룬의 아이들 계열 콘텐츠 연대순 | |||||
4LEAF | ▶ | 룬의 아이들 | ▶ | 테일즈위버 | |
(2000년~2009년) | (2001년~) | (2003년~) |
width=50 넥슨 클래식 RPG | ||||
1996년 | 1998년 | 1999년 | 2002년 | 2003년 |
바람의 나라 | 어둠의 전설 | 일랜시아 | 아스가르드 | 테일즈위버 |
테일즈위버 Talesweaver | |
파일:테일즈위버로고.png | |
개발 | 넥슨[1] |
유통 | 넥슨코리아 넥슨 |
플랫폼 | Microsoft Windows |
출시 | 대한민국 2003년 6월 일본 2004년 9월 |
장르 | MMORPG |
등급 | 전체이용가 |
서비스 형태 | 부분유료화 |
링크 | 테일즈위버 공식 홈페이지 |
시스템 요구 사항 | |
CPU | Pentium(R) 4 2.40GHz 이상 |
RAM | 1GB 이상 |
VGA | NVIDIA GeForce FX 5600 RADEON 9800 PRO |
SOUND | WDM 드라이버 지원 사운드 카드 |
DIRECTX | DirectX 9.0b 이상 |
NETWORK | 전용선(케이블 모뎀, ADSL 등) |
O/S | Windows 2000/XP |
목차
1 개요
전민희와 소프트맥스에서 동시 프로젝트로 실행한 판타지 소설 룬의 아이들과 온라인 커뮤니티 포리프의 세계관을 채용, 새로운 스토리로 만들어 낸 MMORPG. 정확한 장르는 '스토리텔링 온라인 RPG'라고 한다.[2] 어디까지나 세계관과 캐릭터를 인용했을뿐 전체적인 스토리는 소설과 완전 다르고 호불호도 갈린다. 무료화가 된 현재는 넥슨의 클래식 RPG 5개 중 하나이다. 줄여서 "테일즈", "텔즈" 혹은 "테위" 라고 부르기도 한다. 이름이 비슷한 테일즈런너와는 당연히 관계 없다.[3] 약칭의 경우 어느 요괴토끼와 꼬리 두개 달린 여우와도 무관하다.
2 역사
초기에는 개발은 소프트맥스에서, 서비스는 넥슨에서 했으나 소프트맥스가 내부 사정이 안 좋아서인지 지적재산권를 넥슨에게 넘겨 현재는 개발 등 모든 권리를 넥슨이 가진 것으로 추정된다.[4] 현재 테일즈위버의 개발, 캐릭터 관련 판권은 소프트맥스가 아닌 넥슨이 가지고 있다. 2005년, 소프트맥스가 테일즈위버 지적재산권을 10년간 넥슨에게 팔아넘겼고, 이후 2015년에 이너월드의 실패로 인해 재정위기에 닥친 소프트맥스가 이 계약을 10년 연장했기 때문이다.
유저들의 입장에서 바라본 역사는 테일즈위버 10주년을 기념으로 작성된 게시글 '테일즈위버가 걸어온 길 참고.
2.1 Project Inphase
'Project Inphase'는 테일즈위버의 초기 프로젝트 명칭이다. KAMEX[5] 2000년 행사 당시의 Project Inphase 영상 링크.
또한 Inphase는, 지금은 사라진 에피소드 1에서 등장하고 에피소드 2와 3에서도 등장할 예정이었던 '인페이즈 페노미논'의 명칭이기도 하다. 테일즈위버는 캐릭터들을 가리키는 말인건 올드유저는 모두 아는 사실이고, 인페이즈 페노미논는 일종의 행성을 파괴시킬 수 있는 일종의 대사건에 대한 명칭이다. 지금은 에피소드 1과 2를 쓸어버렸으니 더이상 등장 할 수 없는 명칭이기도 하지만, 지금 테일즈위버의 챕터 집필을 맡은 전민희 작가가 써먹고자 한다면 얼마든지 등장 할 수도 있다.
