소환사 주문

1 개요

소환사 주문(Summoner Spell). 플레이어는 매 전투마다 총 13개의 소환사 주문 중 2개의 소환사 주문을 골라 게임을 할 수 있다. 일부 주문은 소환사가 일정 레벨이 되어야 사용할 수 있다. 대부분의 소환사 주문은 특정 상황에서 상당히 유용하지만, 일반적으로 재사용 대기 시간이 상당히 길기 때문에 꼭 필요한 때에만 쓰는 게 좋다. 이래서 정글러가 적을 습격할 때는 굳이 적을 잡지 못하더라도 위기 탈출용으로 적이 소환사 주문을 썼다면 소환사 주문을 뺀 것 만으로도 이득이라는 평가를 하기도 한다. 정글러가 가고 난 뒤의 라인전이나 다시 정글러가 습격할 때 소환사 주문을 쓸 수 없는 상황이라면 잡을 확률이 매우 높아지기 때문이다.

소환사 주문은 대체로 비슷한 기능을 가진 챔피언의 스킬보다 재사용 대기시간이 극도로 구리지만 성능이 좋고[1] 유동적으로 게임마다 바꿀 수 있어 마음껏 챔피언의 약점을 보충하거나 강점을 부각시킬 수 있다는 점 때문에 게임에 상당히 중요한 영향을 끼친다. 그 예 도주기가 없는 징크스나 애쉬같은 원딜들이 점멸을 들지 않으면 성능이 급하락한다. 또한 팀 소환사들이 일제히 같은 주문을 사용할 수도 있기 때문에 이 쿨타임 긴 주문의 위력은 생각보다 높은 편이다. 최근 소환사 주문이 하향평준화되어가고 있다.

많은 주문 중 이동용으로 가장 범용적으로 쓰이는 주문은 점멸과 유체화. 샤코[2]나 탑 헤카림[3], 혹은 강타와 텔을 든 정글러 등의 지극히 일부 경우를 제외하면 둘 중 하나 이상은 반드시 들어간다. 점멸은 얇은 벽도 넘을 수 있는 순간적인 거리 이동이 가능하며, 유체화는 속도를 상당히 올려주며 미니언을 통과할 수 있게 되므로 둘 다 교전시 도주 및 적 영웅 추격에 용이하기 때문이다. 일반적으로 유체화보다 점멸이 생존 면에서는 더 유용하다는 평가를 받기에 점멸을 쓸 수 있는 8레벨부터는 대부분의 소환사가 점멸을 사용한다. 보통 기동성이 필요할 때는 유체화나 점멸 중 하나 이상을 선택하는데, 자신이 고를 챔피언의 특징을 고려하는 게 좋다.

예를 들어 상대의 방해 효과 스킬을 무시하고 이동할 수 있는 스킬을 보유한 블라디미르, 올라프, 이동하면서 딜을 넣는 신지드, 상대에게 접근할 수 있는 기술이 부재한 나서스 등에게는 점멸보다 유체화가 낫다.[4] 반면 샤코 같은 점멸 수준이거나 또는 점멸보다 더 좋은 순간이동 기술을 갖춘 챔피언이라면 굳이 점멸을 들 필요가 없는데, 그래도 소환사 주문에 여유가 남는다면(정글러라 강타를 들어야 하며, 은신 때문에라도 유체화의 효용이 더 좋은 샤코 등이 아니라면) 2연속 이동이 가능하거나 순간이동 기술을 찍기 전에 쓸 수 있다는 이유 때문에 점멸을 쓰기도 한다. 반대로 유체화가 잘 맞지 않는 챔피언도 많다. 예를 들어 피들스틱이나 아무무 같은 적진에 순간적으로 돌입할 필요가 있는 챔피언은 유체화 보다는 점멸을 더 선호한다. 그러나 점차 시간이 지나고 점멸의 효율성 증가, 요우무 등 유체화를 대신할 수 있는 아이템이 생기자 점멸이 사실상 거의 모든 챔피언의 1스킬로 고착화가 되었다. 블라디미르, 트린다미어 등의 챔피언은 시즌 5 즈음부터 점멸이 고정스펠이 되다시피했으며, 유체화의 상징이었던 나서스, 신지드, 올라프 등의 챔피언도 천상계로 갈 수록 점멸의 비중이 높아진다.

교차 선택 시에는 초반에 자신과 겨룰 법한 상대에 따라 유체화나 점멸 중 더 유용한 걸 고르는 것도 좋다. 일반적으로 상대가 순간적으로 이탈하지 않으면 위험한 기술이나 콤보를 구사하는 챔피언이라면 점멸이 더 좋고, 굳이 그럴 필요가 없으며 달리는 것 만으로도 벗어나기 쉽거나 먼 거리를 달리는 게 더 좋다면 유체화가 더 낫다. 예를 들어 아무리 빠르게 움직일 수 있는 챔피언이라도 자르반 4세가 궁극기로 쓰는 벽을 넘을 방법이 없다면 순순히 점멸을 들어야 유혈사태를 피할 수 있다.

공격용으로 쓸 수 있는 스킬은 적 물리 딜러를 순간적으로 봉쇄할 수 있으며 적의 도주를 차단하는 탈진, DOT 고정 피해[5]를 주는 점화 등을 쓴다.

방어용으로는 CC기를 해제하는 정화, 일시로 체력을 올려주는 효과인 보호막, CC기가 걸린 상태에서도 회복할 수 있는 회복 등을 장착한다.

그밖에도 백도어를 노리는 챔프거나 맵을 가로지를 일이 많은 챔프들은 순간이동을 사용하며, 정글러는 정글링의 효율과 중후반 안정적인 오브젝트[6][7] 획득을 위해 강타를 사용한다.

소환사 주문 키는 D와 F인데, 이동 관련 주문(점멸, 유체화)을 D에 사용하느냐 F에 사용하느냐의 문제는 취향을 많이 탄다. 한 번 습관을 들이면 바꾸기 힘들어서, 대리 유저를 구분하는데 좋은 척도가 되기도 한다(…).

4.20패치로 8개의 소환사 주문[8]의 레벨제한이 바뀌었다.

참고로 시연 동영상에서 항상 시전당하는 쪽은 애니가, 시전하는 쪽은 알리스타가 맡는다.

2 사용 가능한 소환사 주문

2.1 강타(Smite)

강타 소환사
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Smite.png10클래식, 수정의 상처75초몬스터나 적 미니언[9]에게 390-1000 (챔피언 레벨에 따라 변동)의 고정 피해를 입힙니다. 최대 충전량 2회로 매 75초마다 1회씩 충전됩니다.

소환사의 협곡에서 쓸 수 있는 수많은 정글러가 애용하는 필수 주문. 정글러는 혼자서 몹의 공격을 모두 맞는 반면 자신을 도와주는 미니언이나 아군 챔피언이 없으므로 강타를 애용한다. 미니언이나 정글 몬스터에게 쓸 수 있는 강한 공격 기술이 있는 누누 같은 일부 예외를 제외하면 강타 없이 초반에 정글 몹을 잡는 게 매우 힘들다.그렇다고 누누 정글이라며 강타를 안 드는 미친 짓은 하지 말자중반에는 굳이 강타가 없어도 정글 몹을 잡을 수 있으므로 별 필요가 없지만, 초반과 후반에는 유용하기 때문에 강타 없이 정글을 돌 수 있는 챔피언이라도 들어서 손해볼 거리는 없다. 설령 강타 없이 정글을 돌 수 있는 챔피언이라고 하더라도 강타가 있고 없고에 따라 정글링 속도가 크게 차이나며, 드래곤이나 내셔 남작 등 중요한 몬스터를 잡을 때도 쓸 수 있는 데다 후반에는 용이나 내셔 남작 주변에서 싸우는 일이 잦기 때문에 적의 스틸 등을 막는 용도로 매우 중요한 스킬이라 정글러라면 거의 다 강타를 들게 된다. 그니까 강타 안 들고 딴 스펠 들다가 바론 스틸당하지 말고 그냥 들자. 물론 내셔 남작이나 드래곤 타이밍 전에는 아껴놔야겠지만.. 또한 애니의 티버 같은 강력한 소환수를 잡는 것에도 유용하므로 참고해두자. 18레벨 강타 기준으로 3레벨 티버의 HP를 3분의 1까지 날릴 수 있다. 패시브 상태의 자크 젤리를 잡는데도 마찬가지.

일단은 스킬이라 그런지 스킬 명중시 발생 효과[10]가 적용되었으나, 6.1 패치로 적용되지 않게 바뀌었다. 리 신같이 주문 흡혈을 가진 챔피언을 생각해보면 하향.

