라스트 레이버즈/능력치

라스트 레이버즈에서 등장하는 캐릭터들의 능력치를 다루는 페이지.

1 캐릭터 능력치

  • 민첩성 (SPEED) : 적이 공격을 했을 때 피할 수 있는 능력치와 이동 거리에 관계된다. 높을 경우 적의 공격을 회피할 확률이 증가한다.
설명은 이렇게 되어 있으나, 실질적으로는 민첩성은 이동거리에만 영향을 미치는 것으로 보인다. 사실상 방어력과 레벨이 높으면 데미지를 거의 받지 않으므로, 적의 공격을 대부분 회피하는 것 처럼 나온다.
  • 파워 (POWER) : 공격시 적에게 입히는 타격치에 큰 영향을 준다. 특히 근접 공격에 영향을 많이 준다.
거의 근거리 공격에 관계된 능력치라고 봐도 무방하다. 실제로 원거리 공격에 영향을 주기는 하지만, 원거리 데미지를 올리기 위해서라면 파워를 올리는 것보다는 정확도를 올리는게 현명한 선택이다. 일반적인 RPG로 따지면 , STR 능력치에 해당한다고 볼 수 있다.
  • 정확도 (CONTROL) : 원거리 공격을 할 때 타격치에 큰 영향을 준다. 원거리 방어력에 큰 영향을 준다.
거의 원거리 공격에 관계된 능력치라고 봐도 무방하다. 파워처럼 정확도도 근거리 공격에 영향을 주기는 하지만, 근거리 데미지를 올리기 위해서라면 정확도를 올리는 것보다는 파워를 올리는게 현명한 선택이다. 일반적인 RPG로 따지면 민첩, DEX 능력치에 해당한다고 볼 수 있다. 원거리 방어력에도 영향을 줘서 후반의 원거리 파일럿들은 적의 원거리 공격에도 데미지를 적게 입는 모습을 볼 수 있다. 한 마디로 원거리 메카를 키우고 이 능력치만 올인해도 공격력+방어력+사거리를 모두 챙길 수 있는 셈.
  • 방어력 (DEFENSE) : 적이 공격했을 때 방어하는 능력이다.
방어력이 매우 높을 경우 데미지가 거의 안 들어가는 모습을 보여주기도 한다. 주로 근거리 공격에 크게 영향을 주고 원거리 공격에는 정확도와 나누어서 영향을 준다. 방어력만 미친듯이 찍고 극후반의 적 근거리 메카에게는 데미지가 1 밖에 안들어가지만, 원거리 메카에게는 데미지를 어느 정도 받는 경우도 자주 있다.
  • 수리기술 (REPAIR) : 수리를 할 수 있는 능력치. 수리를 했을 때 올라가는 장갑 상태 수치에 영향을 준다.
일반적인 RPG 개념으로 말하면 능력에 영향을 주는 능력치다. 수리기술 1당 장갑 1을 더 회복시킬 수 있다.
  • 행운 (LUCKY): 공격이나 아이템 활용 등에 유리함을 보인다.
행운 수치는 레벨업으로 올릴 수 없는 고정적인 수치이다. 아군 중에서는 주인공인 라이가 35로 가장 높다. 어차피 적극적으로 올리지도 못하기 때문에 실제로는 크게 신경쓰지 않아도 되는 능력치다. 아이템 활용의 경우, 대표적으로 폭탄 아이템을 쓰면 같은 레벨이라면 행운이 높을수록 적에게 입히는 데미지가 증가한다.
  • 레벨 (LEVEL) : 캐릭터의 레벨에 따라 탈 수 있는 메카닉이 제한된다. 물론 적군은 그런 거 없다. 적보다 레벨이 압도적으로 높으면 방어력이 높지 않더라도 데미지를 덜 받는다.
  • 경험치 (EXP) : 말 그대로 경험치. 레벨마다 요구 경험치가 조금씩 다르다. 참고로 레벨업 할 때 초과해서 획득한 경험치는 그대로 버림으로 처리된다. 레벨당 경험치가 +1씩 가산된다. 그리고 막타를 날려 적을 해치운 캐릭터는 25점의 추가 경험치를 받는다.
수리 메카닉은 수리만 해도 경험치가 오른다. 장갑 수치가 최고치인 메카닉을 수리해도 경험치를 얻을 수는 있으나, 그보다는 장갑 수치가 떨어진 메카닉에게 수리를 해야 더 경험치를 많이 받는다. 또 연료를 공급할 수 있는 메카닉은 연료 공급을 해도 경험치가 오른다.
그리고 폭탄 같은 공격 아이템으로 공격하면 경험치가 거의 오르지 않는다. 경험치는 대부분 통상공격이나 수리를 통해서만 획득이 가능하다. 다만 폭탄 아이템을 사용하더라도 적 메카닉을 폭파시키면 경험치가 그 부분에서는 오른다.
  • 레벨별 요구 경험치
레벨이 올라가면 요구 경험치도 오르긴 하지만, 6 ~ 7레벨, 26 ~ 27레벨, 27 ~ 28 레벨 구간처럼, 증가폭은 떨어질 때도 있어 일관성이 없다. 29레벨이 최고 레벨이다. 그러나 등장하는 아군 메카닉이 요구하는 최대 탑승레벨은 21이다.
현재 레벨다음 레벨 요구 경험치 (이전 레벨 대비 증가폭)
170
282 (+12)
398 (+14)
4118 (+20)
5141 (+37)
6170 (+29)
7204 (+34)
8244 (+40)
9291 (+47)
10342 (+51)
11400 (+58)
12464 (+64)
13534 (+70)
14608 (+74)
15687 (+79)
16770 (+83)
17854 (+84)
18948 (+94)
191053 (+105)
201169 (+116)
211297 (+118)
221440 (+143)
231598 (+158)
241774 (+176)
252129 (+355)
262385 (+256)
272695 (+210)
283072 (+377)
  • 레벨별 공격시 얻는 경험치

