패밀리 컴퓨터

(패미컴에서 넘어옴)

발매된 게임 목록에 대해서는 패밀리 컴퓨터/게임 목록 문서를, 금성전자의 8비트 컴퓨터에 대해서는 금성 패미콤 문서를 참조하십시오.

?width=35%
닌텐도의 게임기
가정용
컬러 TV 게임패밀리 컴퓨터슈퍼 패미컴
닌텐도 64게임큐브WiiWii U
휴대용
게임 & 워치게임보이게임보이 컬러버추얼 보이
게임보이 어드밴스닌텐도 DS닌텐도 DSi
닌텐도 3DSNew 닌텐도 3DS
하이브리드
닌텐도 스위치
3세대 게임기
패밀리 컴퓨터SG-1000슈퍼 카세트비전재믹스
SG-3000
세가 마크 III아타리 7800아타리 XEGS
세가 마스터 시스템

ファミリーコンピュータ / Nintendo Entertainment System / 현대 컴보이

220px-Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.jpg220px-NES-Console-Set.jpg
일본판(패밀리 컴퓨터)[1]북미판[2] 및 유럽판(NES), 한국판(현대 컴보이)
일본판 패미컴의 카트리지.[3] 게임보이 어드밴스용과 흡사하다.미국판, 유럽판 NES의 카트리지.[4] 용량은 패미컴보다 적지만 크기는 두배이다(...).

1 개요

480px
480px

GSTAR 2011에 전시된 모델과 컨트롤러. 일본판 패밀리 컴퓨터이다.
CM Famicom & Super Famicom (ファミリーコンピュータ & スーパーファミコン)
17 Best Old Nintendo Commercials
비디오 게임계의 한 획을 그은 가정용 8bit 게임기의 대명사
아타리 쇼크로 박살난 북미 게임시장을 부활시킨, 그리고 닌텐도의 장대한 전설을 이룩한 게임기

1983년 7월 15일에 발매된 닌텐도카트리지 교환식 8비트 비디오 게임기. 북미에는 1985년 10월 18일에 Nintendo Entertainment System이라는 이름으로 발매되었고, 유럽에는 1986년 9월 1일에 북미판과 같은 이름으로 발매되었으며, 우리나라에는 1989년에 현대전자에서 북미판인 NES를 '현대 컴보이'라는 이름으로 정식발매했다.
패밀리 컴퓨터의 약칭은 패미컴과 FC이고, Nintendo Entertainment System의 약자는 NES이다.

자사의 히트 아케이드 게임 동키콩을 뛰어난 퀄리티로 이식하여 초반에 인기를 끌어모았고, 이후 슈퍼 마리오 브라더스, 파이널 판타지 등 패미컴만의 뛰어난 오리지널 게임들이 나오면서 역사상 가장 성공한 게임기 가운데 하나가 되었다. 서드파티 비즈니스의 기준 확립 등 현재 게임기 산업 구조의 표준을 구축해 놓기도 했다.

전 세계에 6191만대 판매했으며, 일본에 1935만대, 북미/남미에 3400만대, 기타 지역에 856만대 판매했다.#

패미컴의 색깔이 흰색빨간색인데 빨간색은 당시 사장인 故 야마우치 히로시가 두르고 있던 목도리와 비슷한 색으로, 그가 좋아하던 색이라고 한다.

2013년부로 30주년을 맞았다. 북미판인 NES는 2015년부로 30주년을 맞았다.

