너프

1 Nuff

영단어 enough에서 유래했으며, '다수, 많음, 많이, 충분히'를 뜻한다.

2 Nerf

해즈브로 사의 상표. 너프(장난감) 문서 참조.

3 게임에서 사용되는 너프의 다른 의미

유저들이 두려워하는 것, 하지만 라이벌 직업이 너프당하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
칼질당하다, 성능이 나빠졌다는 뜻으로 쓰이는 온라인 게임 은어.

쉬운 설명 :

이 문서의 1번 문단 nuff와는 관계가 없지만, 2번 문단 nerf는 관계가 있다. 해외에서 검색하면 이 의미로만 나온다.

일단 이 너프라는 단어의 발단은 온라인 컴퓨터 게임의 원조라 할 수 있는 고전게임울티마 온라인의 일화에서부터였다. 게임이 많이 퍼지기 시작했던 어느 시점에 이 게임의 개발사가 전체 게임 밸런스를 위해 근접 공격용 칼의 공격력을 낮추었던 사건이 있었다. 유저들은 새로이 바뀐 칼을 사용해 보고는 너프 상표의 장난감 야구방망이를 휘두르는 것 같다고 한마디씩들 했고, 바로 이것이 너프라는 신조어의 시작이 되었다고한다.

여러 사람이 동시에 플레이하는 온라인 게임에서만 볼 수 있는 행위. 특정 캐릭터 클래스나 기술이 과도하게 강하거나 약할 경우, 다른 플레이어들이나 당사자가 상대적 박탈감을 느끼게 되므로 이를 약화하거나 강화할 필요가 있다. 이중에서 스킬 조정이라고 설명하고 약화시키는 것을 흔히 너프라고 부른다. 반대는 보통 상향이라고 칭한다. 너프는 어느 정도 필요하지만 이게 지나치게 심할 경우 폭풍너프라고 불리며, 사기캐가 순식간에 나락에 빠지는 것도 불가능한 일이 아니다.

단, 너프하는 것이 무조건 사장시키려는 것이 아니다. 일부 유저들은 그토록 너프하라고 했다가 막상 하향되니 곧바로 사장되었느니 망했다느니 말을 많이 하지만, 너프는 말그대로 균형을 맞추기위한 패치의 일환이고 제작진 입장에서도 사장시키거나 잉여로 만드는 것도 별로 달가운 작업이 아니기 때문. 폭풍너프를 시켜 놓으면 언젠가 또 상향시켜야할 여지가 생기고 기껏 디자인해서 내놓은 캐릭터가 순식간에 잉여가 되는 것도 그렇게 즐거운 일은 아니다. 유저들 입장에서도 하향된 것을 어떻게든 역할에 맞게 잘 이용하고 새로운 운용법을 만들어 내기도 하니까, 너프되었다고 단도직입적으로 망했다는 주장을 하는 것도 좋게 보지 않는 시각도 있다.

관련 만화로는 너프 나우가 있다.

참고로 한국에서 반대 의미로 사용되는 버프소방관들이 입던 물소가죽으로 된 버프 코트 방화복에서 기인한 단어. 절대 이 너프에서 기인한 말이 아니다! 그냥 우리말로만 어감이 비슷할 뿐이고, 영어로는 nerf와 buff로 발음이 상당히 다르다. 버프의 반댓말은 디버프이나 각종 게임에서 상향을 받았을 경우 "버프를 받았다/먹었다"라고 표현하기에 점점 버프의 뜻이 확장된 것이다.