4.20패치로 사용가능레벨이 3레벨에서 10레벨으로 늘어나고 재사용대기시간이 60초로 증가하였다. 정글이 개편됨에 따라 레벨이 올라간것으로 보인다.[11]

시즌 5 프리시즌 패치를 거쳐 이제는 특정 정글 아이템 업그레이드를 통해 챔피언에게도 사용이 가능하다. 챔피언에게 사용시 대미지는 미미한 수준이지만 둔화를 걸어버리기 때문에, 갱킹 상황에서 상당히 도움이 되고 상대를 추격할 때도 강타를 이용해 킬을 따낼 수도 있다.

5.1패치로 재사용대기시간이 75초로 증가하는 대신에 2회까지 충전할 수 있는 충전식으로 바뀌게 되었다. 하지만 한 번 쓰면 이미 충전 된 것이 있더라도 15초의 재사용 대기시간이 존재한다(연사를 할 수 없음). 게임 시작 시 1회 충전 된 상태로 시작되지만 1:40 전에는 충전 되지 않는다.

5.4패치로 사거리가 750에서 500으로 감소되었다. 다만, 이전까지는 챔피언의 충돌 판정 중심에서 대상의 충돌 판정 중심까지의 거리였으나 사거리가 500으로 감소되면서 챔피언의 충돌 판정 가장자리에서 대상의 충돌 판정 가장자리 까지로 바뀌면서 풀스택 초가스가 아니라면 챔피언 대상으로는 대략 175만큼의 사거리가 줄어들게 되며 대부분의 정글 몬스터는 크기가 상대적으로 큰 편이므로 변화가 없어진다.

시즌 4까지는 라이너가 소환사 주문으로 강타를 든다면 '나 트롤이요'라고 광고하는 것과 다를 바가 없었다. 가끔씩 블리츠크랭크가 미니언에게 기습적으로 강타 사용 후 뒤에 있는 상대 챔피언을 끌어오는 용도로 드는 사람도 있었지만. 하지만 시즌 5 중반에 접어들면서부터 헤카림, 쉬바나와 같은 탑 라이너들이 강타를 드는 경우가 많아졌다. 라인을 쭉쭉 밀어놓고 자신은 빠르게 더티파밍을 하며 상대 라이너와의 격차를 벌리는 식의 운영을 한다. 마체테의 업그레이드 아이템인 척후병의 사브르는 라인전 단계에서는 상대와의 맞다이에 힘을 실어주고, 한타에서는 잘 큰 상대 딜러를 물어 죽이는데 아주 큰 도움을 준다. 드래곤이나 바론 등의 오브젝트 싸움에서도 강타 하나가 더 있는 것은 큰 플러스 요소가 된다. 물론 빠르게 라인을 밀어 더티 파밍을 해야하고, 무엇보다 점멸을 빼고 강타를 드는 경우가 많기 때문에 활용할 수 있는 챔피언이 굉장히 제한적이다.

또 5.12 패치 이후 마법 부여: 현자 아이템이 룬 글레이브로 변경되면서, 미드 강타 이즈리얼이라는, 과거였다면 희대의 트롤로 여겨질 빌드가 생겨났다. 기존 AP 이즈리얼의 문제점인 파밍력을 보라색 강타로 커버하는 OP였으나, 5.14패치로 다시 묻혔다.

2.2 유체화(Ghost)

유체화 소환사
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Ghost.png1클래식, 무작위 총력전, 수정의 상처180초챔피언이 유닛을 통과할 수 있게 되며 10초 동안 이동 속도가 레벨에 비례해 28%~45% 상승합니다.

점멸과 비교해 보면 장단점이 있다. 점멸은 쿨이 긴 대신 벽을 넘을 수 있으며 순간적인 이동이 가능하나, 유체화는 쿨이 짧고 총 이동 거리가 점멸보다 훨씬 긴 대신에 시간이 필요하고 벽을 넘어다닐 수 없다. 따라서 탑이나 봇 같이 길고 벽이 존재하지 않는 라인에서 유체화를 사용한다면 점멸을 가진 상대방은 점멸을 써도 따라잡히는 경우가 많아 탈출하기가 어려워진다. 따라서 상대방이 계속 도망가며 거리를 벌려 괴롭히는 상대라면 유체화를 쓸 경우 더옥 확실하게 킬을 올릴 수 있다. 그러나 유체화는 순간적인 탈출기인 점멸만큼 갱에서 잘 벗어나게 해주지는 못한다. 움직이면서 딜을 넣는 신지드, 상대의 방해 효과 스킬을 무시하고 이동할 수 있는 스킬을 보유한 블라디미르, 올라프, 궁극기가 이속을 올려주고 충분한 체력이 받쳐주는 문도 박사, 상대에게 지속적으로 접근할 수 있는 기술이 부재한 나서스, 이속증가가 곧 뎀지증가이고 스킬들과의 시너지가 좋은 헤카림 등이 주로 사용한다.

보통은 점멸이나 유체화 중 하나만 드는 경우가 많지만, 블라디미르, 신지드, 트위스티드 페이트, 가끔씩 빅토르 등의 챔피언들이 한타 단계에 더욱 힘을 실어주기 위해 점멸과 유체화를 같이 드는 경우도 있다. 단, 라인전 때는 점화가 없으므로 상대 라이너에 비해 파괴력이 떨어질 것이다. 잘 큰 블라디나 신지드가 점멸 궁이나 점멸 E로 이니시를 걸고 유체화를 켠 뒤 뛰어다니기 시작하면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

간혹 이름 때문에 유체화 키면 자기가 안보이는 줄 아는 사람들이 있다 카더라

6.9패치로 쿨타임을 줄여주고 사용시 이속증가율을 13%늘려주던 신발 왜곡 업그레이드가 사라져 크나큰 간접너프가 되었기 때문에 6.10패치로 쿨타임이 30초 줄어들고 이속증가율이 레벨에 비례해 28%~45%로 늘어나는것으로 바뀌는 버프를 받았다.

기본적인 쿨타임이 180초로 극히 적기 때문에, 특성의 소환사 주문 쿨감 15%를 선택하면 무려 153초마다 쓸 수 있다. 이는 2분 33초로, 점멸의 절반이나 되는 쿨타임이다. 남들이 점멸 한번 쓸 때 유체화는 두번을 쓸 수 있다. 한번 쓰면 이동하고 끝인 점멸과는 달리 10초라는 긴 시간동안 이속증가를 받기에 특정 상황에서는 오히려 점멸보다 한 수 위이기도 하다.

2.3 회복(Heal)

회복 소환사
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s2_8.png1클래식, 수정의 상처, 사용자 지정게임240초챔피언과 주변 아군 한명(시전자와 시전자의 커서에 가장 근접한 아군 챔피언, 커서에 근접한 대상이 없을 경우 가장 체력이 낮은 아군 유닛)의 체력이 90-345 (챔피언 레벨에 따라 변동)만큼 회복됩니다. 또한 회복 대상이 된 아군 챔피언은 1초간 이동속도가 30% 증가합니다.

배리어를 현재 사용하지 않는 이유 1순위.
배리어 추가 이후 선택하지 않았으나 이속 상향 및 아군 서포터에도 힐량이 들어가므로 회복량 너프가 있기 전까지는 계속 사용될것으로 보인다.

후반으로 갈수록 총명과 마찬가지로 효율성이 감소하며, 2012년 5월 3일자 패치로 1레벨 기본 회복량이 140->100으로 낮아졌다(...). 하지만 서로 피가 없는 아슬아슬한 상황에서 우위를 점할 수 있는가 없는가에는 중요한 차이가 있다. 회복량이 별로 좋은 편은 아니지만 '아깝게 죽었다'와 '빨피 남고 살았다'를 가르기에는 충분한 양이고, 주변의 아군 한명도 같이 회복하므로 패싸움 중에 죽어가는 동료를 살려줄 수도 있다. 보통 숨겨진 체력같이 사용한다. 상대방이 갱킹을 왔을 때 회복 주문이 있다면 여유있게 버티거나 역관광도 가능하다.

시즌 2가 되면서 점멸이 하향당하고 회복 주문이 어느정도 버프를 받으면서 생존기 및 역관광용으로 쓰기도 한다. 초반 딜교환에서 우위를 점하거나 아슬아슬하게 죽는 자와 사는 자를 가를 수 있기 때문에, 이 주문은 원딜, 탑, 서폿 할 것 없이 많은 사람에게 사랑받는다. 다만 소환사 주문이 강제되는 경향이 있는 미드와 정글은 잘 안 쓴다.
딱히 이득을 보긴 힘들지만, 사용시 주변의 아군 미니언도 체력이 회복된다.
심해에서는 피가 적은 팀원을 만나면 인사로 사용한다고 한다.