1.1 개발 전후와 히트까지

게임 & 워치가 히트하면서 닌텐도의 개발 1부가 활발해 질 때 닌텐도의 개발2부는 사람도 줄어들고 할 일도 없어진 상태였다. 개발 2부 부장 우에무라는 할일이 워낙 없어서 퇴근도 일찍 할 정도였는데, 사장 야마우치로부터 전화를 통해 다음번은 테레비 게임을 해보라는 지시를 받게 된다. 닌텐도에서도 컬러 TV 게임 을 낸 적이 있었으니 그것의 후속기를 준비하라는 뜻으로 알았지만 야마우치는 조건을 내걸어서 소프트웨어 내장이 아니니 카셋트 교환 방식으로 3년은 경쟁자가 나오지 못할 사양으로 이 지시를 81년 11월에 받았다. 무리한 조건이었지만 우에무라는 일도 없었고 더욱이 야쿠자같은 야마우치가 '만들어' 라고 하면 만들 수 밖에 없었다. 그 외에도 기한은 내년 중순까지 아 그리고 샤프랑 같이 일하면 안된다 는 조건이 추가되었다. 당시 샤프와는 게임 & 워치를 만들었기 때문에 샤프와 합작을 또 하게 되면 게임 & 워치 일이 없어지기 때문이었다. 이 조건은 정말로 가혹한 조건이었고 닌텐도로서는 3년간 경쟁자가 나오지 않을 만한 칩을 만들 제조사를 찾기 어렵게 만들었다. 모든 IC 칩 제조사들은 '앞으로 퍼스컴 붐이 오기 때문에 닌텐도에 협력할 여력이 남아있지 않다' 라는 변명으로 돌려 거절했지만 실질적으로는 '구체적인 요구사항도 모르겠거니와 닌텐도가 그런 기기를 설계할 기술이 있다고 생각하지 않는다'는 뜻이었다.

그러던 와중 리코에서 연락이 온다. 최신 설비를 갖춘 공장이 놀고있는 상태라 매우 곤란하다는 것. 그리하여 개발 착수 2개월여만에 리코에 방문하니 거기에 테레비 게임 제작에 협력했던 사람도 있어서 이야기가 쉬워졌다. 거기서 꺼낸 동키콩이 돌아가는 칩을 만들 수 있습니까? 라는 질문은 그 어떤 요구사항 문서보다도 이해하기 쉬운 것이었다. 수십개의 칩으로 돌아가던 아케이드용 기판을 원칩으로 한다는 도전과제도 과제지만, 자신들이 잘만 하면 동키콩을 집에서 할 수 있다는 생각은 큰 자극이 된 것이다. 거기서 리코는 CPU로 애플2에도 쓰였던 6502를 제안하게 되고 닌텐도는 당시 유행하던 8080이나 Z80을 건너뛰고 사내에서의 반발까지 감수하며 6502를 선택하게 된다. 일본 내에 잘 알려지지 않는 CPU라는 점은 엄청난 강점으로 작용해서 타사에서는 1년 정도는 패미컴에 손도 댈 수 없었다.

패미컴 발매 초반엔 그렇게 순조롭지는 못했다. 100만대 달성까지 11개월이나 걸렸고 한동안 클레임 처리때문에 골치를 썩혔다.컨트롤러의 버튼은 100만회나 테스트 한 것인데도 실제로 버튼을 눌러대는 힘을 견디지 못하고 쑥 들어갔고 RF단자에 연결할 줄 모른다거나, 게임화면이 옆집 텔레비전에 나온다거나 본체와 연결된 컨트롤러를 끊어먹는다거나 등등 당시 닌텐도로서는 스스로의 역량 이상의 물건을 만들어 낸 것이었기에 문제가 많았다. 그러나 이런 문제는 85년에 슈퍼마리오가 나오면서 모두 해결되었고 지금에 이르게 된다.

패미컴 초기 서드파티는 당시 업계의 큰손들이었던 허드슨, 남코, 타이토, 캡콤, 코나미, 쟈레코 6개 회사에 라이센스 우대(생산량 제한 없음, 직접 생산 가능 등)를 해줬다. 라고는 하지만 사실 해준게 아니라 통제를 못한 것이었다. 닌텐도 역시 아타리처럼 서드파티라는걸 만들 생각도 못했고 게임을 못만들게 하려고 CPU의 정체도 감췄기 때문. 때마침 남코에서도 이와타[5]처럼 6502에 강한 프로그래머가 있었고 보유한 기술력도 뛰어났기에 다들 리버스 엔지니어링을 엄청나게 해댔다. 닌텐도가 할 수 있는 것이라고는 '패밀리 컴퓨터는 닌텐도의 상표' 라는걸 주장할 수 밖에 없어서 라이센스 규칙을 정한게 86년의 시점이다.

