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목차
1 개요
Nephalem Rift.
디아블로 III의 확장팩 <영혼을 거두는 자>에 추가된 던전 시스템. 모험 모드에서 각 막의 마을에 있는 네팔렘 첨탑을 클릭하여 입장할 수 있다. 일반 균열과 대균열 두 종류가 있다.
2 상세
오레크의 설명에 의하면 기이한 마법의 공간으로 옛날에 네팔렘들이 자신의 기량을 시험하던 곳이었으며, 오랫동안 쓰는 이가 없었지만 최근에 주인공이 사용하게 되었다고 한다.
디아블로 III에서 보스방과 몇몇 필드[1]를 제외한 거의 모든 맵이 랜덤으로 짜이며, 등장하는 몹 역시 모두 랜덤하다. 이를테면 던전의 구성이 살점 영매가 출현하는 달구르 오아시스에서 몰락자들이 출현하는 돌보루로 간 다음에 어디 다른 곳으로 갈 수도 있다는 것. 알록달록동산의 맵/몬스터도 균열에 등장할 수 있으며, 심지어 균열 전용인 '시궁창' 맵타일도 있다.[2]짧게는 1층에서 길게는 5층 이상으로 생성되기도 한다. 설정상으로는 과거의 기억을 바탕으로 적들이 나온다고 한다.
주로 나오는 음악은 Abattoir(도살장)라는 음악으로, 원래는 서부원정지 생존자 피난처의 자카룸 대성당(캠페인 5막 죽음의 시녀들 처치 후)에서 나오는 음악이라 본편에서는 들을 일이 거의 없던 음악이다. 대성당에 들어갈 일이 없으니. 이외 혼돈의 요새 음악 같은 것도 가끔 나온다.
3 네팔렘의 차원 균열
후술할 대균열과 구분하기 위해 "일반 균열", 줄여서 "일균"이라고 부르기도 한다. "일반"이라는 수식어는 네팔렘 첨탑에서도 확인 가능한 공식 수식어이다.
네팔렘의 차원 균열로 생성되는 던전은 그냥 일반 필드에 비해 괴물들의 밀집도가 매우 높고 정예 괴물들도 많아서 어느 정도 장비만 된다면 많은 양의 골드, 경험치, 그리고 아이템을 얻을 수 있다. 물론 이것도 어느 정도는 맵 나름이라, 운이 좋은 경우 손바닥만한 필드 안에 정예가 20조 넘게 있을 수도 있지만[3] 운이 나쁜 경우 필드 칼데움 하수도의 3배쯤 되는 기나긴 맵에 정예가 달랑 3조 있을 수도 있다.[4] 그리고 차원 균열 안에는 전설 장비 획득에 대한 보너스(2.0.4 핫픽스 패치 기준 100%)가 있다. 제작사측에서는 아귀런 같은 단순 반복 작업은 하지말고 모험 모드로 아이템 파밍을 하는 것을 권장하는 것으로 보인다.
네팔렘 첨탑에서 일반 균열을 선택해서 차원문을 열면, 그 균열을 완료하는 퀘스트가 시작된다. 균열에 들어가서 괴물들을 처치하여 균열소환 아이콘을 모을 때마다 화면 우측의 진척도가 상승하며 100%를 달성하면 그 균열의 우두머리인 균열 수호자가 등장한다. 균열 수호자를 처치하고 나서 오레크에게 말을 걸면 균열 퀘스트가 완료되고, 30초 후에 그 균열로 통하는 차원문이 닫혀 사라진다.
균열 수호자는 일부 보스 몹들을 포함한 기존 몬스터의 재활용인데, 액트 보스급의 HP를 가진 데다가 특수 장판 패턴 등이 추가되어 원판보다 강력해졌다. 수호자별로 난이도 차이가 좀 심한 편인데, 3막 열쇠지기, 역병의 전령, 몰루 소각술사, 공포의 악마, 죽음의 시녀, 라카노트 등을 베이스로 한 수호자가 까다로운 축에 속하는 편.[5] 반면에 해골 왕, 키대아 같은 수호자가 나온다면 비교적 쉽게 잡을 수 있다.[6] 예외적으로 구리송곳니 잠복꾼의 경우에는 완전히 다른 특성의 괴물이 되어버리기 때문에 기피 대상 1순위이다.
균열 수호자를 잡으면 꽤 많은 장비와 함께 핏빛 파편이 떨어지며 핏빛 파편은 난이도가 높을 수록 드랍량이 증가한다. 또한 전설 아이템을 분해해야 나오는 잊힌 영혼을 드랍하기도 한다. 전설 장비 분해 이외의 방법으로 '잊힌 영혼'을 얻을 수 있는 두 가지 방법 중 하나이다.[7] 위에서 말했듯 균열 내에서 전설아이템 드롭률 보정이 있고 균열 수호자를 잡는다고 다른 몬스터가 사라지는 것도 아니기 때문에 균열 수호자를 잡은 후에도 퀘스트를 완료하지 않고 끝까지 진행하는 것도 한 방법.
