 브라이언의 특수 자세 2. 일부 기술에서 이행하는 것이 가능한데 뒤로 미끄러지므로 연계하는 것은 드물고 보통 단독 발동한다후속 기술들이 필드에서도 강력하여 자주 볼 수 있는 기술인데, 자세의 회피 성능이 썩 좋지 않기도 해서 특수 자세보다는 그냥 커맨드 취급한다..보통 백대시하다가 잘못나가서 초풍을 맞는 경우가 대부분이다
    • 하체트 킥(스웨이 중 LK) : 판정은 하단, 발생 21프레임, 가드당할시 -13프레임이다. 미시마 카즈야조시 리잘을 제외하면 막혀도 뜨지 않는다. 리치도 긴데다 노말 히트 시 +4 이득이고, 카운터 시 콤보가 들어간다. 모션도 호쾌하게 발로 뻥! 차는 모습이고, 소리도 통쾌해서, 쓰는사람 입장에서 속 시원한 하단기. 6에서 처음 나온 시점에서도 브라이언의 밥줄 하단기였는데 철7 들어오면서 후딜 감소, 카운터 시 콤보라는 상향을 한꺼번에 받아 최주력기 중 하나가 되었다. 이로써 기상콤보시동기가 13프레임인 몇몇 축복받은 케릭 빼곤 가드하고도 아프게 때릴수가 없어졌다. 브루스 어빈조시 리잘의 존로킥과 모션이나 데미지, 후딜 등이 비슷하여 자주 비교되었는데 6BR에선 존로킥 우위, 존로킥이 하향된 태그2에선 대등, 하체트가 상향된 7에서는 하체트의 우위. 한마디로 막혀도 안아픔+히트 이득+카운터 공콤이라는 무지막지한 하단이다. 그리고 데미지도 하단 치고는 꽤 많이 아파서 체력이 줄어드는게 눈에 확 보인다.
    • 킥 오프(스웨이 중 RK) : 발로차 또는 사커킥이라 불리는 기술. 하체트와 마찬가지로 스웨이 자세에서 파생되는 기술로, 판정은 중단, 발생 19프레임, 가드당할시 -12프레임이다. 아프게 딜캐 안당하고, 가드백도 은근히 되기 때문에 거리가 멀다면 딜캐가 없는 경우도 생긴다. 브라이언의 주력 콤보 시동기. 몸을 앞으로 내밀며 벌로 뻥 차올리기 때문에 리치도 길기 때문에 중거리에서 질러주거나 스웨이 자세 파생이라는 점을 이용하여 스웨이-하체트 킥을 심어주다가 한번씩 써주는 방법으로 운용한다. 모션처럼 판정이 상당히 낮아서 누워있는 상대에게도 근접에서 사용시 히트한다. 마하킥 히트 시 거의확정인 추가타로 넣어줄 수도 있다. 레이지 상태에서 스매쉬 마하킥 이후 이걸로 추가데미지를 넣으면 상대 피의 1/3이 사라지는 마술을 볼수 있다. 정면으로 뜨지않고 역방향[35]으로 뜨는 기술로 6BR때는 통칭 뻑(1RP)로 정방향으로 돌릴 수 있었지만 태그2 이후 그런 거 없다. 마하킥 히트 후 거리와 상황에 따라 확정적으로 때릴 수 있다. 이전보다는 조금 하향된 기술이지만, 아직도 주력인 것은 변함 없다. 철권 레볼루션에선 대부분의 뒤집혀 뜨는 기술들이 제대로 뜨게 수정되었는데(예:쿠마의 더블어퍼나 폴의 기상RP) 브라이언의 킥오프와 아머킹의 어퍼장저만은 예외이다. 어퍼장저는 어느정도 쇼맨쉽 기술이지만 킥 오프는 중요한 기술임에도 취급이 이렇다. 철권7에서도 여전히 역방향으로 뜬다. 바로 원투포를 사용하면 스크류는 가능하고, 후속콤보를 잘 때리면 데미지도 괜찮다. 그리고 AP를 써서 정방향으로 돌리는 것이 가능하다! 하체트-AP-뻑으로 정축콤보를 이어갈 수 있다. 여전히 재미가 쏠쏠한 콤보시동기. 참고로 하단인 하체트보다 하단 판정이 더 좋다. 적이 누워 있으면 하체트는 안 맞으니 시계방향으로 횡을 치고 킥 오프를 쓰자. 가끔 스네이크를 지르는 용자들도 있다솔직히 누워서 개길거 같으면 스네이크 쓰는게 더 쌔 막힐땐 아몰랑
    • 스매쉬~마하킥(스웨이 중 RP RK) : 오른손으로 복부를 강타한 뒤 마하킥을 찬다. 스매쉬가 가드시 -9이고, 히트한 것을 보고 나서 RK를 입력해도 마하킥이 넉넉하게 나가기 때문에 중거리에서 내밀어보기에 적절한 좋은 기술. 리치도 굉장하고 데미지도 절륜하기 때문에 1타가 맞는 것을 보고 2타를 연계할 수 있도록 연습한다면 주력 중단기로 활용할 수 있다. 2타인 마하킥은 상단기이므로 1타가 막혔다면 미련두지 말고 가드를 당기자. 어차피 1타 가드는 딜캐도 없는데 괜히 2타까지 질렀다간 공중부양당하기 쉽상이다, 특히 rp가드후 시간차를 위해 rk를 늦게 입력하는경우가 있는데 이는 오히려 상대가 숙일 시간을 벌어주는 격이된다. 1타를 몇번 내밀어서 상대가 앉는지 개기는지 아무것도 안하는지 확인을 하고 사용하는것을 추천한다. 킥 오프의 후딜이 -12기 때문에 조금 더 안전하게 가고 싶다면 이 기술로 하체트와의 이지를 대신하기도 한다. 6BR에서는 마하킥임에도 불구하고 바운드 판정이 없었지만, 태그 2에서 마하킥과 같이 바운드가 가능해지면서 콤보에서도 자주 볼 수 있게 되었고 철7에서 그대로 스크류로 판정이 바뀌었다. 다만 축도 좀 틀어지고, 바운드 후 벌어지는 거리가 제법 길어 후속 콤보가 불안정하므로 안정적으로 넣고 싶다면 태그2에선 보아 크래시를, 7에서는 원투포 혹은 백너클 미들킥을 이용하자.
