혐영

1 개요

嫌營

스타크래프트2 군단의 심장에서 새롭게 나온 전략으로 서로 적극적으로 공격을 안 하면서 장기전을 하는 것을 일컫는다.
그리고 스타크래프트2 게임 양상을 지루하게 만든 전략.

2 어원

혐영은 '혐오스러운 운영'의 약자로 스투갤에서 유래하였다. 그 의미는 대회 경기에서 장기전에 특화한 전략/조합(귀염살군, 황금 함대, 스카이 테란 등)을 지칭한다.[1]

자유의 날개도 전략이나 운영이 안정화하면서 스1때처럼 반땅싸움이 나오기 시작했으나 서로 맵을 반반씩 먹고 무한 소모전을 펼치는 게 아닌 1방에 끝나버리는 게임이 많이 나왔고, 이에 따라 소모적인 반땅 싸움을 하도록 만들겠다는 의미에서 군단 숙주폭풍함을 추가했지만...

군단의 심장 초기에는 없던 말이였으나, 저그가 토스의 새로운 전략인 황금 함대를 상대하기 위해서 군단 숙주를 섞은 귀염살군 전략을 꺼냈다. 이렇게 되자 서로 적극적으로 공격하기 보다는 자원을 축적하고 반땅 싸움을 하는 장기전이 저프전에서 빈번했다.

그리고 테란의 무기고 차량/우주선 업그레이드 통합과 공성 전차의 공격 속도 감소등 상향 패치로 테란이 저그상대로 메카닉을 꺼낼 수 있게 되고, 저그가 메카닉에 대항하러 군단 숙주를 꺼내들자 테란도 이에 맞서러 스카이 테란 전략을 짜냈다. 결국 테저전도 장기전이 점차 빈번하게 벌어지고, 이때부터 혐영이라는 말이 나오기 시작한다.

본격적으로 혐영이라는 말이 스2 유저들 사이에서 대중화가 된 계기는김기현(삼성) vs 김민철(SKT1) 우주정거장에서 벌인 테저전 경기로, 영상을 보면 알겟지만 무려 2시간 21분 11초로 스타크래프트2 역사상 예를 찾아 볼 수가 없는 다른 의미로 레전드가 되어버린 경기였다. 이쯤 되면 공성전차 포탄이 더 남아있는지 궁금하다 이 경기에서 테란이 밤까마귀의 국지 방어기로 저그의 모든 공격을 차단하면서 우주방어를 하는 모습뿐만 아니라 다수의 지게로봇으로 저그 진영 광물도 털어갔다으로 에 커뮤니티에서 혐오스러운 운영이라고 한 것이 계기가 되어서 '혐오스러운 운영'의 약자인 '혐영'이 스2 유저들 사이에서 퍼졌다. 사실 이 경기는 배틀 크루저의 야마토포로 저그를 서서히 압박하고 있었기에 1시간만(...) 더 하면 테란이 이겼을 것이다.

3 자유의 날개

자유의 날개에도 비정상적인 장기전이 자주 나왔다.

이런 초장기전이 처음 등장한 것은 2011년 중순 경의 테테전. 이 당시 테테전은 지나치게 강력한 위력의 지옥불 업그레이드 화염차 때문에 메카닉이 바이오닉을 씹어먹었다. 본래 바이오닉 테란은 메카닉보다 조금 더 많은 병력을 초반에 확보할 수 있고, 초반에 더 빠르게 멀티를 가져갈 수 있다. 하지만 거점 방어 능력은 메카닉 테란이 압도적으로 뛰어나기 때문에, 바이오닉 테란은 초반부터 끊임없이 견제와 양동 등을 통해 메카닉 테란을 괴롭혀줘야 했다.

하지만 이 시기 지나치게 강력한 화염차 덕분에 메카닉은 거점 방어도 뛰어나고 견제도 뛰어난 무적의 빌드가 되어 버린다. 4 화염차 드랍을 가면 일꾼이 10~20 마리 잡히는 건 일도 아니었다. 일꾼을 안 잡히려고 일꾼을 빼거나 병력을 움직이는 것도 손해다. 일꾼을 빼는 사이 당연히 일꾼은 일을 못하고, 병력이 화염차를 막으러 온다면 메카닉 테란을 괴롭혀 주고 견제를 갈 병력이 거기서 머무르고 있다는 이야기다.