몹은 대략 1~5종류가 무작위로 배치된다. 일반적으로 가장 어려운 몹 배치는 몰루 소각술사, 날개 달린 암살자, 타락한 천사, 혼란마, 그리고 해골 야수에 +@. 넷중 두세 종류가 우악스럽게 돌진하고 뒤에선 소각술사가 운석을 떨구며 순간이동으로 약올린다.
2.1.0 패치를 시작으로 전설 보석 및 고대등급 아이템, 라말라드니의 선물, 카나이의 함 등의 추가 등으로 유저들의 스펙이 매 시즌 때마다 크게 상향되었고, 정복자 레벨도 상향 평준화 되었기 때문에 일반 균열을 도는 유저의 60% 이상은 고행 10단계 균열 파티만 돈다. 시즌(래더)도 초반에는 고행 1~6단계 균열 파티가 많지만 시즌도 시간이 지날수록 정복자 레벨이 올라가고 아이템이나 스펙도 상향 평준화 되므로 시즌 시작 후 1주일만 지나도 고행 7단계 이상 균열을 도는 유저가 절반 이상이 된다.
3.1 숨겨진 요소
매우 낮은 확률로 생성되는 층이 존재하는데 하나는 젖소방, 즉 카우 레벨이고 또 하나는 고블린 방이다.
젖소방은 전작처럼 모든 몬스터가 젖소며 울음소리는 2와 똑같지는 않지만 여전히 사람이 소 울음소리를 따라한 것을 녹음한 것처럼 들린다. 무조건 한 번 영혼의 항아리 이벤트가 발생하는데 기존 영혼의 항아리 이벤트와는 다르게 소가 무한정 몰려온다. 소 한마리마다 높은 경험치와 골드를 획득할 수 있다. 젖소방에서는 균열수호자가 오직 종의 주인으로 고정되는데, 굳이 잡지 않아도 모든 균열수호자 처치 업적을 달성할 수 있다.
고블린 방의 경우 보물 고블린이 다수 존재하는 방이다. 일반 방처럼 다른 몹이 잔뜩 배치된 와중에 나오기도 한다. 보물 고블린 10~15마리가 우르르 몰려있는 것을 볼 수 있으며, 보물 고블린이 늘 그렇듯 공격을 받으면 사방팔방으로 도망치기 시작하기에 혼자서 다 잡는건 상당히 까다로운편. 굳이 팁이 있다면 난이도를 낮추는게 첫번째다. 두 번째로는 가급적이면 한번에 모든 고블린을 치지 않는 게 좋다. 멋대로 때려대는 추종자를 집으로 돌려보내고, 템중에서 사방으로 튕기면서 데미지를 주는 템들을 바꿔 버린 뒤 침착하게 일부 고블린만 야금야금 때려잡는게 팁. 모든 고블린을 동시에 때렸다면 사방팔방으로 도망다니고, 뎀딜 능력이 매우 강력해도 고블린은 첫 20% 가량만 깎이고 일시적으로 피통이 무적이 되는 성향이 있기때문에 다 잡기엔 굉장히 곤란해진다. 세번째 방법은 운전 부두를 구하는 것. 네번째 방법은 마법사가 블랙홀을 이용해 고블린을 모아 극딜해 모두 잡는 방법이 있다.
파티 플레이시엔 모든 고블린을 잡는것이 한결 수월해지는데, 뎀딜 능력이 조금 넉넉해야하긴 하지만 적어도 사방으로 흩어져서 포탈열고 도망갈때까지 한대도 못때려서 고블린이 포탈을 타고 도망가는 경우는 적기 때문이다.[8]
가끔 균열 수호자로 조쉬 모스'케이'라가 출현한다. 알려진 것과 철자가 달라서 패러디로 생각하는 사람이 있으나 조쉬의 이름은 영어로 Josh Mosqueira로 표기하며 이는 모스케이라로도 읽을 수 있고 북미판에서도 디아블로 3: 영혼을 거두는 자 디렉터의 이름을 그대로 달고 나온다. 이 수호자를 처치하면 위업을 얻는다. 한때는 조쉬를 처치해도 아이템을 주지 않았기 때문에 이것이 고의로 유저를 엿먹이는 트롤짓이 아닌가 하는 의견도 있었으나 블리자드가 이는 버그라고 밝혔으며 지금은 패치된 상태이다.
3.2 균열 이름
일반 균열의 경우, 생성 시 지형과 등장 몹 등을 포함한 여러 구성 요소들이 무작위로 짜여져 생성되듯이, 균열의 이름 또한 매번 무작위로 지어진다. 균열의 이름은 일정한 갯수의 테이블을 가진 관형어와 명사의 조합으로 지어진다. 그 목록에는 다음과 같은 것들이 있다.
