ラストピリオド
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Happy Elements K.K.의 대표 게임 | |||
라스트 피리어드 | 앙상블 스타즈! | 메르크 스토리아 | 앙상블 걸즈!! |
라스트 피리어드 (ラストピリオド) | ||||
개발 | Happy Elements Inc. | |||
유통 | Happy Elements | |||
플랫폼 | 안드로이드, iOS | |||
출시일 | 2016년 5월 [1] | |||
장르 | RPG | |||
공식 홈 | [1] | |||
공식 트위터 | 공식 트위터 |
목차
1 개요
2016년 3월 CBT를 거쳐 동년도 5월에 내놓은 Happy Elements 사의 스마트폰 RPG 게임.
메르크 스토리아로 악명높았던[2] Happy Elements가 극한에 다다른 아기자기함과 귀여운 캐릭터들을 선보인 5월의 화제작이다.
사전등록 200만을 돌파하면서 2016년 5월 24일 현재 흥행 몰이에 성공하여 관심이 모아지고 있지만, 이와 같은 게임 포맷이 난무하는 일본 스마트폰 게임 시장 특성상 차별화 된 요소가 등장하지 않으면 장기적 생존은 힘들 것으로 보인다.
이와 같은 우려는 메르크 스토리아에서 선보였던 스토리 텔링 방식 게임의 한계점이다. 스토리텔링 온라인 게임 테일즈위버가 그 방식을 고집한 끝에 현재 어떤 위치에 있는지를 고려한다면 새로운 컨텐츠가 무엇이냐가 향후의 관건이 될 것으로 전망된다.
아니나 다를까 10만명을 넘었던 팔로워는 현재 10% 줄어든 9만명이고 8월 3일, 무려 3달만에 복귀 유저 캠페인을 실시했다(...)
유저가 급감한 원인으로는
1. 소속 진영을 한번 정하면 바꿀 수 없는데, 이 진영을 맞춰서 파티를 짜는게 효율적이라 자신의 소속 진영 유닛이 나올 때 까지 가챠를 반강제적으로 거르게 된다.
2. 또 스토리가 10년전 양판소에서나 하렘물이다. 수십번 낙제한 주인공에게 스토리 여캐들이 그냥 관심을 가지고 좋아하게 된다. 게다가 남주, 여주가 하우왓! 우뉴 우뉴 등의 말버릇을 연발하여 손발을 오글거리게 만드는 것도 한몫한다.
3. 5월에 서비스를 시작한 후 한달간 이벤트가 없었는데, 한달만에 내놓은 첫 이벤트가 랭킹 이벤트였다. 다들 처음에는 다음엔 다른 이벤트를 개최하겠지 하고 꾸역꾸역 하다가 연이어 랭킹 이벤트만 내놓자 결국 액티브 유저또한 감소하게 된다. 지금은 이벤트를 처음부터 끝까지 한번씩만 돌아도 수 만명을 뛰어넘는 기적을 체험할 수 있다.
현재 일본에서는 팔로워를 8만명 대로 낮춘 다음 다시 9만 찍는 것을 반복해 9만 기념 캠페인을 무한히 개최하자는 우스갯 소리가 나오는 한편, 국내 마이너 갤러리는 글 리젠이 죽어버렸다.
플레이 하다보면 메르크 스토리아의 캐릭터에 포켓원정대 인터페이스를 적용한 듯한 느낌이 든다. 물론 이런 인터페이스는 판타지카, 유니존 리그등 많은 게임에서 공통으로 사용하므로 문제되지 않는다.
공식 홈페이지에 언급되어 있는 바에 따르면 14세 소년 소녀가 스파이럴이라는 마물들과 싸워나가는 성장 스토리라고 말하고 있다.
메르크 스토리아와 달리 기기의 루팅 여부를 검사, 루팅이 감지되면 실행을 중단하기 때문에, 루팅된 시스템에서 구동할 경우 Root Cloak을 반드시 적용해야 한다.