결국 메카닉 테란을 상대로 가장 승산이 높은 방법은 자신도 메카닉 테란을 따라가 화염차 드랍은 화염차로 막고, 거점은 공성전차로 막는 길이었다. 문제는 공성전차의 거점 방어 능력은 압도적이고, 기동성은 꽝이기 때문에 먼저 전차를 뽑아들고 들어가는 쪽이 당연히 불리했다. 결국 서로 땅을 반으로 가르고 죽치고 앉아있는 상황이 반강제로 만들어졌다.

이 상황에서 최선의 운영은 바이킹을 띄워 공중을 장악하는 길이다. 공중을 장악하고 있다면 일단 공성전차 거리 싸움에서 더 유리해 전차를 하나 둘 씩 끊어먹어 줄 수도 있고, 밴시를 띄워 전차를 일방적으로 요격할 수도 있다. 그렇기 때문에 전차 라인을 그은 테란들은 이윽고 바이킹을 20~30 기씩 뽑아댔고, 바이킹 다수 싸움은 숫자가 비슷하고 업그레이드가 비슷하다면 어지간해서는 계산이 안 서는 일이기 때문에 섣불리 싸울 수 없었다. 또 바이킹 싸움에서 한 번 밀리게 된다면 밑도 끝도없이 밀릴 수도 있기 때문에 테란 유저들은 만약을 대비해 공성전차 라인과 함께 포탑을 짓기 시작했고, 이를 타개하기 위해 야마토 포로 포탑을 갉아먹을 수 있는 소수의 전투순양함을 뽑게 되었다. 본격적으로 공중전이 시작되는 상황에서는 전투순양함을 바이킹의 공격을 맞아줄 탱커로 내세우게 되지만, 서로 바보가 아닌지라 화력을 담당하는 바이킹을 없앨 지언정 전투순양함을 때리진 않았고 결국 전순은 야마토포로 바이킹 3~4대를 순삭시키고 이후 란체스터 법칙에 따른 스노우볼을 굴리게 됐다.

말만 들어도 지루하지 않은가. 여기까지 오는데에는 보통 40 분 이상이 걸렸고, 실제로 당시 테테전은 대부분 이런 양상이었다. 당시 GSL 에서 테테전을 펼칠 때 두 선수가 동시에 노병영 선사령부 빌드를 가자 해외 해설진/국내 해설진 할 것 없이 탄식을 터뜨리며 5분동안 다른 이야기를 할 정도였다. (...) 이 문제가 가장 절정이였던 경기는 WCG 김영진 vs 안호진의 경기를 보면 알 수 있다. 다행히 이 문제는 화염차라는, 메카닉 테란의 초석을 약화시키자 와르르 무너져 내렸다.

무감타 또한 저그의 혐영을 유도하는 조합이었다. 그러나 타종족 입장에서 저그의 후반이 너무나도 무서워 타이밍 러쉬를 강요하거나 올인을 강요했기 때문에 무감타는 혐영을 유도하면서도 억제하였다. 그러나 저사기 시절 저그는 초반, 중반, 후반 모든 타이밍에 다 강력했기 때문에 타종족이 올인을 하지 않는 이상[2] 마음만 먹으면 혐영으로 이끌어 나갈 수가 있었다.

무감타의 문제는 무감타의 항목을 참조하거나 자유의 날개항목을 읽어봐도 된다.

4 군단의 심장

4.1 혐영을 유발하는 주범유닛

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장기전 개노답 삼
참고로 '삼형제'가 아니다! 삼혐제(三嫌帝)다! 혐오를 유발시키는 3명의 장기전 제왕들
적절하게 3이 다 있다

4.1.1 밤까마귀

혐영 유닛 제 1호 때려지지 않는 절대방어의 혐제(嫌帝) 혐영 테란 대표

자유의 날개 시절 때만 해도 테테전무감타를 대적하기 위한 경우를 제외하면 밤까마귀가 경기에 잘 나오는 편이 아니였다. 그러나 프로게이머 김기현신동원을 상대로 밤까마귀 다수를 뽑아 저그를 말려 죽이는 경기를 보여주자 그 경기로 밤까마귀는 숨겨진 혐영 유닛으로 재발견 되었고, 당당히 혐영 요원에 속하게 된다.[3]