관형어 | 명사 | |||
격동의 | 비전의 | 가도 | 수수께끼 | |
고문의 | 신비교리자의 | 감옥 | 승천 | |
공포심판관의 | 옹호자의 | 강림 | 신기루 | |
광기의 | 장로의 | 궁지 | 여로 | |
마법에 걸린 | 재판장의 | 균열 | 영지 | |
무형의 | 정령의 | 길 | 영토 | |
미치광이 자르의 | 제레 하라쉬의 | 꿈 | 자취 | |
바르툭의 | 조언자의 | 도피로 | 진입로 | |
변덕스러운 | 현혹의 | 모순 | 환영 | |
불안정한 | 호라존의 | 속임수 | 흥성 |
4 대균열
Greater Rift
2.1.0 패치에서 새롭게 추가된 고난이도의 차원 균열. 줄여서 '대균'이라고 하기도 한다. 일반 균열의 균열 수호자를 잡으면 '대균열석'이라는 아이템이 난이도에 따라 확률적으로 떨어지는데, 마을 안의 네팔렘 첨탑을 클릭하고 대균열을 선택 후 대균열석을 1개 소비하여 원하는 레벨의 대균열에 입장할 수 있는 보라색 포탈을 열 수 있다.
입장 가능한 대균열의 최대 단계는 자신이 15분 안에 클리어했던 대균열 단계 + 1~2이다. 또한 일반균열을 클리어하면 해당하는 난이도의 단계 + 2 까지 바로 해금된다. 높은 단계의 대균열을 바로 돌고 싶다면 상위 난이도의 일반 균열을 클리어하면 된다.
어려움 | 고수 | 달인 | 고행I | 고행II | 고행III | 고행IV | 고행V | 고행VI | 고행VII | 고행VIII | 고행IX | 고행X | 고행XI | 고행XII | 고행XIII | |
1 | 4 | 7 | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 |
대균열이 열리면 완료할 때까지 아이템이나 기술 변경이 불가능하며 죽었을 경우 죽을 때마다 부활 대기 시간이 5초씩, 최대 30초까지 늘어난다. 또한, 아이템을 드랍할 수 있는 모든 오브젝트가 전부 삭제되며[9] 등장하는 몬스터들도 아이템을 드랍하지 않는다. 클리어한 시간으로 순위를 결정하는 시스템이기 때문에 쓸데없이 아이템을 줍다가 시간 낭비가 발생하는 것을 방지하기 위함이다. 대신 균열 수호자를 처치했을 때 일반 균열의 균열 수호자보다 훨씬 더 많은 아이템을 드랍한다. 전설 보석은 대균열의 균열 수호자에게서만 얻을 수 있고, 업그레이드 또한 대균열에서만 가능하다. 기타 제작 재료도 일반 균열과 동일하게 얻을 수 있으나 죽음의 숨결은 얻을 수 없다. 보물 고블린은 출현하지 않으며 수정탑은 출현빈도가 크게 감소했다. 그리고 고행 I 난이도부터는 강화된 수정탑이 등장 하는데, 지속시간이 짧은 대신 효과가 매우 강력하다(일반균열도 마찬가지).
대균열의 목표는 차원 균열을 열고, 15분 안에 균열 수호자를 처리하여 더 높은 단계에 도전하는 것이다. 입장 시 대균열석이 소모된다. 일반 균열과 마찬가지로 몬스터를 죽이면 진척도 게이지가 올라가며, 추가로 정예/희귀 괴물을 처리하면 나오는 3개4개의 보라색 구슬을 습득 시 (2.4 패치로 3개 -> 4개 증가) 개당 1%의 진척도가 오른다. 게이지가 가득 차면 모든 몬스터가 사라진 후[10] 대균열 수호자가 등장하며, 대균열 수호자를 처치하면 보상이 떨어지며 '우르시'라는 NPC가 출현한다. 대균열을 15분 이내로 완료하면 '우르시'를 통해 전설 보석을 업그레이드할 수 있는 세 번의 기회를 부여받는다. 단, 15분 내 공략에 실패한 경우 보상은 받을 수 있으나 보석 업그레이드 및 기록 갱신은 불가능하다.
만약 1인 플레이로 자신의 최고 기록을 넘어선 단계에서 15분 이내에 균열 수호자를 불러내어 처치하면 1인 플레이로 클리어한 최고 대균열 단계 x 10만큼 핏빛 파편 한도수를 늘려준다. 예를 들어 1인 플레이 대균열 최고 기록이 15단계였는데, 이후 16단계를 주어진 시간 내에 클리어했다면 보유할 수 있는 최고 핏빛 파편의 양이 650개에서 660개로 늘어나게 된다.
