요시미츠(철권)


철권 7 FR 출전 캐릭터





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1 소개

吉光

철권 시리즈와 소울 칼리버 시리즈의 등장인물. 철권 1부터 철권 태그 토너먼트까지의 성우는 놀랍게도 철권 시리즈 제작자인 하라다 카츠히로, 철권 4부터는 세키 토모카즈[1]. 실사 영화 더빙판은 시모야마 요시미츠였다.

소울 칼리버 1부터 3까지의 성우는 히야마 노부유키, 소울 칼리버 4 이후의 성우는 와카모토 노리오 선생이 맡고 있다.

2 개요

이름요시미츠(吉光)
국적없음(전 일본)
나이불명[2]
성별불명[3]
신장178cm
체중63kg
혈액형O형
격투 스타일만둔갑술(철권 1), 만인술(철권 2), 만인술 진화형(철권 3)
취미스모 관전, 인터넷 서핑 !?
좋아하는 것TV 게임, 게임 센터 !??
싫어하는 것악인, 브라이언 퓨리

철권에 등장하는 요시미츠는 소울칼리버에 나오는 요시미츠(2번 항목)의 후손이라고 한다. 과거에 보스코노비치 박사에게 구출되어 그를 은인으로 생각하고 있다.

생긴건 굉장히 괴상하게 생겼지만, 사실은 의적 집단인 만지(卍)당의 당수. 철권2에서 보스코노비치 박사에게서 의수를 받으며, 이후 시리즈로 갈수록 점점 사이보그화 되어 인간을 포기한 모습을 보여준다.

여러모로 개그 캐릭터적인 면이 많이 나오는데 예를 들어 할복이라거나 몇 번 빙빙 돌면 자기가 알아서 어지럼증을 못이기고 쓰러진다거나 칼날로 헬기도 탄다. 거기다가 체력을 뺏기도 하며 주기도 하는 등 의미불명의 기술들도 더러 있다. 또한 얼빠진 비명소리와 기묘한 기합소리 역시 포인트. 철권 6 BR에서 숙달된 유저는 뒤를 보고 날아간다거나 뒤로 돈 상태에서 적과 반대로 보고 허공에 칼질을 한다거나 하는 황당한 퍼포먼스를 할 수 있다. 거기에 아이템 특수기가 돈뿌리기, 캐릭에 따라 얼굴 표정이 참 볼만해진다. 상대 캐릭이 마샬이라면...

그래도 좋은 사람이다. 평소 행실에서 나오는데 악인들의 재물을 빼앗고 슬럼가의 가난한 자들에게 선행을 베푸는 사람이라고 한다. 한마디로 의적. 애초에 그가 두목으로 있는 만지당의 목적은 빈민구제와 정의구현.

칼날을 이용해 하늘을 날 수 있는 이유는 의수를 달았기 때문인데 미시마의 연구소에 침입해서 기밀을 빼내려다 발각되어 레이저로 왼팔을 절단당했고 그걸 본 보스코노비치 박사가 기계로 만든 의수를 붙여줬다. 레이저에 절단면이 타버려서 접합수술은 못해준 듯. 이후 박사를 구해내기 위해 출전하여 구출에 성공하고 쿠니미츠와 겨뤄서 이긴다.

작품마다 KOF 시리즈아사미야 아테나처럼 복장이 꼭 바뀐다.[4]

철권 1
철권 2
철권 3, 태그
철권 4
철권 5
철권 6
철권 태그2
철권 7

사람들의 선호도는 철권 3철권 태그 토너먼트의 시절이 가장 높은 듯하다. 실제로 철권 5에서 커스터마이징이 가능했으며, 스트리트 파이터 X 철권에서도 그 모습으로 등장한다. 해골 간지!

철권 4에서 브라이언 퓨리를 구출해 만지당의 연구실로 데려왔으나 영구기관이 설치된 브라이언이 만지당을 몰살, 괴멸시켜 요시미츠와 원수가 된다. 하지만 막상 철권6에서의 요시미츠는 브라이언에 대한 복수는 신경 안 쓰는듯. 뭔가 묘하다.[5] 대신 브라이언 상대로만 발동하는 특수 도발이 있는데 미묘하게 판정이 있어 도발할 때 브라이언이 근접해서 맞으면 피는 안 깎이는데 무진장 긴 스턴이 걸려서 기술이란 기술은 죄다 넣을 수 있다. 할복이나 절명검 같은 기술들도 들어간다! 모쿠브라에게도 특수 도발이 발동된다.

1 대회 폐회 직후 샌프란시스코의 차이나타운으로 가서 돈을 뿌린 적이 있는데 이 때 마샬이 돈을 잔뜩 주워서 자금 삼아 사업을 시작하게 된다. 이 때문인지 요시미츠가 마샬을 알아보지만 마샬은 인신매매를 시도하려 접근하고 이를 본 요시미츠는 또 나쁜 생각을 하냐면서 눈을 뜨게 해주겠다고 말 한다.

철권 6 엔딩에서는 요도아자젤의 심장을 흡수하더니 요시미츠도 덩달아 데빌화가 되면서 정말로 인간이 아니게 되어버렸다.
요시미츠 시나리오 대사

철권 태그 토너먼트 2 엔딩은 5의 엔딩과 비슷하다. 한가지 달라진 점은 5에선 비명을 지르며 폭발하던 브라이언이 태그 2에서는 웃으면서 폭발한다. 다른 여러 캐릭터 엔딩에도 나오는데... 쿠니미츠한테는 검을 빼앗기고,[6] 레이븐한테는 신나게 썰리고,[7] 브라이언 퓨리한테는 폭살당한다. 영상의 55분 00초~58분 30초 참조

3 캐릭터 성능

철권 7 FR 기준

종합평가B(3) 전체적으로는 7과 큰 차이가 없다. 충분히 할 만한 캐릭이긴 하나 여전히 여러 모로 나사가 빠져있다.
공중콤보B+(3~3.5) 바운드가 스크류로 바뀌면서 제대로 이득 본 케이스. 다만 콤보 대미지는 여전히 짠 편. 그래도 캐릭 한정 일부 콤보는 상당히 강하다.
벽 콤보C+(2.5) 신송곳으로 조금 나아졌지만 여전히 딸린다. 후상황은 무난하다는 것이 다행.
딜레이캐치B+(3~3.5) 예백도가 생겨 기상 딜캐도 나아졌지만 12프레임 딜레이캐치가 여전히 아쉽다.
공격력C(2) 닥치고 계속 갉아먹자.
스텝B(3) 평범한 남성 캐릭터의 스텝. 화륜을 잘 이용하자.
패턴S+(5.5) 말이 필요없는 패턴 플레이의 1인자.
리치C+(2.5) 하야부사나 빠른 발동의 어퍼 등 판정은 나쁘지 않은데 리치는 하나같이 짧다. 다행이라면 적재적소의 돌진기가 있다는 것.
기본기C+(2~2.5) 요블이 있긴 하지만 이거 믿고 개싸움으로 가려는 생각은 버리자. 거리 조절만이 살 길이다.
운영난이도S(5) 기술 하나하나의 조작은 쉽지만 사실상 패턴이 전부라고 할 수 있다. 그만큼 다른 캐릭터와는 운영 노선이 전혀 다르고, 각각의 패턴은 물론 패턴끼리의 연계까지 숙달해야 한다.

3.1 철권 1, 철권 2

딱히 장점은 없었던 캐릭터. 어퍼가 유일하게 스텝 인 어퍼였지만 풍신이 워낙 강력하고 빈틈이 없어서 상대적으로 묻혔다. 대응되는 히든캐로 쿠니미츠[8]가 처음 나왔다.

3.2 철권 3

강력한 어퍼컷, 강력한...3rk(옆차기). 3rk가 빠르고/데미지 좋고/길고/안전하고의 4박자를 완벽하게 갖춰서 오로지 저것 하나만으로 먹고살던 캐릭터. 얍삽한 캐릭터였다.[9] 기본적으로 스텝인 어퍼는 풍신만은 못하지만 빠르고 강력해 자주 띄울 수 있었고, 독무(4ap-아무키)가 중단기라서 원투를 일삼는 유저에게 지옥을 보여줄 수 있었다.

3.3 철권 TT

어퍼컷을 태그하면서 쓸 경우, 상대를 무조건 띄우는 강력함을 자랑했다. 하지만 고질적인 하단기 부재 등으로 인해 최상급에는 못 들고 상급~중상급의 성능을 유지. 그래도 꽤 강했다. 비풍중에서는 상위권.지금과 비교하지 말자 횡신기들도 좋았고, 콤보데미지를 비롯, 의외로 한방이 강력했다. 독무+지뢰인의 경우 잘못맞으면 한방에 체력이 반가까이 날아간다. 다만 독무가 상단으로 바뀌어 약간 하향. 그리고 뚱캐들의 천적. 뚱캐들에게는 요블만 써도, 그 당시 비풍류중 사기라 불리는 트루 오우거도 함부로 개길 수 없었다. 풍신류 정ㅋ벅의 태그1이라 그렇지 역대 요시미츠 중에서는 상당한 고성능이었다.

3.4 철권 4

평범한 성능. 고질적인 '점프 띄우기'의 부재를 메꿀 '하야부사'가 생겼으나, 한방기적인 면이 칼질당했다. 지뢰인상태에서 아무 발이나 눌러 뱅뱅 도는 기술의 횡각이 너무 좋아 넓은 맵에서 이것만 쓰면 농락과 동시에 상대가 따라올 수 없기도 하였다. 이때부터 할복이 상대가 먼저 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않게 되어[10] 노리고 쓸 수 있게 되었다. 캐릭터 자체의 난이도도 높고, 8프레임 잽도 없어서 사실상 개그 캐릭터 취급이었다.
여담으로 요블이 상당히 특이한 기술로 변모했는데, 그냥 쓰면 데미지도없고 사거리도짧은 단순 튕겨내기 기술이지만 상대가 기술을 시전중일때 카운터로 사용하면 그 기술을 복제해버린다.[11] 따라서 요시미츠가 마하펀치로 콤보를 마무리짓거나 초풍으로 딜캐를 하는 정신나간 상황이 나올 수 있었다. 다행히도(?) 후속작에서 지금의 요블로 복귀.다행이다 지금까지 복제기로 남았으면 요시미츠는 A급 캐릭터로 변모했을지도

참고로 이 때부터 왼잡기 모션이 상당히 과격해졌는데[12] 상대를 엎어놓은 뒤 칼을 꽂아버린다(!). 게다가 4, 5의 음성이 가장 음산하고 걸걸했던 걸 생각하면 잔인함이 더욱 부각되는 편.