밤까마귀가 혐영 유닛인 가장 큰 이유는 바로 국지 방어기. 이 국지 방어기는 대 저그 상대로 흉악한 모습을 보여주는데, 국지 방어기는 감염된 테란바퀴를 제외한 모든 원거리 유닛[4]의 공격을 요격하기 때문이다. 따라서 밤까마귀가 국지 방어기 다수를 깔면 저그의 원거리 유닛과 공중 유닛들은 모두 데꿀멍하게 된다. 이 때문에 국지 방어기를 무시하는 공중 공격이 감염된 테란밖에 없는 저그를 상대로 바이킹과 조합하면 희대의 개사기 공중 깡패 집단이 된다. 이런 충공깽스러운 상황에서 저그는 감염충의 진균 번식 말고는 모인 다수의 바이킹과 밤까마귀를 상대할 만한 수단이 없다. 그러므로 테란이 감염충과 식충을 견제할 공성 전차를 조합하면 극강의 우주방어를 구사할 수 있다. 스카이 테란 항목 참조.

국지 방어기와 마찬가지로 추적 미사일도 큰 힘을 발휘하는 스킬이다. 추미를 쓸 때 드는 마나도 상당히 적은 데다가 공성 전차와 행성 요새 라인을 뚫으려는 무리 군주를 상대로 강력하기 때문이다. 안 그래도 식충의 공격도 국지 방어기에 막히는 데다가 무리 군주도 밤까마귀에 약하니 다수의 공성 전차와 행성 요새 라인을 뚫을 뾰족한 방법이 없는 저그 입장에서는 혈압이 오른다.

4.1.2 폭풍함

혐영 유닛 제 2호 멀리서 깔짝대는 초장거리슛의 혐제(嫌帝) 혐영 프로토스 대표

군단 숙주와 더불어서 군단의 심장 신 유닛중 가장 지루한 유닛으로 쌍극인 유닛으로 악명이 높다. 폭풍함 또한 혐영의 주범중 하나로 불리고 있다.

폭풍함이 혐영 유닛으로 불리는 가장 큰 이유는 바로 정신나간 사정거리. 폭풍함의 DPS는 나쁜 편이나, 폭풍함의 사정거리는 공성 모드를 한 공성 전차의 사거리인 '13' 보다 더 긴 '15' 의 사정거리이다. 따라서 이 사정거리로 적극적으로 공격을 나가기 보다는 최대한 적의 사거리에서 벗어나서 짤짤이만 하는 전술을 구사한다. 더욱 더 어이가 없는 것은 이런 미친 사거리이지만 인구수는 '4' 뿐인 데다가 체력도 높다.

여기에 폭풍함을 모으면서 동시에 고위 기사까지 조합하면 금강불괴의 조합이다. 폭풍함의 가장 큰 약점 중 하나인 물량에 약하다는 약점을 고위 기사의 사이오닉 폭풍으로 상쇄가 가능한 데다가, 폭풍함의 천적인 밤까마귀, 살모사를 환류로 저격할 수도 있다. 게다가 고위 기사의 라이벌인 유령감염충을 폭풍함의 긴 사정거리로 처리할 수 있다. 여기에 시야를 밝혀 줄 예언자, 식충으로부터 고위 기사를 지켜 줄 모선 까지 조합하면 극강의 니가와 조합이 완성된다.그렇지만 프저전 혐영을 가면 저그는 꽁짜유닛으로 싸우기 때문에 막상 들이받는 쪽은 프로토스

폭풍함의 또 하나의 문제는 미친 공중 거대 추가 피해. 안 그래도 사정거리도 말이 안되게 긴 수준인데 공중 한정이지만 거대 추가 피해도 '80' 이라는 괴랄하기 그지 없으니 폭풍함을 제외한 모든 공중 거대 유닛들은 폭풍함에 엄청나게 약하다. 폭풍함이 모이면 무리 군주는 못 써먹을 유닛이고, 전투순양함은 국지 방어기의 지원이 없는 이상 푹풍함의 구슬탄에 일격에 터져나간다.

4.1.3 군단 숙주

혐영 유닛 제 3호 지새끼를 싸움터로 모는 비정한 무한생식의 혐제(嫌帝) 혐영 저그 대표

군단의 심장 초기 때부터 논란이던 유닛으로, 사실상 혐영을 만들어 낸 최악의 주범이자 시초이다. 애초부터 다른 종족이 군단 숙주를 막기 위해서 맞수비를 하면서 발생한 것이 혐영이다. 단적인 예로 테프전에서는 혐영 논란이 없다. 대신 모점추가 논란이었다 이건 불멸자, 폭풍함, 거신, 고위기사의 시너지효과 때문에 후반 유닛들이 봉인당하다시피하는 특성상 오래끌기 전에 테란이 조지던가 아니면 시간이 지난 후 토스가 조지던가 아님 어설프게 하다가 테란이 초중반에 토스에게 박살나던가의 3가지 선택지 밖엔 없기 때문이긴 하지만.