상대에게 점화나 치유감소 효과를 거는 스킬을 맞으면 효과가 40%감소한다. 이를 방지하기 위해서는 점화를 맞은 이후 수은장식띠를 사용하면 된다. 그러나 치유감소를 위해 수은장식띠를 사용하기는 아깝다. 방어막을 들면 치유감소 효과를 무시할 수 있는데, 너프 전에는 원딜이 애용했고 지금도 상대가 점화를 자주 드는 미드유저들이 종종 사용한다.

2.4 순간이동(Teleport)

순간이동 소환사
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Teleport.png6클래식300초4.5초 뒤 챔피언이 지정한 아군 미니언, 포탑 혹은 와드로 순간 이동합니다.


뭐? 바텀에서 싸움이 났다고? 다들 모여!
바텀 라인을 천하제일무술대회의 장으로 만드는 주범
취소당하는 조건은 대부분의 방해 효과다. 둔화 같은 자잘한 걸 제외한 침묵, 기절, 공중에 뜸 등등의 상당수의 방해 효과 중 하나라도 맞으면 무조건 취소당하며[12], 시전 시간도 특성을 찍지 않으면 무려 4.5초나 되므로 위기탈출용로는 특수한 경우에만 쓸 수 있다.올라프에게는 최고의 도주기가 될 수 있다.자신이 혼자 있는데 적들이 접근하고 있고 적들이 귀환 시간 8초 내에는 도착하지만 4.5초 내에는 도착하지 못할 경우에 사용하면 좋다. 혹은 적에 하드 cc가 없는 경우에도 탈출용으로 쓸 수 있다. 보통 귀환 후 빠른 복귀나 이곳저곳 백도어 및 푸시 등으로 사용되는 만능 주문이다. 와드 등에도 사용가능하기 때문에 기습 로밍에도 유용하다. 탑에 있던 가렌이 난데없이 봇 부쉬에 나타나서 데마시아를 외치면 잠시 게임이 싫어진다.

현 메타에서는 가장 전장에서 먼 탑은 반드시 순간이동을 들고, 심지어는 미드도 성장형 캐릭터라면 순간이동을 채용하는 경우가 많다. 왜냐하면 봇 쪽 교전에서 레벨이 낮을 때는 머릿수가 깡패이기 때문이고, 곧 용 스택 스노우볼링으로 이어지기 때문이다. 아울러 양쪽 미니언들을 미는 스플릿 운영을 할 때도 쉔이 아닌 바에야는 전장에 합류할 방법이 이것밖에 없기 때문에 오늘도 탑 라이너들은 점멸 순간이동 조합을 든다.

미니언에 이 스킬을 쓰게 되면 해당 미니언은 그 자리에 못박혀서 움직이지 못하고, 대신 상대의 공격을 '무적!' 이라는 메시지를 띄우며 씹게 된다. 본격 미니언 버전 단결된 의지 아군이 타워를 밀려는데 미니언이 부족해 보이면 타워에 얻어맞고 있는 미니언에 써서 4.5초의 이득을 볼 수 있는 테크닉. 하지만 타워에 사용할 경우에는 타워가 무적이 되지 않을 뿐더러 타워가 박살나면 캔슬되니 적이 타워 부수기 직전에 막을 생각으로 쓰진 말자.

5.22 패치로 아군포탑에 사용시 대기시간이 60초 줄어드는 효과가 사라졌다. 이후 다이애나같이 특출난 경우를 제외하면 미드라이너의 텔포 사용률이 크게 하락하였다. 반면 탑라이너는 원체 효율이 좋고 필요성이 높아 시즌 6까지 주류 소환사 주문의 위치를 차지하고 있다.

6.13 패치로 정신 집중 시간이 4.5초로 늘어났다. 그리고 텔레포트를 시전하면 예전에는 대상(포탑, 와드, 미니언 등) 주변의 아무 위치에 도착하였으나 이제는 시전자의 넥서스 쪽으로 대상(포탑, 와드, 미니언 등)에 인접하는 지점에 도착하는 것으로 변경되었다. 예를 들어 포탑에 시전하면 항상 포탑 뒤에 나타나게 된다. 또한 순간이동 대상에서 500 유닛 거리 이내 지점의 시야가 확보되어 있다면, 전장의 안개 너머에서도 순간이동 주문의 시각 효과를 볼 수 있게 되었다.

2.5 정화(Cleanse)

정화 소환사
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Cleanse.png6클래식, 수정의 상처, 사용자 지정게임210초챔피언에 걸린 모든 이동 불가와 소환사 주문에 의한 해로운 효과를 제거하고 새로 적용되는 이동 불가 효과 지속 시간을 3초간 65% 감소시킵니다.


상대방에 아무무, 피들스틱. 람머스같은 하드cc기 챔피언들이 많으면 주로 미드 라이너나 원딜이 들기도한다.

원딜에게 거의 외면받고 있다. CC기가 무섭다곤 하지만 중후반부터 수은을 구비하는 방법도 있고, 더 나아가 서폿들이 웬만하면 가는 미카엘로도 CC가 풀리기 때문에 라인전에서 더 좋은 힐이 환영받을 수밖에 없는 것이다.

알아둬야 할 사실로 정화로는 제압을 해제할 수 없다. 제압을 해제하려면 수은 장식띠의 사용 효과나 방해 효과 해제 기술을 사용해야 한다.

점화에 걸렸을 때 사용하면 피해를 입히는 디버프는 해제되나 치유 효과 감소 디버프는 안 사라진다.

주로 순간적인 폭딜이 강력하고 하드 cc가 존재하는 챔피언이 많이 오는 미드라이너들의 특성상 많이 사용된다. 특히 빅토르나 카시오페아 같은 인파이터형 누커들이 굉장히 애용하는 주문이다.

2.6 방어막(Barrier)

방어막 소환사
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Barrier.png4클래식, 수정의 상처, 사용자 지정게임180초2초 동안 방어막으로 감싸 피해를 115-455(챔피언 레벨에 따라 변동)만큼 흡수합니다.

4.5 패치전 까지 원딜들이 정화를 들지 않을 경우 주로 사용했다. 회복보다 체력 증가량이 많고 쿨다운도 더 짧기 때문이다. 그러나 4.5 패치 후 배리어 자체는 변화된 사항이 없으나 힐이 극단적으로 상향이 되어 버리면서 한때는 트롤링 소리를 듣게 된다. 그러나 다시 힐이 하향당하면서 쉴드량이 힐량보다 많게되었다. 회복의 치유 감소 효과 제거가 없어지면서 점화를 든 상대에게는 힐보다 방어막이 더 좋다. 점화스킬을 맞으면 지속시간중 치유 감소 효과가 걸리는데 회복스킬은 이것에 영향을 받으나 방어막은 치유효과가 아니기 때문에 영향을 받지 않는다. 최근에는 한방딜이 까다로운 상대를 대비하기 위해 미드라이너가 드는 경우가 잦다.하지만 그마저도 적은편.아무래도 힐의 이동속도 증가 + 다수회복이 더욱 높게평가 받는 편

6.10패치로 힐에게 많이 밀린다는 이유로 쿨타임이 30초 줄어들었다.

2.7 점화(Ignite)

점화 소환사
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Ignite.png10클래식, 수정의 상처, 사용자 지정게임210초적 챔피언을 불태워 5초 동안 70-410 (챔피언 레벨에 따라 변동)의 고정 피해와 더불어 치료 효과를 감소시킵니다.

넌 이미 죽어있다

적에게 걸면 5초에 걸쳐서 지속적으로 고정 피해를 입히는 소환사 주문. 더불어 지속 시간 동안 받는 모든 치유 효과가 40% 감소하기 때문에 걸리면 포션이나 회복 기술 등으로 살아나가기도 힘들다. 피해량도 1렙에 70, 18렙에 410으로 웬만한 공격 스킬 하나 수준. 고정 피해라 상대의 방어력과 마법 저항력을 모두 무시하는 것을 감안하면 효용성이 매우 높다. 치유 감소 효과를 보고 블라디미르문도 박사 등 체력 회복의 비중이 높은 챔피언을 카운터하기 위해 들기도 한다.