  • 플라잉 힐(8 or 9RK) : 하단이 거의 완벽하게 회피되는 기술로, 맞은 상대는 앞으로 고꾸라졌다가 뒤로 넘어가고, 이걸 뻑으로 건질 수 있다. 브라이언의 주요 콤보 시동기중 하나. 보통 상대의 하단을 예상하고 카운터로 먹이는 방법으로 많이 사용한다. 그리고 판정이 길게 남는 기술이라 거리를 벌리고 깔아두는 식으로 주로 사용한다. 리치가 긴 편에 막혀도 딜캐가 없어서 브라이언 유저들에게 매우 애용되는 기술. 이걸 배낀 스톰힐의 성능이 더 좋긴 하다 단점이라면 약간 아쉬운 발생속도로 잽, 왼어퍼 등 하단을 제외한 오만가지 기술에 격추된다는 점 자세가 낮은 하단기술은 피해도 못때리는 경우가 있다는 점.멀리 갈거 없이 이걸로 스네이크 피크를 딜캐해보면 절묘하게 서로 스쳐지나가기도 한다
  • 스토맥 블로(1RP) : 일명 X큐펀치, 줄여서 '뻑'이라고 부르며 태그1에서 처음 나왔을 때는 2RP였다. [36] 타점이 엄청 낮은데다가 공중에서 히트하면 꽤나 높이 퍼 올려지기 때문에 브라이언의 주력 연결기. 카포에라나 레이가 누워서 개긴다면 이 기술을 많이 사용하도록. 당장에 브라이언은 리프트 어퍼(기상LP)나 제트어퍼 말고 다른 기술이 히트한 상황에선 국콤에 거의다 뻑이 들어간다. 뒤집혀 뜨든, 낮게 뜨든, 스턴 상태이든, 라스 쌍장이 히트하고 태그한 상황이든 만능으로 건져지는 브라이언에게 없어서는 안되는 기술이다.
  • 초핑 엘보(4LP) : 보통은 '초핑'으로 줄여부르고, 가끔 '꿀밤'이라고 부르는 사람들도 있다. 뒤로 한껏 재꼈다가 왼 팔꿈치로 상대를 내리 찍는 기술인데, 20프레임에 약간 높은 중단판정으로, 리치가 길고, 다운판정이 붙어있어 굉장히 쓸만한 기술. 카운터로 히트하면 공중콤보 이행도 가능하다. 결정적으로 막혀도 브라이언이 이득[37]. 하지만 횡에 정말 약하고 헛칠경우 딜레이가 정말 커서 사용에 어느정도의 주의를 요하는 기술. 더불어 바운드기로도 상당히 우수한 성능을 보이는데, 6에 들어서 바운드 시스템이 생긴 후, 기존 캐릭터들이 아직 안정적인 바운드 기술을 가지지 못한 데 비해, 성능도, 리치도 괜찮았던 바운드기.[38] 만약 탱이들이 바닥에 기어다닌다면 망설임 없이 꿀밤을 먹이자. 물론 그러던 중에 밥상 뒤집혀서 체력 반절이 날아가도 나무위키는 책임지지 않는다. 는? 7에서는 바운드가 없으므로 바닥붕괴, 찍어누르기, 카운터시 콤보 시동기로 쓰인다. 여전히 좋은 기술인건 변함이 없다.
  • 미들 사이드 킥 (AK) : 발동은 느리지만 리치가 길고 딜캐가 없어서 멀찍이 떨어졌을 때 간보는 용도로 던져볼 수 있다. 6에서 발동 15프레임의 미들 소배트를 대신하여 추가된 기술로 태그2 시절과 달리 철권7에서는 6시절과 동일하게 카운터 시 스턴이 걸려 콤보가 가능하다. 브라이언 유저들의 영상을 보면 거리가 조금이라도 떨어지면 이 기술만 줄창 날리는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 그만큼 밥줄기. 하지만 헛치면 딜레이가 억울하게 길어서 벽건너편에 처박혀있던 풍신캐가 웨이브로 달려와 초풍으로 띄우는 모습을 보면 기팡팡의 욕구가 샘솟는다. 철권 7에서는 슬라이서에 스크류가 부여됨에 따라 미들 사이드 킥-슬라이서 풀차지(!)의 연계가 가능해졌는데, 7의 시스템상 띄우고 1~2타까지는 거의 필드히트 수준으로 아프게 들어오기 때문에 미친 콤보딜을 뽑아내게 되었다. 게다가 미들 사이드 킥은 가드백이 최상위권인 기술이라 딜캐도 없다. 주의해야할건 횡신과 리치조절뿐이다.