군단 숙주가 혐영 유닛인 가장 큰 이유는 식충. 군단 숙주는 자체적인 공격능력이 없고 대신 식충으로 공격을 하는데, 군단 숙주가 내보내는 식충 자체가 공짜 유닛이라 문제였다. 게다가 식충의 생존 시간마저 압도적으로 길기 때문에 군단 숙주 본체는 다량의 가시 촉수포자 촉수로 떡칠한 라인 뒤에 안전하게 있으면서 전면에 식충을 보내어 상대를 갉아먹는다. 결과적으로 저그는 군단 숙주의 본체를 노출시킬 필요가 전혀 없다.

여기에 저그가 살모사와 감염충, 다수의 타락귀를 섞어서 군단 숙주를 보조하면 난공불락의 요새이다. 저그는 폭풍함이나 모선 등 상대방의 중요 유닛을 살모사의 납치로 잘라먹고, 상대방의 방어라인은 계속 몰려드는 공짜 식충으로 지속적인 피해를 입혀서 궤멸시킬 수 있다. 요약하자면, 저그는 피해가 전혀 없으면서 상대에겐 피해를 강요한다. 이것이 다른 수비지향적 유닛과의 결정적인 차이점이자 군단 숙주가 혐영의 대표주자인 이유다.

5 문제점

게임 양상을 지루하게 만든다. 이것이 혐영의 가장 큰 문제점이다.

일단 혐영이 시작되면 어느 종족이든 군단 숙주나 공성 전차같은 대치전에 특화된 유닛을 뽑아내면서 서로 자원을 쌓아가며 갉아먹기 싸움을 하는데, 이럴 경우 필연적으로 길고 지루한 장기전이 예약된다.

이러한 양상이 나오는 원인은 서로가 혐영을 하면서 강력한 라인을 구축하면 서로 그 라인을 뚫기 힘든 데다가 뚫는 과정에서 많은 손해가 나기 때문이다. 단적인 예로 다수의 촉수와 살모사, 감염충과 함께하는 군단 숙주 라인을 정면으로 뚫기에는 어느 종족이든 큰 손해를 볼 수밖에 없다. 결국 정면 승부로 라인을 돌파하기보다는 밤까마귀나 폭풍함을 뽑아서 최대한 식충의 피해를 최소화하면서 빈틈을 노리는 길고 긴 대치전을 펴야 한다. 쉽게 설명하자면 서로 라인을 확실히 돌파할 수단이 없어서 손가락만 빠는 상황(...).

여기에 상대방이 혐영을 할 때 마땅히 카운터를 칠 방법이 없다는 것도 문제. 상대방이 라인을 잡아가면서 혐영할 때 유일한 카운터는 2가지 경우밖에 없다, 먼저 상대방이 라인을 잡아가기 전에 1방 병력을 모아서 밀어버리거나, 아니면 맞혐영을 가거나(...) 하는 방법 뿐이다. 그러나 전자의 경우 맞혐영에 비해 리스크가 클 수 밖에 없으며, 한방 병력으로 라인을 확실히 모으지 못하면 바로 패배한다. 이 경기가 좋은 예. 토스가 계속해서 공허 포격기 및 폭풍함을 조합해서 저그의 군단 숙주 라인을 뚫을려고 하지만 결국 뚫지 못하고 토스가 힘이 빠져서 자멸했다. 이렇기 때문에 상대방이 혐영을 하면 맞혐영을 펴야 한다. 이걸 비유하자면 1명이 방패를 들었으면 다른 1명은 창을 들어야 되는데 서로 방패만 들고 방패로 부딪히면서 그냥 방패로 밀고 밀며 누가 먼저 쓰러지나의 싸움을 하는 것과 다를 바가 없다. 그나마 서로 방패로 치고받으면 모를까, 심할때는 그냥 서로 방패만 들고 멀뚱멀뚱 지켜만 보기도 한다. 이렇게 서로 눈치 싸움만 하면서 시간을 끄니 다이나믹한 난전이나 컨트롤 대전 같은 것이 나올 리가 만무하고, 당연히 지루해질 수 밖에 없다.