여담으로 기존에는 일반 균열에서 균열 수호자가 "대균열석"이 아닌 "시험의 대균열석"을 드랍하였으며, 이를 첨탑에 넣어 시작하는 '시험의 영역'에서 단계별 파상 공격을 막아내는 것으로 들어갈 수 있는 난이도를 결정하는 방식이었으나 그 과정의 지루함과 당위성을 지니지 못한 점에 대한 논란이 끊임없이 제기된 결과, 2.3.0 패치 이후부터는 일반 균열의 균열 수호자가 레벨이 매겨지지 않은 대균열석을 드랍하고, 이를 플레이어가 이미 클리어한 단계나 새로 도전 가능한 단계에 마음대로 사용할 수 있도록 개편되었다. 대신 15분 안에 대균열을 완료하지 못하면 전설 보석 업그레이드 및 기록 갱신이 아예 불가능하게 바뀌었다.
2.4.0 패치에서는 일정 금액을 추가 지불하고 해당 단계의 균열을 강화하는 기능이 추가되었다. 이걸 클리어할 경우 전설 보석을 업그레이드할 수 있는 기회를 한 번 더 얻을 수 있다(총 4번).
4.1 문제점
세계 최초 4인팟으로 50단계를 돌파한 팀마저도 대균열의 문제점들을 신랄하게 깐다(베스트 코멘트 번역 참조).
개소리 인터뷰[11]
위의 두 게시물은 대균열 초창기의 매우 심각했던 문제점들을 잘 요약하고 있는 자료들이다.
대균열 단계가 높아진다고 해서 몬스터의 패턴 같은 것이 추가되는 게 아니라 단순히 공격력과 생명력만 늘어날 뿐이기 때문에, 대균열 추가 패치 초창기에는 똥3 시절 초창기의 불지옥 난이도에서나 볼 수 있었던 현상[12]이 그대로 발생했다. 피할 수는 없지만 미약한 데미지를 주는 몬스터들의 근접 공격 패턴이 단계가 높아질수록 데미지가 한계치도 없이 무지막지하게 올라가다가, 일정 단계 이상부터는 감당할 수 없을 만큼의 즉사기로 돌변했기 때문이었다. 결국 파티 플레이에선 몬스터의 패턴 자체를 봉쇄하는 공포 파티가 게임의 대부분을 차지할 수 밖에 없었다. 이에 더하여, 무작위로 짜여지는 맵이나 출현 몹들의 구성, 등장 균열 수호자, 정예 무리 등장 위치 등에 따라 같은 난이도로 시작해도 균열이 어떻게 생성되느냐에 따라 처리 시간이 천차만별로 달라진다는 사실 또한 상당한 논란거리가 되었었다.
문제점의 대부분은 패치를 거듭 거치면서 크게 완화되었으나, 아직까지도 논란거리인 것들이 있으며, 특히 던전의 랜덤성은 대균열 공략을 어렵게 만드는 주범으로서 그 자리를 굳건히 지키고 있다.
4.1.1 지형 생성 문제
지도의 경우 대부분 랜덤으로 생성되고 기존의 지도들[13]을 우려먹는 일은 기존 일반 균열에서 이미 사용되고 있는 방식이니 그렇다 쳐도, 가끔 지도가 너무 지나치게 넓게 생성되어 아래에 후술된 '몹의 밀도 문제'와 함께 결합되어 유저들에게 짜증을 유발하는 일이 발생한다. 예를 들어 2.1 패치 직후부터 말이 많았다가 패치된 이른바 "고속도로맵"을 설명하자면, 탄탄대로라는 말이 무색할 정도로 일방통행의 일직선 경로가 한참이나 이어지다가 겨우 몇 차례의 접어드는 길이 나오는 식의 지도였는데, 이는 진행 중 죽으면 무조건 마지막 저장 지점, 특히 대균열의 경우에는 각층의 입구에서 다시 시작해야 하는 특성 때문에 행여라도 고난이도 대균열에서 이 지도가 나오게 되면 크나큰 스트레스 유발이 확정되는 거나 다름 없을 정도였다.
현재 이 부활에 관한 문제는 제자리에서 부활이 가능해진 대신, 제한 시간 초읽기 도중 사망 시 사망할 때마다 부활 대기시간이 5초씩, 최대 30초까지 증가하는 방식으로 변경되어 어느 정도 개선된 상태다. 그러나 이 점은 혼자서 대균열을 돌 때 또 다른 문제를 야기한다. 파티 플레이에서는 동료의 도움으로 제자리에서 최대한 빨리 부활할 수 있는 반면, 혼자서 대균열을 돌 때에는 도와줄 파티원이 없으니 절대로 죽어서는 안 된다는 부담감이 생기기 때문. 실제로 혼자서 확장팩 이전 불지옥 시절 뺨치는 높은 난이도의 정예 괴물들을 상대하다 보면 여러 번 죽는 바람에 부활 대기 시간 동안 아무것도 하지 못하여 진척도를 얼마 채우기도 전에 초읽기가 얼마 남지 않거나 초읽기가 끝나버려 공략에 실패하는 안습한 상황이 빈번하게 발생한다. 때문에 1인 플레이의 경우에는 각 직업마다 하나씩 있는 "60초 이내에 한 번 부활 가능"류 지속 기술이 거의 필수적으로 강제되어 지속 기술 칸을 한 칸 바치게 되는 경우가 많다.