1.2 미국 시장 진출

당시 게임시장이 아타리 쇼크로 큰 타격을 입었던 상황인지라, 미국 시장에서는 우후죽순으로 나오던 새로운 게임기를 꺼려하는 상황이었고, 이에 닌텐도에서는 북미에 수출하려고 외장을 VHS 플레이어처럼 크게 만들고, 카트리지도 비디오 테이프처럼 사이즈를 키웠으며[6], 주변기기로 로봇이나 재퍼(권총형 컨트롤러) 등의 보조기구를 만들어 '단순한 비디오 게임기가 아니라는 상징적인 의미로 "엔터테인먼트 시스템"을 명칭에 넣었다. 이에 단지 새로운 '게임기'가 아닌, '엔터테인먼트 시스템'으로 출시 된 NES는 선풍적인 인기를 끌게 되었다.[7] 그리고 이건 이듬 해에 유럽에도 출시되었다.

2 사양

롬 카트리지 방식

CPU리코 RP2A03 1.79MHz[8]
음원pAPU[9]
비디오용 PPU리코 RP2C02[10]
RAM워킹 RAM:2KB SRAM
VRAM:2KB SRAM
표시화소수256×240[11]
색 표시 성능52~56색[12]
동시발색수 : 25색[13]
스프라이트
오브젝트
사이즈는 8×8 또는 8×16으로 1화면 중 64매 표시가능 (수평은 8매까지)
스프라이트의 캐릭터 패턴(그래픽)은 64종류 정의 가능
스프라이트는 수평/수직 반전 가능
스프라이트 표시 위치는 BG의 앞뒷면 선택 가능
BG 화면256×240 영역 2개 화면[14]
BG 캐릭터는 스프라이트처럼 8×8도트 256개.
단, 스프라이트는 별도의 BG 캐릭터 셋을 가지고 있다.
규격254㎜×203㎜×64㎜, 1.25㎏

8*8 도트의 스프라이트를 1 화면안에 64매까지(수평에는 8매까지) 표시할 수 있다. 이는 1983년 당시의 게임머신으로서는 생각할 수 없는 고성능이었다. 가격을 생각하면 더더욱 그렇다. 단, 4개 이상의 스프라이트가 수평으로 줄서게 되면, 스프라이트가 깜빡거리는 현상이 일어나는 하드웨어의 한계가 있다. 몇개의 예로 엑시드 엑시스 #s-7액션 52의 일부 게임이 있다.

이 패미컴의 혁신 중에 하나가 뛰어난 컨트롤러/게임패드 설계. 컨트롤러의 버튼 배치 (왼쪽에 일체형 십자키 , Select/Start 버튼, 오른쪽에 A/B 버튼) 가 게임에 사용성이 매우 뛰어나서 그당시 중구난방으로 다양하던 각종 게임기의 컨트롤러 디자인이 그후 점차 비슷하게 통일되는 계기가 되었다. 초기형 패미컴의 버튼은 고무로 된 네모 버튼인데 세게 버튼을 누르면, 가끔 눌러진채로 빠지지 않는 경우가 많다고 한다. 나중에는 플라스틱으로 된 동그라미 버튼으로 바뀌었는데 내구성을 좋게 하려고 바꾼거라고.

불필요해 보일 정도로 쓸데없는 기능이나 외장 장치들이 많은데, 가장 대표적인 기능이 일본판 2P 패드에 내장된 마이크이다. 하지만 애초에 당시 기준으로 음성 인식을 구현하는 것이 어려웠고, 게임에서 쓸 데도 별로 없기 때문에, 이것을 활용한 게임은 젤다의 전설, 그리고 또 하나는 어찌꼭 쿠소게계의 거성타케시의 도전장(…).[15]. 마이크를 달아놓은 건 장난 비스무리한 심정으로 넣은 것으로, 딱히 마이크를 사용하는 기획 같은 것이 있는 건 아니었다고 한다. 패미컴용 가라오케 소프트가 있지만 거기에 대응되는 것도 아니다(...).[16]