  • 마하 펀치 (66RP) : 발동이 상당히 빠른 상단기. 막히고 -11정도로 약한 딜캐가 있지만 상대가 벽에 붙어있지 않는 이상 가드백이 커서 맞지 않으며 리치도 길다. 필드에서는 마하 킥의 성능에 밀려서 자주 사용되지는 않고 주로 공콤 마무리 용도로 쓰이다가, 철7에서 파워 크래시가 되어 사용빈도가 늘어났다. 참고로 뒷무릎 맞추고 칼로 쓰면 확정.
  • 마하 킥(66RK) : 브라이언의 최주력기 중 하나. 마하 펀치보다는 짧지만 커맨드로 인해 리치를 조절할 수 있다. 가드시 앉은자세로 이행되며 짠손이나 기상킥 정도의 굉장히 약한 딜캐가 있으며 이마저도 가드백에 따라, 상황에 따라 다르다 카즈야의 드르렁을 생각하면 편할듯. 기술 사용 시 시계횡을 자동으로 시전하기 때문에 초풍도 판정으로 이긴다는 소문이 도는 등 상단주제에 회피성능도 출중하다. 철권7 기준, 필드에서 맞출 경우 상대가 정면으로 넘어지거나 뒤로 넘어지는데 정면으로 넘어지는 경우 킥오프는 거리에 따라서 확정이지만 2RK는 거리에 상관없이 확정이며 뒤로 넘어지는경우 얄짤없이 킥오프 확정에 상대가 뒤로 가드를 당겨 일어난다면 킥오프를 맞아 뜨게된다. 태그 1때부터 쭉 주력기임에도 마하 펀치와 같이 거듭 상향만을 먹고 있는 미친 기술로 6BR에서 바운드 판정이 추가되어 브라이언의 콤보 데미지가 비약적으로 늘어났고[39], 7에서 그대로 스크류로 이어졌다. 사용했는데 만약 상대가 점프한다면 바로 스크류로 이어지기 때문에 평지에서 견제기로도 쓸만하며 카운터로 히트시 바로 스크류가 되는데 이 때 달려가서 기상LKRK-LKLKRK 라는 단순한 커맨드로 피를 40%는 날려버리는 정신나간 데미지를 자랑한다. 덧붙이면, 7에서는 마하킥의 콤보 활용도를 높이려고 타격지점을 낮춘 것인지는 모르겠지만 마하킥이 바운드기였을때와 비교해서 삑사리가 조금 적어졌지만 얌전히 백너클-미들킥 쓰는게 좋다.
  • 보아 크래시(6RK LP) : 1타 히트시 2타 확정에 바운드로, 태그2 신기술이다. 콤보 중에도 타수만 맞다면 안정적으로 바운드 시킬 수 있고, 데미지도 좋다. 초핑 엘보가 바운드기로서 매우 좋은 성능을 자랑하지만 초핑을 공콤에 쓰기 위해선 반드시 잽이 들어가야 하기에 데미지를 많이 깎아먹었기 때문에 고난이도의 마하킥이 많이 쓰였는데, 이제는 보아 크래시로 간편히 찍으면 그만. 하지만 여전히 데미지는 마하킥이 더 세다 잽 이후에 스매시~마하킥(214RPRK)로 바운드가 가능하다는게 발견된 이후로는 뻑-잽-스매시~마하킥을 주로 사용하긴 하지만 잽 후에 스웨이가 삑사리 날 위험이 커서 여전히 자주 쓰이는 중. 필드에서도 쓸만한데 포인트는 브라이언의 중단 공콤 시동기 중에 가장 발동이 빠르다는 것. 발동 18프레임에 킥오프, 리프트 어퍼처럼 딱히 스텝을 입력하는 것도 아니기 때문에 여유롭게 찍어버리고 콤보를 이어나갈 수 있다. 텍버에서도 무릎이 자주 보여줬다. 거기다 벽에서 2타 바운드로도 꽤나 쓸만한 편. 브라이언의 중요기술중 하나로 자리매김한탓인지 철권 레볼루션에서도 이기술의 단독 사용시의 바운드판정은 삭제되지 않았다. 철권 7에서도 전타 히트 시 바운드 모션이 나오므로 뻑으로 콤보 이행 가능. 2타만 단독히트해도 바운드 모션이 나오며 공콤사용이 가능하다. 다만 가드 당할 시 앉은자세로 이행되는데 딜레이가 -13이라 카즈야나 조시같은 캐릭터에게 사용하기에는 부담이 있다. 보고쓴다는 개념에서 논란이 되었던 기술인데 7에서는 딜레이를 주는게 불가능해져서 그런거없다.