3.5 철권 5

쓸만한 견제기, 쓸만한 하단기 등으로 다양한 패턴이 가능했던 시절. '헬기자세' 등으로 인해 독특함이 하늘을 찔렀다. 다만 대부분의 콤보의 마지막이 6ak로 끝났기 때문에 이후 스턴 컨트롤이 중요했다.

3.5.1 DR

더욱 강력해진 공중콤보와 다양해진 패턴 등으로 일견 강해진 듯 하지만, 철권 5에 비해 벽압박이 처절하게 약해졌다. 성능은 중급. 그래 이때까지만 해도 중간은 갔다고

3.6 철권 6

엄청난 수준의 개편으로 거의 신캐릭터가 되어버렸다. 딸리는 공중콤보, 딸리는 파워, 딸리는 개싸움, 딸리는 하단기, 딸리는 잡기, 딸리는 견제기 등, 문제점이 산더미처럼 많다. 아무리 봐도 약캐라고밖에 할 수 없는 캐릭터. 벽공방도 좋지는 않다. 하지만 하단기 갉아먹기가 꽤 좋고, 하단기 카운터시 데미지가 절륜. 특히 요시미츠 블레이드(lp+rk, 이하 요블) 하나만으로도 어지간한 유저는 쌈빡하게 개발살 내버리는게 가능 할 정도로 요블이 강력하다. 상대가 근접해서 싸울때 질러주면 십중팔구 맞는다. 또 레이지 할복의 데미지가 사기적으로 올라가면서 한방기로 노릴만 해졌다.백문이 불여일견.

참고로 이 시절부터 요시미츠의 기술 모션을 보면 간지를 중시하는 반다이의 철학(ex : 리리, 라스 등)을 접어넣으려다 뭔가 심각하게 꼬였는지 정작 결과물은 기존의 개그스런 모션&간지나는 칼부림이 괴상하게 뒤섞여버렸다. 이것은 다들 알다시피 현재진행형.[13]

3.6.1 BR

업데이트 되면서 또다시 신캐나 다름없게 되어버렸다. 몇몇 기술이 추가되었으나 밥줄로 써먹던 기술들이 하향당하거나 완전히 바뀌면서 철권6과 완전히 다른 스타일로 싸우게 된다.

가령 철권 6 시절 날로먹기 기술의 대표주자 요블이 사거리가 반이 되는 대하향[14]이 들어오면서 써먹기 어중간해지고 하단 갉아먹기로 사용되던 기술이 너프되는 등 철권6에서 요시미츠 하다가 BR로 넘어와서는 완전히 변해버린 스타일에 적응 못하는 경우도 많다.

물론 새로 추가된 기술들이 쓸만한 게 좀 있다. 새로 추가된 중단기들이 쓰는 맛이 꽤 쏠쏠한데, 뛰어다니는 송아지(lk~rk)의 경우 빠르고, 횡잡고, 상대를 날리고, 히트시 헬기자세 이양-rp로 어떤 반항이든 씹고 띄울 수 있게 되었고, 6ap의 칼등의 경우 바운드기가 모자랐던 요시에게 막 질러도 빈틈없고, 바운드 확실하고, 리치 길고의 주력 바운드기가 되었다.

왜 만들었는지 의심가던 납도모드[15]의 경우, 좋아졌다고 믿는 사람이 간혹 있지만, 여전히 그냥 관광태우기용이다. 주력기 중 하나인 화엄이 굉장히 약화(가드가 되고 리치가 매우 짧아짐)되기 때문. 고로 납도는 병림픽 순회공연용 퍼포먼스.[16]

이 외에도...

  • 여전히 딸리는 파워
  • 여전히 딸리는 개싸움
  • 여전히 딸리는 리치
  • 여전히 딸리는 딜레이캐치
  • 여전히 딸리는 견제기
  • 다채로운 패턴을 요구하는 관계로 넘사벽의 입문난이도

이 요소들이 겹치고 겹쳐서 생긴 결과...

6BR 최약캐 라인이자 역대 최악의 구제불능급 노답 쓰레기 캐릭터가 탄생하였다. 모쿠진을 제외하면 TEKKEN CRASH의 여덟 시즌 본선에 유저가 단 한 명도 없는 유일한 캐릭터이다. 그나마 같은 약캐 라인의 자피나와 비교하면 요시미츠쪽이 연계라던지 패턴짜기는 훨씬 좋다. 그래도 자피나는 기상어퍼가 본선에 두 번이나 올려놨다...

일단 딜레이캐치가 -10~-13프레임까지 구타두할(lplp) 뿐이라는 점이 절망적.[17] 보통 lplp계열 딜캐는 가드시에도 안전하다는 특징이 있으나, 구타두할은 그딴 거 없다.[18] 보통 가드 당하고 무리하게 백대시나 횡이동 하려다가 안맞아도 될 딜캐를 당하는게 대다수. 문제는 히트시에도 불리하다는 거지. 견제기의 경우 대부분 뒤를 잡히거나 11~13프레임의 딜레이가 있어 막히면 아프게 딜캐를 당하는 경우가 많다.

3.7 철권 TT2, 철권 언리미티드

로케에서는 그야말로 대폭상향돼서 이게 정말 그 BR의 똥캐인가? 소리가 나왔었다. 14딜캐 벽꽝부터 시작해서 요시미츠 블레이드후 확정바운드까지 추가되었었다. 사실 약캐의 바닥을 기던터라 더 내려갈 바닥은 없었지만 여기까지는(!) 좋았다.

그러나...

이 과정에서 몇가지 이점이 사라져버렸다. 봉마 못질은 벽꽝이 삭제되고, 압절예에서 바운드 대신 멀리 날려버리는 압절불은 3타 넣기가 매우 애매하게 바뀌어 버렸다.[19]

이걸로도 모자라 확장팩 언리미티드에서는 여러가지로 하향되었는데, 쿠사나기포 자체의 데미지 감소 + 알리사의 다이나믹 레인지의 데미지가 하향되어서 다른 콤보보다 데미지를 못 뽑게 되고,[20] 이외에도 신송곳 2타후 손해프레임 증가, 외법섬의 데미지 증가[21]가 있지만, 가장 의문스러운건 더블 할복(66LP+RK66)의 데미지 증가. 맞으면 자기도 한방에 훅가서 사실상 작업용 기술이 되었다. 그래서 작업 중에 실수로 첫타맞고 2타 헛치면 요시가 점수를 잃는 경우도 있다.

결정적으로 딜캐 능력은 여전히 개선되지 않았고 스텝도 그리 가볍지가 않으며,[22] 리치도 심각하게 짧아 도박성 플레이를 너무 강요하는 탓에 아직까지는 큰 강점이 보이지는 않는다.

3.8 철권 7

5월 12일자로 일본에서 릴리즈가 되며 언제나 그랬듯 외모를 일신했는데, 이번에는 뒤에 촉수비스무리하게 달리는등 문어처럼 바뀌었다.[23] 7의 캐릭터 대부분이 디자인이 영 시원찮은 탓에 까이는 반면 호불호가 갈리지만 요시미츠는 전통적으로(3부터) 튀는 외모였고 7에서도 선보인 독특한 디자인 덕분에 호평이 많다. 하지만 갑옷 간지에 열광하던 일부 유저는 웬 촉수괴물을 보고 좌절했다 무엇보다 전작이나 기존의 캐릭터들이 때문에 아웃위기에 처한 캐릭터들이 많아서 요시미츠의 참전을 환영하는 유저들도 다수있다. 교주님 왜 이제 오셨어요 허나 태그 2의 쿠니미츠를 본 유저들은 차라리 "기존의 구려터진 요시미츠 대신 태그 2 쿠니미츠를 기반으로 2대 요시미츠로 바꿔달라"고 하는 등 불만도 적지 않다.[24]

좀 더 두고 봐야할 듯 하지만, 전반적으로는 상향&할만 해졌다라는 분위기가 대세다. 7에서부터 콤보를 넣는 방식이 완전히 뒤집혔는데, 요시미츠는 이 급변한 시스템의 흐름을 매우 잘 탔다는 평가를 받는다. 최대한 공중에 오래 띄워서 콤보를 길게 끌어서 커다란 한 방으로 연결하는 태그2까지의 운영 방식으론 화력이 병맛인 요시미츠에게 적지않게 패널티로 작용했지만, 바운드가 스크류로 바뀐 뒤로 콤보는 최대한 짧게 끊고 견제 위주로 운영을 해야하는 7의 시스템에선 다채로운 패턴으로 낚아먹어야 하는 요시미츠가 충분히 활약할 여지가 있다는 것. 덕분에 기존에는 상단에 느린 호밍기로밖에 쓸수 없던 발레리나 하이킥, 존재 의의를 찾기 어려웠던 만이권 리 등의 기술들의 활용도가 올랐다. 요블 또한 압절예가 스크류기가 되어 비교적 안정적인 콤보가 가능해 졌다. 딜레이캐치도 성능이 좋아졌는데, 성능이 애매했던 구타두할(LPLP)이 상향, 중거리 주력 딜레이캐치기인 봉마못질, 흔히 봉봉으로 말하는 4RPRP가 손해프레임이 줄어들고 이미 사기적이었던 넉백이 더 늘어났으며 발도 자세에서 어퍼컷이 가능해지고,[25] 15 기상어퍼 예백도의 추가로 하야부사의 부담이 많이 줄었다. 지뢰인(일명 칼타기) 자세에서 뒷걸음질 할 수 있는 등 소소한 상향도 요시미츠의 입지를 올리는데 기여했다. 또한 요시미츠만의 각종 특수한 기술들도 철권7의 시스템을 아주 잘 탔다. 일반적인 누운 자세[26]에서 양발로 차며 일어나는 기술이 이번작에 추가되었는데, 요시미츠는 이 기술을 막아내면(카운터나 회피가 아니라 그냥 막기만 해도) 발도상태에서조차 요블이 확정이고[27]씐나게 콤보한사발 태그2에선 태그어썰트 때문에 진가를 발휘하지 못했던 벽낙법캐치로써의 선풍검[28]이 압도적인 성능을 자랑하며 요블과 함께 데미지를 날로 먹을수 있는 상황이 자주 생기게 되어 평가가 상당히 올랐다.