거기다 일단 폼으로 "컴퓨터"라는 이름을 단건 아니라서 이래봬도 전용 애드온인 키보드를 연결하고 전용 카트리지로 부팅하면 BASIC을 돌리는 등의 일도 가능한 등 나름대로 닌텐도에서는 어떻게든 "컴퓨터"다운 컨셉을 살리려고 노력했다. 특히 이러한 노력은 아타리 쇼크나 광과민성 발작으로 게임기에 대한 신뢰를 많이 잃던 북미 시장에서는 필연적인 움직임이었다. 북미에서는 1984년에 CES에서 키보드가 있는 컴퓨터로 주변기기로 카세트 테이프를 쓸 수 있다고 홍보했고, 발매 당시에 R.O.B을 같이 주면서 게임기 느낌을 덜 내려고 했으나 시간이 지나고 나서는 게임기로 열심히 홍보했다.

이 패미컴 베이직은 기본적으로 제공되는 연산자가 더하기, 빼기, 2배로 하기, 1/2로 하기 밖에 없다고 한다. 칩의 집적문제 등으로 연산자의 종류가 단순한 것은 흔한 일이다. 원래 8비트 CPU는 하드웨어적으로 곱셈과 나눗셈 지원 안하는 것들이 대부분이며, 특히 패미컴 CPU[17]의 베이스가 되는 MOS6502의 경우는 8비트 CPU 사이에서도 인스트럭션이 단순한 편에 들어간다. 싼거라 그렇다.[18]

2배로 곱하거나 나누는 것은 디지털에서는 매우 쉽다. 자리수를 옮기면 되기 때문이다. 10진수에서 자리수를 옮기면 10배가 되거나 1/10이 된다. 나머지는 소프트웨어로 때운다... 5L와 3L로 4L만들기를 생각해보자..

여담이지만 패미컴 베이직으로 이런 것도 만들 수 있는 듯.

2.1 주변기기 및 기타 하드웨어

sharp_cone2.jpg
(사진은 14인치 C1)

1983년 같은 해에 샤프사에서 '패미컴 테레비 C1'이라는 패미컴이 내장된 TV가 발매되었다. 크기는 14 인치, 19 인치 두 종류. 정가는 각각 9만 3천엔, 14만 5천엔. 북미에는 1989년에 '샤프 닌텐도 텔레비전'이란 이름으로 발매되었다.

샤프사에서 발매한 또 다른 패미컴으로 '패미컴 타이틀러'라는 기종이 있는데, 본체에 붙어있는 태블릿으로 자막을 넣을수 있는 등의 기능과 S단자를 기본으로 지원하기 때문에[19] 패미컴 수집의 끝판왕 취급받지만 당시 출고가가 40,000엔... 정도인지라 현재도 매우 비싸고 보통 경매로 팔린다.

이 밖에도 1984년에 호환 기판인 VS. 시스템이 출시 되었으며, 1986년에 아케이드 게임기로 개조한 플레이초이스-10이 출시되었다.

일본에 패미컴 박스라는 것도 출시 된 적이 있는데, 카트리지와 컨트롤러가 NES의 것과 같고, 최대 15개의 카트리지를 넣을 수 있다.

한편, 1993년 12월 1일에 AV단자를 지원하는 새로운 패미컴이 출시되었다. 기존 패미컴은 RF 단자만 지원했다. 원본과는 달리 컨트롤러가 분리형이며[20], 북미판인 NES(=현대 컴보이)와 PAL 전용 유럽판 게임과 호환된다. 여담으로 성능은 조금 떨어진다. 북미에도 같은 디자인 모델이 NES2라는 명칭으로 판매되었으나 초기형은 RF 단자로만 TV에 연결할 수밖에 없다는 단점이 있어 혹평이 심했다.[21] 이후에 닌텐도 전용 AV단자에 대응되는 방식도 나왔으나 판매량이 적다.

패미컴에 사용되는 일명 '팩'은 분해하면 PC의 램과 비슷한 모양의 칩이 나오는데 이는 앞뒤 구분없이 패미컴에 꽂아도 정상 작동한다.