  • 제트 어퍼(64RP) : 14프레임 상단 띄우기 기술인데 막혀도 딜캐가 없다. 막히면 -7정도로 개사기초풍의 마이너버전. [40] 하지만 풍신권류 기술과는 달리 리치가 짧은 편이라 필드에서 자주 쓰기는 어렵고 주로 딜캐로 쓰인다. 최속 중단 공콤 시동기가 18프레임인 브라이언에게 굉장히 유용한 딜캐 기술. 보너스로 태그2에서는 공중에서 엎드린 자세로 뜬 상태를 정자세로 돌리는 기능도 있기에 킥오프 후 제트 어퍼로 정축으로 돌린 뒤 태그하여 일부 캐릭터 한해서[41] 콤보를 이어나갈 수 있다. 도발 후에 확정타로 들어가기는한다 잘안돼서 그렇지에 상술했듯 필드 도발~제트어퍼는 브라유저들의 로망.
  • 스위퍼 킥(1LK) : 일명 청소부킥. 리치가 매우 길고 모션 때문에 상단 딜캐는 당하지 않고 양횡을 거의 잡아주는, 이른바 데미지 빼고 매우 미친 성능으로 대부분의 기술들이 한쪽 횡만 잡는 브라이언에게 매우 소중한 기술. 덤으로 낮게 깔리는 하단이라 상단회피는 기본에다 다운공격 판정까지 있다. 그야말로 낮은 데미지 말곤 완벽한 기술. 하단으로서 거의 모든 스펙을 다 갖고 있다고 생각하면 된다. 이 기술과 호밍기나 다름없는 하체트 킥 덕에 브라이언의 하단 싸움은 상대가 횡쳐서 말아먹을 일은 없다고 봐도 된다. TT2에서 브라이언 할때 기본이자 필수 테크닉이 청소부킥으로 상대의 움직임을 묶고 압박을 가하는 것이다. 카운터 히트와 일반 히트시의 후상황이 다르며 모션도 약간의 차이가 있다. 무릎은 이걸 꼭 구분할 줄 알아야 한다고 철권학개론에서 강조했다.(...)
  • 개틀링 콤비네이션(LK RP LP RP) : 철권 2 브루스의 그 개틀링 콤비네이션[42][43] 중단 발차기-중단 후리기-중단어퍼-중단 팔꿈치의 4중단 공격이며 생초짜들에게는 이것만 줄창 써줘도 4타에서 가드를 풀고 맞아 나가떨어진다. 친구에게 사용하면 사기 기술 쓰지 말라고 한 대 맞을지도 모른다 철권 7에서 벽콤 마무리 용도로 위상이 올라갔다. 마지막을 RK로 입력하면 하단을 툭 찬다. 필드공방에서도 중거리에서 근거리로 들어갈 때 3타까지 사용하고 끊는 식으로 활용 할 수 있다.
  • 백너클 시리즈(4RP 이후 파생기 존재) : 4RP 이후의 기술들. 4RP 후에 LP를 입력하면 백너클 2타가 나가는데 여기서 RP, RK, 횡캔의 선택지가 존재한다. [44]
RP를 입력하면 마하펀치가 나가는데 4LK 6~ RKLPRP로 벽몰이 하기에 애매할 경우같은 제한적인 상황에서 사용한다. [45]
RK를 입력하면 역방향으로 몸을 틀어 허리깨를 발로 후리는 울프 바이트라는 기술이 나간다. 이게 왜 좋냐면 태그2 브라이언의 가장 스탠다드한 3타 필드 서브기였고 철권7에서는 스크류 유발기가 되었기 때문. 태그2에서는 뒤집혀있든 90도 틀린 축으로 누워있든 거의 영향을 받지 않는 서브로 애용되었으며 이제는 스크류기이므로 자주 쓰일수밖에 없다. 백너클 1타에서 RK 입력으로 울프 콜이라는 2타짜리 하위호환 기술을 사용 가능한데 이것도 태그2에서 메인의 타수가 많을 경우 가끔 사용했던 기술. 여기에도 스크류가 붙어있으며 국콤에서 원투포의 저질 데미지와 턴앤드마하의 커맨드 미스를 보완하여 주기에 가장 대중적으로 쓰이는 스크류기술이다. 커맨드는 간편한데 데미지는 턴앤드마하와 차이가 없다. 사실상도 아니고 그냥 없다. 철권 7에서는 상대방을 공중콤보로 맞춘 타수와 벌어진 거리에 따라 적절하게 취사선택하면 된다.
백너클 2타 이후에 8이나 2로 레버를 움직여주면 2타를 치다 말고 횡신으로 캔슬 한다. 백너클 1타 카운터를 노리고 썼는데 상단이라 상대가 앉았으면 리스크가 크므로 넣어준 선택지인것같긴 한데... 백너클 1타가 프레임이 17프레임이나 되므로 헛치는 순간 이미 죽은거다(...).[46] 이게 중요한 이유는 태그2 벽서브시 없어서는 안될 기술이기 때문. 백너클 2타~횡캔 후에 보아크래시, 브살문 등으로 훌륭한 벽서브를 할 수 있다. 데미지를 보면 당장 왜 익혀야 하는지 이해가 갈만한 아주 중요한 기술이다. 철권7에서는...
