NPC

영어: Non-Player Character

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스카이림의 NPC책임을 잘 지게 생겼다

1 개요

비플레이어 캐릭터. TRPG에서 유래한 PC(Player Character)의 반댓말. 플레이어 캐릭터가 아닌 캐릭터를 가리킨다. 현재 게임에서는 일반적으로 우호적인 비플레이어 캐릭터만을 NPC로 취급하지만, 사실 몬스터도 플레이어가 아니므로 엄연한 NPC다. 그런데 이젠 MMORPG의 영향으로 상황이 역전돼서 NPC를 처럼 여기는 경향이 있다.

전통적인 TRPG라면 마스터가 조작하며, 컴퓨터 게임이라면 컴퓨터의 A.I.가 조작하는 것이다.

2 RPG에서의 NPC

MMORPG 에서는(상기한 '우호적이나 플레이어 캐릭터가 아닌' NPC를 기준으로 설명하면) 필수적인 존재로 거래, 물품 보관, 이벤트 진행, 퀘스트 제공 등 게임 내에서 게이머가 즐기고픈 다양한 컨텐츠를 수행하는데 도움을 주는 필수적인 존재가 되어있다. 다만 이 이외의 큰 목적이 별로 없다. NPC가 게이머 캐릭터와 같이 싸워준다던지, 혹은 싸우다 죽을수도 있다던지 하는 경우는 절대 없어서 '사실 최강자는 NPC들이 아닌가'하는 설도 설득력을 얻고 있다. 단, 애시당초 위의 역할들을 수행할 수 없는(수행 할 일도 없는) 순수 FPS 게임상에선 NPC가 싸워주기도 한다. AVA의 에바 시리즈 라든지.

단, 'MMO'RPG가 아닌 RPG형 게임들(주로 미국, 유럽, 일본 쪽) 상에선 NPC가 싸움을 도와주기도 하고, 때론 죽거나 헤어지기전까지 영원히 게이머의 동료가 되어주기도 하는 경우도 많다. 다만 문제는 동료가 될 경우 게이머가 직접 조작할 수 있게 되는 경우도 있어서 'N'PC가 아닌 그냥 PC가 된다는 점이 달라지긴 하지만. 하지만 졸졸 따라다님에도 불구하고 여전히 NPC 상태라면 폴아웃 시리즈 처럼 좀 피곤한 경우도 많다.

다만 어느쪽이건간에 NPC가 죽거나 실종되는 시스템이 존재할 경우 게임 진행이 살짝 피곤해진다. 특히 사라진 NPC가 특정 퀘스트를 수행하는데 있어서 필수적인 과정을 보유중인 NPC였다면 문제가 생긴다. 이 문제 때문에 한국 RPG 게임에서는 NPC를 없애는 경우가 드문 편이며(있긴 해도 보통 제 볼일 다 끝내고 없어지는 경우가 대부분), 외산 RPG 게임에서는 NPC가 죽으면 다른 NPC를 대행으로 내세워서 해결하기도 한다. 특히 외산 RPG들은 자유도가 너무 높기 때문에 특정 NPC가 죽을 가능성을 언제나 염두해두고 그에 대한 해결책을 미리미리 대비해 놓는다.

3 여담

플레이어블이 아니라서 그런지 초기 RPG 게임들은 '범용 NPC'라 하여, NPC들에게 개성을 제공하지 않고 상당히 단순화해서 사용하였다. 고전 RPG 게임 에서 흔하게 볼 수 있는, 어딜가던 똑같이 생긴 상점주인이나 여관주인 등을 상상하면 된다. 대표적인 경우가 바람의 나라의 주모 NPC나 마이트 앤 매직의 왈도[1]. 그래도 90년도 후반을 기점으로 슬슬 NPC의 개성도 존중해서 각 NPC마다 이름을 붙여주고 일러스트를 그려주거나 해서 이러한 현상은 많이 줄어들었다. 하지만 서비스 기간이 오래된 게임들은 여전히 Ctrl CV NPC들이 넘쳐난다.