북미판 NES에서 일본판 팩을 사용하기 위한 전용 젠더도 있다. 일판 팩에 젠더를 끼워 사용하는 것, 동네 게임숍에서 북미판 팩은 잘 가지고 다루지 않았기 때문에 발생한 고육지책이다.

3 다른 가정용 콘솔 게임기종과의 경쟁

발매 당시 일본에서는 에폭사에서 만든 카세트비전이 독점적인 지위를 차지하고 있었는데, 패미컴은 이 구조를 깨부수고 단숨에 1위의 자리에 올랐다. 이후 경쟁사에서 스펙이 뛰어난 기기(세가 마스터 시스템)가 나오거나, 메가드라이브 처럼 16비트 기종이 먼저 나오긴 했으나, 닌텐도에서는 시장 선점자의 절대적 지위로 항상 뛰어난 소프트웨어를 제공할 수 있었고, 때로는 교활할 정도의 언론플레이(곧 있으면 슈퍼패미컴 나온대!!)로 경쟁사를 묵사발로 만들었다.

참고로 패미컴은 1983년 7월 15일에 나왔고, 같은 날에 경쟁 기종인 세가SG-1000이 나왔으며, 세가 마크 3는 1985년 10월에 나왔다.[22] 실제로 패미컴은 메인 CPU 밖에 그래픽 프로세서를 따로 채용했고, 탑재된 램도 같은 시대의 다른 기종들보다 고용량이기 때문에 한화면에 표현 가능한 화소수도 압도적이었다고. 그럼에도 불구하고 가격은 15,000엔에 발매된 SG-1000 보다도 200엔 낮은 14,800엔이었기에 가격대 성능비에서도 게임이 되지 않을 정도로 압도적이었다. 아타리 2600의 일본판인 아타리 2800이 24,800엔에 발매되었다는 사실을 생각하면 패미콤의 가격은 당시로써는 성능에 비하면 말도 안될 정도로 저렴한 가격이었다. 당시에 일본에서 판매되던 8비트 게임기 중에서는 가장 낮은 가격이었으며 발매 당시에 이보다도 낮은 가격을 보이던 기기는 13,500엔의 카세트비전 정도 밖에 없었으나 이쪽은 8비트급이 아니다 보니 아타리 2600 보다도 훨씬 낮은 성능이었다. [23]

MSX 및 비슷한 사양의 SG-1000은 '부드러운 화면 스크롤' 조차 구현하기 힘들고[24], 아무튼 당시를 기억하는 제작자들에게는 아타리 5200 따위는 비교도 안되는 파워풀한 차세대기였다는 평가를 받고있다.[25]

세가메가 드라이브와 자신의 후계기종인 슈퍼 패미컴이 나온 1990년대 초부터 메인의 자리를 내줬다. AV 패미컴/NES 2라는 신형 모델을 다시 발매하기도 했고, 1994년 '타카하시 명인의 모험도 4'를 마지막으로 신종 게임 발매가 끝났다. 이건 슈퍼패미컴을 띄워주려는 닌텐도의 영향도 큰데, 패미컴으로 개발되던 파이널 판타지 4드래곤 퀘스트 5슈퍼 패미컴으로 급히 노선을 바꾼 사례가 대표적이다.

그러나 닌텐도에서는 패미컴에 대해 지속적인 사후 지원을 했다. 패미컴 본체 자체의 생산은 2003년 9월 30일[26]까지 이어졌으며, 패미컴 디스크 시스템에 자주 고장나는 디스크 드라이브 벨트도 이 당시까지 계속 생산해서 판매했다. (북미판은 1995년 8월 14일) 2008년 발매된 록맨 9도 패미컴용으로 낼 계획이 있었으나 무산되었다.

4 닌텐도의 사후지원 종료 선언

닌텐도 사에서는 2007년 10월 말일부로 패미컴 시리즈와 게임보이 시리즈 그리고 닌텐도 64 등의 구형 게임기종에 대한 사후지원을 공식적으로 종료를 밝혔다. 발매된 지 10년이상 된 기종들이라 부품조달이 어려운 상태이며, 구매를 희망하는 사람이나 수리요청이 거의 없기 때문.