  • 슬라이서(66LK) : 흐어어어어!하는 우렁찬소리와 함께 왼발을 수평으로 휘두른다.lk를 짧게 누르면 약슬라이서,길게 누르면 강슬라이서가 나가며 둘다 낙법 불가이고 밟기가 확정이다.보통 근참각이 안나가서 나가는 경우가 대부분...삑나서 이거 나갔는데 하단맞고 죽으면 또 그거만큼 억울한게 없다또한 강슬라이서를 성공적으로 타격하고 가만히있으면,자동으로 도발을 실행한다.어쩌다가 약슬라이서를 기습적으로 써주는 정도고 보통은 태그콤보에서 강슬라이서를 마무리 기술로 애용한다.강슬라이더는 데미지가 깡뎀이기는 하나 너무 시전시간이 길기 때문. [47] 철권 7 FR에 들어서 스크류기로 바뀌었다. 미들 사이드킥 카운터, 레이지 드라이브, 스네이크를 히트시키고, 즉 무려 세가지의 상황에서 풀차지 슬라이서로 스크류가 가능하다! 차지를 한데다가 데미지 보정이 띄운 후 1타째여서 떡데미지를 자랑한다. 특히 레이지 드라이브를 맞으면 유리한 게임도 역관광 당하기 일쑤. 전작에 비해 확실하게 용도가 늘어났고 실용, 효율, 데미지를 모두 갖춘 기술이 되었다. 여담으로 약슬라이서는 막히면 -13이지만 강슬라이서는 +8이다! 근참각이 어렵다면 이걸 쓰는것도 좋...다고 말하기엔 발동이 34프레임(...) 참고로 차지 상관없이 시계횡에는 완벽하게 털리고 반시계횡을 완벽하게 잡는다. 한쪽 횡에 너무 노골적으로 약하므로 어느정도 수준 있는 계급대에서 남발하다간 뜨게 된다.
  • 스네이크 엣지(3LK) : 비풍이라면 하나쯤은 있을 큰 수면차기이다.너무 커서 문제 리리의 에델바이스,드라그노프의 클리핑 스윕을 생각하면 쉬울듯. 허나 콤보이행이 쉬운 에델바이스와는 달리 클리핑처럼 사용직후 강제로 앉은자세가 되는것은 주의해야한다. 사실 어렵지는 않다. 히트 한 상대가 정강이가 가루가 될 정도로 세게 맞았는지(...) 풍차처럼 돌기 때문에 여유만만하다. 일어서서 침착하게 쌍무릎 1타나 뻑으로 건지거나 9LK로 소베트라는 기술을 사용하면 된다.[48]대부분의 큰 수면이 그렇듯이 그냥 기습적으로 질러주고 콤보쓰면 된다. 다만 막히면 철권에 존재하는 딜캐란 딜캐는 모두 들어오니 주의. 기캔 안쓰고 레버 중립으로 기상상태로 만든 다음 중단 콤보시동기를 써도 들어간다 기왕이면 딜캐가 없는 플라잉 힐과 제트 어퍼를 애용하도록 하자.초보자들에게 있어서는 중단/하단의 이지선다가 매우 지옥이다 오죽하면 리리 에델과 더불어 '보고 막히는' 큰하단으로 자주 언급된다 (...) 시전시 먼저 치유우우우! 하면서 기합소리를 내고 몸을 숙이는 정도라... 상대의 상단을 예측한게 아닌 이상은... 그냥 봉인하자... 주로 쓰는 연계는 중립-뻑이나 기상 무릎, 풀차지 슬라이서.
  • 웨지드라이브(43 RK) : 몸을 앞으로 한바퀴돌면서 발로차는 기술이다. 데미지도 발군이고 회전도중 레버를 뒤로하면 캔슬이 되나 상대가 공중으로 달려들거나(라스,알리사등), 그이외의 기술을 맞았을경우 카운터로 히트된다. 차라리 하제트를 쓰는것이 나을수있다. 하체트킥과 비교했을때 나은점이라면 리치가 길다는점과 가드시-13이긴 하나 경직모션이 있어 딜레이캐치가 거의 불가능하다는점, 캔슬직후 카운터 초핑or미들사이드킥, 보디어퍼등 으로 심리전을 노려볼수있다는점 정도
  • 도발(LP+LK+RK) : 상기된 내용 참조.

5 기타

덤으로 철권 공인 싸이코패스이자 변태. 고자킥 기술을 맞을 경우 웃으며 좋아한다. 윌리엄스 자매검열삭제 즈려밟기, 의 하늘 높이 던지는 잡기, 그리고 리 차오랑의 측면잡기에 머리가 땅에 박혀 비참하게 짓밟혀도 웃으면서 체력 게이지가 차오른다.[49] 어찌 보면 철권 공인 마조히스트일지도(...)... 천상 S같아 보이지만 사실은 천상 M 상대의 왼쪽에서 잡았을때 발동되는 잡기 "프리폴"이 프로레슬링에서 자주볼수있는 기술인 사이드워크 슬램인데 성공시 "유~후♡"을 외치는게 완전 깬다. 심심하면 한번 들어보자.