시즌2만해도 힐의 효용성이 낮았고, 당시에는 배리어가 없었으므로 원딜이 점화 서폿이 탈진을 드는게 정석이던 시절이 있었다. 텔레포트에 대한 연구도 부족했던 시절이었기 때문에 탑솔러도 무조건 점화를 들었으며, 미드도 포킹 챔피언이라고 부를만한게 별로 없고 AP누커의 전성시대였기 때문에 카서스 정도를 제외하곤 점화를 들었다. 심지어 카서스도 점화카서스가 최상위티어에서는 유행했을 정도로 탈진/점화 선택률의 격차가 낮았다. 오히려 지금 점화를 가장 많이 쓰는 포지션 중 하나인 서포터가 점화들면 트롤 소리를 들었다. 팀 정글러가 샤코인 경우 높은 확률로 4점화(탑, 미드, 정글, 원딜)를 봤을 정도. 그러니 이후 점화 자체의 너프와 포킹, 돌진등 다양한 스타일의 챔프가 추가되고 다른 스펠들이 추가/상향되면서 이때처럼 극단적으로 점화만 고르는 경우는 찾아보기가 힘들어졌다.

시즌3엔 특성 중 점화가 쿨타임일 때엔 AD와 AP를 5씩 올려 주는 특성이 있어서 이그나이트가 많이 사용되기도 했다.

보통 한 콤보에 적을 죽이기 위해 딜을 구겨넣는 AP누커나 암살자, 영혼의 맞다이를 하게 되는 탑솔러, 상대 바텀 듀오의 힐을 견제해야 하는 서포터가 사용한다.[13] 사정거리가 그다지 긴 편이 아니라서 찍으려면 접근해야 하기 때문에 원거리 딜러가 쓰기에는 적합하지 않다. 이 사거리 문제 때문에 제라스는 콤보형 AP누커였을 시절에도 점화를 잘 들지 않았다. 굳이 원딜이 점화를 들 때는 트리스타나같은 원딜이더라도 초반 스킬콤보로 누킹이 가능한 챔피언이 초반에 적을 탈탈 털기 위해서, 또는 상대의 체력 회복 기술이 강한 챔피언(소라카 등)이나 블라디미르나 문도 박사 같은 자체 회복 능력이 강한 챔피언, 소환사 주문 회복을 견제하기 위해 치유 감소 효과를 주려고 들고 가는 게 일반적이며 그마저도 드물다. 정글러는 점멸보다 더 좋은 이동기를 스킬로 가지고 있고 초반에 킬을 따서 이득을 보는 것이 중요한 샤코가 아닌 이상 갱킹에 점멸이 거의 필수적이기 때문에 점화를 들지 않는다.

점화를 한 챔피언에 중복해서 걸면 데미지가 중첩되는 것이 아니라, 가장 최근에 건 점화가 기존에 걸려 있던 점화를 덮어씌우기 때문에 일반적인 경우엔 손해가 된다. 게다가 이럴 때 나중에 점화를 건 챔피언의 레벨이 먼저 점화를 건 챔피언보다 낮을 경우 점화 피해량의 차이로 인해 딜이 먼저 걸린 점화 하나보다 더 적게 박히는 경우도 있으니 주의.

4.20 패치로 사용 가능 레벨이 8에서 10으로 바뀌었다. 이로 인해 낮은 레벨에서 유체화, 점화 혹은 회복, 점화를 자주 들던 플레이어들이 어쩔 수 없이 점멸을 들게 바뀌었다.

내핵에서는 인사 대신 건다고 한다. 하이그나이트

4.5 패치로 주문이 걸려 있는 동안 대상의 위치를 보여주는 기능이 추가되었다. 단, 은신 상태의 챔피언을 드러내진 않는다.

2.8 탈진(Exhaust)

탈진 소환사
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s2_7.png6클래식, 수정의 상처, 사용자 지정게임210초적 챔피언을 지치게 만들어 2.5초 동안 이동 속도와 공격 속도를 30%, 방어력과 마법 저항력을 10 낮추며, 이 동안 가하는 피해량을 40% 낮춥니다.

???:리븐 탈진 맞으면 약해요 빼애애애액
맞으면 차분해진다

추격과 도주 모두 유용해 많이 애용한다. 도망가는 적에게 걸어주면 유체화나 점멸이 없을 경우 탈출하기 매우 힘들어진다.하지만 마스터 이가 궁을 쓴다면? 또한 적 평타 딜러 하나를 바보 만들 수도 있다. 한타 때 탈진이 들어가면 평타형 영웅들은...생각의 속도! 하지만 모르가나가 칠흑의 방패를 쓴다면?

누커 같은 스킬 딜러에게는 효과가 원딜에 거는 것에 비하면 상대적으로 떨어지기는 하지만, 어쨌든 주는 피해를 까는 건 매한가지므로 뭐라도 위협적이면 일단 걸고 보자. 특히 장판기를 사용하는 누커에게 탈진이 걸리면 피해가 상당히 줄어들게 된다. 한방 딜러들에게도 좋다. 물론 후반이면 가능하면 적의 가장 강력한 평타 딜러인 원거리 딜러에게 거는 게 가장 좋다. 또한 이펙트가 매우 크고 눈에 띄기 때문에 아군의 어그로를 자연스럽게 끌어버리는 부가적인 효과가 있다.

잘 모르는 사실이 있는데 방어력과 마법저항력을 각각 10씩 낮추는 효과가 있다 별 거 아닌 수치인거 같지만 노랑룬에 방어를 박으면 방어력이 9 오른다는점을 생각해보면 결코 낮지 않은 수치이다.

주로 원딜을 보호해야 되는 서포터가 많이 사용하며, 그리고 카서스가 주로 사용한다. 강력한 암살자가 적 미드로 올때 미드와 서폿이 둘다 탈진을 드는 경우도 흔하다.

탈진을 든 서폿에게 소소한 사용팁을 주자면 킬을 낼 수 있다는 90%이상의 확신이 들지 않으면 절대 서폿에게 사용하지 말자. 2:2싸움일경우 원딜에게 사용하라는 말이다. 적이 갱킹을 와서 도망치면서 강제로 3:2를 할때는 적 정글러에게 걸어주자. 초반 용싸움 타이밍에는 잘큰 적에게 1순위로 걸어줘야 하겠지만 큰 차이 없을 경우 상대 AP누커에게 걸어주도록 하자. 이것은 변수가 크지 않을때의 이야기며 조언일뿐 변수많은 소환사의 협곡에서는 케바케니 당신의 실력을 믿어라.

회복의 버프 이전에 원딜들이 방어막을 들고 오던 시절에는 서포터들에게 필수적으로 들어야하는 스펠로 취급받았으나 회복 버프로 인해 원딜들이 회복을 들고오는 것이 고정이 되어버린 현재 상위티어로 갈수록 점화를 드는 서포터의 비중이 높다.

딱 보면 알겠지만, 도망과 발악을 막을 때 매우 유용하다. 이속공속 디버프는 도망가는것도 막고 발악할때 역관광의 여지도 막아주며 방어적인 부분도 하향되어 더욱 빨리 죽는다. 또한 가하는 피해가 줄어들기 때문에 역관광의 성립은 거의 없다고 봐도 무방하다. 2.5초라는 짧은 지속시간 때문에 지속딜러에게는 피해감소가 별거 아니겠지만 암살자나 누커들은 1~2초 안에 모든 딜을 우겨넣는 존재들이므로 그들에겐 상당히 짜증나는 스킬. 원콤 날 상대에게 풀콤을 넣어도 애매한 피를 가지고 살아남게 된다. 그리고 슬로우와 방어하락으로 끔살

2.9 점멸(Flash)

점멸 소환사
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Flash.png8[14]클래식, 수정의 상처, 사용자 지정게임300초커서가 가리키는 위치로 챔피언을 순간이동 시킵니다.

롤의 기본스펠[15] [16]

점멸 단축키를 눌렀을 때 마우스 커서가 위치한 방향을 향해 짧은 거리를 순간이동한다. 사거리도 짧고 대기 시간도 길지만, 최고의 효율을 보여주는 주문. 참고로 현재 점멸의 사거리는 400이다. 본래 타이밍 맞춰서 잘 쓰면 날아오는 스킬 흡수가 가능했지만 1.0.0.107 패치로 인해 너프되어 재사용 대기 시간이 길어지고 이제 스킬과 공격을 흡수할 수 없다. 이렇게 지속적으로 너프되었지만 공/방시의 효율이 좋아서 꾸준히 남용 애용되고 있는 주문이다. 점멸을 처음 찍을 수 있는 8레벨만 돼도 대부분의 게임에서 십중팔구 점멸이 나오며, 대회급에서는 궁으로 대체가 가능해서 점화를 대신 드는 헤카림이라도 뽑지 않는 이상 10명 전원 점멸(...)은 확정이라고 봐야 한다. 그나마 2015년 4월 이후 탑에서 강타+텔포 메타가 등장해 종종 사용되면서 채용률이 쥐꼬리만큼 내려간 상태.