뒤집어 보자면 2007년까지[27] 회사차원에서 패미컴에 대한 정식 A/S를 24년 동안이나 해 왔다는 것이다. 그리고 소수의 사람들이 그때까지도 닌텐도에 수리를 요청하고 있었다는 사실도.

5 복제 게임기와 비라이선스 소프트의 범람

복제 패미컴은 보통 패미클론으로 지칭된다. 중국, 대만, 러시아 등지에서 패미컴을 그대로 복제한 게임기들이나 해적판 게임들이 수없이 쏟아져 나와서 이들 국가에서는 한때 게임 시장의 90% 이상이 불법 게임 시장으로 점철된 적도 있다고 한다. 한국에서도 위의 현대전자 NES기반 정식 라이선스판인 현대 컴보이와는 달리 당시 다른 대기업(?)들에서도 패미클론을 내놓기도 했다. (해태 슈퍼콤, 영실업 파스칼 등)
그리고 90년대 전후로 나온 국산 패미컴게임[28]도 사실은 비라이센스 작품들이 많았으며 그중 몇몇은 아직 롬덤프가 되지 않아서 원 롬팩은 프리미엄이 붙어서 거래되고 있다. <둘리 부라보 랜드>니 <도술동자 구구> 등의 주옥같은 게임들이 있다. 심지어 국산 패미컴 소프트웨어중에는 바둑학습용 게임(...)도 있는데 당시 프로바둑기사였던 장두진의 이름을 내세운 <장두진의 바둑교실>이라는 소프트웨어도 있다.

참고로 이들은 아직도 그 때와 같은 짓을 하고 있어서 사실 비공식적으로는 발매 후 30년이 넘은 현재까지도 신종 패미컴 기계(심지어는 휴대용 패미컴도 나왔다.)가 생산되고 새로운 패미컴용 게임이 개발되어 나오고 있다(…).

다만 현재는 패미컴 본체 아키텍처의 라이선스 보호 기간이 지났기에 일본에서도 복제 패미컴이 생산되고 있다. 정식만 아닐 뿐이지 거의 똑같다고 한다.

30주년을 맞아 RIKI라는 만화가가 '키라키라 스타 나이트'라는 인디 게임을 발매하였는데, 게임 자체는 평범한 점프 액션게임이지만 패미컴 성능을 극한까지 돌린 그래픽 때문에 이슈가 되었다. 관련 글 정작 발매는 30주년에서 1년이 지난 2014년이지만. 만화가는 이후에 칩튠 음반 성격의 '8비트 뮤직 파워'라는 패미컴용 소프트웨어 카트리지를 2016년 1월에 발매 했다. 관련 글, 영상 그리고 키라키라스타나이트 DX판[29]이 7월 하순에 패미컴용 롬카세트로 발매 되었다. 가격은 4,980엔.[30]

6 재발매

6.1 NES 클래식 에디션

2016년 7월 14일, 닌텐도에서 고전게임 팬들을 위한 미니어쳐 복각판 NES의 출시를 발표했다. 2016년 11월 11일 발매 예정이며, 출시 가격은 59.99달러이다.

30종의 NES 게임을 자체 내장해 80년대에 자라온 게이머들은 호의적인 반응을 보였고, 포켓몬 GO의 폭발적 인기에 힘입어 닌텐도 도약의 발판이 될 것이라는 분석도 나오고 있다. 카트리지 슬롯은 없어 기존 게임팩은 사용할 수 없고 비디오 출력은 HDMI 단자로 아날로그 TV는 사용할 수 없다.[31] 메모리 카드 슬롯도 없으며 온라인 네트워크 기능도 없기에 확장성은 전무하다. 게임 컨트롤러는 북미판 NES의 컨트롤러와 같은 모양의 2개 포함인데 Wii 리모트에도 연결 사용가능하고 물론 버추얼 콘솔에도 대응.NES 클래식에 Wii용 클래식 컨트롤러를 끼워넣으려는 미친짓은 하지말자

내장 게임은 총 30개로, 목록은 다음과 같다. NES의 황금기 게임들은 대부분 포함되어 있다.