RutgerHauer.jpg
모티브는 블레이드 러너에서 레프리컨트들의 리더인 로이 베티(롯거 하우어 분). 창백한 인상이나 흉터 등은 모티브를 가져왔지만 캐릭터의 성격과 딜레마에서는 많은 차이를 보인다. 엄연하게 말하자면 로이는 안드로이드이고 브라이언은 자신의 죽은 시체를 유지하고 있는 좀비사이보그이다.

특유의 웃음소리인 "으헤헤헤헤헤헤"가 압권. 사실 4~5DR까지는 간지 악당포스 풍기는 무흐하하하하하 같은 저음의 보이스였는데 6부터는 우흐헤헤헤헭 더 비열하고 쇳소리 담긴 목소리로 바뀌었다.

3 엔딩에서는 철권중들이 AK-47로 달려오는 브라이언을 향해 난사해대지만 아무렇지 않자 도망치고 T-72 전차를 동원하나 주포를 근거리에서 맞았는데도 옷만 찢겨나가고 포탑을 뜯어서 도망치는 철권중들에게 던져버린다.

철권 4 부터 등장한 승리포즈로 상대를 마운트 한 채로 얼굴을 두들겨 패는 승리포즈(...)가 생겼는데. 양 볼 부분에 마구 주먹을 날리다가 아예 어깨즈음 주먹을 들어 몇 번씩 내려치는데 충공깽인건이미 충공깽 상대가 이든 여자 안드로이드노인네새끼를 배에 태운 어미 캥거루과거 원수현재 원수탱이지 선배회춘한 노인네 이 사람은 좀 맞아도 된다 미러전일 때는 자기 자신도 때린다 괜히 마조히스트가 아니라니까? 가리지 않고 똑같이 때린다는 점.... 정확히는 쿠마나 머덕 같은 뚱캐들은 쇄골깨를 때린다. 더 심한거 아냐?? 킥복싱 스타일의 캐릭터라는 점 + 캐릭터 특유의 잔인함과 SM스러움(...)을 살리려고 한 연출이긴 하지만 여캐나 할배 상대로 시전하는 것은 정말로 OME. 패배했을 때 보고 그 장면을 보고있자니 정말 열이 뻗쳐오른다.[50] 으아 얼굴때리는거 제발 스킵좀

강력한 성능에 광기에 차있는 절대악 캐릭터로서 제법 인기가 있지만, 무엇보다도 무릎의 주캐릭터 라는 점으로 인해 더더욱 인기를 끌고 있다. 물론 무릎은 철권의 신인만큼(...) 못 다루는 캐릭터가 거의 없지만, 뭐니뭐니해도 이 브라이언이야 말로 무릎을 세계 정상에 올려놓은 일등공신이라 할 수 있다. 철권 7에서는 샤힌 등 여러 캐릭터로 데스를 벌이느라 조금 소홀해진 듯 하나, 2월 21일 로하이 샤힌과의 데스에서 승리하여 엠퍼러 계급을 달성했고 3월 18일엔 말구 로우와의 엠퍼러 데스에서 승리, 한일 최초로 테켄로드에 승단. 그리고 4월 16일날 말구와의 데스 끝에 세계 최초 텍켄 갓으로 승단, 이후 포켓몬을 잡아 트루 텍켄 갓으로 승단했다 여전히 영혼의 파트너라는 것을 증명하고 있다. 이와 비슷하게 일본의 철권 1위 플레이어인 노비의 주캐가 드라그노프기 때문에 일본에서는 드라그의 인기가 매우 높은 편. 참고로 무릎과 노비가 친선전을 한적이 있는데, 데빌진 무릎과 드라그 노비의 대결이었고 무릎이 이겼다(...)

여담으로 드라그와 더불어 인게임 벙어리. 6의 시나리오 모드에서는 대사들이 많지만 인게임에선 광기에 찬 웃음소리나 카하! 하는 특유의 기합소리를 제외하면 대사가 일절 없다. 드라만 벙어리인줄 알았다면 오산이다.

  1. 실질적인 나이는 레이 우롱보다 1살 많음을 알 수 있다.
  2. 철권 본편의 요시미츠와 중복.
  3. 같은 회사 옆동네 게임에서는 자사라멜을 담당했다. 스크철에서는 머독과 중복.
  4. 이걸 보면 프로필상 나이는 개조 당시의 나이에 머물러 있는 듯하다. 저 나이대로라면 레이와 20년에 가까운 나이 차이가 나는데 이 정도 경력차이면 파트너로 같이 일하는 것도 무리수고 열등감을 품을 위치에 있지도 않다.
  5. 이 때 자기를 이용해먹고 가차없이 버린 아벨에게 핵죽빵을 꽂아버렸다.
  6. PSP판에서는 특별히 라스, 알리사의 스토리 모드가 있다.
  7. 애초에 브라이언은 철권 4를 중심으로 킥복싱보단 안드로이드의 파워를 활용한 폭력에 가까워 졌다.
  8. 지금은 브루스가 무에타이캐릭터지만 이땐 설정 자체가 킥복싱을 이용하는 캐릭터였다.
  9. 동네 오락실 수준에서야 브루스는 일단 띄우고 무릎3타였지만, 수준이 올라갈수록 스탠딩 운용이 더욱 중요했기 때문.