NPC는 언제 어느 때 게임에 접속하더라도 항상 그 자리에 있기 때문에, 온라인 게임에 항상 접속하고 있는 유저나 디시인사이드의 각 갤러리에서 24시간 365일 상주하다시피 하는 잉여인간들을 가리키는 말로도 쓰인다. 현실에서도 역시 찾으면 항상 그 자리에 있는 사람을 의미하는 단어로도 쓴다. 특히 공익근무요원이 NPC 취급받기도 한다. 도서관에서도 NPC들을 볼 수 있다. 이른바 도서관 NPC. 개관 시간부터 폐관 시간까지 줄창 자리에 앉아 공부를 하시는 분들이다. 대체로 신입생보다는 고시생이나 취업준비생 비율이 높은 듯 하다. 그래도 신입생 NPC가 간혹 목격되기도 한다.

하지만 이것도 슬슬 옛 말이 되어가고 있다. 상기한대로 NPC가 죽거나 실종될 수 있게 되면서 이제 NPC라고 항상 제자리를 고수하는것만은 아니다. 외산 게임에서는 이미 오래전부터 흔한 시스템이였지만[2] 한국산 게임에서도 슬슬 이러한 시스템이 적용되어져가고 있다. 이미 오래된 게임들 중에서도 이러한 시대 변화에 발맞춰 NPC에게 추가 패턴을 제공하는 경우도 늘어났다. 메이플스토리 라든지...[3] 그라나도 에스파다에서는 퀘스트를 진행하다 보면 NPC를 플레이어블 캐릭터로 사용 할 수 있게 된다. 물론 NPC자체는 마을에 그대로 서있기에 NPC 옆에 데려다 놓고 스샷을 찍거나 대화를 걸수도 있다.
여담이지만 겜판소에서는 공략대상이 되기도 한다.

GTA류 오픈월드 게임에서 말그대로 지나다니는 NPC는 보통 Pedestrian(행인)이라고 한다. 줄여서 Ped라고 쓰이기도 한다.

JRPG 장르에서는 상인이 모두 똑같이 생겼거나 여관아줌마가 쌍둥이인 경우가 넘쳐난다. 그러나 GTA도 예전엔 NPC모습을 돌려쓰는 경우가 최근보다 많았기에 굳이 JRPG 장르를 비판할 이유는 되지 않는다. 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 NPC 개개인을 다르게 만들고 NPC 수가 784명에 육박하다보니 NPC 개개인의 깊이면에서는 약점을 보이기도 했다. 파써낙스 등 기억에 남는 NPC가 별로 없게 되는 부작용이 생긴 것이다.

아직까지 그래픽 면에서도 호평받은 게임에서마저 NPC의 수는 일정 이상을 못넘기고 있다. 많은 군중을 표현하려다 실패한 어쌔신 크리드 유니티가 그 예시. 히트맨 : 앱솔루션에서도 차이나 타운 미션에서는 사람이 바글바글해 보이는데 대부분 배경일 뿐이고 진짜 NPC가 몇 안된다.

비디오 게임에서 NPC와의 상호작용과 NPC의 개성이 어떻게 변화하고 진화할지 기대되고 있다.

  1. 이름만 리스트 중에서 무작위로 결정될 뿐이지 스탯 같은 건 그냥 다른 '덫사냥꾼' NPC와 동일하다.
  2. 단적인 예로 엘더스크롤 시리즈를 예로 들면 90년도에 나온 3부작 모로윈드에서는 모든 NPC들에게 일상 생활 패턴이 추가되어있었다. 즉 상인이라고 무한정 제자리 고수하고 장사를 하는게 아니고 일정 시간동안 수면을 취해야 한다. 경비병도 일정 시간에 맞추어서 순찰을 돌거나 동료와 교대 근무를 한다. 4부작 오블리비언에선 이 점이 더더욱 강화가 돼서 시간 맞춰서 식사를 하거나 농사를 짓거나 독서를 하거나 공원에서 산책을 다니거나 하는 등의 더더욱 현실적인 패턴이 많이 추가되었다. 그리고 길 가다 적대성 NPC에게 끔살당하는 패턴도 추가되었다. 이런 시스템을 처음 추가한 것이 1988년에 나온 울티마 5.
  3. 사실 극 초기부터 있긴 했지만 '별로 안 중요한' NPC 몇몇에게만 주어진 기능이였고, 그마저도 그냥 제자리에서 조금 왔다갔다 하는게 전부였다. 이후 빅뱅 업데이트를 거치면서 특정 퀘스트를 통해 NPC가 생기거나 사라지는 정도의 시스템도 생겨났다.