2 인터페이스
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2.1 메인
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2.2 유닛
각 유닛은 소속 진영과 클래스를 가지며, 각 클래스에 따라 가지는 스킬 타입과 스탯이 다르다. 클래스 종류로는, 히어로/디펜더/쟈마/서포터/어택커가 있다.
스킬셋은 스킬과 어빌리티로 나뉘는데, 스킬셋은 패시브 스킬과 액티브 스킬이 각각 하나씩이며, 어빌리티는 유닛이 고유하게 가지는 특수능력이다. 기본적으로 스킬들은 전부 개방되어 있으나, 어빌리티는 각성(하술) 횟수에 따라 순차적으로 개방된다.
히어로는 소속 렐름이 같은 유닛들의 공격력을 높이거나, 자기 강화형 스킬셋을 가진다. 디펜더는 어그로를 끄는 스킬을 필수적으로 가지고, 스스로의 방어력을 올리거나, 스스로의 체력을 조금 회복하는 부가적인 스킬셋을 가진다. 쟈마(ジャマー)는 일본어로, 방해라는 뜻에서 따온 것으로 보이며, 이름에 걸맞게 데미지를 경감하거나, 일정 확률로 마비/독 등의 상태이상을 건다. 서포터는 상태이상을 회복하거나, 체력을 회복하는 스킬을 가지는데, 단일 대상 회복인 경우, 가장 체력이 낮은 아군을 자동으로 골라 회복시킨다. 다만 이 경우, 적을 도발중인 디펜더를 무시한 채 가장 체력이 낮은 아군을 회복시키기 때문에 사용에 주의를 요한다. 어택커는 간단하게 공격형 스킬을 가진다.
이 외에 공통된 사항으로 단계가 높은(별이 많은) 유닛일 수록 기본 공격이나 스킬에 연타속성이 붙거나, 상태 이상을 광범위하게 건다.
2.2.1 편성
기본적으로 다섯 명의 유닛을 골라 편성 후, 전투시에는 친구의 메인 유닛이나, 다른 사람의 메인 유닛을 가져와 총 여섯 명의 유닛으로 전투를 진행하게 된다.
편성에 정해진 룰은 없으며, 원한다면 올 디펜더 같은 편성도 할 수는 있다. 유닛의 소속 렐름이 플레이어의 소속 렐름(계정 생성시 고른 렐름)과 같은 경우, 전투 시작시에 스킬 게이지 절반을 채우고 시작하므로 이를 이용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다.
2.2.2 강화
콜이라고 부르는 가챠 시스템을 가지고 있는데, 이 가챠에서 같은 유닛을 뽑았을 경우 자동으로 합쳐서 강화를 해준다. 같은 유닛이 겹쳐져서 강화되는 경우를 각성이라고 따로 칭하는데, 이 각성 횟수에 따라 어빌리티가 차차 개방되며, 최대 15회까지 각성이 가능하다. 또한 각성한 캐릭터를 진화시킬 경우 등급에 상응하는 메달을 획득할 수 있다.(3성 진화 시 1 각성 당 메달 20개) 15회 이상 각성 후 동일 캐릭터를 얻을 경우 새로운 캐릭터로서 파티에 가입하게 된다.
젠마이(ゼンマイ)라는 태엽 감는 장치처럼 생긴 것을 소비해서 강화를 하는데, 전투를 진행하다 보면 적이 자신과 동일 속성의 젠마이를 드랍한다. 캐릭터와 동일 속성의 젠마이를 통해 강화시킬 경우, 더 많은 양의 경험치를 획득할 수 있다. 젠마이를 통해 강화된 유닛은, 보다 높은 체력과 공격력을 가진다. 초반 성장이 굉장하지만, 일정 레벨을 넘기면, 낮은 단계의 젠마이로는 레벨 올리기가 굉장히 힘들어지고, 체력/공격력 성장폭도 눈에 띄게 줄어든다.
스킬을 강화하는 시스템도 있는데, 역시 별도의 아이템을 소비해서 강화하는 방식이다.