다만 여전히 빈약한 화력이나, 난해한 패턴 등 고질적인 약점은 여전하므로 요시미츠를 섬길 생각으로 제대로 파 볼 생각이 아니라면 플레이하는건 잠깐 생각해봐야 할 문제. 그나마 요시미츠와 비슷한 등급의 약캐 라스&스티브(!) 가 있고 그 아래에 럭키 클로에기가스 라는 희대의 똥망캐가 있어서 전작과는 달리 밑바닥 최약캐는 면한 듯. [29]

결정적으로 요시미츠에겐 닌자다운 가볍고 경쾌한 스탭이 필요한데, 요시미츠의 스텝은 평범한 편이다.[30] 이 외에도 만자앉기 파생기 사용(빙빙 돌아가는) 중에는 파워 크래시 판정을 줘야 하지 않나 하는 의견도 있는 걸로 봐선 아직까진 약캐에서 벗어나긴 힘들어 보인다. 솔직히 6 시리즈에서 캐릭 자체를 너무 심하게 망가뜨려 놔서...

결국 15년 10월 공개된 한국 철권7 캐릭터 셀렉트 순위에서 27위, 즉 꼴찌를 달성하는 기염을 토하고 말았다. 계급 순위도 철권신무릎을 제외하면 빨강단이 없었으나[31] 10월말 벌레왕과 아이뮤지션이 겐부를 찍으며 빨강단 잔혹사에 마침표를 찍었다.그 와중에 무릎은 의자단이 되었다. 그리고 16년 1월 누계 셀렉트 순위는 27위지만 월간 셀렉트 순위는 15년 12월에 이어 잭과 기가스를 제치고 25위로 올라섰다!

그리고 무릎은 파랑단이 되었다 ㅎㄷㄷ...

레이지 아츠 시전시에는 요도를 집어넣고 봉마도로 화려하게 난도질한뒤 공중에서 돌면서 베며 마무리하고, 착지한뒤 상대가 잠시 비틀거리다가 이펙트와 함께 쓰러지며 피니쉬. 상당히 간지난다. 꼭 한번 봐보자.
또한 7lp+rk 로 강화형 요블인 '진 요시미츠 블레이드' 를 발동할수 있는데 레이지 아츠 연출처럼 정지후 클로즈업된다. 기술표에도 레이지아츠랑 같이 적혀있는걸 보아 이 기술도 레이지 아츠 취급인듯. 만약 그렇다면 레이지아츠가 두개인 캐릭터가된다.

3.8.1 FR

신기술 : 화전(3lprp), 단타 스크류기인 신뢰검(6n23rp), 이슬베어넘기기(납도 2_3lk)가 추가되었다.

레이지드라이브 : 6n23ap로 신기술인 신뢰검과 같은 모션. 발동은14 프레임이며 스크류가 되는데 일반 스크류와 다른취급. 스크류를 넣은상태에서 재스크류를 넣거나 레이지 드라이브 이후 또 스크류를 넣을수있다

만이권이나 헬기rk등의 노말히트시 뒤자세, 카운터히트시 풀기불능 스턴이 걸렸던 단타 스크류기들이 노말히트시는 상대방이 한바퀴를 돌며 이득 프레임이 큰 상태가 되게 변경되었고 카운터 히트시 바로 1타스크류가 되게 변경되었다.

쓸모없는 기술이었던 장수잠자리(헬기 6rp)나 삼산화(RKRKRK)같은 기술에 스크류가 붙었고 무명십자검(금타 중 4AP)이 상당히 빨라졌으며 구타두할(LPLP)에 밀려 잘 쓰지 않던 투투에 ap로 금타자세이행이 붙는등 깨알같은 버프점이 있었으나 요시미츠의 주력 콤보루트중 하나였던 취설이후 뒤자세 RP가 타점이 높아지면서 더 이상 들어가지 않았었다. 뼈아픈 너프점.

간단한 콤보가 불가능하게되면서 그냥 lp-lp-lplk같은 무난한 추가타를 넣는 식이 되었다. 유저들의 연구로 lp-오른짠손-횡캔 신뢰검 or 대쉬 신뢰검 이라는 새로운 콤보루트가 발견되었지만 캐릭을 심하게 타고 무엇보다 너무 어렵다(...).

드라그노프, 킹등의 큰 남캐 및 뚱캐에겐 취설후 rk-신뢰검-대시 왼어퍼-봉금암의 콤보가 가능, 데미지가 꽤 높다.

신기술인 화전은 왼어퍼투이며 1타히트시 2타확정으로 데미지가 괜찮았었다. 왼어퍼의 발동 13프레임으로 인해 이제 13프레임 딜캐기가 생긴 것 왼어퍼후 만이권을 사용하는데 만이권인 만큼 만국으로 이행이 가능하며 카운터시 바로 스크류가 된다. 다만 강제가드가 아니다.

정면이 아닌 뒤로 돌은 지뢰인(2ap)자세에서도 전진,후진이 정상적으로 가능하게 바뀌었다.

FR에 신캐로 등장한 고우키의 장풍을 부선풍검(lp+rp+lk)으로 상쇄시킬수있다.

8월 9일 패치로 뒤돌아 rp의 타격 범위가 넓어지면서 7에서의 취설 이후 뒤RP 콤보루트가 부활했다.
그러나 요시의 견제를 쏠쏠하게 도와주던 신기술인 화전(3lprp)가 1타히트 이후 2타 발동이 느려지면서 1타가 히트하더라도 2타가 확정이 아니게 되는 너프를 먹었다. 단 카운터시에는 여전히 1타가 히트시 2타가 확정이다.

9월 15일 패치로 왼어퍼의 히트백이 줄고 왼어퍼 이후에 미들킥을 이행하는 기술(3LPRK)이 추가되었는데, 현재 유저들의 평가는 더도말고 덜도말고 딱 13프레임 딜캐기라는 평가이다. 횡신을 잘 잡지못하고 막히고 -14 손해가 있다는것까지 전부 요시미츠 답다는 평.

그밖에 자세한 건 추가바람.

4 결론

요시미츠가 최약캐인건 어디까지나 입문시의 얘기로, 연습이 쌓인 후에는 얘기가 달라진다. 특히 패턴이 독특한 관계로 요시미츠와 상대해본 경험이 적을수밖에 없고, 요시유저마다 패턴이 다르다. 이로 인해 처음 싸우는 상대와 대전시, 나름대로 이득을 안고 시작할 수 있다. 심지어 요시유저가 한명도 없는 지방도 꽤 있다.

이런 특징으로 인해서, 10명의 요시미츠 유저가 있다면 10개의 스타일이 존재한다는 말이 있을정도로 스타일이 다채롭다. 즉, 패턴을 공부해서 캐릭터를 파훼하는 게 어렵다는 말이 되고, 요시미츠 유저가 적은 이유인 동시에 그 적은 유저가 나름대로 선전하는 이유이기도 하다. 다만, 독창적인 패턴이 없는 요시미츠 유저라면...

중요한건, 다채로운 패턴을 익히기 전까지 심각하게 많은 고난이 필요하며, 그 고난을 넘어서지 못하고 접는 경우가 많다. 그 이유는 다채로운 패턴을 제대로 쓰기위해 대전경험과 방어력이 필수적으로 요구되기 때문.[32]

시리즈대대로 약한 성능+매니아 지향 캐릭터지만 특유의 독특함 덕에 컬트적인 인기를 누리고있고,특히 한국에서는 왠지 요시미츠를 교주님이라 부르면서 신봉 (?) 하는 충성도 높은 유저들이 의외로 많은편이다. 캐릭터가 무엇보다 재밌으니까. 교주님은 성능이 아닌 애정입니다[33]

5 주력기

철권 6 BR철권 태그 토너먼트 2 위주로 작성. 7에서 변경점이 있다면 수정바람.