6.2 닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터

공식 사이트
일본 닌텐도 토픽스

NES 클래식 에디션이 발표되고 나서 일본에서는 한동안 소식이 없다가 2016년 9월 30일, 일본에 닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터를 발매한다고 발표했다. 2016년 11월 10일 발매 에정이며, 가격은 5,980엔(VAT 미포함)이다.

원래 패미컴 본체 크기를 약 60%로 소형화한 손바닥에 얹을 수 있는 크기라고 한다. HDMI로 TV 화면에 출력하고 USB로 전원을 공급한다[33]. TV에 USB 포트가 탑재되어 있으면 거기에 바로 연결도 가능하다. 화면 출력 모드는 4:3, 아날로그 TV, 픽셀 퍼펙트 중에서 선택 가능하다. 또한 게임을 리셋할 때 자동으로 그 시점의 진행상황을 최대 4개까지 저장해주는 중단 세이브 기능이 있다. NES 클래식 에디션처럼 게임팩 교환은 불가능하지만 역시 30개의 타이틀을 내장 수록한다. 단 타이틀 라인업은 NES 클래식 에디션과 조금 다르며 개중에는 패미컴 디스크 시스템 타이틀도 있다.

수록 타이틀 라인업은 다음과 같다. 목록은 발매일 순이다. 디스크 시스템 타이틀은 굵은 글씨 표기.