2.2.3 일람
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2.2.4 진화
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유닛에 따라 진화가 가능한데, 역시 별도의 아이템들을 모아서 젤이라고 부르는 화폐를 지불하여 진화시킨다. 유닛의 생김새가 달라지며, 체력/공격력 그리고 스피드가 강화된다.
또한 캐릭터 등급에 따라 필요한 아이템의 수가 달라진다.
아이템은 시련의 유적(試練の遺跡)의 제미 동굴(ジェミー)을 통해 얻거나 시나리오 퀘스트를 통해 낮은 확률로 획득할 수 있다.
또한 시나리오 퀘스트에서도 가끔 제미 동굴의 몬스터가 나오며, 이 때 높은 확률로 진화 재료를 드롭한다.
2.2.5 판매 [3]
유닛 판매는 메인 화면에서 'ユニット(유닛)'탭에 들어가 하단에 쌍칼모양으로 되어있는 ' ユニットメニュー(유닛메뉴)' 를 누르면 원 모양으로 추가 메뉴가 뜰것이다. 그 중 오른쪽 끝에 있는 동전 모양이 판매버튼이다.
유닛을 판매할경우 특수유닛이 아닌이상
1성=20젤
2성=500젤
3성=2500젤, 메달 20개
4성=10000젤, 메달 125개
5성= 25000젤, 메달 500개
이 가격에 각 유닛을 판매 할 수 있다.
가격 변동의 요인으로는 강화수치, 유닛 중첩 수치 에 따라 달라진다.
3 전투 시스템
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3.1 기본 조작
턴이 돌아온 캐릭터의 얼굴이 하단 중앙에 크게 나타나며, 탭할 경우 일반 공격을 한다. 스킬 게이지가 꽉 찼을 경우에만 우측 하단에 스킬 사용 버튼이 활성화된다. 좌측 하단에는 대기 버튼이 있으며, 대기할 경우 언제 턴이 돌아올지 화면 상단의 턴 바에 표시된다. 대기 버튼과 일반 공격 버튼 사이에 스피어라는 것이 있는데, 전투를 진행할 수록 랜덤한 종류의 스피어가 차오르며, 꽉 차거나, 일정 턴 수가 지났을 경우에 사용 가능하다.
스피어는 유닛의 회복, 방어력 증가, 공격력 증가, 스킬 게이지 회복이 가능하며, 회복계열은 단일 유닛과 파티원 전체 적용이 되는 것이 따로 존재한다.
3.1.1 체인과 콤보
유닛이 공격할 때, 다음 차례의 유닛의 행동을 결정할 수 있다. 이 때, 다음 차례가 아군인 경우, 현재 공격을 당하고 있는 적 유닛에 파란색 원이 생기는데, 이 원이 적당히 작아졌을 때, 행동 명령(일반 공격, 스킬)을 내리면 체인이 발생한다.
스피어 사용 등으로는 발생시킬 수 없으며, 스피어를 사용하려면 체인을 잠시 끊어야 한다. 체인을 시작하기 전에, 공격할 타겟을 지정할 수는 있으나, 체인을 이어가는 도중에는 타겟을 바꿀 수 없다. 데미지가 오버해서 적이 죽을 경우, 알아서 타겟을 변경해가며 공격한다. 체인은 적 턴이 돌아올 때와 적이 죽어 다음 웨이브로 넘어갈 때 소멸하므로 최대한 이어갈 수 있는 체인 수는 5이며, 체인 수에 따라 데미지가 +10%씩 늘어난다.
파란색 원은, 매번 줄어드는 속도가 달라지거나, 두개의 원이 나타나 겹쳐지거나 하는 식으로 패턴이 바뀌지만, 직관적으로 언제 두드려야 하는 지 알 수 있도록 되어있다. 성공시에는 소리가 다르므로 쉽게 알 수 있다. 적이 죽어서 다음 웨이브로 넘어가지 않는 한, 전투가 끝나는 상황에서도 계속 체인을 이어갈 수 있으며, 체인으로 얻는 보너스 데미지는 사라지지만, 콤보를 계속 늘릴 수 있다. 체인이 실패할 경우 끝.