한 번 공격할 때마다 8 + 현재 레벨 만큼의 경험치를 얻으며, 공격으로 적이 파괴되면 25가 가산된다. 예를 들면 1 레벨에는 적 공격시 9, 적 격파시 34를 얻으며, 7레벨에는 공격시 15, 격파시 40을 얻는다. 반격시에는 일반적인 타격에 대한 경험치에 비해 1/3로 줄어든다.

그러면 데미지를 낮춰서 여러번 때리면 레벨업에 유리하겠다고 생각할 수 있는데, 라스트 레이버즈는 미션 종료시 일정량의 자금을 얻는데, 턴 소비가 적을 수록 미션 종료 후 획득하는 자금이 많아진다. 따라서 레벨업 한다고 무작정 시간을 끌기가 어렵게 되어있다. 17레벨이 되면 일반 타격 경험치가 25가 되므로 적 격파시 얻는 추가 경험치와 똑같게 된다.

현재 레벨공격시 경험치, 적 파괴시 경험치
19, 34
210, 35
311, 36
412, 37
513, 38
614, 39
715, 40
816, 41
917, 42
1018, 43
1119, 44
1220, 45
1321, 46
1422, 47
1523, 48
1624, 49
1725, 50
1826, 51
1927, 52
2028, 53
2129, 54
2230, 55
2331, 56
2432, 57
2533, 58
2634, 59
2735, 60
2836, 61
  • 레벨 업시 얻는 보너스 포인트
레벨 업 당시 레벨보너스 포인트
1~65
7~116
12~157
16, 17, 188
19, 20, 219
22, 2310
24, 2511
26, 2712
28, 2913

고레벨이 될수록 보너스 포인트가 늘어나고, 같은 포인트를 받는 레벨대의 간격이 좁아진다. 이 점을 제대로 고려를 못 했는지, 후반에 나오는 캐릭터는 초반에 나온 캐릭터보다 전체 능력치 수치상 밀리는 경우가 많다. 21레벨 이후로도 지속적으로 보너스 포인트 수치는 증가한다.

능력치를 잘못 올린 경우 취소시킬 수 있으나, 보너스 능력치 포인트를 다 쓰지 않고 그냥 OK버튼을 누르면 그대로 포인트가 싹 날아가니 주의할 것.