2000년, 소프트맥스는 4LEAF 서비스를 시작함과 동시에 4LEAF를 위한 RPG 게임 개발에 착수한다.[6] 원래 2001년 10월 출시 예정이었으나기사 링크 예정이 늦어지게 되면서 프로젝트가 가고자 했던 방향이 꼬이기 시작한다. 시간이 흘러 2003년 소프트맥스가 아닌 넥슨에서 테일즈위버를 서비스하게 되면서 4LEAF와의 연동은 물거품이 되고 이때부터 테일즈위버는 독자적인 노선을 타게 된다.
테일즈위버 클라이언트 내의 inphase.ini, inphase.exe 파일의 이름에서 당시 프로젝트 명이 아직 쓰이고 있음을 알 수 있다.
2.2 베타 테스트 시기
2002년 8월 16일부터 막시민, 보리스, 이스핀, 루시안 네 캐릭터만 가지고 1차 클로즈 베타테스트를 실시했으며, 3차 클로즈 베타테스트 종료 일주일 후인 2002년 12월 17일부터 오픈 베타테스트에 돌입했다. 창세기전의 인기를 바탕으로 서비스 한 4LEAF의 성공에 이어 메이플 스토리와 같은 RPG 플랫폼으로 등장한 테일즈위버는 선풍적인 인기를 끌었고, 초중고 대학생을 막론하고 수많은 사람들이 클로즈 베타테스트에 참여했다.
당시 기억을 회상하자면, 페어 조합에서 알 수 있듯 전체 맵에서 이동 가능한 맵의 크기는 클라드에서 나르비크까지의 제한된 경로뿐이었다. 즉, 크라이덴 평원1, 크라이덴 평원2, 셀바스 평원1, 셀바스 평원2 정도가 사냥 가능한 전체 필드였다. 당시에는 해당 맵에 젤리삐, 리프젤리삐, 미네, 뚜뚜 정도의 몬스터가 다 였기 때문에 크라이덴 평원에 허니베어가 출현하면 수많은 여행객(...)이 죽어나갔다. 더군다나 이때는 사망할 시 Seed가 드랍되었기 때문에 이를 악용하기 위한 여러 플레이가 난무했다. 예를 들자면 나르비크의 크라이덴 평원1 방향 워프나 크라이덴 평원2와 크라이덴 평원1을 잇는 워프에 허니베어를 끌어다놓고 누군가 들어오면 같이 들어와 Seed를 주워먹는 플레이 등이 있다.
클로즈 베타테스트 때에 제공된 스킬은 극히 제한적이었다. 제공되는 전 케릭터가 평도 무기를 공유하는 만큼 공통된 스킬도 많았는데, 막시민과 보리스는 창세기전 시리즈의 유명한 스킬들을 모티브로 한 도계열의 천지파열무와 검계열의 설화난영참가 공통되었고, 루시안과 이스핀은 카운터 스피어와 비슷한 계열의 스킬이 있었다. 이 당시 실제로 사용 가능했던건 현재 스매시 크러셔라는 이름의 보리스의 스킬로 나온 천지파열무 뿐이었고, 설화난영참은 습득 자체가 불가능했다.
여담으로 초기 천지파열무에 적용된 범위는 30레벨 기준 800x600 화면의 전체 범위다(...). 다시 말해 한 번 사용하면 화면 전체가 범위 기술로 가득 찬다. 이 때문에 수많은 베타 테스터가 사냥 의욕을 잃고 이탈을 시작할 즈음 패치가 되었지만, 여전히 화면에 꽉 차는 범위를 자랑하는 기술로 사랑받았다. 베타 테스트 중반에 이르러 연 스킬이 추가되면서 여느 게임도 가지지 못한 이펙트 효과를 지닌 연속기로 주목받아 수많은 베타 테스터가 사냥과의 전쟁을 치뤘다. 연 레벨을 올려 타수가 많은 사람이 필드에서 연을 사용하면 주위에서 경외감의 채팅이 오가기도 했다. 클로즈 베타 종료 시 서버 랭커의 레벨 대역이 40레벨 중 후반 대였다는 점을 감안하면 이때의 연에 대한 평가도 이해가 갈 것이다.