  • 구타두할(투구 깨기) : LP LP 요시미츠 10~14프레임 딜레이캐치기술. 2타는 바운드 가능하다.
    • BR : 위에 설명에있듯이 알리사의 원원과 용도는 같지만 성능은 극과 극을 달린다. 히트시에도 약간 불리하며, 가드시엔 -9라서 절대 개기면 안된다. 장점이라면 데미지가 높은 편(28)이고 2타가 중단이라서 앉고 띄울라는 상대가 느리게 움직여서 2타에 맞는경우가 있다.
    • 태그 2 : 히트시 이득프레임 0(앉힘)으로 상향되었다. 상대가 히트후 발악을 하면, 요시미츠 블레이드를 써도 되고, 밑에서 소개할 봉마못질의 추가로 13프레임까지의 딜레이 캐치로 쓰면 좋다.
    • 7 : 히트시 이득프레임이 3으로 상향되었다.
  • 투구 두드리기 : RP RP 구타두할이 싫으면 이걸쓰면된다.
    • BR : 요시기본기중 유일하게 가드되도 이득이다. 가끔 모르는 사람이 이것도 손해겠지 하고 잽을 내밀엇다가 하야부사 맞는 경우 종종 있다. 대신 리치가 정말 끔찍하게 짧다. 폴의 철산고 정도의 가드백만으로도 딜캐가 안되는 경우가 많다. 거기에 투 가드하고 투가 강제 가드가 아니라서 앉고 띄우는 것도 가능. 결국 싫어도 구타두할을 쓰게된다.
    • 태그 2 : BR과 달리 가드시 손해 프레임(-1)으로 변경되어 사실상 묻힌 기술이 되었다. 맞추고 심리전이나 걸자.
여담이지만 철권5에선 쿠마에게 완전 밀착해서 이 기술을 쓰면 2타가 그냥 지나가는 버그까지 있었다. 물론 지금은 그런일 없다.
  • 7 : 벽에서 카운터로 히트시키면 납도한채로 요블이 확정으로 들어간다.
    • FR : 시전 후 ap 입력으로 금타자세로 이행이 가능해졌다. 이행속도도 상당히 빠른편. 이로서 구타두할과는 확실한 차별점을 갖게 되었다.
  • 병당신(츠카 아테미) : 3LP 다른 캐릭터와 별거없는 왼어퍼인데 가드시 -6이다.(왠만한 캐릭터들 왼어퍼는 가드시 -1이고 몇몇 선택받은 캐릭터들은 -0. 저 공식의 몇몇 예외 케이스가 있긴하지만, 저 -6만으로 요시가 얼마나 황당한 캐릭터인지 알수있다.) 막히고 신념의 하야부사는 가능하지만...구리다. 이름도 묘하게 구리고... 중간의 자만 빠지면 된다.
  • FR : FR로 넘어오면서 연계기가 2개 생겼는데, 하나는 화전 (3LPRP) , 하나는 단풍차기(3LPRK) 화전은 1타를 가드시키고 2타때 개기면 카운터로 스크류가 된다. 하지만 노멀히트시에는 확정이 아니며 1타 가드시 2타째에 상대가 앉을수 있다 이때는 1RP로 만국을 연계시켜주자. 단풍차기는 1타 히트시 2타가 확정이지만 막히면 -14라는 어마어마한 딜레이가 생기므로 주의해야 한다.
  • 단풍차기 : 위에 서술된 발차기로 위의 커맨드로 쓰면 딜캐가 어마어마하지만 따로 사용하면 막혀도 딜캐를 당할 위험이 없어진다. 요시 견제기중 그나마 좋은 견제기 12 프레임에 중단이다. 대신 데미지가 좀 똥이다(20). 그리고 가드시 -9. 특이한 점이라면 3RK를 히트하던 가드하던 상대는 무조건 3RK 끝리치 부분으로 밀려난다. 상대 원투가 짦다면 왼어퍼처럼 신념의 하야부사도 가능.
  • 칼등쳐죽이기(봉타살, 峰打ち殺し) : 6AP 두 손으로 칼을 잡고[34] 전진하여 칼로 후려치는 기술. 리치가 짧은 요시미츠 치고는 상당히 긴 리치를 가지고 있으며 막 질러도 딜캐가 안 들어올 정도로 빈틈이 없다. 6BR부터 추가된 기술로 한동안 요시미츠의 공콤 바운드기로서의 밥값을 톡톡히 하던 기술이었으나 태그2부터는 압절체의 추가로 인해 입지가 좀 애매해진 상태. 그래도 견제용으로서의 성능은 여전히 뛰어나다. 7부터는 기존의 견제역할과 동시에 바닥파괴를 담당하고 있다. 단, 납도 상태에서 같은 커맨드로 사용할 경우에는 별도의 기술로 나가니 주의.[35]
  • FR : 바운드가 삭제됨에 따라 칼등은 필드 견제기나, 사원맵 한정으로 바닥을 무너트릴때 사용하면 된다.
  • 믿음과 신념의 하야부사 : 9LK. 그냥 컷킥이다. 믿겨지지 않겠지만 상단회피 판정이 있다.[36]그래서 상대가 잽을 내밀어도 씹고 띄우는 이상한 기술 덕분에 요시미츠의 기본은 상대가 잽을 내밀게 만들고 그걸 하야부사로 무시하고 콤보넣는게 기본중에 기본. 심지어는 일부 중단도 회피하기 까지해서 일명 "매직판정"이라고도 불린다. 참고로 미겔 왼어퍼원(3LPRP)를 1타 가드한뒤 2타를 무시하고 하야부사로 띄우는게 가능하다. 보통 쓰는 방법은 3LP를 가드시키고 원투를 예상해 믿음과 신념의 하야부사. 참고로 리치가 엄청나게 짦다. 좀 가까운 거리에서도 눈앞에서 헛치는 경우가 있다. 특히 풍신류나락쓸기를 멀리서 막고 헛치는게 치명적.(단, 나락 막았을때 경직이 꽤 되니 좀 걸어가서 하야부사 쓰면 된다. 실수로 막고 바로 지르지 말란 얘기.) 시작하자마자 상단회피, 그 직후에 하단회피가 있다. 잽이 빠르면 피하고 느리면 공중에서 맞는다. 후딜은 -12로 다른 컷킥류와 같다.[37]
  • FR : FR 이전까지는 하야부사 히트시에 상대방이 날아가는 거리가 상당히 좁았는데 FR로 들어오면서 상대방이 날아가는 거리가 대폭 늘어나서 스크류인 발레리나킥(6LK)가 안정적으로 들어간다.
  • 일향포 : RK~LK 따닥(슬라이드)입력으로 사용한다. 구르기 이후 양발로 차서 상대를 저멀리 띄운다. 발동프레임은 26씩이나 하지만 굴러서 들어가기 때문에 상단에 대해선 완전무적이다. 상대가 원투 같은거 내밀거같은 낌새가 느껴지면 지르자. 근접거리가 아니라면 괜찮은 기술. 막히면 -12. 응용으로 66RK~LK로 입력해주면 취설을 하는 듯 하다가 일향포로 들어간다. 철권2 시절엔 이기술후 할복 맞추는 굴욕플레이가 대세였으나 지금은 꿈도 못꾼다.
    • 태그 2 : 서브기로 이걸 쓸 경우 상대가 플레이어 쪽으로 배달된다. 덕분에 리치가 짧은 기술로도 별의별 황당한 콤보를 넣을 수 있다.
  • 날뛰는 우시와카 : 보통은 우시와카를 번역해 송아지라고 부르며 LK~RK 따닥입력으로 사용한다. 살짝 전진점프하면서 두번 찬다. BR때 추가된 기술로 요시미츠의 기술이라고 하기에는 너무나도 믿겨지지 않는 성능을 자랑한다 .막혀도 -5이므로 딜캐가없다. 잠자리 자세로 이행 할 경우 오히려 +5의 이득을 주는 기술. 히트후 잠자리로 이행시 헬기어퍼가 상대 잽빼고 다 이긴다. 쩁내미면 콤보 들어가는거지 뭐 그리고 히트를 했다면 바로 AK로 잡기를 넣어주면 상대가 일어서 있을때는 잽이고 뭐고 다 씹고 풀기불가 잡기가 들어간다. 앉으면 콤보 들어오는거지 뭐 요시를 조금이라도 아는 유저라면 가드뒤 자세잡으면 잽으로 바콤보 넣으니 히트시 확인하고 이행해서 심리를 걸자. 무조건 횡을 잡긴 잡지만 그렇게 잘잡는 편은 아니므로 막지르다간 상대가 횡으로 피하고 띄워버릴수도 있으니 주의. 사정거리, 성능, 무엇 하나 꿀리지 않는 좋은 기술.
우시와카는 송아지라는 뜻인데, 정말 송아지를 말하는 게 아니라 팔척뛰기의 주인공 미나모토노 요시츠네의 어릴적 이름이다.
  • BR : 공중에서 히트시 멀리 날아간다.
  • 태그 2 : 공중에서 히트시 살짝 높게 떠서 태그 어설트용으로 쓰기 좋다. 대신 데미지는 시망
  • 요시미츠 블레이드 : LP+RK. 칼을 세워서 반격(?)하는 기술. 일명 요블로 통한다.[38] 보통 LP나 RK를 누적해서, 혹은 따닥(RK~LP)입력(1프레임 발동이 느려지는 대신 약간의 전진성이 생긴다.)으로 사용한다. 모르는 사람이 많은데, 6시절부터 요시미츠 블레이드는 막히면 어퍼를 맞는다. 즉, 요시미츠 블레이드가 6프레임이라고 딜레이땜빵으로 지르는건 말그대로 모험. 다만, 반응이 느린사람은 딜캐하기 좀 어렵다. 태그에서 압절체로 쉬운 콤보연계가 가능해져서 입지가 좀 올랐다. 철권7에선 바운드가 없어져 압절체 대신 신기술 압절예(2RPLP)로 쉽게 스크류를 넣을수 있다. 참고로 상대를 벽에서 4LP(만갈1타) 나 RPRP(투투)를 카운터로 맞춘뒤 요블을 쓰면 확정으로 들어간다. 대신 투투는 납도 요블만.
가드불능 기술이 비정상적으로 많은 요시미츠인만큼 요블도 리치가 없다시피한 가불기 내지 반격기로 알고 있는 사람이 상당히 많지만, 사실 요블은 리치가 캐릭터의 충돌판정[39] 안에 있는 중단 타격기이고, 어찌저찌하여 밀려 들어온 상대 캐릭터가 가드로 요블을 막아내면 15프레임 손해가 난다. 이때문에 막히고 어퍼를 맞는것. 판정은 높은하단~초상단까지 이어진다. 낮은하단 슬라이딩 기술이나 몸이 겉도는 몇몇 기술들은 원거리에서 요블이 안먹히기도 하며, 멀쩡한 하단기인데 타점이 높아서 요블에 막히는 기술도 많다. 여러모로 독특한 판정. 아무튼 리치가 캐릭터 충돌판정 안에 있기 때문에 서로 딱 붙은채로 가만히 있을때는 요블을 사용해도 헛치게 되며 상대가 밀고 들어올때[40]에만 리치가 닿게 된다. 보통 밀고 들어올때가 상대가 대쉬, 웨이브, 공격하는 경우밖에 없기 때문에 요블이 반격기로써 취급되는 것이다.[41] 그리고 납도를 하면 리치가 길어져서 타격판정이 캐릭터 충돌판정을 나가게 되는데, 그래서 납도요블은 초근접 8프레임 딜캐기로 쓸수 있다. 물론 리치는 처절하게 짧지만, 후딜이 8프레임 이상인 들이대는 기술에 납도요블이 확정으로 들어가는 경우가 꽤[42] 많으니 알아두면 좋다. 철권7에서 많이 쓰이는 스프링킥은 후딜시간 내내 캐릭터가 밀고 들어오기 때문에 막으면 무조건 요블이 확정이다.