직업에 따라 지형빨을 받고 안 받는 경우도 있어서 이 또한 문제가 되기도 한다. 예를 들면, 군마 질주를 주력 기술로 사용하는 성전사가 대균열을 돌고 있는데 비좁고 구불구불한 맵이 나왔을 경우 등이 있다. 이 밖에도, 사방이 지나치게 개방된 형태로 지형이 생성되어 까다로운 속성의 정예 몹들이 사방에서 몰려오는 상황이나, 반대로 지나치게 비좁은 지형 내에 정예 몹들 다수 개체가 배치되어 대기하고 있을 경우 등의 문제가 발생되기도 한다.
4.1.2 몹 종류/분포/밀도 문제
일반 균열에서도 찾아볼 수 있었던 문제였지만, 처음 대균열 출시 당시에도 똑같은 문제가 반복됐었다. 특히나 기존 균열과는 다르게 시간 제한까지 붙어있는 대균열에서는 더욱 치명적인 문제였다. 지도는 무지막지하게 넓은 주제에 몹은 개미새끼 한 마리도 안 보이다가 겨우 몇 마리, 그것도 일반몹 몇 마리만 배치되어 있는 최악의 상황까지도 연출되는 경우가 있어 안 그래도 촉박한 시간 때문에 조급한 유저들의 심장을 말 그대로 쫄깃하게 만들었다. 이 문제는 거듭된 패치로 크게 개선되어 몹의 분포도와 일정 영역 내 밀도가 눈에 띄게 늘어났으나, 여전히 가끔 무작위로 생성되는 지형의 형태에 따라 분포 영역이 고르지 못하게 배치되는 경우가 종종 발생하기도 한다.
출현하는 몹의 종류 역시 큰 문제 중 하나로 몬스터마다 난이도가 그야말로 천차만별인 디아블로 3의 특성상 같은 단계라도 어떤 몬스터가 출현하냐에 따라 난이도가 극명하게 갈리고, 그에 따라 대균열을 완료하는 데 걸리는 시간이 크게 차이가 난다. 이는 후술할 몹의 종류에 따른 진척도 문제와 더불어 원활한 공략을 저해하는 요소 중 하나이다. 대균열 내에 출현하는 몹들의 조합이 어떤 식으로 정해지느냐 또한 공략 시간에 상당한 영향을 주는데, 극단적인 예시로 고단계의 넓은 맵에서 "모래 말벌 + 인간 전갈 + 새끼 거미"의 삼위일체[14]가 나올 경우에는 시간 내 공략을 반쯤 포기해야 할 정도로 심각한 악영향을 미친다. 단, 몰락자 감독관, 핏빛혈족 전사, 기괴살덩이, 덩치 큰 위상수 류의 덩치 큰 몹들이 많은 조합이 나타날 경우에는 전자의 경우보다 한결 수월해진다.대신 그놈의 살덩이는 자폭때문에 의도치않게 피했는데도 어디 걸려서 죽을때가 꽤있다
마지막에 어떤 균열 수호자가 나와주느냐에 따라서도 클리어 시간이 결정되기도 한다. 가령, 원거리 직업의 경우 바위부름같이 쉬운 녀석[15]이 걸리면 완료 시간이 앞당겨지지만, 단단한 얼음, 역병촉수, 페렌디, 라이자엘 등과 같은 번거로운 패턴을 가진 녀석들이 나오면 플레이어의 장비 상태나 기량 등에 따라 완료 시간이 늦춰져 기록 갱신에 실패하는 일이 생기는가 하면, 최악의 경우 균열 수호자 하나 때문에 시간 내에 클리어하지 못하는 경우가 발생하기도 한다.
4.1.3 진척도/제한시간 문제
제한시간을 매긴다는 점이 특히 근접 캐릭터들의 상위 난이도 진입을 막는 최악의 장애물이라는 의견이 많다. 쏘고 튀거나 소환수를 부려서 비교적 안전하게[16] 적들에게 꾸준히 데미지를 주어 꾸역꾸역 클리어하는 원거리 캐릭터들과는 달리, 근거리 캐릭터들은 직접 적들과 부비부비하며 싸워야하는 특성상 생존기나 강인함 계열 능력치를 맞출 수 밖에 없게 되는데, 강인함에 대한 투자는 곧 공격력 감소를 의미한다. 즉 갈수록 높아지는 적들의 공격력에 버티기 위해 강인함에 투자하게 되면 도리어 갈수록 높아지는 적들의 체력을 깎을 데미지를 잃게 되므로, 이도저도 못하는 신세를 면치 못하고 있는 것이다. 그 전에 이보다도 중요한 사실은 강인함을 맞췄다고 해서 죽지 않는다는 보장이 없고[17], 어느쪽으로 맞추든지 간에 근거리 캐릭터들은 말짱 손해이다. 근거리 캐릭터들에 대한 상향이 지속적으로 이루어지고는 있지만, 몹들의 공격력 증가치에 제한이 없다는 근본적인 문제점은 해결되지 않고 있다.