2 메카닉 능력치

  • 엔진성능(ENGINE) : 메카닉의 이동할 수 있는 능력치. 메카닉의 이동력에 큰 영향을 준다.
날아다니거나 땅속으로 다니는 메카닉은 지형에 영향을 받지 않는다. 지상으로 다니는 메카닉은 지형에 따라서 이동력 감소가 일어난다.
  • 공격력(ATTACK) : 메카닉의 파워이며, 적에게 주는 타격치에 큰 영향을 준다.
게임 상에서는 근접 공격력/ 원거리 공격력으로 표시된다.
  • 사정거리(RANGE) : 공격을 할 수 있는 범위이다.
근접 공격용 메카닉의 경우에는 대각선 포함 사정거리가 무조건 1이다. 원거리 공격 메카닉의 경우는 2부터 사정거리까지의 숫자까지 공격이 가능하다. 전체적인 사정거리 범위 모양은 마름모꼴 형태가 된다. 사정거리는 2부터 시작하지만, 근거리 메카닉의 사정거리에 있는 메카닉은 원거리 메카닉으로 공격이 불가능하니 아군을 배치를 할때 주의 할 것. 한편 다중공격 메카닉은 원거리 공격에다 근거리 공격까지 가능하나, 근거리와 원거리 공격이 따로 나가기 때문에 공격모습도 데미지도 각각 다르다.
  • 연료량(FUEL) : (현재 연료량/최대 연료량)으로 표시된다. 연료가 모자라면 이동이나 공격이 불가능해진다. 연료 공급을 받아서 현재의 연료량을 올릴 수 있으며, 최대 연료량은 그 메카닉이 연료를 가지고 있을 수 있는 최대치이다.
일종의 스테미너 개념으로, 연료가 0이 되면 그 메카닉은 그냥 서 있는 표적이 된다. 따라서 연료를 공급할 수 있는 메카닉을 필수적으로 대동하거나, 주력으로 많이 사용하는 메카닉에게는 연료통을 하나 사서 주도록 하자. 초반에는 별로 신경 쓸 필요가 없으나 후반부로 갈수록 적들이 무지막지하게 많아지기 때문에 연료공급도 중요해진다.
  • 수리력(REPAIR) : 수리할 수 있는 능력치.
파일럿의 수리 능력치와 함께 수리의 효율에 영향을 미치는 능력치다. 1회 수리시 회복량은 메카닉의 수리력 + 캐릭터의 수리 능력치.
  • 수리사정거리(RANGE) : 수리가 가능한 범위.
수리기능이 있는 메카닉에 달려있는 능력치로 6이 최대이다.
  • 장갑상태(ENERGY) : (현재 장갑치/최대 장갑치)으로 표시된다. 메카닉의 현재 생명력을 말해주며, 이 수치가 0이되면 메카닉이 폭파된다.
여기서 장갑 상태의 최대치란 메카닉을 수리해서 올릴 수 있는 최대치를 말한다. 이 수치는 RPG게임으로 치면 HP이며, 서브 아이템 에너지 어치브를 장비하지 않으면 적에게 맞을 때 마다 최대 내구력도 줄어든다. RPG로 치면 최대 HP가 줄어드는 것. 사실상 이 게임의 난이도 상승의 주범.
이런 시스템은 대항해시대 시리즈를 해본 유저라면 쉽게 이해가 가능하다. 다만 랜덤하게 내구력이 감소하는 대항해시대와 달리, 라스트 레이버즈에서는 맞을 때 마다 칼같이 받은 데미지의 10%의 비율로 최대 내구력이 날아가며, 덕분에 피해가 누적되면 내구력의 감소도 만만치 않게 커진다. 이 시스템 때문에 아군의 근거리 메카닉은 조금만 험하게 굴리면 적군의 원거리 메카닉과 근거리 메카닉에게 신나게 두들겨 맞기 때문에 빠른 속도로 고철신세가 된다.
  • 가격(COST) : 메카닉을 구입하는데 드는 비용.
되팔때는 살때의 약 70% 가격으로 매각할 수 있다. 다행인 것은 내구력이 확 줄어든 메카닉이라도 매각 가격은 동일하다. 이는 장비품인 서브 시스템도 마찬가지다. 전투 중에는 서브 시스템의 수명을 확인할 방법이 없으니, 서브 시스템은 최대한 깨먹지 말고 미션 클리어 후에 벗겨서 팔도록 하자.
  • 필요레벨(LEVEL) : 이 메카닉을 조종하는 캐릭터에게 필요한 최소 레벨 수이며, 캐릭터의 레벨이 필요 레벨보다 더 낮으면 조종할 수 없다.
참고로 가장 높은 레벨을 요구하는 메카닉은 변신 메카닉인 이트로, 21레벨을 요구한다. 레벨 최고 상한선은 29. 레벨 29 이후로는 적을 공격해도 경험치가 오르지 않는다.