참고로 '백요블'이라 불리는 고급 테크닉이 있다. 말그대로 뒤돈상태에서 요블을 사용하는 것. 취설등을 사용하고 압박해 들어오는 상대에게 사용하면 효과적이다.
  • 6 ~ : 가드가 되는 걸로도 모자라 BR 이후론 처절하게 거리가 줄어들어 쓰기가 매우 까다로워졌다.[43]
  • FR : 레이지를 소모하는 조건으로 더 강력한 요블을 사용할 수 있다. 커맨드는 7LP+RK. 진 요시미츠 블레이드의 가장 큰 특징은 받는 데미지가 대폭경감된다. 대략 90% 정도 경감된다고 보면 된다.
  • 화엄 : 앉아있던 중 4 or 6 LP / 2 모은뒤 3 LP. 조작이 특이한데, 1_4LP, 2_4LP, 3_4LP 전부 가능하다. 가장 안정적으로 사용하려면 이슬 쓰듯 2_14LP나 2_36LP로 써주면 대부분 실수없이 들어간다. 하단 가불. 히트시 상대는 넘어지며, 3LP-LP-4LPLP-6AP(바운드) 국콤이 안정적으로 들어간다. 시계방향으로 축이 틀어졌을때는 2타 LP에서 안맞기도. 하단판정이기때문에 컷킥으로 피할 수 있다. 횡신을 약간 잡지만 반시계에 약하다. 요시미츠의 취약한 딜레이캐치를 보완해주는 귀중한 기술이지만, 동시에 모으는 걸 보고 반사적으로 컷킥하는 고수에게 쓰기가 참 애매한 면도 있다. 활용이 굉장히 중요한 기술. 낙법때 깔아놓으면 알아도 컷킥으로 피하지 못하는 타이밍이 있다. 2 모은뒤 3 LP 의 경우는 킹의 2_3 RP나 간류의 2_3 RP와 타이밍이 같다.
  • 이슬 치우기 : 앉아있던 중 3RK. 요시미츠의 밥줄 하단기이자 상황에 따라선 콤보 시동기로 사용될 만큼 요시미츠에겐 없어선 안 될 그리고 하향당해선 안 될 중요한 기술이다. 하지만 히트해도 상대가 넘어지지 않는 관계[44]로 기껏 맞춰놓고 역으로 딜케당하는 참 뭣같은 상황이 자주 나온다. 일단 다른 하단기와 마찬가지로 막히면 역콤 맞으니, 적당히 질러주고 심리전을 걸도록 하자. 이것 역시 조작이 특이한데, 앉기 생략하고 바로 3을 살짝 유지하다가 RK를 입력해도 이 기술이 나간다. 요시미츠를 하고자 한다면 알아둬야 편한 테크닉이니 참고하자.
  • FR : 납도시에는 BR 이전의 이슬베어넘기기가 발동한다.
  • 절명검 : 속칭 필살기. 가불이며 사거리가 굉장히 긴편이다. 벽 등으로 상대가 도망가기 힘든 상황에서 적절히 기습적으로 사용하여 데미지를 뽑아낸다. 필살기 치곤 발동이 굉장히 빠른편. 왜인지 철권7에선 발동이 약간 빨라져서 기상심리전 등에 약간 더 유리해졌다.
    • ~ 5 : 44LP
    • BR : 44LP+RP.
    • 태그 2 : 커맨드가 7 AP로 바뀌었다. 밑의 선풍검도 절명검에서 시작하기 때문에 커맨드가 바뀐다.
    • FR : 데미지가 상당히 낮아졌다. 하이리스크 하이리턴이였던 7과는 달리 이제 하이리스크 로우리턴이 되어버린 기술
  • 선풍검 : 칼돌리기. 가불, 히트시 다운. 거리는 짧지만 횡신에 강하며 앉던 서던 뛰던 다 잡아낸다. 44입력으로 빨리 끊을 수 있으며, 히트시 빨리 끊어주면 기상하단킥은 흘리고 중단킥은 막고 뒤구르기는 잡아낼 수 있는 굉장히 유리한 상황이 된다. 화엄보다 안정적으로 낙법캐치가 가능하나, 타이밍에 따라서 회피 가능. 유서깊은 낙법캐치용 기술이지만, 화엄이 압도적인 데미지를 뽑아내기 시작한 6부터는 인기가 시들하다. 그래도 벽압박이나 중거리에서 급하게 방어할 땐 여전히 유용하다. 이 기술을 납도하고 사용하면 검지로 상대방을 가리키며 손목만 돌아간다(...) 납도선풍검은 횡을 못잡고, 판정도 평범한 상단이 되어 방어력은 약해지지만 데미지가 엄청나게 올라간다.[45]
    • BR : 44LP+RK 후 LP~LP.
    • 태그 2 : 7AP 후 LP~LP.
    • 7 : 히트유무에 상관없이 4를 유지하여 임의대로 끊을 수 있게 됐다. 덕분에 히트 후에도 후상황이 꼬이는 억울한 일이 줄어들었다.
  • 인법만갈 : 4LPLPLP... 요시미츠의 회전 시리즈 1번째. 요도를 위로 세우고 돌면서 때리는 기술. 상단기술이며 여러번 공격할수 있기 때문에 점프공격을 쉽게 카운터칠수 있다. 보기와는 다르게 발동이 생각보다 빨라서 급하게 딜캐를 해야 하는 상황에서 깨알같은 이득을 본다. 참고로 요시미츠의 회전 시리즈는 6번 돌면 요시미츠가 멀미나서 쓰러진다. 5회전이 한계. 특히 이 기술의 경우 6회전 후 스턴이 무진장 길어서 멍때리다 역콤맞는 경우가 왕왕 생긴다. 게다가 바운드가 스크류로 바뀐 7 이후부턴 콤보용으로 쓰는 빈도도 확 줄어버렸다. 가드시키고도 후상황이 매우 좋아서 상대가 잽과 왼어퍼로 들이대는 싸움을 한다면 만갈 2번정도 넣고 요블 넣어주면 잽을 간단하게 카운터칠수 있다.
  • 인법만국 : 1RPRPRP... 요시미츠의 회전 시리즈 2번째. 중단, 주먹, 리치짧음, 가드시 불리, 사용 후 앉은자세. 얼핏 보면 크게 별다를 것 없는 기술이지만, 앉은상태에서 미칠듯한 막장이지가 가능한 요시미츠이기 때문에 히트시 심리전이 굉장하다. 개기는 상대는 하야부사가 잡아주고, 서있으면 이슬치우기/잡기, 가드하면 화엄이라는 지옥같은 이지가 가능하지만 리치가 엄청 짧고 발동도 느리고 막히면 후상황이 좋지 못해서 이걸 쓰는사람을 보기는 좀 힘들다.
  • 인법만삼 : 1LKLKLK... 요시미츠의 회전 시리즈 3번째. 상단을 회피하는 하단 연타기. 발동이 꽤나 빠르고 회전 시리즈 중에선 셀프 스턴 걸려도 바로 드러누울 정도로 그 텀이 가장 짧으며, 2번 이상 돌았다면 막혀도 사용 중에 RK를 쓰는 식으로 만회할 수 있는 관계로 딜캐가 거의 안 들어오는 등 여러가지로 이득이다.[46] 참고로 요시미츠의 일반 기상rk와 인법만삼 2타이상 돌던중 기상RK는 다른 기술이며 인법만삼2타 이상 때리던 중에 RK를 히트시키면 상대가 날아가고, 뒤에 벽이 있다면 강벽꽝이 난다.툭툭,꽝,툭툭툭툭툭 게다가 인법만삼은 하단인 주제에 1번 히트시키면 두번째 공격이 확정한번더!이기 때문에 벽에서 인법만삼 2타 후 심리전 성능이 굉장하다. 기상RK가 상당히 빨라서 막으려고 앉으면 거의 바로 RK가 날아오는 수준. 그렇다고 안막기엔 5타까지 들어오고 rk로 땜빵까지 되니 맞는 사람 입장에선 미치고 환장할 일. 벽에 다운된 상대에게 쓰면 일어나려다 맞고, 막으면 화엄을 넣고, 컷킥을 쓸것같으면 일어나기 전에 다시 인법만삼을 넣어주자. 잘만 하면 수십번을 계속 때릴수도 있다. 인법만국과 마찬가지로 사용 뒤엔 앉은 자세로 이어지는 관계로 후상황은 인법만국과 비슷하다. 벽콤보 마무리로 5타까지 때리고 2AK 만자앉기로 넘어가는 선택지도 있다. 아무튼 이 기술 하나로 벽심리전은 다해먹는다. 하지만 이게 하단 치곤 타점이 높아서 다운된 상대에게는 공격이 닿지 않아서 몸 위에서만 헛돈다. 물론 돌던중에 일어나려고 하면 무조건 맞으며 2번 때리고 기상RK는 확정이다. 첫 회전때 일어나려다 맞았다면 5번 돌면 4번 맞고 기상RK까지 맞는다. 이슬 치우기와 함께 요시미츠의 하단을 책임지는 기술이며 엄청난 심리전을 걸수 있는 기술.
  • 화륜 : 4LKLK.../4RKRK... 요시미츠의 회전 시리즈 4번째. 회피기, 체력이 닳는다. LK는 시계, RK는 반시계로 회피하며, 도는 그 순간은 거의 무적이지만 그 직후 딜레이가 살짝 있어서 화륜 한 번정도로는 기술을 잘 못피한다. 2~3번이 기본. 후딜때문에 딜캐를 하기도 좀 애매하지만,[47] 심하게 압박받는 상황에서 간단하고 빠르게 도망칠 수 있다는 점이 굉장히 매력적이다.[48] 조작법에 따라 뒤돈상태로도 쓸 수 있다. 사용하는 사람에 따라 상대의 반항을 예상하고 화륜으로 피한 뒤 하야부사/어퍼로 띄울 수 있다. 그 외에도 자기 체력이 깎인다는 약점을 역으로 이용해서 체력이 애매하게 적을때 사용해서 레이지를 억지로 발동하는 쓰임새도 있다. 화륜을 한번만 사용할경우 역경직이 존재하는데. 이때 레버를 66으로 입력해주면 역경직이 빠르게 풀린다. 필수테크닉
  • 만자앉기 : 2AK. 상단과 높은 중단을 피하는 자세. 가만 놔두면 피를 채우고, LP로 순간이동->칼베기, RP로 순간이동->만국, LK로 인법양염.이 2타(중단, 이후AK로 초치포), RK로는 일향포를 썼었으나, 7이 되면서 이슬치우기로 교체되었다. 기습적인 초치포가 나름대로 괜찮은 편. 2입력으로 피를 채우지 않고 상대를 노려보며, AK 누적으로 카트라이더 모드(호버링)가 발동된다.예능기술 상대가 일정거리 이내에 있으면 레버를 앞 또는 뒤로 밀면 상대의 뒤로 순간이동한다. 상대의 역가드를 노리고 어퍼컷이나 하야부사를 써봄직 하다. 기본적으로 상단회피이기 때문에 장거리에서 알리사가 로켓펀치을 쓰려고 할 때 카트라이더로 접근해 쿠사나기포로 때려줄 수 있다.예능엔 예능으로!