가끔씩 점멸로 벽을 넘으려다 제자리에서 점멸을 사용하는 안습한 경우가 나온다. 혹은 점멸 썼더니 벽을 못 넘고 벽 앞에 뿅 떨어져서 털리는 경우도 있다.벽임신 이 글을 갱맘이 좋아합니다 최대 이동거리에서 넘어가지 못하는 오브젝트, 즉 벽 같은 것이 있으면 최대 이동거리 안에 있는 빈 공간으로 이동되기 때문이다. 그러니 벽을 넘으려면 벽에 딱 붙어서 쓰자. 특히 두꺼운 벽은 더 조심하자

비채널링 스킬의 캐스팅 시간 도중에 점멸을 사용해도 스킬은 취소되지 않는다. 이를 이용하여 스킬 시전 후 재빠르게 점멸 사용시 점멸로 이동한 곳에서 스킬이 시전된다. 점멸 사용후 스킬을 쓰는 것보다 딜레이가 더 짧아서 상대방의 허를 찌를때 유용하다. 대표적으로 알리스타의 분쇄(Q), 리 신의 용의 분노(R), 아무무의 슬픈 미라의 저주(R), 아리의 매혹(E), 베인의 선고(E) 등.

캐스팅이 취소되지 않는 것을 이용해 스킬을 미리 충전시킨 뒤 점멸 - 시전으로 맞추는 방법도 있다. 제라스의 비전 파동(Q), 바루스의 꿰뚫는 화살(Q), 바이의 금고부수기(Q), 블라디미르의 선혈의 파도(E) 등이 있다.

판정이 몸에 있는 스킬의 경우, 시전중 점멸로 이동해도 잠깐동안 판정이 남아있다. 마우스를 타겟 위에 올려놓고 점멸을 써주면 거의 타게팅이나 다름없으므로 점멸 - 스킬 시전보다 명중률이 높은편. 의 그림자 돌진(E), 그라가스의 몸통박치기(E), 자르반 4세의 깃창콤보 등이 있다.

점멸 사용시 원래 몸이 있던 위치에 반짝이는 이펙트가 남지만 도착하는 곳에는 어떠한 이펙트도 남지 않는다. 그래서 상대가 시야가 확보되지 않는 곳으로 점멸을 쓴다면 어느 곳으로 간 것인지 알 수가 없다. 이를 이용한 '점멸 낚시'라는 것이 있는데 추노당하는 상황에서 점멸로 벽을 넘어 도망치는 척 하면서 정반대 방향의 부쉬 안으로 점멸을 쓴다거나 해서 상대가 자신이 벽을 넘어 도망간 것으로 생각하게 하여 따돌리는 것이다. 만일 상대가 이동기나 점멸을 써서 벽을 넘어가버린다면 대성공. 유튜브에 검색해보면 점멸 낚시 관련 영상이 잔뜩 나온다. 그러나 낚시용 부쉬에 와딩이 되어있거나, 쫓고 있는 적이 여럿이거나, 손이 삑사리가 나거나, 상대가 르블랑이거나 하다면 점멸만 빼고 죽을 가능성이 높으므로 신중할 필요가 있다.

노리고 쓰긴 좀 그렇지만, 점멸 사용시 평캔이 가능하다. 평타를 치고 바로 점멸써서 빠르게 평타를 치는 것이 가능하다는 것. 점멸을 빼더라도 안전하게 킬딸 킬 캐치를 하고플 때 활용 가능.

소환사 주문 점멸의 위치를 D자리에 두는지, F자리에 두는지는 부먹과 찍먹에 비교될 만큼 엄청난(?) 논란거리이기도 한데, 통계자료를 보면 전세계적으로는 비슷하고, 한국에서는 F점멸이 더 많다고 한다. 어차피 전체적인 승률을 보면 점멸을 어디에 두는지는 별 상관이 없다고 한다. 관련 통계

외국에서는 fuck을 치려다가, 한국에서는 애미를 치려다 실수를 하기 때문에 저렇다고 한다.

3 튜토리얼 전용

3.1 천리안(Clairvoyance)

천리안 소환사
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Clairvoyance.png8수정의 상처, 튜토리얼60초아군 팀이 맵에서 특정 지역을 5초 동안 볼 수 있게 됩니다.
또한 그 자리에 60초간 대상으로 지정할 수 없는 와드를 하나 설치합니다.

약칭은 영어 철자를 줄인 CV. 와드와 달리 수풀 밖에 찍어도 반경 내에 있는 수풀 속도 다 보인다. 기본적으로 은신은 보이지 않는다. 여러명이 이거 들고 있으면 쿨탐이 짧아서 정말 맵핵 수준. 한때 랭크게임에서 서포터가 거의 필수적으로 드는 스킬이었으나 봇라인의 사투가 점점 치열해지다 보니 생존 또는 필킬을 위해서 점점 줄어드는 추세였다가 2012년 6월 이후에는 쓰는 이를 보기 힘들다. 게임 시작시 상대의 아이템 확인, 수풀에 상대방 영웅 체크, 바론이나 드래곤 체크 등 시도때도 없이 쿨타임 될 때마다 돌린다.
사용시 찍은 위치에 눈 같은 형상이 생기는데, 지속 시간 동안 찍은 위치를 볼 수 있는 적도 이걸 볼 수 있으므로(아군은 노란색, 적은 빨간색으로 보인다) 천리안 사용을 들키고 싶지 않으면 못 볼거 같은 위치를 노려서 찍자.
시즌 3에서 지속시간이 늘어났지만 어째 취급은 더 안 좋아져서 아예 진급고양을 계승하는 트롤링용 주문 취급을 받고 있다(...) 아주 가끔 AP니달리나 럭스, 제이스같이 극 포킹 위주의 챔피언을 픽한 유저들이 에픽 몬스터나 버프 스틸용으로 찍는 경우도 있기는 한데, 그냥 잊어도 되는 전략이다. 이런 건 만 판 중에 한 판 나올까 말까하며, 혹여나 상대방이 이걸 들고 왔다면 라인전 맞다이가 약해지기 마련이므로 가능한 이득을 보도록 하고, 적절한 와드 배치와 맵리딩을 통해 스틸 시도를 차단하는 것으로 대응하자.

장신구 패치 이후 철저히 버려진 스펠.
트롤이외에는 절대로 볼 수 없다. 이유는 비슷한 성능을 가진 장신구가 등장했기 때문에 시야가 필요하다고 해도 다른 좋은 스펠을 두고 이런 쓰레기이자 라이엇에게 버림받은 스펠을 사용할 가치가 없기 때문이다.

여담이지만 천리안 시전 시 나오는 눈이 상당히 인상깊어서 트위스티드 페이트의 운명과 함께 사우론의 눈 취급을 받는다(...).

4.20 패치로 사용 가능 레벨이 10에서 8로 줄었다. 점화보다 빨리 배운다라지만 매우 쓸모가없다

5.22 패치에서 총명과 함께 소환사의 협곡에서 삭제되어 버렸다. 튜토리얼 모드에서는 아직 사용 가능하다.

4 칼바람 나락 전용

4.1 표식 (Mark), 돌진(Dash)

표식 소환사
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Mark.png1칼바람 나락40초적을 향해 직선으로 눈덩이를 던집니다. 눈덩이가 적을 맞히면 표식이 남고, 표식이 붙은 대상을 향해 챔피언이 빠르게 이동할 수 있습니다.
돌진 소환사
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Dash.png1칼바람 나락표식이 붙은 대상을 향해 챔피언이 빠르게 이동합니다.