6 폐해

이런 문제점으로 레더나 트위치같은 개인 방송 뿐만 아니라 프로 경기 안에서도 혐영이 빈번하다. 특히 국내가 아닌 북미같은 해외에서는 이게 심각한 편인데, 공격적인 플레이가 주인 국내에서는 상대적으로 혐영 빈도가 적은 반면(오히려 만들다 만 창으로 찌르는 플레이가 많은 편) 수비적인 플레이가 주인 북미 등 해외에는 혐영이 자주 나온다. 실제로 WCS 같은 해외 경기에서도 1시간 2시간이나 걸리는 혐영 경기가 많으며, 트위치에서는 8시간이나 걸린 테저전 혐영이 나오는 등 막장스럽다. 그나마 해외에 비해 상대적으로 적은 국내조차도 혐영 플레이가 점차 퍼져나가는 등 상황은 점점 악화하는 추세.

이렇게 혐영 때문에 프로 경기 대부분이 지루한 장기전 일색이자, 군단의 심장 신 유닛을 디자인한 조커 더스틴 브로더는 유저들한테 '빡빡이 새끼' 라고 불리는 등 엄청나게 까였다. 오죽하면 이런 쓰레기 유닛을 밸런스 맞추는 다크 나이트 데이비드 킴이 불쌍하다고 여기는 유저들까지 있을 지경(...).

7 버틸 수가 없다!를 외치며 칼을 빼든 블리자드

지루하기 짝이 없는 장기전 양상을 참을 수 없었는지 블리자드는 결국 칼을 빼들었다. 계속인 혐영에 지친 유저들의 원성이 잦았던 데다가, 빈번하게 일어나는 혐영 때문에 경기 양상이 재미는 전혀 없고 혐오스러운 장기전만 나자 블리자드도 결국 보고만 있을 수는 없던 걸로 보인다.

캠페인에서는 "그런 거 없다."

7.1 군단의 심장

  • 폭풍함 : 공중 거대 추댐을 +50에서 +14로 변경
  • 밤까마귀 : 국지 방어기 지속시간을 180초에서 20초로 크게 감소. [5]
  • 군단 숙주 : 기존의 공성 유닛 컨셉 자체를 폐기하고 새롭게 견제 유닛으로 탈바꿈 시키는 등 아예 유닛 자체를 갈아 엎었다. 새롭게 변경된 군단 숙주는 항목 참조.[6]덕분에 군숙은 쓰레기가 되고

7.2 공허의 유산

  • 거신 : 데미지 (15+2)x2 -> (12+1)x2로 너프
  • 폭풍함 : 공대지 공격 사거리가 15에서 6으로 너프된 대신 지상 유닛에 지속 피해를 입히는 붕괴 구체 능력이 추가.
  • 군단숙주 : 군단의 심장과 동일
  • 밤까마귀 : 군단의 심장과 동일
  • 가시지옥 : 국지방어기 무시 가능.
  • 궤멸충 : 스킬을 통해 국지방어기 간접파괴 가능.
  • 살모사 : 기생 폭탄 추가. 광범위 공중 유닛 공격 가능.

유저들의 예상 대로 혐영을 유발하는 세 유닛개노답 삼혐제 전부 심하게 칼질되거나 아예 다른 컨셉의 유닛으로 개편했다.

다만 혐영 수준까진 아니더라도 여전히 수비지향적 운영은 존재한다. 강화된 메카닉의 핵심 유닛인 크루시오 공성 전차, 여전히 건재한 사정거리의 폭풍함, 그리고 태초부터 수비를 위해 태어난 유닛 가시지옥이 공유버전 혐영의 중심 유닛이다. 특히 가시지옥과 촉수밭의 조합이 악명이 높다. 이쯤이면 촉수를 하향해야 그러나 일단 공허의 유산은 자원량 변화로 수비만 하다간 자원이 먼저 말라서 나가떨어질 확률이 높고, 군단 숙주처럼 이기적인(?) 유닛은 없으니 군단의 심장보단 그 양상이 덜하다.

8 그러나 아직 혐영은 죽지 않았다.

군단숙주, 밤까마귀, 폭풍함의 세 유닛이 칼질당하면서 혐영은 이제 역사 속으로 사라지는 듯 했다. 그러나 2015년 중반쯤 들어서 테저전에서는 다시 혐영이 부활하고야 말았다. 저그들의 컨트롤이 발달하면서 바이오닉으로 저그를 이기기 힘들어지자 테란들이 메카닉을 꺼내면서 다시 혐영이 벌어진 것.