고우키의 파동권 키 기술이기도 한데, 고우키의 파동권을 피하면서 체력을 채울수 있다. (너무 남발하는건 좋지않다)

  • 금타 : AP. 사용하면 오른쪽 허리에 찬 봉마도를 뽑아들고 몸을 숙인다. 물론 패턴캐인만큼 이것은 대부분 훼이크. 외법섬/봉마외법섬 사용 중에 AP를 입력해도 금타 자세로 이행되므로 콤보용으로도 무난하게 사용 가능.[49] 요시미츠 본인이 압박 받는 상황에선 쓰기가 참 거시기하지만, 자세 유지 중에도 대쉬가 가능하다는 점[50]을 이용하여 거리를 벌린 상태에서 기습적으로 파고들 수 있는 점이 매력적이다. 적이 공격을 할때 정확한 타이밍에 AP를 입력하면 레이븐의 순간이동과 비슷하게 요시미츠가 사라졌다가 8AK와 비슷한 기술로 반격을 한다. 근데 정작 이걸 반격기로 쓰기엔 타이밍도 성능도 엄청 애매해서 사실 금타잡고 다른거 넣으려다가 나도 모르는 사이에 나가는 경우가 대다수... 게다가 가드가 된다.
  • 지뢰인 : 2AP. 통칭 칼타기. 상중단이 취약해지는 대신, 자신은 하단에 면역이 되고, 상대는 가불로 얻어맞기 때문에 생각 외로 활용도가 무궁무진하다. 이 점을 노려 상대가 하단기를 내밀거 같으면 자신은 재빠르게 칼에 타서 하단을 피하고, 동시에 반격을 먹일 수 있다. 돌충이 히트해도 자동으로 이 자세로 이행되므로 후상황을 굉장히 유리하게 이끌 수 있다. 쓰는 사람에 따라서 요블이나 만차(9AK) 이후 지뢰인-두개(AP) 입력 순으로 상대를 띄워서 콤보를 먹이는 응용도 가능.
    • ~ 3 : 사용 시 오직 앞뒤로만 점프할 수 있고 앞으로 달리기만 가능했던 것을 빼면 특별한 것이 없었다.
    • 4 ~ 5 : 지뢰잠수(지뢰인 중 2)와, 슬라이딩(지뢰인 중 RK), 잠자리 페이크(지뢰인 중 8AK), 팽이돌리기(지뢰인 중 LK/RK), 헬기로 이행(8AP) 등 현재 지뢰인 파생기를 구성하는 대부분이 이 시점에서 생겨났다. 덕분에 지뢰인 자세에서 걸 수 있는 이지선다가 많이 생겼으나, 부족한 점이 많기는 여전했다.
    • 6 ~ 태그 2 : 본격적으로 이도류가 되면서 물레방아(지뢰인 중 LK), 슬라이딩 킥(지뢰인 중 RK)가 추가되었으며, 달리기 외에도 목발 짚 듯 걷기가 가능해졌다. 하지만, 역시 2% 부족한 느낌을 지울수 없었기 때문에 콤보 마무리용 외에는 사실상 예능 취급이었다.
    • 7 : 뒷걸음질이 가능해졌다. 덕분에 앞에서 추가된 여러 파생기를 노려볼 수 있는 상황이 늘어났다. 현재 시점에서 여러 자세 통틀어 상당한 완성도를 자랑한다. 자세 캔슬에 대해 커맨드를 알고있다면 추가바람.
  • 귀계 : 기상 중 LPLPLPLP. 각 타 사이에 딜레이를 줄 수 있으며, 판정은 중상상중. 사실 예전 시리즈에선 이게 왼어퍼 4연타 기술이었다.[51] 카운터시 무조건 다음타 확정, 1타히트시 2타확정, 히트시 다음타 강제가드.(노딜레이시.) 철권 태그시절부터 굉장한 성능을 보이던 기술이나, 1타 가드시 2타를 앉아서 피할 수 있다는게 치명적. 보통 1타->(맞는것 확인)->2타(히트) 후 심리전, 1타 히트/가드 후 심리전이 주가 된다. 1타가 굉장히 판정좋은 중단이어서 거의 모든 상황에서 상대를 히트/가드시킨다. 단지 1타 가드시키고 고수에게 2타를 쓰면 무조건 뜬다, 무조건. 낙법치다가 상대의 등짝을 보면 거침없이 이걸 쓰자. 뒤에서 전타 히트 후에 3RK까지 확정이다.
  • FR : 4타 가드시에 이득 프레임에서 손해 프레임으로 바뀌었다. 사용시에 주의가 필요하다.
  • 예백도 : 기상 중 RP LP. 7에서 추가된 기상 딜캐기. 사용하면 히트 유무에 상관없이 헬기 자세로 이행된다. 요시미츠의 모자란 기상 딜캐를 보완하기 위해 나온 신기술로 보이며, 이에 걸맞게 요시미츠의 기상 딜캐가 한결 나아졌다. 1타가 빠르기 때문에 급하게 딜캐를 해야하는 상황에서도 유용하며,[52] 막히거나 헛나가도 2타의 타이밍이 매우 절묘해서 경우에 따라선 자신만만하게 들어온 상대에게 역관광을 먹일 수 있다. 사용하는 사람에 따라 상대의 딜캐를 예상하고 일부러 1타를 헛쳐서 상대를 역으로 띄워버리는 응용도 가능. 근데 막히면 헬기자세로 이행되는 자세가 워낙에 잘보여서 나 올라가유 잽 한번으로 요시미츠가 떠버린다.
  • 돌충 : 6AK. 5에서부터 추가된 기술로, 이름 그대로 숄더태클로 들이받으며, 돌진 중에 벽에 부딪히면 기절한다.[53]
    • 5 : 사용 시 선딜없이 들이받았으나 히트해도 자신도 스턴에 걸렸기 때문에 이후 스턴 컨트롤이 중요했다.
    • 6 ~ 태그 2 : 킹의 숄더 태클처럼 선딜이 생겼으나, 더 이상 히트해도 셀프 스턴에 걸리지 않게 됐고, 대신 지뢰인으로 이행하면서 추가타를 먹일 수 있게 됐다. 다만 이 시절의 지뢰인이 뭔가 모자란 성능이었기 때문에 콤보 마무리를 제외하면 지뢰인과 함께 사실상 예능 취급이었다.
    • 7 : 파워 크래시 판정이 생기면서 개싸움 능력이 처절한 요시미츠에게 빛과 소금같은 기술이 되었다. 상대가 짠손으로 툭툭 건드릴때마다 한 번씩 질러주면 상대방은 엄청난 심리적 압박에 빠지게 된다. 게다가 바닥이 부서지는 맵에선 히트시키면 바닥을 부수고 콤보를 넣을수 있다. 데미지도 아주 잘 뽑히기 때문에 바닥이 부서지는 맵이라면 엄청나게 유용한 기술. 다운 중 스프링킥/크로스촙은 팽이돌리기에 빗나가거나 지뢰점프에 반격당하고, 기상하면 잠수두개에 넘어지는 이지선다. 파워크래시가 붙었지만 벽에박으면 얄짤없다 주먹보다 강한 벽 원래 벽이 주먹보단 강하지 않나?
  • 취설(후부키) : 66RK. 요시에게 몇 안되는 고성능 기술. 콤보시동기/중단/빠르고/막히면 딜캐없음/리치도 김 살짝 점프하면서 오른무릎으로 친다. 막히면 뒤돈 상태에서 행동하는거에 따라 프레임이 달라지는데 뒤돌면 -11 앉으면서 뒤돌아도 -11 그냥 그상태로 앉으면 -4 하여튼 막히면 딜캐는 안 돼도 요시한테 불리한 심리전이 된다. 단, 그냥 뒤로 밀면 원투는 안맞는다. 일반적으로 짠발로 상대신경 거슬리게 하다가 컷킥할거 같으면 뒤돌아서 딜캐해준다. 앉아서 해결하는 상대라면? 바로 백컷킥으로 응징. 하지만 몇몇 캐릭터 한정으로 심리전이 성립되지 않는 안습함도 존재한다(...대표적으로 킹) 그냥 한대 안맞는것도 다행이긴 하지만. 6~4로 빠르게 딜레이를 줄일 수 있기도 하다.
    • 태그 2 : 발동은 16에서 15로 상향, 상대 가드시 요시미츠의 딜레이는 더 추가되어 뒤로 땡기면 -12프레임, 앞으로 떙기면 -11프레임이라는 요상한 상황이 되고 상대와의 머리싸움이 골치아프게 되었다.
    • 7 : 바운드가 스크류로 바뀌면서 적지 않은 간접 상향을 받았다. 바로 취설 후 뒤돈 자세로 이행된다는 점을 이용하여 만이권(6RP/뒤돈 상태에서 RP)를 먹이는 식으로 스크류 유발을 할 수 있기 때문이다. 예전에는 취설-뒷잽(LP)-하단잽(2RP)-귀문 넘기(기상 LK RP) 순으로 안습한 국민 콤보를 넣어야 했지만, 이젠 취설-만이권-봉마외법섬-암두 등으로 비슷한 데미지의 콤보를 더 쉽게 먹일 수 있다. 그 대가로 간지가 줄었지

다만 일향포-취설-하단잽(2RP)-귀문 넘기 순으로 이어지던 콤보는 일향포-취설-만이권으로 바뀌며 데미지가 줄어든 듯 하다.