칼바람 나락의 전투 양상을 뒤바꾼 소환사 주문으로 칼바람 나락에서만 사용할 수 있는 특별한 주문이다. 사용 효과는 직선으로 적을 향해 눈덩이를 던지며, 적에게 맞으면 표식이 남고 키를 한번 더 누르면 표식이 생긴 대상에게 빠르게 이동할 수 있다. 리 신의 음파와 동일한 원리. 거리는 녹턴의 1레벨 궁극기와 비슷한 수준. 그래서 녹턴은 혼자서만 케이블카를 타면서 날아다닌다 설명에는 쓰여져 있지 않지만 (20 + 10 x 챔피언 레벨)만큼 대미지를 주므로 가끔씩 표식으로 킬을 내는 경우도 있다.[17] 그리고 표식을 쓴 후 돌진을 사용하면 재사용 시간이 25% 줄어든다. 이 주문이 생기면서 지금껏 칼바람 나락 모드에서 버림받았던, CC기가 있지만 근접 탱커라 힘을 못 쓰던 챔피언들이 강력한 이니시에이터로 부상하기 시작했다. 탱커 뿐만이 아니라 광역 궁극기가 있는 챔피언들도 표식 주문을 맞추고 기습적으로 들어와 5인궁을 꽃아넣는 플레이가 가능해졌다. 미니언에게도 맞출 수 있으며 투사체가 느리게 던져지기 때문에 원래라면 맞추기 쉽지 않겠으나 칼바람 나락의 특성 때문인 것도 있고 사정거리가 굉장히 넓기 때문에 실전에서는 사용하기 쉬운 편이다.

예를 들어 피들스틱, 갈리오, 아무무, 말파이트, 누누가 눈을 맞추고 다같이 들어와 한번에 궁을 쓰는 플레이도 가능하다는 소리다. 하지만 지나치게 짧은 재사용 대기시간에 돌진을 쓰면 또 줄어든다는 점 때문에 지나친 밸런스 붕괴를 야기하는 것이 아니냐는 목소리도 많지만 타겟팅도 아니고 논타겟팅이라 상대가 피해버리면 뚜벅이들은 쿨타임 동안 속수무책으로 당하기만 한다고 반박하는 목소리도 많다. 범위가 넓어서 무작정 돌진을 쓰지 않으면 포탑 뒤에서 표식을 쓰고 실패해도 20초가 그렇게 긴 것이 아니기 때문에 리스크가 별로 크지 않다는 의견도 존재하는데 상대가 강력한데다 도주기도 있는 원딜로 거세게 밀어붙이면 이렇게 버티기가 어려운 경우도 있어서 애매한데다가 서로 자기팀 포탑 근처에서 싸우려고 눈치 싸움을 하다보면 보통 뚜벅이 팀보다는 원거리 팀이 유리하다. 물론 원딜팀이 유리해지려면 챔피언 조합이 좋아야 하기 때문에 근접 챔피언이 좋은 CC를 가지고만 있다면 표식으로 큰 활약을 할 수 있다. 어쨌든 밸런스를 좀 더 조정해준다면 근접 챔피언도 칼바람 나락에서 적극적으로 활약할 수 있는 기회를 줄 수 있을 것이다.

5.10 패치로 재사용 대기 시간이 40초로 늘어나고, 사정 거리가 2500에서 1600으로 줄어들었다. 전투 양상이 다시 한 번 뒤집힐 것으로 예상된다. 아니나 다를까 상위권 챔프들이 다시 원상복귀되고 표식 덕분에 승률이 좀 올랐던 하위권 챔프들은 도로 내려갔다.(...)

너프를 먹긴 했지만 등장 이후부터 쭉 점멸과 더불어 사실상 칼바람 필수주문이다. 돌진기로서도 훌륭한 데다가 전장복귀 역시 훌륭한 성능을 보여주고 날아가는 도중에 무적판정도 붙어 있어 여러 모로 유용한 스펠. 통계로 봐도 표식을 들지 않는 챔프는 바루스, 애쉬, 미스 포츈 등 회복을 드는 원딜이나 제라스, 직스, 벨코즈 등 총명을 드는 AP 챔프 정도다. 사실상 이 주문이 등장하면서 칼바람 나락에서 뚜벅이의 입지가 소환사의 협곡보다 더 좋아졌다. 리그 오브 레전드에서 이동기의 유무가 미치는 영향이 얼마나 큰지 정말 제대로 보여준 주문이라 할 수 있다.

4.2 총명(Clarity)

총명 소환사
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Clarity.png1수정의 상처, 칼바람 나락180초챔피언의 최대 마나량의 40%가 회복됩니다. 또한 아군도 최대 마나량의 40%가 회복됩니다.

마나를 회복한다는 점만 빼면 회복과 비슷하다. 초반부터 마나에 허덕이는 영웅에게 단비같은 주문갈리오라든가 갈리오라든가 갈리오라든가.... 또는애니비아라든가이지만 후반에 효율성이 조금 떨어지는 주문. 의외로 후반 한타 승리 후 마나가 없는 상황에서 계속 라인을 밀 때 유용하다. 다만 이걸 사용할 정도로 마나관리가 힘든 캐릭터가 갈리오를 제외하고거의 없기 때문에 묻힌다. 위에서도 써있듯이 후반에 효율성은 여타 다른 스킬이 훨씬 우월하기 때문에 잊혀진다. 한타를 하고 난 후에는 마나가 없을 법하지만 어차피 한타를 이미 했다면 한 쪽편의 영웅은 이미 2~3명은 죽어있을 것이기 때문에 상황에 따라 다르지만 타워를 부수거나 혹은 추노에 용이한 캐릭터들이나 따라붙는다. 때문에 총명을 쓰느니 회복을 쓰는 게 더 나을 정도. 회복은 한타 도중에 써주면 광역힐이 들어가기 때문에 생각보다 골치아프지만 이건 별로 그런 효과도 없다. 마나 없는 챔피언(가렌, 트린다미어 등)을 픽하고 총명을 들어 닷지유도용으로 쓸 정도의 취급이다.

총명이 제대로 빛을 발휘하는 곳은 칼바람 나락이다. 귀환을 할 수 없는 이 맵에서 쉴새없이 포킹과 힐을 쓰다 보면 조화의 성배와 여신의 눈물로도 감당이 안될 때가 많다. 최소 1명 정도는 총명을 쓰는 게 좋고, 마나를 잔뜩 쓰는 챔피언 위주로 팀이 구성되어 있다면 2개 까지도 염두에 둘만하다.

승리 보너스 얻으러 봇전 한판 돌릴 때도 총명을 들고 플라스크 포션으로 라인을 밀어버리면 블루버프가 필요 없다 카더라 그 플라스크 포션마저 사라졌다

5.22 패치에서 천리안과 함께 소환사의 협곡에서 삭제되어 버렸다. 칼바람 나락과 튜토리얼에선 사용이 가능하다.

5 삭제된 소환사 주문

5.1 부활(Revive)

부활 소환사
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Revive.png1소환사의 협곡, 뒤틀린 숲540초소환사의 제단에서 챔피언을 즉시 부활시키며 잠시 동안 이동 속도를 상승시켜 줍니다.

죽고 나서도 바로 싸움터에 투입 가능한 챔피언(예를 들어 , 궁 사정거리가 5500으로 까이기 전의 판테온)이나 카서스 같이 사정거리 제한이 없는 기술을 가진 챔피언이 사용하기도 한다. 다만 카서스는 애초에 죽더라도 일정 시간 기술을 쓸 수 있는 패시브가 있어서 그 전에 사정거리 무제한인 궁극기를 써도 되긴 하다. 부활하고 나서 바로 난입하기 힘든 챔피언은 다른 소환사 주문을 순간이동으로 골라서 전장 주변에 미리 박은 와드로 날아가는 식으로 보완하기도 한다. 카서스 네임드로 유명한 팬텀로드가 써먹는 전법인데, 생존 능력이 부실하기 때문에 애초에 라인전을 이길 생각을 버리고 동료도 상대방이 안 보인다는 경고를 받은 거만으로도 충분히 피해를 안볼 만큼 믿을 만한 사람일 때나 써먹을 수 있으므로 제대로 사용하긴 힘들다.