  1. 이후 일본판의 컨트롤러는 주먹왕 랄프에서 잠금 장치로 나온다.
  2. 포켓몬스터 파이어레드/리프그린의 주인공의 집에서도 패미컴이 나오는데, 북미판에는 NES가 나온다. 참고로 포켓몬스터 하트골드/소울실버에서는 Wii가 나온다.
  3. 모델은 슈퍼 마리오 브라더스 3.
  4. 모델은 배트맨(패미컴).
  5. 2015년까지 닌텐도의 사장을 지냈던 그 인물이 맞다.
  6. 다만 이렇게 앞에서 카트리지를 넣는 방식 때문에 잔고장이 많으며, 카트리지 인식률도 좋지 않다.
  7. 기업들에서 게임기 판매를 꺼려하면서 일시적으로 시장에 게임기를 찾아보기 힘들어졌다. 그러나 기업들의 의사와는 무관하게 아이들은 비디오 게임을 갖고 싶어 했는데, 이 때 NES가 등장한 것이다.
  8. MOS 6502에 사운드용 DAC, DMA 전송 기능을 추가하고 BCD 연산 기능은 제거한 커스텀칩.
  9. CPU에 내장. 5채널로 구성.(펄스파 채널 2개, 삼각파 채널 한개, 노이즈 채널 한개, 샘플링이 가능한 PCM 채널 한개)
  10. 래스터 검출가능 (0번 스프라이트의 표시라인을 거쳐서)
  11. TV의 표시범위에 들어가는 것은 위 아래로 8도트씩 뺀 224 라인
  12. 색 표시 수가 어중간한 이유는 패미컴의 색 표시가 RGB 지정이 아닌 NTSC 신호를 직접 생성하는 방식이기 때문이고 적절한 패러미터가 64종이기 때문에 (유채색 12+무채색 2계통) X 휘도 4계조 = 일부는 중복되어있다. 패밀리 베이직에는 52색으로 기술되어있다. 실제 사양은 색을 하나하나 고르는게 아닌 색을 선택하는 것이 아니고 52색이라는 색 표현의 선택폭을 결정했다고 보는 것이 맞는다.
  13. 스프라이트, 배경용 각 4팔레트. 1팔레트는 4색으로 구성되어 있으나 1색은 모든 팔레트 공통색(스프라이트면 투명.) 록맨 캐릭터들 같이 투명 포함 4색 이상으로 구성 된 캐릭터들이 있는 게임들도 있는데 이는 2개 이상의 스프라이트를 겹쳐서 만들기 때문이다.# 8팔레트 x 3색 + 공통1색 = 25색
  14. 추가 VRAM 장착하면 최대 4면 가능
  15. 하지만 패미컴 디스크 시스템까지 묶으면 좀 있다. 대표적으로 디스크 시스템의 빛신화 파르테나의 거울에 나오는 상점에서 마이크에 대고 '깎아주지 않겠습니까.'라고 최대한 정중하게 얘기하면 가격을 깎아주거나 퉁명스럽게 얘기하면 가격이 비싸지는 등 자잘한 기능이 대표적
  16. 있긴 하다. 언라이선스로 만들어진 '까치와 노래친구'. 슈퍼콤용으로 만들어 졌다. 일본에서 방송으로 소개된적 있다.
  17. 리코 2A03. 6502의 커스터마이즈 버전으로 몇몇 고급 기능은 삭제하고 대신 게임 콘솔에 필요한 기능들을 채워넣었다. 여담으로 패미콤의 사운드는 별도의 사운드 칩을 사용하지 않고 이 2A03에서 직접 출력한다. 통칭 pAPU(pseudo Audio Processing Unit). PSG 문서 참조.
  18. 하지만 이 싼 CPU는 패미컴 이전에 애플 II에 탑재되어 대 히트를 친 CPU이다. 자세한 내용은 애플 II 참조.
  19. 순수한 수집목적이 아닌 이상 보통 이 때문에 구입한다.
  20. 디자인이 약간 둥근 모양인데, 이 때문에 북미에서는 개껌 패드라고 불렸다.
  21. 참고로 NES는 일본판 패미컴과는 달리 AV 단자를 지원한다. 슈퍼 패미컴부터 게임큐브까지 사용된 닌텐도 전용 단자가 아닌 일반적인 AV단자로.(단, 스테레오가 아닌 모노 방식).
  22. 몇십년전이니 동시대라고 대충 뭉개는 경향이 있는데, 현실에서 2~3년이면 반도체 집적도가 두배하고도 조금더 늘어날 시간이고, 드림캐스트에서 엑스박스로 넘어갈 정도의 시간이다.
  23. 이후 패미컴의 가격에 충격을 받아서 반다이가 자사에서 수입하던 아카디아 2001을 50%나 할인한 9800엔에 판매했고, 에폭에서도 기존의 카세트비전을 기반으로 원가절감을 한 카세트비전 Jr을 5천엔이라는 초특가에 발매하기는 했으나 결국 패미컴의 가성비 앞에서는 한수 접어야 했다.
  24. 제대로 된 성능을 구현한 건 MSX2부터이다.
  25. AVGN에서 아타리 관련 영상을 보자. 패미컴과 비교했을 때 안습할 정도일 것이다(…). 그리고 아타리 5200과 패미컴으로 발매된 슈퍼 마리오 브라더스의 그래픽은 상당한 차이가 있다.
  26. 2003년이면 증손자 뻘인 엑스박스까지 발매되고 2년 가까이 흐른 시기이고, 이는 2000년에서 2013년까지 생산되어 온 플레이스테이션 2보다도 월등히 길다!
  27. 2007년이면 PS3와 Xbox360이 발매되어 돌아가고 있던 때. 보편적인 게임기 세대구분으로 보자면 패미컴 이후 4세대 뒤의 기종들, 증손자를 넘어 고손자 뻘이다.
  28. 사실 패미컴이 현역이었을 80년대 중후반 국산 콘솔게임의 주된 하드웨어는 MSX였다. 한국에서의 패미컴 붐은 일본보다 약간 늦었기 때문에 이러한 소프트들도 보통 1990년 전후로 나온 물건들.
  29. 기존 키라키라스타나이트보다 화려해지고 여기에 다양한 음악까지...
  30. 예정보다 발매가 늦어져서 10월 6일에 실 발매되었다.
  31. 굳이 사용하려면 HDMI를 RCA로 변환해 주는 장비가 있다.
  32. 여기서 말하는 슈마브2는 북미판에서 로스트 레벨로 불리는 것이 아닌, 일본판에서 USA라고 불리는 것이다.
  33. 마이크로 5핀 케이블 사용가능. USB 충전기 형태의 AC 어댑터도 1,000엔에 별도 판매한다.
  34. 원문은 つっぱり大相撲.