3.1 너프되는 방식

  • 캐릭터 자체의 능력치를 조정한다
가장 기본적인 너프 방법. 가령 문제를 일으키는 캐릭터가 가진 문제점이 강력한 능력치일 경우, 능력치를 손을 봐서 성능을 낮추는 방법이다. 기본 공격력을 내려버리거나, 반대로 약한 쪽의 기본 방어력을 올리는 식이다.
  • 기술, 강화, 아이템 등의 효과를 낮춘다
기술, 강화, 아이템이 문제를 일으킬 경우, 각각의 효율성을 낮춤으로써 그것으로 강력한 시너지를 보여주는 캐릭터의 기세를 꺾거나 하위호환 신세가 된 기술, 강화, 아이템의 용도를 마련하는 것이다. 다만 그것을 공유하는 평범한 캐릭터나 약캐가 덩달아 피해를 보는 경우가 있다.
  • 게임 시스템 자체를 손본다
어떤 캐릭터가 능력치나 스킬 등은 그렇게 강하지 않음에도 게임 시스템의 수혜를 너무 봐서 강자가 되어 날뛸 때 게임 시스템적으로 손을 보는 경우에는 아예 시스템을 조정해서 캐릭터를 약화시킨다. 예로 "점프"를 이용해 온갖 이득을 취하는 캐릭터가 있다면 "점프"를 조정해서 이득을 줄여버리는 것.
  • 상성상 우위 혹은 상위호환인 새로운 캐릭터, 기술, 강화, 아이템 등을 만든다
자주 새로운 캐릭터를 선보이는 게임에서 나오는 방법. 기존의 어떤 캐릭터가 날뛰면 그 캐릭터는 놔두고 새로운 캐릭터를 만들어서 그 캐릭터의 극상성으로 만들거나, 아예 그 캐릭터를 비슷한 용도에서 더 효과적인 캐릭터를 만들어서 기존 캐릭터의 효율을 낮춰버리는 방법이다. 다만, 신 캐릭터가 또다른 문제를 만들 경우가 아주 많아서 결국 덩달아 너프되는 경우가 많다. 비슷하게 역시 캐릭터는 놔두고 새로운 기술, 강화, 아이템을 내놓기도 하나, 역시 그 새로운 것들이 문제를 일으키는 경우도 많다.
  • 전면 재설계
아예 기존 컨셉을 갈아엎는 방법. 즉, 모습은 그대로이나 성능은 아예 딴판으로 만드는 방법이다. 문제는 말이 갈아엎는 것이지, 결국 너프의 일환이라 문제점들을 고려해서 설계되기 때문에 상당히 약화되어 나오는 경우가 많다. 아니면 약화는 피했어도 용도가 너무 달라져서 사용률이 저하되는 경우도 많다.
  • 해당 캐릭터를 사용 제한하거나 특정 상황에서 금지시킨다
주로 TCG 같은 카드 게임, 보드 게임 등에서도 나오는 방법. 다수를 사용할 수 있는 아이템의 숫자를 1~2개로 제한하거나 룰 혹은 투표, 픽밴에 따라 특정 캐릭터를 금지시키는 방법이다. 일단 사용을 할 수는 있으나 따로 특정한 제약을 거는 셈.
  • 하향 및 상향 평준화
나온지 시간이 제법 지난 게임에서 대규모 업데이트를 할 때 주로 보이는 모습으로 대규모로 전체적인 캐릭터의 능력치를 내리던지 올리던지 손을 봐서 일단은 평등하게 만드는 방법이다. 다만 이 과정에서 강캐와 약캐가 뒤바뀌는 경우처럼 문제를 일으키는 경우가 있어 결국 다시 밸런스를 손봐야하는 경우가 많다. 일종의 게임 환경 리셋.
  • 기존 캐릭터를 손봐서 문제가 되는 사항에 대응책으로 한다
다른 문제를 야기할 수도 있는 새로운 것을 만드는 것이 아니라 기존의 캐릭터들을 손봐서 카운터로 사용하게 하는 방식. 무시당하던 약캐들을 상향시키기에도 좋은 방법이다. 다만 너무 대응책으로만 조정한 탓에 다른 약한 부분들이 남아 특정 상황에만 동원되고 평소에는 무시당하는 슬픈 경우가 자주 나오기도 한다.
  • 문제가 되는 기술, 강화, 아이템 혹은 캐릭터 자체를 삭제한다
꽤나 보기 힘들고 가장 극단적인 방법. 업데이트를 통해 선보인 새로운 캐릭터를 그냥 없애버리거나 너무 강력하거나 약한 기존 캐릭터를 삭제하는 방법이다. 이는 아무리 밸런스 조정을 해도 답이 없을 경우나 디자인 자체에 문제가 있을 경우 시행되며, 전자는 새로운 기술, 강화, 아이템 혹은 캐릭터가 너무 문제가 되어 유저들 사이에서 불만이 많을 경우 그런데로 넘어가는 편이 많지만, 기존의 기술, 강화, 아이템 혹은 캐릭터를 삭제하는 것은 상당한 논란을 불러일으키는 경우가 많다.