사실 메카닉 테란에 대한 연구는 군단숙주가 너프된 직후부터 계속되어 왔다. 그러나 이 시기의 메카닉은 저그의 바퀴 - 뮤탈 야바위에 무너지면서 사장되버렸었다. 이 당시에는 테란들이 무리해서라도 멀티를 빨리 먹고, 쌓은 메카닉 병력으로 진출하는 공격적인 운영을 보여주다가 저그의 물량과 체제전환의 유연함에 무너져 버리고 말았던 것. 하지만 테란 선수들도 충분한 연구를 통해 무리해서 멀티를 먹고 공격을 가는 것 보다 최대한 안전하게 플레이하는 것이 좋다라는 결론을 내리면서 수비적인 운영으로 돌아선 것이다. 그렇다고 프로토스 상대로 메카닉을 꺼내면 망한다(...).

이 때까지만 해도 자리 잡은 테란 병력을 저그는 울트라-살모사-여왕 조합으로 뚫어내려 하는 등, 군숙이 있었을 때 보다는 훨씬 공격적인 움직임을 보여줬었다. 그러나 이런 일반적인(?) 경기 양상에서 큰 변화를 준 것이 바로 이신형의 빵카닉. 그 동안 테란들은 전차로 자리를 잡으면서 밴시를 모아 울트라를 저격하고, 멀티를 테러하는 움직임을 보여줬었다. 그러나 이신형은 밴시와 밤까마귀를 과감하게 생략하고 바이킹에서 바로 전투순양함으로 넘어가 스카이 테란을 구축하는 체제를 보여준 것. 그리고 요소 곳곳에 포탑에 건설하면서 견고한 방어선을 만들어 엎어지는 메카닉을 구사한 것이다. 미사일 포탑이 울트라와 여왕이 못 지나가게 심시티를 하는 것은 물론이고, 저그가 타락귀를 찍어낸다 해도 아래의 포탑이 원호 사격을 하면서 타락귀를 쫓아낼 수가 있는 것이다.

이렇게 탄생한 빵카닉은 기타 테란 선수들에게 영향을 주면서 더욱 엎어지는 메카닉이 대세가 되었고, 반대로 저그 입장에서는 견고한 테란의 방어벽을 뚫을 수가 없기 때문에 공격적으로 나서지 못하는 상황이 나온 것이다. 이렇게 되면서 군숙 너프 전과 마찬가지로 서로 들어가지 않고 간만 보는 혐영이 부활한 것이다. 그러나 서로 공격이 불가능했던 군숙 때와는 다르게 조금씩이라도 전진이 가능한 테란과 달리 마땅히 저그는 테란의 쌓인 조합을 파해할 수단이 마땅히 없기 때문에 밸런스는 테란 쪽으로 치우쳤다는 의견이 많다. 물론 테란 역시 바이오닉이 힘들어지면서 이기기 위해 구축해낸 전략이라 무조건 뭐라 하기도 그렇다. 군단의 심장은 더 이상 패치가 없다고 보기때문에 저그 선수들의 다양한 노력이 시도되고 있다. 날식충이라던가, 땅굴망이라던가...

저프전의 경우에는 과거와 같은 혐영은 모습을 감추었다. 하지만 이쪽은 이쪽 나름대로 토스의 찌르기가 아프게 들어와 그다지 황밸은 아니라고. 특히 사도의 경우는 테란뿐만 아니라 저그쪽도 막는 방법을 모르면 털린다...

9 종족전쟁(스타크래프트: 브루드 워)에서는?

물론 혐영이라는 말 자체는 스2에서 생겨난 것이지만, 스1에서도 혐영은 엄연히 존재한다. 다만, 스1은 스2에 비해 화력이 낮은 편이고 유닛들의 밀집도가 낮아 전투 자체가 비교적 느린 편이었고, 2인용 맵이 많은 스2에 비해 4인용 맵이 대세였기 때문에 전장도 넓어 중,장기전으로 진행되는 경우가 매우 흔했다. 또한 흔히 수면제라고 불리는 스1 테테전도 탱크의 시야 싸움, 드랍쉽 운영, 병력 배치 등 머리싸움을 보는 재미라도 있었지만, 군단의 심장 혐영의 경우 화려한 임팩트도, 수 읽기 싸움도 없는 지루한 대치가 몇십분이고 계속되니 욕을 먹는 것.