  • FR  : 횡신의 상향에 따라, 횡을 전혀 못잡는 취설은 사용하기가 많이 까다로워 졌다.
  • 만이도차기 : 9RK. 호밍기+벽꽝+바운드+중단+딜캐없음+하단회피라는 환상의 성능을 가지고 있지만 말도 안되는 똥판정 때문에 안습한 기술. 대충 앉은자세 되는 기술들이 만이도랑 맞물리면 거의다 피해진다. 이게 상단이야 중단이야[54] 슬픈건 이 호밍기 안쓰면 6LK가 남는데 상단에 딜캐까지 당한다. 다만 7부턴 너도나도 횡신이 너프되는 바람에 이젠 그냥 하단 씹는 견제기로 사용해도 무방할 듯. 제자리컷킥류와 비슷하게 7RK, 8RK가 가능하다.
  • 봉마 못질(봉마정타) : 4rprp. 태그2에서 추가된 신기술. 14프레임 발동. 막히면 -14인데 가드백이 커서 초근접이 아닌 이상 14딜캐를 고스란히 당하지는 않는다. 6때부터 추가된 봉마외법섬(4RP LP)이 BR 기준 발동 프레임 15에서 14로 바뀌고, 이 기술이 태그 2에 추가되었다. 로케테스트에서는 14프레임에 벽꽝, 딜캐 없음, 판정 중중으로 굉장히 좋은 기술이었으나, 아쉽게도 정식판에서는 벽꽝이 삭제되고 딜캐가 생기고 2타가 상단이 되는 하향을 거치게 되었다. 일단 이론상 판정이 중상이기 때문에 당하는 상대는 1타 막고 2타를 앉아서 피하면 딜캐가 가능하나, 1타와 2타사이에 시간이 매우 적고, 만약 2타를 자주 앉아서 피하면, 봉마외법섬으로 띄워 버리면 그만이다. 대신 이게 막히면 요시미츠가 뜬다. 7에서 가드시 손해프레임이 줄어서 막혀도 어지간한 기술은 죄다 막아내게 되었고 이미 길었던 가드백이 더 길어져서 주력중의 주력으로 자리잡게 되었다. 가드시켰는데 상대가 어지간하게 딜캐 넣으려다가 헛치면 바로 어퍼컷을 넣어주거나 봉마못질 한번 더넣어주면 좋다.
  • 압절불 : 2RPRPLP. BR에서 추가된 압절예(2 RP RP)에서 바운드가 가능한 3타가 추가되었다. 이 3타가 추가된 것 만으로도 대폭 상향이라고 할 수 있지만... 압절불은 뭔가 심하게 어정쩡하다. 아마도 바운드/스크류 이후 콤보 마무리용으로 준 듯 한데, 이거 3타가 실제 판정은 상단인데 중단을 의심캐 할 정도로 타점이 낮아 2타까지 다 쳤음에도 불구하고 마지막 3타를 번번이 놓쳐서 유저들 안구에 습기차게 만든다.[55] 1타가 홀드 가능하기 때문에 약간 홀드하고 3타까지 넣어주면 막타가 맞지만 홀드를 조금 오래 해버리면 역시 헛친다. 다만, 벽콤용으로 쓸 경우 3타까지 확정으로 들어간다. 그리고 이 기술이 엄청난 전진성을 가지기 때문에 3타 치는동안 동일시간을 달려가는 수준의 거리를 전진하기 때문에 띄우긴 했는데 거리가 좀 멀어진 상황이라거나, 유리한 판정으로 벽까지 어떻게든 밀어붙이고 싶을때 쓰면 아주 좋은 성능을 발휘한다. 그리고 7에서 히트하면 줌인 효과가 적용된다.간지!
  • 압절체 : 2RPRP2LP. BR에서 추가된 압절예(2 RP RP)에서 바운드가 가능한 3타가 추가되었다. 이 3타가 추가된 것 만으로도 대폭 상향이라고 할 수 있다. BR때만 하더라도 요시미츠 블레이드 후에는 압절예-야퇴답(1RK)으로 안습한 콤보를 넣거나, 아니면 극악의 방법으로 앉은 후 기상킥-잽-칼등으로[56] 바운드 콤보를 넣었어야 했지만, 이제는 요시미츠 블레이드-압절체로 쉽게 바운드 콤보를 넣을 수 있다. 또한 벽 근처에서 화엄을 쓰고 압절체로 벽 근처 바운드도 가능. 다만 바운드에서 스크류로 바뀐 7에서부턴 인기가 시들시들하다. 대신 칼등과 함께 바닥파괴용으로 종종 사용되는 기술. 몇몇 캐릭 중에는 드물게 바운드가 있는데 그냥 이 기술에도 바운드 좀 넣어주면 안되나?
  • 무상 : AK. 사용시 뒤돈 자세로 이행하여 피를 채운다. (1씩 회복됨) AP를 사용해서 피를 대량 회복할수도 있고, LK를 눌러 자세를 캔슬하고 백덤블링을 할수있다. (뒤돈자세 LK인 페이텐구랑은 다르다) LP+RK로 제자리 할복이 가능하다. 무상의 가장 큰 장점은 무상을 사용중에 횡신을 입력하면 바로 자세를 풀고 가드가 된다는점. 이 자세를 풀고 가드하는 프레임이 매우 짧아서 상대방의 큰 기술을 가드시키고 딜케를 하는 용도로 사용할수 있다.

6 기타

유명 유저로는 벌레왕, 냉면성인, 샤넬[57], 모르르 등이 있다. 태그2로 넘어오면서 상향이 됐음에도 불구하고 유저가 적은 편이다. 헬프미가 자주 꺼내는 서브 캐릭터이기도 하다. 6BR에서는 헬프미 이외에도 버추어 파이터 초고수로 유명했던 ShinZ(아키라꼬마, 신의욱)이 요시 빨강단을 따내기도했다.

일본에서는 오와타와 쇼우텐이란 유저가 유명한데 쇼우텐은 장애인임에도 불과하고 요시미츠를 플레이하는 유저로 알려졌으며, 오와타는 6BR 최약캐인 요시미츠로 텍갓을 달성. 그 덕분에 한국보단 일본이 요시미츠에 대한 연구가 아주 활발한데[58], 무릎이 2015년 중순경 일본에 원정을 다녀온 이후 요시미츠에 대해 많이 배워왔는지 재미있다며 열심히 키우고 있다. 결국 2015년 후반에 요시미츠 최초 의자단을 달성했고, 2016년 2월엔 푸진을 찍으며 최초 파랑단 기록도 세웠다.

무릎을 제외하고선 아이뮤지션이 유일한 요시미츠 의자단 기록자이다. 참고로 고등학생...
철권 7 FR 제2회 매장대항전에서 범계 게임천국의 선수로 나와서 6연승하였을 정도로 실력자이다.

잡기 태그로는 공통으로 요시미츠의 오른 잡기는 태그가 가능하며, 레이븐의 디멘전 체이서(632146 AP)을 쓰고 나서 요시미츠로 태그 가능하다.
콘솔판에선 쿠니미츠가 추가됐는데 역시 태그 잡기가 2가지 존재하는데 교차하며 상대를 칼빵하거나 요시미츠가 뒤에 나와 할복으로 상대를 찌른다.[59]

특수 승리 포즈로는 알리사와의 칼+톱 쇼, 레이븐과의 임병투자개진열재전 시전이 있다.

의외로 처음하는 사람, 특히 낮은 연령대의 입문자들이 자주 잡는 캐릭터다. 이유는 대부분 생긴 것도 특이하고 간지나는 칼까지 들고 있어서라고. 몇몇 입문자들은 요시미츠의 그 특이한 외형 때문에 엄청나게 강한 줄 알고 잡았다가 나중에 진실을 알고 좌절하기도 한다.

스크철에선 레이븐과 함께 태그참전한다.

태그2가 한참 유행하는 동안 코토부키야에서 1/6스케일로 고퀄리티 피규어를 내주었다. 제작자는 타케야 타카유키.[60]

7에선 여름 이벤트로 여캐들의 비키니와 남캐들의 상의탈의 코스튬이 각각 100만골드로 추가되었는데, 요시미츠의 상의탈의 코스튬을 보면 이게 사람인지 워프레임인지 혼란스러워진다.

파일:Y45NcuA.png

7 철권 태그 토너먼트 2에서 레이지 상성 관계

의적이라서 악당 캐릭터들과 사이가 나쁘다. 증오하는 사람도 없는데 증오받는 사람이라면 한 명 있다. 물론 프라이드상의 문제겠지만... 브라이언 퓨리에 대해 증오함이 아님을 주목하자.