클래식에서는 거의 쓰이지 않는다. 빨리 살아나서 적에게 빨리 킬을 주기 위해 트롤링으로 간혹 쓰이기는 한다. 그도 그럴 것이, 부활로 빨리 살아날 생각을 하는 것보다 안 죽을 생각을 하는 게 당연한 사람 심리이기 때문이다. 심지어 죽고 나서도 잠시 행동할 수 있는 카서스마저도 일부러 죽는 것보다는 계속 살아있는 게 이득인데 뭘 바라나?
이 리그오브레전드 게임 특성상 라인전에서 질 경우 한타에서 극한으로 강한 성능을 보여준다고 해도 힘들다. 그래서 라인전에서 공격용 스펠과 생존용 스펠 둘을 들고 가는데 그중 하나를 빼고 부활을간다면 이건 라인전 싸움에서 지거나 갱와서 킬을 주거나 킬상황을 놓치거나 등등 하나 좋은게 없다. 부활로 빠른 한타복귀를 통해 겜을 이겨보겟다는건 텔포를 든다는 건데 이건 진짜 미친짓이다. 라인전에서 실수했을 시 생존이 불가능하고 싸움에서의 킬 캐치도 어렵다. 위에 나온 네임드 카서스 플레이어도 생존을 포기하는대신 딜을 넣는 논타겟 스킬들을 극한으로 잘 사용해야만 가능했던 이야기다.
가끔 헤카림이 민병대 + 유체화 + 부활로 이용한 유성 헤카림이라는 것으로 사용한다. 이는 한타해서 싸우다가 죽으면 바로 사용해서. 정신나간 이동속도로 달려가서 빈사 상태의 적들을 모두 쓸어버리는 것이다.
빵테온의 현신께서 부활빵테 사용하다 욕을 한바가지로 들어먹고 한동안 롤을 접은 적도 있었다. 카서스 장인으로 유명한 TSM의 레지날드가 같은 팀의 정글러 오드원과 한 잡담에 의하면 쿨다운이 540초에서 54초로 줄어도 소환사의 협곡에서는 전략적 가치가 제로라고 한다. 왜냐하면 주로 소환사 주문은 생존성+공격 혹은 방어형 주문 한개를 드는데, 생존성 주문인 점멸과 유체화등은 그 자체가 공격형 주문이라서 결국 한개 손해보는 거라나...

대신 수정의 상처에서는 진리 중의 진리인 주문이다. 9분이나 되는 대기시간 때문에 한 게임에 두 번 정도밖에 쓸 기회가 없지만 그 두 번의 기회가 매우 중요하다. 거점 하나를 점령하느냐 마느냐가 매우 중요한 초반 탑싸움과, 한 번 죽으면 부활을 기다리는 동안 거점이 싹 밀려버리기 때문에 뒤가 없는 극후반에 주로 사용한다. 부활시 이동속도가 상승한다는 점과 소환사의 통찰력으로 최대 체력이 늘어난다는 점 모두 위의 두 가지 상황에서는 금쪽같은 성능. 단 탑을 가는 경우에는 여러 명이 함께 부활을 들지 않으면 큰 효과를 보기 어렵고, 혼자서 거점을 지켜야 하는 바텀에서는 무조건 부활이 좋다. 참고로 써야 할 때와 굳이 안 써도 될 때를 구분하는 게 굉장히 어렵다. 머리싸움인 수정의 상처 특성상 상대방이 조금만 머리쓰면 9분 쿨다운인 부활을 뽑을 수 있기 때문에 진짜 필요하다고 생각될 때 쓰자.

이후 수정의 상처에서 부활 주문이 없어지고 영혼의 닻이란 이름으로 장신구가 추가되었다.[18] 장신구 슬롯을 꿰차고 있는 렝가는 수정의 상처에선 부활 버전의 뼈이빨 목걸이를 쓸 수 있게 되었다. 이 악세사리는 기존의 부활의 효과가 그대로 적용되지만, 쿨타임이 9분인 식이 아니라 처음 시작할 때 한 번, 9레벨과 14레벨을 달성할 때 한 번씩 쓸 수 있게 된다. 만일 쓰지 않더라도 2번까진 저장이 된다. 사실 수정의 상처에서도 아무리 게임이 길어져도 부활을 약 세 번정도밖에 못쓴다. 결국 부활을 제외한 다른 유용한 스펠을 하나 더 들 수 있는 셈.

그러나 5.4패치로 이제 추억 속으로 사라지게된다. 이날, 헤카림과 람머스가 울부짖었다, 이 패치로 인해 이제 부활 이펙트를 볼 수 있는 방법은 수정의 상처에서 영혼의 닻을 쓰는 방법밖에 남지 않았다.

그리고 수정의 상처가 결국 부진을 극복하지 못하고 삭제가 결정되면서 함께 사라지게 된다.
하지만 아직 이벤트모드 로테이션에 초월체모드가 남아있다.

5.2 고양

고양 소환사
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s2_2.png1클래식, 수정의 상처, 사용자 지정게임220초챔피언을 강화시켜 12초간 공격 속도가 35%, 주문력이 10-78 (챔피언 레벨에 따라 변동) 증가합니다.
특성 강화 공격탭의 소환사의 진노를 찍으면 공격속도과 주문력이 각각 40%, 10%로 증가합니다.

시즌 2에서 새로 나온 사륜안주문. 공격속도 증가가 있기 때문에 원딜, 그 중에서도 트위치나 공격 속도와 주문력 모두 중요한 티모/잭스가 애용하는 모습이 보였다. 아니면 사거리 때문에 점화를 못 쓰는 제라스가 주문력 효과만 보고 (18렙에 주문력 78이면 2티어 지팡이 하나 수준은 된다) 들기도 했다. 문제는 누가 집든 어느정도 쓸만하라고 만들어 놓은 주제에 효과를 둘 다 받아도 시원찮다는 것. 대부분의 AP딜러는 점멸, 점화를 애용하는지라 거의 안 쓰며, '공격 속도 증가'와 '주문력'을 모두 잘 받는 챔피언도 지속시간동안 계속 치는 게 아니라면 점화가 더 화력이 좋아서 웬만해선 안 쓴다. 또한 웬만한 공략에선 트롤링 용이라고 적혀있다.

사용시 지속 시간동안 영향을 받는 챔피언의 몸집이 상당히 커지므로 쉽게 알아볼 수 있는 것도 흠. 초가스가 이걸 쓰면 제대로 커진다.

시즌3로 넘어 오면서 삭제되었는데, 비슷한 고유 효과가 구인수의 격노검으로 흡수되었다.

5.3 구축

구축 소환사
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Fortify.png4클래식, 사용자 지정게임.300초아군 포탑을 6초간 무적, 터렛 공격 속도가 100% 상승, 구축이 활성화된 상태에선 해당 챔피언의 미니언에 대한 공격력 9상승.
특성 강화 특성 Reinforce(삭제된 특성)를 찍으면 포탑에 50% 범위 피해를 부여합니다.

A.I. 중급 대전시 적 봇들이 플레이어가 타워를 치기 시작하면 뻔질나게 사용하여 타워를 무적으로 만들어 화를 돋구던 주문. 그 외에는 거의 고양, 결집과 함께 닷지유도용으로만 사용되었다.

5.4 결집

결집 소환사
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대기시간
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Rally.png8클래식, 사용자 지정게임.360초체력 200+챔피언 레벨*25의 깃발을 15초간 소환하며 깃발은 주변 아군에게 10-35만큼의 공격력 증가.
특성 강화 특성 Improved Rally(삭제된 특성)를 찍으면 주변 아군의 주문력을 20-70 증가시키며 지속시간이 5초 증가합니다.

닷지유도용으로 사용되던 주문. 설명 참 짧군

5.5 진급

진급 소환사
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Promote.png8클래식, 수정의 상처, 사용자 지정게임180초근처에 있는 아군 공성 미니언을 진급시키고 체력을 회복시키며 추가 능력치를 주고, 이 유닛이 적을 처치하면 골드를 시전자와 나눠 가집니다.
특성 강화 특성 소환사의 통찰력을 찍으면 해당 미니언의 방어관련 수치가 15% 증가합니다.

아군 미니언을 강화해서 방어력과 공격력을 높인다. 대상이 될 수 있는 미니언이 근처에 둘 이상 있다면 더 가까운 쪽에 자동으로 건다. 대상을 지정하는 게 아니라 근처에 있는 가장 가까운 미니언에게 바로 걸리니 체력이 부족한 미니언을 회복시킬 겸 걸려면 위치 조절을 잘 해야 한다.

삭제 후에 수정의 상처 도입을 할 때 다시 부활하였다. 하지만 부활한 뒤엔 효과가 애매해진 게, 미니언을 강화시켜봤자 얻을 수 있는 이득이 다른 주문을 장착했을 때 얻을 수 있는 효과보다 미미해졌기 때문이다. 물론 구축이 부활되면 다시 악랄한 기술이 될 수는 있겠으나, 라이엇이 욕먹으려고 작정하지 않는 이상 구축이 부활될 일은 없을 듯 하다. 망했어요.

후반에서는 슈퍼 미니언도 못한 맷집과 한방 공격력(...)으로 인해 한타에서는 전혀 쓸모가 없다. 대신 백도어 용도로 사용할 수 있는데, 마이샤코 등이 직접 시도하는 백도어는 자기가 죽을 수 있는 위험을 각오해야 하고 한타의 공백이 생기지만, 진급의 백도어는 놔두자니 타워가 위험하고, 잡으러 빠지자니 상대측 한타의 공백이 생기기 때문이다. 물론 귀신같은 타이밍에 입구에서 나오는 공성 미니언한테 걸어줘야 한다. 자기쪽이 밀렸다면 싸우는 데 가서 진급을 쓰고 대충 정리해주고 나오는 수도 있다. 이 역시 한타의 공백이 문제. 그리고 물론 상대측도 귀신같은 타이밍에 라인 정리를 한다면 망했어요. 사실 후반엔 워낙 진급 미니언이 잉여해서 다른 용도로 쓸 데가 없다.