또한 진척도 표시기에 대해서도 원성이 많은데, 대균열의 난이도 혹은 적들의 정예 여부나 생명력 양 혹은 처치 난이도 등에 따라 점수가 크게 달라지는 게 아니라 오히려 몹의 종류[18]에 따라서 점수가 크게 매겨져 진척도 게이지가 올라가는 해괴한 상황이 연출되고 있다.[19] 극단적인 예시를 들자면 "몰락자 감독관 계열"의 몹들을 예로 들 수 있는데, 저액트에서부터 등장하는 몹이긴 하나 덩치가 좀 있어서 그런지 일반몹으로 나온대도 잡으면 짭짤한 진척도 증가량을 보여준다. 허나 이들이 정예 하수인으로 등장한다고 해서 진척도 증가량이 크게 달라지지는 않는다. 상술한 무작위로 생성되어 배치되는 몹들의 종류에 관한 문제와 겹쳐져 균열 공략에 심각한 지장을 주고 있다.
또한, 미늘 잠복꾼과 같이 잡기는 더럽게 번거로운 주제에 기본 능력치도 높아서 정예로 나오면 답이 없어지는 몹들의 경우에는 차라리 스킵하는 게 나을 정도로 시간은 오래 걸리면서 진척도는 눈꼽만큼만 채워준다. 정예 희귀 등급(노란색)의 정예 하수인 형태로 이들 미늘 잠복꾼이 나온다면 잡는다고 해서 메리트는 코딱지만큼도 생기지 않으므로 패스하는 게 정신건강에 좋다. 특히 하수인의 경우에는 아무리 적어도 세 마리씩은 무조건 나오는데, 만약 이들을 잡겠답시고 시간을 투자하면서 각개격파까지 강행하는 것은 명백한 오판으로 공략을 포기하겠다는 의지로 봐도 될 정도의 멍청한 짓이다. 미늘 잠복꾼(특이한 이동 방식)이나 몰루 소각술사(무작위 순간이동, 넉백) 등은 산개가 특기이므로 정예를 잡는 동안 잡히지 않았다면 일찌감치 패스하는 게 좋다. 그러나 빠른 이동이 불가능한 직업의 캐릭터가 일방통행형 맵에서 정예를 만나면 도망칠 수 없기 때문에 무조건 상대할 수밖에 없는 경우도 발생하여 공략을 힘들게 만드는 주 원인이 된다. 요컨대 몹의 난이도나 능력치에 따른 진척도의 형평성이나 일관성, 차등성이 전혀 지켜지지도 않고 존재하지도 않는다는 것이다.
이 외에도 일부 유저들은 보라색 구슬에 대해서도 용사/희귀 등급에 따라 구슬이 차등적으로 지급되지 않는다는 점을 들어 문제를 제기하기도 한다. 또 진척도 진행 상황을 꼭 마우스 커서로 그 조그마한 표시기에 갖다대어 봐야하는 것 역시 마우스로 핵심적인 컨트롤을 해야하는 게임 특성상 진행에 상당한 지장을 주는 부분으로서 지적되는데, 차라리 이를 실시간으로 확인이 가능하게끔 표시기 자체에 진행률을 수치로 표시해야 한다는 의견 또한 제기되고 있다.[20]물론 제작진들은 이것마저 귀찮다고 아무리 건의해도 귓등으로도 안 듣는다
4.1.4 장비의 획일화/몰개성화
사실상 가장 심각한 문제. 디아블로 3를 Hack and Slash가 아닌 MMORPG로 만들어버린 주 원인 대균열이 만약에 시간 제한이 없어 누구나 어느정도 노력만 한다면 끝까지 깰 수 있고 순위 경쟁은 하는 사람만 하는, 말하자면 그저 누가 먼저 빨리 깨나 정도 수준의 경쟁이었다면 정말 수십가지가 넘는 다양한 세팅이 나왔을 것이다. 그러나 대균열에는 시간제한이 존재한다. 메타를 무시하고 내 마음대로 세팅하고 놀 경우 고단 클리어가 도저히 불가능해지는데, 대균열 고단을 깨면 전설 보석의 등급을 높일 수 있고, 억소리나는 경험치로 정복자 레벨을 빠르게 올려 그만큼 주스탯을 더 찍을 수 있다.[21] 뿐만 아니라, 파편의 양과 드랍 아이템의 갯수 또한 차이가 나고 관련 업적까지 존재하기 때문에 결국 모든 유저는 좋든 싫든 대균열 고단 진입에 목을 매야 하는 상황인 것.