한 가지 의외라면 쿠니미츠와는 완전히 무상성이라는 것. 어자피 DLC 버전은 설정을 반영해서 상성을 만들어도 버그가 다 씹어준다 그럴만도 한게, 쿠니미츠는 감정상 문제가 아닌, 오로지 그의 요도를 노리고 접근하는 거니까.[63]
  1. 곧 철권 4 이후 요시미츠의 목소리는 요상한 기계음으로 들린다.
  2. 일부 공략본에서는 철권 6 시점에서 84세라고 한다. 당주님! 하지만 철권 3에서 캐릭터들이 대거 2세로 교체되었기 때문에 그의 나이는 성별보다 더 미스테리.
  3. 성별에 대한 공식적인 언급이 없다.
  4. 그나마 매 시리즈 복장마다 비슷한 구석을 쉽게 찾을 수 있는 아테나하곤 다르게 요시미츠는 매 시리즈를 훑어봐도 복장의 공통점을 전혀 찾아볼 수가 없다.
  5. 정확하게는 요도 요시미츠의 폭주 때문에 신경쓸 틈이 없을 뿐이다.
  6. 여담으로 쿠니미츠가 검을 훔치고 헤헷 하고 웃으면서 달아난다(...)
  7. 다만 스크철 엔딩에서는 레이븐이 역으로 털린다. 마지막 상자를 앞두고 임무를 완수했다는 레이븐의 말에 요시미츠는 정말 고맙다고 하지만, 들떠 있는 요시미츠의 모습에 레이븐은 장난치냐며 성화를 낸다. 은혜를 원수로 갚는다고 여긴 요시미츠는 검기공격을 퍼붓지만 레이븐은 가뿐히 회피. 근데 그 뒤에 착지한 곳이 하필이면 문제의 상자. 당연히 레이븐은 상자에 갇혀 옴짝달싹 못하는 신세가 된다. 이 상자를 매고 요시!를 외치며 유유히 사라지는 요시미츠의 뒷모습은 그야말로 백미.
  8. 2 한정, 1에서는 간류.
  9. 대표적인 유저가 모두들 잘 아는 TT시절 세계대회 우승자 석동민이다. 석동민은 같은 팀의 임승모와 더불어 3시절 요시미츠, 레이 우롱의 짠 플레이로 악명이 높았다.
  10. 정확히는 상대체력이 닳고 자기체력이 약간 늦게 닳기 때문에 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않는다.
  11. 상대에게 요블이 맞지 않아도 된다.
  12. 이전까지는 상대를 통째로 들어서 메치는 식이었다.
  13. 물론 6을 기점으로 요시미츠가 진짜 사무라이처럼 칼을 적극적으로 사용하면서 모션 등 성능 외적인 면에선 호평이 많다. 남들 다 철권하는데 혼자서 소울칼리버 찍는다
  14. 단 납도시에는 6과 같다.
  15. 칼 넣고 맨손으로 싸우는것. 쉽게 말해서 1~5까지의 스타일로 싸운다고 보면 된다.
  16. 다만 스텝인어퍼가 생기기 때문에 이점은 노릴만 하다.(무려 샤오유의 봉황을 잡는다!) 또 RP LP는 벽꽝이 되는 10프레임 딜캐기로선 준수한 성능을 가졌다.
  17. rprp도 있지만 이쪽은 리치가 심각하게 짧다.
  18. 물론 -9프레임이기 때문에 딴짓 안하고 가드만 충실히 한다면 딜캐는 당하지 않는다.
  19. 이 때문에 바운드를 애써 꽂아넣어도 압절불의 마지막 3타를 헛치는 경우가 종종 있다. 그런데 이게 태그 어설트 시에는 문제가 더 심각해지는데, 서브 시 압절불을 쓰게 되면 아예 바운드된 상대 사이로 요시미츠가 하라는 서브는 안하고 빠져나가서 어설트 자체를 망쳐버리기 일쑤다.
  20. 요시미츠는 알리사 보스코노비치와의 콤보가 매우 좋다. 4타 이내로의 바운드 콤보를 넣고, 태그 어설트로 알리사가 다이나믹 레인지(4AK AK)-1타 후 요시미츠로 컨트롤 전환-쿠사나기포(66AK AP AK)를 넣어주면 상대방 피의 절반가까이 닳게 하는 이른바 요리사(시미츠 + 알리사) 콤보.
  21. 그러나 이건 봉마 외법섬도 2타 히트시 풍신급으로 높이 뜨도록 바뀌어서 사실상 묻힌 기술이 되었다. 조작도 봉마 쪽이 훨씬 쉽고.
  22. 요시미츠 자체 움직임은 일반캐와 똑같이 평균이지만 명색에 닌자가 저리 움직인다면 사실상 느린거나 매한가지다. 그나마 화륜으로 어느 정도 커버치려 해도 문제는 그때마다 체력을 갉아먹어야 한다. 이뭐병...
  23. 언제는 안 그랬냐만은7에서의 디자인이 여러모로 파격적이어서 별명이 우후죽순 생겼다. 촉수미츠, 혼종(저그 계열), 크툴루, 쭈꾸미츠, 감염된 쓰레쉬 트릴로바이트 등.
  24. 지금껏 출석율 100%이던 요시가 철권 레볼루션에선 짤리고 쿠니미츠가 대신 나온적도 있다.
  25. 다만 어퍼와 같은 커멘드로 쓰던 전작의 호신단도(1타 히트시 2타 확정, 2타시 상대 스턴)는 완전히 삭제됐다.
  26. 얼굴은 위를 보고 다리가 상대방을 보는 자세
  27. 뜬 상태로 맞는게 아니라 일반적인 요블처럼 기절하기 때문에 그냥 압절예로 스크류 넣어주면 국콤이 들어간다.
  28. 납도까지 했다면 거의 붕권 한방 데미지가 들어간다! 그것도 벽낙캣으로, 가드불가에 캔슬, 지속시간 선택이 가능하고 횡이란 횡은 다 잡아내며 벽이면 투구베기, 벽이 아니면 절명검과의 심리전까지! 사실 따지고 보면 엄청난 기술이다. 벽에서 콤보 마무리를 압절불 2타-납도로 끊고 낙캣으로 납도선풍검을 히트시키면 반피도 채 안남는 상대를 볼수 있다.
  29. 러키 클로이 항목에도 나와있지만 러키는 패턴형 지향이지만 요시미츠와 비교해서 콤보화력만 강할뿐 대다수의 부분에서 요시미츠보다 떨어지는것이 많다. 특히 딜레이캐치. 덕분에 럭키의 대부분의 기술은 럭키가 뭘하든 요블 확정.
  30. 대표적으로 라이벌을 자칭하는 레이븐은 남캐임에도 불구하고 닌자라서 움직임이 매우 빨랐다.
  31. 요시미츠와 엎치락 뒤치락하는 셀렉율을 보이는 잭7의 경우 빨강단이 6명으로 차이가 크다.
  32. 물론 이런거야 모든 캐릭터에게 공통적으로 요구되는 사항이긴 하지만 요시미츠는 고질적으로 안습한 성능 때문에 지금 이 순간에도 하나둘씩 무너지고 있다. 안습.
  33. 본체 이런 메이저한 강캐가 아닌 캐릭터들이 오히려 그만큼 충성도로 연구가 많이되고, 파훼도 쉽지않아서 상황에 따라선 전형적인 강캐보다는 즐겁게 플레이할수 있다.
  34. 정확하게는 나머지 한 손으로는 칼등을 잡는다.
  35. 옥문이라고하여 상대를 멀리 날려버리는, 납도 콤보 마무리용으로 사용되는 숄더 태클의 일종이다. 6AK-6AP로 넣는다. 6BR이 나오기 전까지는 칼을 쥔 상태에서 6AP를 입력해도 이 기술이 나갔었다.
  36. 모션을 자세히 보면 상체를 깊숙히 숙이는 준비동작이 있음을 확인할 수 있다.
  37. 단, 철권 5시절에는 하야부사 막고 하야부사가 들어갔다. 그렇기 때문에 미러전에서는 막히면 으앙 쥬금
  38. 영문명은 Soul Stealer.
  39. 여기서의 충돌판정은, 피격판정이 아닌 몸이 닿았을때 상대 캐릭터가 밀려나는 거리. 참고로 피격판정은 충돌판정보다 안에 있고, 발도요블의 공격판정은 이 둘 사이에 있다.
  40. 공격을 할때도 마찬가지이다. 공격하면 캐릭터가 앞으로 전진하기 때문인데, 이런 판정 때문에 공격을 먼저 하고 몸이 들어가는 일부 기술은 요블을 그냥 씹고 들어가거나 요블이 먼저 발동돼도 동시에 맞는경우가 생긴다.
  41. 같은 이유로 타격기이기 때문에 가까이에서 상대가 웨이브를 쓴다면 요블이 무조건 이긴다. 특히 조시의 웨이브처럼 히트후 웨이브가 들어오는건 보고 요블을 우겨넣을수 있다.
  42. 기술 막고 납도요블이 딜캐 확정으로 들어가는 기술이 각 캐릭터마다 반드시 두세개씩은 있다. 진파치 제외.
  43. 단, 납도 자세에서 사용하면 리치가 너프 이전으로 다시 길어진다. 비록 선딜도 8 프레임으로 증가하지만, 쓰는 사람에 따라선 오히려 이 쪽이 더 편하기도.
  44. 과거 시리즈에선 넘어졌었고. 덤으로 커맨드도 LK였으나 현재는 카운터가 나야 넘어져서 콤보이행이 된다.
  45. 거의 두배 가까이
  46. 다만 상대방이 하단을 가드하고 기상킥을 내밀경우 요시의 RK가 무조건 진다.
  47. 6으로 약간 캔슬가능하다.
  48. 보통 벽압박같은 경우 한 번의 선택 미스로 체력 절반이 날아간다.
  49. 태그 2까진 천수붕(금타 중 RPAP)으로 바운드, 7에서부턴 유설(금타 중 RK/횡보 중 RK)로 스크류.
  50. 6 ~ BR까진 금타를 써도 그냥 찔끔찔끔 걸어가야 했던 안습한 역사가 있다.
  51. 이 기술을 남코는 기상왼어퍼로 변경시키고, 일반 왼어퍼를 병신같은 병당신으로 바꿔놓았다.
  52. 일단 1타를 맞추면 2타는 확정으로 들어간다.
  53. 만자앉기로 기절을 없앨 순 있지만, 이 때쯤이면 이미 상대는 벽콤을 노리고 있을 것이니 후상황 꼬이는 건 똑같다.
  54. 뚱캐인 머덕도 앉아3RK쓰면 가끔 피한다 왓더...
  55. 이 부조리 때문에 어지간하면 그냥 봉마외법섬으로 콤보를 마무리짓는 것이 정석으로 굳어 있다. 다만 타수가 많아져서 봉마외법섬이 헛치는 경우에도 압절불 3타는 웬만하면 맞는다.
  56. 이 방법도 남캐 한정이다. 여캐도 일부 캐릭이 아니면 들어가지 않는다.
  57. 플레이 할때 여캐 위주로만 하는 샤넬이 그나마 가장 자주하는 남캐다. 다만 샤넬은 요시미츠를 남자 취급을 하지 않는듯하다그럼 여자 취급을 하는건가..
  58. 한국에서는 요시미츠가 일방적으로 약캐취급 받는 반면, 일본에서는 비주류에 약캐이되 파일럿의 역량에따라 중캐, 준강캐도 될수있는 요시미츠 특유의 패턴을 통한 잠재력을 인정받는다. 일본은 캐릭터 성능 기준을 정할때 파일럿이 얼마나 잘쓰느냐는등 파일럿의 역량도 들어간다.
  59. 체력 저하는 없음.
  60. 디자인은 태그2 베이스. 허나 제품의 완성본은 요시미츠가 부처님 형상을 한 괴물(?)의 목을 잘라버리고 올라선 포즈라서 보는 이에 따라선 혐오감을 유발할 수 있다.
  61. 1편에서 요시미츠에게 거액의 돈을 뺏겼다. 마샬 로우가 그 돈의 대표적인 수혜자.
  62. 요시미츠는 레이븐에게 별 관심없는데 레이븐 쪽에서 일방적으로 싫어한다. 철권5 스토리모드에서 둘이 첫 대면을 하게 되는데 요시미츠를 본 레이븐은 '네가 닌자라고? 웃기고 자빠졌네!'식의 반응을 보였고 요시미츠는 기가 막혀하며 '후안무치!'라고 외쳤다. 닌자에 대한 프라이드가 강한 레이븐이 요시미츠를 쓸데없이 싫어하는 듯. 태그2 레이븐 엔딩에서도 요시미츠와 대결을 벌인다.
  63. 쿠니미츠 엔딩에서도 요도를 뺏자마자 헤헷 하고 웃으며 바로 달아났다. 근데 정작 당사자인 요시미츠는 안 쫒아가고 일진월보라 하며 태연하게 있었다. 설정상 이 사악한 마검을 물려받는 자가 만당을 계승한다는 의미도 있기 때문에 얼마나 잘 하나 두고보자는 심보도 있는 듯.