콤보는 체인과 상관 없이, 적의 공격을 가드했을 경우 계속 이어갈 수 있다. 콤보 수에 따라 크리티컬 확률이 늘어나며, 콤보 20회까지는 10회당 10%씩 늘어나지만, 20회부터는 콤보 50~60회까지 가야 30%로 늘어나기 때문에, 콤보 20회 이상은 크게 의미가 없다. 다만, 20회까지는 +20%의 준수한 효과를 보여주므로 유지하는 것이 좋은데, 체인과는 달리, 유닛이 때리는 횟수와 같이 올라간다. 기본 공격이나 스킬이 연타인 4성 이상의 유닛을 다수를 파티에 갖추고 있다면, 20 콤보를 달성하고 혹시 하술할 방어에 실패하더라도 다시 회복하기 쉽다. 콤보 수에 따라 스테이지 보상으로 얻는 젤이 늘어나긴 하지만, 역시 큰 의미는 없는 수준.
3.1.2 타게팅
적도 진영을 갖추고 등장하는데, 딱히 진영에 상관 없이 선공할 대상을 지정할 수 있다. 지정하지 않는다면 전방 상위에 있는 적부터 차례대로 공격한다.
난이도가 높아질 수록 적은, 자신에게 약한 속성의 유닛을 먼저 공격하는 경향이 있다. 이 게임은, 디펜더가 어그로를 끄는 도발 스킬을 사용해야, 적의 공격을 집중 시킬 수 있는데, 전투 시작시에 스킬 게이지를 꽉 채우고 시작할 수 있는 방법이 없다. 디펜더 유닛 소속한 렐름이 플레이어의 렐름과 같아야 절반을 채우고 시작하는데, 최소한 두세턴은 지나야 디펜더의 스킬 게이지가 꽉 차서 도발을 할 수가 있다. 일반적으로 체력이 약한 힐러나 딜러는, 그 사이 집중공격을 당해서 죽는 경우가 왕왕 발생한다. 오토를 돌리거나 자신이 오버스펙이 아닌 이상 힐러나 딜러를 보호해줄 수 있도록 타겟팅을 지정해서 공격해야 한다.
3.1.3 방어
적이 공격하는 타이밍에 맞춰 일반 공격을 탭하면 방어를 하는데, 타이밍에 따라 Good과 Excellent가 달라진다. 데미지 경감률에 영향을 미치며, 약점 속성인 경우, 방어를 성공하더라도 경감이 미미할 수 있다. 다만 이 경우라도, 콤보는 이어지며, 방어에 실패할 경우 콤보는 사라진다.
문제는 적들의 공격 타이밍이 쌩뚱맞은 경우가 많다는 것. 적들이 동물이나 괴물의 모습을 하고 있기 때문에, 어느 타이밍에 공격이 들어오는 건지, 처음 보는 적인 경우에는 알기 어려울 수 있다. 인간형 적인 경우는 공격 타이밍이 무지막지하게 빠르거나(에리카), 한박자 빠르거나(지렛), 두세박자 늦거나, 연격을 하는 식으로 힘들게 쌓아온 콤보를 한 순간에 먼지로 만들어버린다.
난이도에 따라 타이밍 판정이 느슨해지거나 빡빡해지며, 중간 난이도인 엑스퍼트 부터조차 Excellent 띄우기가 힘들어지고, 살짝만 삐끗해도 콤보가 사라진다.
3.1.4 스킬
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4 캐릭터
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4.1 리세마라
인터넷 환경만 좋다면 리세마라 하기 매우 편하다.
4.1.1 5★
출현 확률: 3%
발자크
오라클
메르디아
스라이
젝스
네로
피오
4.1.2 4★
출현 확률: 15%
노말 콜에서도 극악한 확률로 4성이 등장하긴 한다.
크리아
바빌
랄프
리리아
폴티에
펠토나
디스닉
로레
쿠로쿠마
시로쿠마
PICO-214
산스
우류
엘리제
바리스
봄리아
리즈
루비
사파이어
랏테
4.1.3 3★
출현 확률: 82%
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