9.1 테테전

원조 혐영

과거 테테전에서는 레이스+탱크 조합이 대세였고, 나중에 여기서 레이스가 골리앗으로 대체되었다. 이렇게 처음에 메카닉으로 판을 짜다가[7] 서로 많은 자원을 가져가기 위해 기동력을 필요로 하게 되고, 이후 테테전은 드랍십을 추가한 화끈하고 박력있는 전투로 양상이 바뀐다. 드랍십 싸움은 선공필승이란 말이 있을 정도로 수비보다는 공격이 중요하며, 그야말로 공격이 최선의 방어라는 말을 잘 보여준다. 중반까지의 테테전은 전술과 힘이 어우러져 큰 박진감을 느낄 수 있다.
그러나 여기서 승부가 나지 않을 경우 혐영으로 빠진다. 양 측은 서로 터렛으로 만리장성을 쌓으며 장기전을 준비하게 되고, 전투용으로 써먹으라고 만든 배틀크루저는 그저 적의 탱크를 죽이기 위한 야마토포 셔틀로 변해버린다. 이 짓이 끝날 때까지 계속된다. 그래서 테테전은 지루하다는 인식이 박혀버렸고, 이성은 등 테테전에서 중반에 경기를 잘 끝내는 선수는 스페셜리스트로 각광을 받았다. 하지만 2011년 중반에 전태양을 필두로 레이스를 다수 모으는 운영이 부활하면서 약간에 변화가 생겼다. 레이스 특유의 기동성과 공중유닛이라는 특성에 힘입어(겹칠 수 있어 화력집중이 잘 된다) 지상유닛 골리앗도 씹어먹을 수 있고 레이스의 극상성이라고 할 수 있는 발키리는 다들 알다시피 미사일 버그가 있어서... 물론 배틀크루저는 꿈도 꿀 수 없다. 최근에는 템트스 스타리그에서 염보성이 이 운영으로 박성균에게 대역전승을 거두었다. 당연한 얘기지만, 이러한 다수 레이스 작전은 서로 간에 자원이 아주 많을 때만 가능한 것이고, 아주 과거인 2004년에도 제노스카이 같은 맵(테테전일 경우 서로 자원 먹기 쉬운 맵이다)에서 다수 레이스 간의 대결이 나왔다. 나도현 vs 김현진, 나도현 vs 차재욱이 바로 그런 경기다. 테테전 항목을 보면 알겠지만 사실상 브루드워 시절의 테테전은 바둑이라는 평가를 받을 정도로 보기에 굉장히 지루했다. 그리고 당사자들은 죽을맛 그리고 가끔 가다가 지나치게 길어져서 끝날 기미가 보이지 않을 때에는 재경기가 뜨는 방송사고 대참사 경우도 있었는데, 이렇게 되면 어휴...

9.2 테저전

테저전은 혐영이 일어나기 어렵다. 어쨌든 테란의 사이언스 베슬은 마나만 모이면 적에게 대미지를 줄 수 있고, 이레디에이트에 당하고만 있을 수 없는 저그도 어떻게든 자원을 긁어모아 공격을 시도하기 때문이다. 사실상 테저전은 테란이 메카닉을 하지 않는다는 전제 하에 힘싸움보다는 머리싸움이 위주가 되므로 중규모 정도의 전력이 끝없이 교전을 벌이는 가운데[8] 어떻게든 어느 한 쪽의 승리로 경기가 끝난다.
하지만 테란이 레이트 메카닉을 시도할 경우 가끔 혐영으로 빠질 수 있다. 스플래시 토스와 마찬가지로, 레이트 메카닉이 모두 혐영은 아니지만, 그 역은 성립한다. 레이트 메카닉을 상대로는 그저 자원을 덜 주고 더 먹고 잘 싸우는 것만이 유일한 타개책이라는 것까지 스플래시 토스와 똑같다.

하지만 레이트 메카닉은 공격적인 메카닉과 늘어지는 메카닉이 있는데 공격적으로 멀티를 공략하는 메카닉은 혐영이라고 부르기 어렵다. 4인용맵에서 타스타팅 자원 먹고 엎어지는 운영은 퀸에 의해 파해되었으며 이제동은 DSL에서 염보성을 가필패로 압살했다. 따라서 테란들은 이에 맞서 테란보다 중립멀티를 더 가져가서 체제전환과 소모전을 동시에 꾀하려는 저그에게 타이밍러쉬, 강한 압박을 넣는 방식으로 레이트 메카닉을 전환시켰다. 즉, 위의 혐영 양상은 이제 잘 나타나지 않는다.