그런데, 위의 문제점에 나타나 있듯이, 대균열 단계는 무한이고 괴물들의 공격력과 체력 또한 상한치가 없다. 게다가 15분이라는 제한시간마저 존재한다. 따라서 주어진 시간 내에 가장 효율적으로 딜링/탱킹을 할 수 있는 직업별 최적의 세팅을 찾아서 해야 계속 높은 단계로 올라갈 수 있는 것이다. 당연히 매 패치마다 이런 효율적 셋팅의 가짓수는 직업별로 2~3개를 넘어가지 못하며,[22] 이때문에 상위랭크 유저들의 1~1000순위까지 아이템과 기술셋팅, 지속능력 셋팅을 보면 저 2~3개의 세팅에서 벗어나는 유저는 단 한 명도 없다. 즉, 대균열 고단 세팅이 내가 싫어하는 방식의 전투 스타일이라도 게임을 제대로 즐기기 위해서는 무조건 저 세팅을 똑같이 해야 한다. 이정도로 몰개성한 게임은 찾아보기 힘들 정도로 모든 유저가 너무도 판박이같이 똑같다. 거기다 간간히 혁신적인 세팅들이 재발견되고 고단진입이 검증되면 또다시 그 세팅을 모두 똑같이 따라한다. 새로운 패치로 장비가 수십개 풀려도 어차피 좋은 한두가지 장비만 쓰이고 나머지는 쓰이지도 않는다.
전작같은 경우 정말 다양한 세팅이 존재했고, 물론 그중에 효율이 좋은[23] 세팅이 존재하긴 했지만, 그 외의 세팅으로 파밍을 하는데에는 걸리는 시간의 차이는 있을지언정 아주 불가능하진 않았다는 점을 고려하면....
여기서 끝이 아니라 4인으로 파티를 해서 대균열에 가는 경우에는, 그만큼 괴물들의 공격력과 체력이 말그대로 괴물 수준으로 올라가기 때문에 완전히 정형화된 세팅이 아닌 이상 파티에 끼기도 어려울뿐더러, 시즌때마다 딜량 1위가 아닌 직업들은 딜러로써 파티에 끼는게 굉장히 어렵다.
1딜러 3서폿으로 완전히 메타가 고착화되어 버렸기 때문에, 딜량 1위직업, 운전수도, 작살야만, 버프부두 외에는 고단 대균열에 가기가 힘들어진것. 그리고 위에 설명한 전설 보석의 등급, 경험치로 인한 정렙 차이가 4인 대균열을 갈수 있는 직업과 못 가는 직업이 확연하게 갈리기 때문에 사실상 특정 직업 육성을 강제당하고 있는 셈. 그래서 매 시즌마다 여섯 직업중에 두 직업은 버려진다.
- 반론
- 다만 2.4 패치에서는 (특히 수도사가) 1위부터 12위까지 사용하는 세팅이 5개나 되는 등 다양한 세팅이 가능해졌고 악몽의 유산 세트(고대 전설을 착용하고 다른 셋트 효과를 받지 않을 시에 공격력 강인함 대폭 버프) 등으로 깡 스펙으로 유틸적인 세트 효과를 누를 수 있는 가능성도 생겼다. 디아블로는 매 패치마다 여러 가능성을 열어 두려고 노력하는 편이기에 그걸 발견하고 연구해야지 그냥 패치 때마다 검색해서 아이템을 셋팅하는 식으로 플레이하면 다양성이 없다고 느낄 수 밖에 없다는 점을 고려할 것.
- ↑ 1막의 적막한 방 등 지나치게 짧은 필드. 2.0.5부터는 느린 진행과 낮은 몬스터 밀도로 불만이 많던
혼돈의 요새 필드가 추가로 제외되었다.어느새 다시 출현한다 - ↑ 원래 서부원정지 광장 지하의 '도둑 조합 소굴'로 쓰일 예정이었으나 이 던전 계획이 묻혔는지 한동안 쓰이지 않다가, 2.4.0 패치로 5막에 정식 추가되었다.
- ↑ 보통 1막의 흐느끼는 벌판/고난의 벌판/고산지/레오릭의 감옥, 2막의 달구르 오아시스, 5막의 가라앉은 길/찔레가시 묘지 등이 몹 밀도가 높아 꿀맵으로 꼽힌다. 한 번에 정예 3조 이상 동시 인카운터도 심심찮게 발생할 정도.
그리고 무덤도 심심치 않게 발생하지 - ↑ 타임어택 업적을 도전하는데 이런 맵이 걸리면 스펙이 충분해도 시간이 촉박해질 정도라 한다.
- ↑ 원본 몬스터가 까다로우면 수호자도 까다롭다고 생각하면 좋다. 특히 공포의 악마의 수호자 버젼인 올라쉬는 숨어있다가 갑자기 툭 튀어나오고 다시 사라진다. 저단이면 모를까 고단이면 툭 튀어나올 때 사망확정.
- ↑ 단 이것은 일반 균열이나 저단계 대균열의 경우로 한정된다. 대균열 고단으로 갈수록 가두기나 천둥 폭풍 같은 컨트롤 빨로도 회피가 불가능에 가까운 능력을 가진 보스들의 공격은 즉사기로 돌변하기 때문에, 일균이나 저단에서는 별것 아닌 기술들이 고단에서는 전혀 의미가 달라지는 경우가 많다. 예를 들면 가두기와 순간이동이 되는 성전사 왕이라던가(...)