  10. 거리를 잘못쟀을때는 심할경우 뒤로 걷는동안에도 피해진다.
  11. 6에서 조금 약화 되었고, BR부터 횡추적 성능이 많이 너프되었다.
  12. DR기준 반시계를 잡아주는 주력 기술은 딸펀치, 앞무릎과 소뱃 말고는 없다고 봐도 된다. 즉, 타캐릭 왼어퍼 처럼 빠른 중단견제기(13프레임 이하)가 없다. 그나마도 횡보에 털리거나 리리같은 경우 아예 못잡는 경우도 자주 발생한다.
  13. DR시절 일본으로 무릎이 원정을 가기 전 까지 브라이언은 일본내에서 약캐로 평가받고 있었다. 물론 무릎의 대전영상이 뜬 이후로 강캐반열에 입성.
  14. 2rp가 있긴하나 쓰는순간 주도권을 뺏긴다(...).
  15. 만약 이 기술이 변경되지 않았다면 브라이언의 평가가 훨씬 높았을 것이다. 당장 벽에서 도발 후속타의 난이도가 내려감과 동시에 벽콤까지 들어가기에 데미지까지 대폭 상승한다.
  16. 만인의 적 오우거를 제외하고 알리사가 유일하게 싫어한다.예전에 이 전직 인터폴놈이 알리사의 아버지를 공격해서 그런가
  17. 그래도 브라이언은 헤이하치를 조금이나마 아는 것 같지만 헤이하치는 그런 낌새가 전혀 없다. 하긴 한 때 미시마 총수였으니 알 법도 하다.
  18. 드라그노프 블리자드 러쉬(ap양잡)시전후 브라이언 태그호출.이때 브라이언이 '으헤헤헤헤헤'하면서 웃으면서 먹이는 타격감이 압권(...)
  19. 마지막 3타의 모션이 원작의 턴 앤드 마하 혹은 미들의 첫번째 발차기 부분으로 나온다.
  20. 스페셜 아츠는 고정 대미지라서 대미지 30이다. 브라이언은 2 히트짜리 기술이여서 15 + 15 = 30이다. 전작에선 대미지가 40넘던 기술이었다. 전작에서도 딜캐는 어느정도 있긴 있지만 묘하게 손해본 스페셜 아츠중의 하나.
  21. 하단을 정 쓰고 싶으면 청소부 킥이라 불리는 스위퍼 킥(1LK)을 써주자. 오히려 이쪽이 이득인데다가 상단 회피도 되니 갉아 먹을 겸 써주는 것이 좋다. 만일 스위퍼 킥이 크리티컬 아츠기였으면 사기 of the 사기
  22. 일부 뒤집혀지는 기술들이 대부분 정 방향으로 뜨도록 변경사항이 있는데 이 기술은 예외적으로 전작이나 똑같다. 대신, 높이가 조금 올라갔다.
  23. 1. 원포투포(LPRKRPRK), 2. 원포투원포(LPRKRPLPRK), 3. 턴앤드미들(붕권스탭~RKLPRK). 기술 이름은 다들 다르지만 백너클 1타 혹은 2타에서 오른발 미들킥으로 연결되는 거의 똑같은 기술들이다.
  24. 진의 초오찌나 라스의 엘보코로나와 달리 스크류 유발기이기때문에 공중콤보에도 스크류기로 섞어줄 수 있다!
  25. 스매시 마하킥 스크류 이후 신사단이 불안정한 편이니 백너클 미들킥이나 원투포를 애용하고 스크류 이후 대시를 깊게 넣어주면 된다.
  26. 드라구노프 또한 FR 들어와서 레아를 변경해줬다.
  27. 철권3부터 개근한 장수캐릭임에도 처음으로 추가된 앉은자세 기술이다
  28. BR이후론 횡추적 성능이 많이 떨어져서 DR같은 활용은 조금 힘들어졌다. 게다가 캐릭터 움직임 자체가 무거워지고 플레이스타일도 조금 바뀌어서...
  29. 왼쪽 무릎으로 한대 친뒤 약올리듯 손을 까딱 거린다.
  30. 참고로 판정이 중단이다. 보통 가불기는 상단인 경우가 많은데 이 기술은 앉는 걸로 못피한다. 물론 도발을 할때 카운터를 노리는건 가능하지만 기상 심리전으로 도발을 쓰면 당하는입장에선 무진장 짜증난다.
  31. 방향키를 한 번 입력하는 것이 1프레임, 마지막 방향키는 공격키와 같이 입력할 수 있으므로 제외. 제트 어퍼의 프로그램 상 커맨드는 6n4rp이므로 6+n, 즉 2프레임이 더해진다.
  32. 투원은 3과 rp를 동시에, 마하 펀치는 마지막 6과 rp를 동시에, 제트 어퍼는 4와 rp를 동시에, 뒷무릎은 4와 rk를 동시에 입력해야한다.
  33. 덤으로 기합도 바뀐다. 이↗야↓
  34. 단, 중간에 딜레이를 애매하게 줄 경우 스티브의 패링에 흘려지고 어퍼컷을 맞거나, 미러전에서 브라이언 역시 패링으로 흘리고 줘패거나, 반격기가 있으면 반격까지 된다.