애초에 테란이 레이트 메카닉을 간 이상 저그가 테란에게 아예 시간을 안주고 오버로드 드랍, 기동성이 뛰어난 저글링 발업 울트라와 디파일러들이 여기저기서 멀티를 테러하는 플레이를 하기 때문에 테란이 혐영을 시도해도 저그가 이에 대응하는 매우 공격적인 플레이 때문에 경기가 지루한 양상을 띄진 않는다.

9.3 프테전

프테전 또한 혐영이 잘 일어나지 않지만, 간혹 프로토스가 지상군을 모두 잃고 자원도 없는 상태에서 캐리어만 남는 가운데 테란이 터렛을 도배한다든지 해서 무승부가 일어나기도 한다. 하지만 아비터로 테프전의 추가 넘어간 이상 이것은 드문 일이다. 아비터는 EMP에만 맞지 않는다면 게릴라전이나 한방싸움에 특화된 유닛이기 때문이다.

9.4 저저전

절반이 넘는 저저전이 레어 단계에서의 게임이 끝나는 것이 대부분인데, 때문에 저저전에선 개싸움새싸움에 지친 관중들은 거의 항상 짧게 끝나는 저저전이 장기전으로 가면 명경기로 쳐준다. 다만 장기전으로 가는경우에는 디바우러가 나오고, 다음으로 디파일러가 나오고, 유닛의 상성관계가 차례 차례 맞물리면서 결국 서로 러커을 심고 우주방어로 돌입하는 한심한 꼴을 볼 수 있다. 하지만 저저전에서의 하이브 싸움 자체가 지나치게 드물다보니 적어도 혐영소리는 듣지 않는다.

9.5 저프전

프로토스가 시작부터 스플래시 토스 작전으로 갈 경우 간혹 혐영이 일어난다. 스플래시 토스가 항상 혐영을 유발하는 것은 아니지만 그 역은 거의 성립한다. 하지만 어쨌든 반드시 승부는 나게 되어 있다. 저그는 스플래시 토스로 출발한 프로토스가 이후 캐리어나 다크 아콘[9]을 모으기 전에 어떻게든 다른 자원을 모두 먹거나 승부를 내야 한다. 하지만 이렇게 갈 경우 저그는 맞혐영을 갈 수단자체가 전무하기 때문에 프로토스는 저그와의 장기전에서 대부분 이겨왔다.

9.6 프프전

맵에 따라 양상이 갈린다. 대개의 프프전은 길어도 중반 힘싸움으로 끝나는 경우가 대부분이지만, 최후의 보루로 삼을 만한 지형과 자원이 배치된 맵의 경우 두 유저 중 한 쪽이 포톤캐논를 도배해놓고 다크 아콘만 뽑아가며 게임을 의도적으로 무승부로 이끄는 경우가 간혹 있다.
  1. 혐영 경기는 자유의 날개에도 당연히 있었다. 그러나 단어의 탄생 자체는 군단의 심장 출시 이후
  2. 테란의 11/11, 프로토스의 멸뽕
  3. 사실 한국리그에서 나오지 않았을 뿐이지 래더나 해외리그, 해외선수스트림에서는 장기전을 갈 경우 다수의 밤까마귀는 자주 나왔다.
  4. 히드라리스크,여왕 , 군단 숙주의 식충, 타락귀, 뮤탈리스크 전부 다 공격이 국지 방어기에 막힌다!
  5. 내구력 증진 업그레이드로 그나마 30초로 늘려 운용 할 수 있었지만 공허의 유산에서는 삭제 예정이다.
  6. 이후 공성 유닛의 역할은 다시 돌아올 가시지옥이 맡는다.
  7. 지오메트리 등 특정 맵에서는 아예 벌처 싸움 위주로 흘러가기도 한다.
  8. 저프전에서도 프로토스가 스플래시 토스를 하지 않는다는 전제 하에 쉼없이 교전이 벌어진다.
  9. 세 기술 모두 장기전의 저그전력을 갉아먹는데 특화된 스킬이고 저그에게 실이 되는 것을 넘어 오히려 프로토스에게 득을 주기도 한다.