- ↑ 다른 한 가지 방법은 보물 고블린 중에 아이템 제작 재료를 떨구는 '혐오스러운 수집가'에게서 잊힌 영혼을 획득하는 것이다.
- ↑ 고블린의 경우엔 건드리고 난뒤 일정시간 이후에 타는 포탈은 얻어맞아도 그냥 포탈을 타버리지만, 그 시기 이전에도 계속 포탈을 타려고 하는데, 이 경우엔 한대만 때리면 포탈이 캔슬된다. 하지만 모든 고블린이 사방으로 흩어지면 모든 고블린을 한대씩 때리기가 힘들기때문에 죄다 포탈을 타고 튀는건데, 파티플레이 중일땐 최소한 얻어맞다가 포탈을 타는 경우는 있어도 포탈 타는 동안 한대도 못때려서 포탈을 타는 경우는 적어지기 때문.
- ↑ 버그로 아직 삭제하지 못한 극소수 오브젝트는 남아있다. 대표적인 게 서부원정지 광장 맵에 있는 궤짝. 그러나 오브젝트를 열어도 아이템을 주지는 않는다.
- ↑ 대균열의 몬스터는 아이템과 골드를 전혀 드랍하지 않는, 순전히 게이지를 채우기 위한 용도이기 때문에 게이지가 가득 차면 더 이상 존재할 이유가 없기 때문. 단, 기괴살덩이나 시체 사육사 같은 경우 사망 시 튀어나오는 부속 괴물들은 죽지 않고 남아 있다).
- ↑ 주로 앞부분에 대균열의 밸런스에 대한 질의응답 내용을 많이 포함하고 있으니 참고 바람. 그런데 그 답변이라는 게… 답변의 내용이 전반적으로 두리뭉실하거나 애매하게 회피하는 식이며, 전혀 공감이 가지 않는 내용을 장황하게 늘어놓거나 심지어는 만족한다는 얘기까지 꺼내고 있다.
게임 존나 대충하고 패치한다는 증거매크로 답변이나 다를 바 없다 - ↑ 불지옥 시절부터 이어진 '어차피 근딜이든 원딜이든 맞으면 죽으니 한대라도 더 때릴 수 있는' 원거리 직업이 유리한 상황.
- ↑ 고정된 형태의 시나리오 월드맵 등
- ↑ 크기가 매우 조그맣고 개체수가 많아 아무리 잡아도 진척도가 눈꼽만큼도 오르지 않는 몹들의 대표주자. 이들 외에도 저주받은 미라, 뱀장어 등 진행률에 거의 도움이 안 되는 종류들이 더 많이 있다. 이런 소위 말하는 잡몹들이 많이 조합되어 나올수록 수월한 공략을 장담하기 어려워진다.
- ↑ 다만 높은 단계에서 만나게 되는 바위부름은 다수 개체의 무지막지한 근접 공격을 받아내야 하는 근접 직업에게 버거울 수 있다.
- ↑ 어디까지나 상대적인 의미. 가령 정예 속성 중 그 악명 높은 '가두기'에 한 번 잘못 걸리게 되면 원거리 캐릭터들은 생사의 갈림길에 서게 된다. 더군다나 가두기는 피할 수도 없다는 점이 원거리 캐릭터들에게 더욱 큰 위협으로 작용한다.
- ↑ 현 디아블로 3의 난이도 밸런스 실태를 가장 적나라하게 보여주는 부분이라 볼 수 있다. 저단에서는 강인함이 높으면 가시피해만 가지고도 클리어가 가능하지만 고단에서는 강인함이 아무리 높아도 거의 즉사라 가시피해로 딜을 하는 방법은 불가능해서 고화력으로 적을 쓸어버리는 수밖에 없다. 즉 고단으로 갈수록 공격이 최선의 방어가 되는 셈이라 강인함의 영향력이 크게 퇴색된다.
- ↑ 예외도 있지만 주로 덩치가 크거나 상위 액트에서 나오는 종류의 몹들일수록 진척도 점수를 잘 준다.
- ↑ 가령 다수 일반 좀비 무리를 지속적으로 잡는 것이 정예 하수인 날개 달린 암살자 등을 잡느라 고군분투하는 것보다 시간도 적게 들고 진척도 효율도 더 좋다.
- ↑ 콘솔판 대균열은 진행정도와 제한시간을 마우스를 대지 않아도 그냥 실시간으로 볼 수 있다.
- ↑ 정복자 레벨 또한 무한이기에, 차이는 계속 벌어진다
- ↑ 극단적으로 과거 2.3패치전의 법사는 불새세트 하나밖에 쓰이지 못하여, 이 당시 법사 유저들의 템셋팅은 모조리 불새 세트였다.
- ↑ 예를들면 조넥, 슴딘, 체라소서 등등