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1 개요
攻擊速度
각종 게임에서 사용되는 능력치 중 하나이다. 줄여서 공속이라고도 말하기도 한다.
말 그대로 공격하는 속도 그 자체로, 공격력과 함께 캐릭터 육성 게임의 주요 능력치로 꼽힌다.
보통 공격력이 압도적으로 높으면 공격 속도가 낮아지기도 한다.
2 공격 주기
공격의 주기이다. 0.5라고 가정하면, 0.5초마다 공격한다.
스타크래프트 2에 사용되었다.[1]
3 공격 속도
1초에 공격하는 횟수이다. 즉 1일 경우 1초에 1번, 0.5일 경우 2초에 1번 공격한다는 소리이다.
스타크래프트와 리그 오브 레전드 등의 게임에 사용된다.
4 게임 내 적용과 밸런스
이론상 공격력 x 공격속도 = 총 공격력 , 이거면 끝이니 밸런스가 간단한 게 아니냐 싶지만, 정반대로 매우 까다롭다.
왜냐하면 공격횟수 = 데미지 라는 공식 자체가 밸런스에 해당하지 않는 경우가 매우 많다.
일정 시간동안 지속적으로 공격을 계속 넣을 수 있느냐? 라는 전제부터 이미 오차가 발생한다. 예를 들면 공격에 소모되는 MP나 쿨타임이 필요한 경우다. MP가 많이 들어 한두번 쓰기도 어려운 기술이 공속만 높아봐야 딜링의 조루 현상만 심해질 뿐이니 공속이 높아봐야 전혀 쓸모가 없다. 지속딜을 할 수 있는 자원이 받쳐주지 않으면 공속이 직접 적용될 수 없는 것이다.
반대로 공격하기 전에 일정시간 자세를 잡는 캐스팅 동작이 있다든지, 공격 때마다 체력이나 MP등이 회복되는 시스템일 경우 공속이 매우 중요하다. 이럴 경우 공격력이 같다면 단순히 계산해도 느린 공속으로 1번 때리는 것보다 빠른 공속으로 2방을 치는 게 더 유리할 수밖에 없다.
만약 공격하기 전에 장시간 캐스팅을 위한 자세를 잡고 이후에 딜을 넣는 시스템일 경우, 빠른 공속 2방 vs 1방 딜 중에 더 유리한 세팅이 반드시 존재한다. 예를 들자면 캐스팅 모션에 공속이 적용되면 빠르게 자세를 잡는 게 일반적으로 유리하지만, 반대로 캐스팅 모션은 그대로고 공격력만 중요할 경우 공속보다 한 방 데미지를 최대한 강하게 하는 세팅이 때로는 더 효율적이기 때문이다.
이런 것들을 개발팀에서 모두 고려해 PvP는 물론 PvE 밸런스까지 조절해야 하므로 공속을 적용하는 것은 쉬운 작업이 절대로 아니다.