결국 트롤용으로만 사용되다가 시즌 3로 넘어오면서 다시 삭제되고 대신 미니언을 진급 시킬 수 있는 지휘관의 깃발이라는 아이템이 추가되었다.하지만 그것도 안 쓰인다. 6.12버전 기준 미드라이너나 탑라이너에게 능력치도 나쁘지 않고 라인 관리도 용이해져는 자주 선택되는 아이템.

시즌 2에서는 수정의 상처에서도 쓸 수 있던 주문인데, 선택하면 트롤링 취급하는 클래식과는 달리 미니언을 이끌고 밀기 편한데다 미니언을 밀면 포탑 점령하기 편하므로 자주 볼 수 있는 쓸만한 주문이다. 애초에 수정의 상처 업데이트 때 돌아온 주문인 만큼 수정의 상처을 고려한 주문이라는 점이 한몫 한 거 같다. 다만 수정의 상처에서는 대부분의 사람들은 부활을 들고 점멸을 들기 때문에 누군가 생존력을 포기하거나 아니면 라인 복귀가 늦어져야 한다는 약점이 있긴 하지만 팀원 한명이 들어준다면 정말 든든한 주문이다. 믿기지 않겠지만 사용하긴 위해선 소환사의 레벨이 8이 되어야 한다. 시즌 3에서는 클래식에서 쓸모없다고 엉뚱하게 수정의 상처에서까지 짤렸고, 지휘관의 깃발은 많은 돈을 모으기 힘든 수정의 상처에서는 거의 살 수 없는 장비라서 진급 활용을 전혀 못한다.

현재에 와서는 다시 등장한다면 채용될 가능성이 있는것이, 전체적인 운영의 중요성이 커지면서 상대를 다른 라인으로 빼두는걸 강제하는 효과 덕분에 운영에서 이득을 취하기 쉽게 만들기 때문이다. 그리고 실제로도 이 주문의 효과를 물려받은 지휘관의 깃발은 현재 서포터에게 꽤 채용되고 있다. 6.12기준 비싸진 가격과 주문력 향상 등의 이유로 서포터 보다는 미드 ap 라이너나 ap 탑솔러 등이 많이 선택하는 아이템이다.

5.6 억제 (Stifle)

억제 소환사
레벨
지원모드 재사용
대기시간
설명
Stifle.png?클래식150초상대방에게 3초간의 침묵 효과를 입히고, 상대방의 이로운 버프를 제거합니다.
특성 강화 특성 Suppression을 찍으면 재사용 대기시간을 10초 감소시키고 침묵의 지속시간을 0.5초 증가시킵니다.

롤 초기에 존재했던 주문으로 지나치게 좋은 성능[19] 때문에 사라지고 그 후 탈진이 후속 주문으로 등장한다. 말자하가 들었으면 재밌겠다 6초침묵 +제압

5.7 주둔(Garrison)

주둔 소환사
레벨
지원모드 재사용
대기시간
설명
Garrison.png1수정의 상처210초아군 포탑: 체력 재생력을 8초간 대폭 올려줍니다. 적 포탑: 공격력을 8초간 80% 줄입니다.


적의 거점수비를 뚫을 때 타워 다이브가 용이하고, 아군 거점의 체력을 회복시키는 수단으로서도 유용하다. 중립 상태인 포탑에는 쓸 수 없다.

포탑 근처에 있을 경우에만 사용 가능하며 자동으로 가까운 포탑 하나에 적용된다. 설명에는 안 적혀 있지만 아군 포탑 근방에서 사용시 사용 순간 적의 포탑 점령 시도를 한번 끊는다. 점령중 끊거나 끊긴 챔피언은 2초동안 재점령을 할 수 없으므로 조금이라도 시간을 벌 수 있다.

적이 점령할 때는 아군 포탑이 공격을 하지 않기 때문에, 일단 적에게 싸움을 걸어 점령할 여유를 주지 않으면서 주둔을 쓰고 포탑의 공격력을 지원받는 것이 좋다. 또한 주둔 지속 시간 중에 포탑이 적 챔피언에게 피해를 입혔다면 킬/어시스트 판정 시 주둔을 사용한 챔피언이 입힌 피해로 환산되므로 포탑에서 한창 싸울 때 주둔을 써주면 어시 먹기도 쉽다.

중저렙 때 굉장히 유용한 주문으로 어쩔 수 없이 타워 다이브할 때나 타워 다이브 하는 상대에게 역습을 걸 때, 미니언 웨이브를 막을 때도 유용하다.

아쉽게도(?) 수정의 상처에서만 쓸 수 있고 클래식에선 쓸 수 없는 주문이였다. 가능했다면 백도특화인 챔피언이 주로 들었을것이다.

16년 2월 22일 수정의 상처가 서비스 중지되면서 동시에 삭제되었다.

  1. 예를들어 즉발에 논타겟으로 순간이동할 수 있는 스킬은 점멸을 제외하고는 없다. 그 좋다는 비전이동이나 균열이동도 선딜이 존재하고, 선딜이 없는 순보, 목 긋기등은 대상이 있어야만 사용 가능하다. 그나마 선딜이 짧고 은신까지되는 샤코의 속임수정도가 점멸과 비견될만하다.
  2. 초중반 갱킹에 사활을 걸고 최고급 이동기를 가지고 있어 강타/점화가 선호된다.
  3. 라인전 극대화를 위해 텔포/점화를 들고 갱회피는 e로 때우는 경우가 많다.
  4. 물론 케이스 바이 케이스. 점멸이 더 효율적일 수도 있다.
  5. True Damage. 마법 저항이나 방어력에 상관 없이 그대로 들어가는 피해
  6. 버프몬스터 부터 시작하여 용과 내셔남작
  7. 자신의 팀이 안정적으로 오브젝트를 획득하기 위함과 동시에, 상대 팀의 획득을 막고 빼앗아 오기 위한 용도로도 쓰이기에 필수적으로 들게 된다.
  8. 주둔, 방어막, 탈진, 정화, 천리안, 점멸, 강타, 점화
  9. 하이머딩거의 포탑에게도 적용이 되나 티모의 버섯같은 마법면역에는 적용되지 않는다.
  10. 루덴의 메아리, 리안드리의 고통, 주문 흡혈 등
  11. 근데 이렇게 만듦에 따라 10렙 전 구간은 지옥이 펼쳐졌다. 2탑 가기 싫어하는 탑신병자들이 있는데 그렇다고 남은 한명을 정글로 보내면 무조건 처형당하기 때문(...)누누를 하면 된다
  12. 심지어 채널링을 못 끊는 아무무의 궁극기나 속박 등에도 시전이 취소된다.
  13. 다만 서포터가 탈진이 아니라 점화를 들면 한타에서 원딜을 보호하는 능력이 떨어지기 때문에 점화를 들었다면 라인에서 최대한 이득을 봐야 한다.
  14. 4.20 패치로 12에서 8로 바뀌었다.
  15. 특정 주문의 고착화를 심화시키는 주문이라며 비판을 받지만 리그 오브 레전드의 특성상 없애기도 애매한 주문이라 어쩔 수 없다는 견해도 많다.
  16. 당장에 점멸을 삭제할 경우, 가뜩이나 밸런싱 미스로 비판받는 뚜벅이/비뚜벅이 간의 간극이 훨씬 벌어진다. 점멸은 이동기를 남발하는 챔피언들이 이동기가 쿨일때 뚜벅이도 역관광을 낼수있게 하는 중요한 스펠이다. 물론 반대로 탈출할 때도 마찬가지.
  17. 패치로 인해 눈덩이를 맞추었을 경우와 돌진으로 이동했을 경우로 대미지가 나뉘어 들어간다. 이로 인해 체력이 굉장히 적은 적에게 돌진을 사용하면 킬을 낼 수 있게 되었지만, 포킹 기술로서의 효율은 떨어졌다.
  18. 알다시피 수정의 상처에선 장신구를 사용할 수 없다.
  19. 롤 초기에는 스킬들의 성능이 어마어마했기 때문에 3초간 침묵은 그야말로 사형 선고나 다름없었다.

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