  35. 그러니까, 머리가 브라이언 쪽으로 오게 뜨는 것
  36. 1RP가 비어있어서 1RP를 입력해도 나가긴 한다. 그러니까 1RP로 외우고 있자.
  37. +3이득
  38. 바운드 시스템이 처음 생겼기 때문에 아무래도 기존 기술에 바운드 판정을 넣거나 신기술을 줬는데, 나, 리리의 경우 안정적인 바운드가 어렵거나, 가능해도 바운드를 안넣는게 더 나은 경우가 속출했다. 반면, 브라이언은 6때도 난이도가 어려운 마하 킥 대신 초핑을 애용했으며, 태그2에서 보아 크레시라는 좋은 기술이 생긴 지금도 많은 상황에서 초핑 엘보를 애용한다.
  39. 6BR 기준으로 국콤에서 초핑을 마하킥으로 바꾼다면 데미지가 9정도 더 들어간다
  40. 엄밀히 따져보자면 초풍은 자체 발동시간은 11프레임이지만 6n23 커맨드를 입력하는데 3프레임이 더 들어가 필드에서 14프레임으로 최속발동 되지만 제트어퍼는 64라는 커맨드 때문에 필드에서는 2프레임이 더 들어가 필드에서는 16이 최속발동이다. 따라서 64커맨드가 선입력이 불가능한 도발 이후에는 제트어퍼가 빡빡하게 들어가는것. 딜레이 캐치로 사용하는 경우 6n23이 선입력이 불가능한 초풍과 달리 64는 선입력이 가능하여 -14기술 딜레이캐치는 출중히 해낸다. 말하고 싶은바는 초풍 개사기라서 비교하면 미안하다는 것.
  41. 라스의 라마찰(1RP LP)가 대표적이며 폴과 오우거의 진군(LK RP) 등등도 가능하다.
  42. 원래 이름은 미드 킥 투 러쉬인데 보통 개틀링으로 표현.
  43. 외수판과 내수판의 기술명 차이이다. 예시로 볼트라이너(내수판)-블루 볼트(외수판), 통발(내수판)-데빌 파우(외수판) 등등. 한국에서는 주로 일본에서 사용하는 내수판 명칭으로 부르는 경우가 많아 개틀링 콤비네이션이라는 이름을 더 자주 쓴다.
  44. 하이드 크롤러~턴엔드마하(236 RK LP RP)의 2타와 파생기나 모션이 똑같다. 그냥 같은 기술이라 생각하는게 좋다. (236 RK LP RK는 턴엔드미들)
  45. 참고로 백너클 1타는 카운터시 캐릭터가 붕괴되고 2타는 노말히트만 해도 붕괴된다. 근데 1타 카운터가 나면 2타가 공중콤보가 아닌 지상히트가 된다(!!) 즉 2타를 맞고 붕괴가 되어서 공콤 시동기가 된다는 것. 벽앞에서는 여기에 RP를 입력하여 90데미지에 육박하는 벽꽝기로 사용 가능하다. 레이지 상태에서는 판이 뒤집히는 정도가 아니라 폴의 만성용왕권(필살기)보다 더한 데미지로 벽꽝이 가능하다... 1타가 가드당하면 2타를 앉아서 피할 수 있으므로 실패하면 죽음이다. 완전 열세일때 상대가 벽을 등지고 있다면 눈 딱감고 질러보자.혹시 모른다. 그림같은 대역전이 가능할지. 카즈야 : 그딴거 없다 잭6같은 친구들과 태그하면 정말 무시무시하게 때린다.
  46. 그나마 가드당했을 경우에는 상대가 2타를 예상하고 앉았다가 올려붙이는 기상어퍼를 회피할 수도 있는데... 상대가 일반 공콤 시동기로 딜캐하면... 그냥 맞아야 한다. 초풍은 횡도 잡으니까 그냥 콤보 한사발 맞자
  47. 사실 강 슬라이서를 서브시에 넣을 수도 있는데, 벽 앞쪽에서 바운드 성공시 사용하면 강 슬라이서에 맞은 상대가 벽에 꽂히고 곧이어 브라이언의 도발이 벽히트한다(!) 그리고 메인 캐릭터의 필살기가 명중... 사실상 퍼포먼스용 기술이다. TTT2 콤보 동영상을 보다보면 가끔 이를 활용한 콤보가 있기도 하다.
  48. 에델바이스는 사용후 선자세,스네이크는 천천히 해도 되고,라스는 기상rplp로 바운드시킬수있지만 횡캔쳐야하는 드라그노프만 슬프게 됐다(...)그나마 7에서는 클리핑도 발동후 선자세가되어 횡캔 안해도 된다.만세
  49. 얼굴 밟히는게 취향인지 리 차오랑 기술의 경우 게이지가 더 많이 찬다(...) 밟는 사람이 오히려 정신적으로 공격당하는 지경
  50. 예외적으로 태그2에서는 특별히 동시에 나와서 승리포즈를 취하는 식이였기에 예외. 솔로 플레이 시는 고유의 승리포즈를 취한뒤 갈길 가는 식으로 마무리. 이는 레볼루션까지 이어졌다. 그러나 1대1로 회귀한 철권7에서 당연하다듯이 부활해버렸다...