이런 사냥 열의 때문에 크라이덴 평원1의 젠률은 항상 극악이었는데, 이 때문에 수많은 이들이 노가리나 까자 하며 드넓은 나르비크 곳곳에서 간판을 이용한 자음 퀴즈, 초성 퀴즈, 스무고개, 상식 퀴즈, 가위바위보 등을 하며 이를 컨텐츠화시켰다. 실제로 이 때문에 훗날 오픈 베타에서 이모티콘 창에 가위바위보 이모티콘이 추가되었으며, 주사위가 등장하였다. 이러한 컨텐츠는 접고 떠나는 유저들의 아이템 방출구가 되었는데, 이를 통해 많은 초보자들이 테일즈위버에 쉽게 적응하였다.
당시 최상급 아이템 세트는 10물방 헤드기어, 스트랩 작 브리트라, 17물방 코인아머, 222 윙 슈즈였다.
당시에는 아이템 착용 레벨이 15레벨 단위였는데, 30레벨 착용하는 브리트라에 스트랩 작을 하여 56베기로 만들 경우가 서버 최상 베기 옵션을 가진 무기였으며 이 가격이 100만 Seed 이상이었다. 이 당시에는 드랍 아이템 중 가장 비쌌던 아이템이 챕터 1을 클리어 보상인 젤리킹의 탄성로션(소)로 2만 Seed가 채 안되는 걸 고려한다면 이때의 100만 Seed는 상당한 가격이었다.
또한 10물방 헤드기어란 물리 방어력이 클라드 것보다 1이나 더 높은 나르비크 산 헤드기어에 탄성로션(소)를 4번이나 연속 성공해야(...) 얻을 수 있는 레전드 아이템이었다.
마지막으로 최종 보스가 바로 윙 슈즈 였는데, 그 사람도 많은 크라이덴 평원에서 희귀하기도 희귀하고, 때려도 때려도 데미지가 박히지 않아 못 잡는 윙 크리스탈이 가장 레어하게 드랍하면서 최상 옵션인 2/2/2 는 절대 존재하지 않는다는 소문마저 돌았다
돈을 벌 수 있는 수단은 챕터 1 클리어 보상인 탄성로션(소)를 대가로 챕터 1을 클리어해주는 이른 바 해결사짓이 있었다. 젤리킹은 연 4타를 찍은 15레벨 정도의 케릭터 4명이서 도전하면 무난하게 클리어 가능했는데, 당시 이런 레벨업은 거의 불가능했기 때문에 연 3타를 막 찍은 레벨 9에 젤리킹에 도전하는 파리 목숨들이 많았기 때문에 이런 돈벌이가 유행하였다. 이 중에는 일부러 함께 들어간 사람을 죽여 Seed 까지 발라먹고 젤리킹을 홀로 클리어한 뒤 탄성로션을 챙겨가는 악질적인 놈들도 있었으나 당시에는 제재할 방법이 없었기에 그냥 피해가는 수 밖에 없었다.
클로즈 베타테스트 종료 후 서버의 데이터는 오픈 베타 후 오를란느 서버로 인계되었으며, 클로즈 베타테스터가 클로즈 베타테스트 당시의 ID로 오를란느 서버에 캐릭터를 만들 경우 경험치 500을 올려주는 아이템을 지급했다. 3차 클로즈 베타테스트에 나왔다가 오픈 베타테스트 시작일에는 사라진 나야트레이와 조슈아 폰 아르님은 이후에 추가되었으며, 클로즈 베타테스트 내내 안보이던 시벨린과 밀라 역시 오픈 베타테스트 기간에 추가된다.
2.3 정식 서비스 시기
2003년 6월부터 정식 서비스가 시작되었으며, 이 즈음의 서버 운영은 막장도 이런 막장이 없다는 평가를 들을 정도. 랙은 기본으로 깔고 들어갔고 새로 투입한 컨텐츠인 용자의 무덤은 버그덩어리였다. 랙도 가벼운 것이 아니라 길면 30초 이상.
특히 용자의 무덤의 랙과 버그가 얼마나 심했는지 보여주는 일화로 소프트맥스의 오프라인 행사에서 추첨을 통해 뽑은 10팀의 유저가 용자의 무덤을 클리어하는 이벤트가 있다. 초반에는 무난하게(랙은 이미 생활화) 진행하고 있었으나 1위를 달리던 팀이 랙과 버그로 진행이 막혔다. 뒤따라 온 후발 팀들도 같은 지역에서 서버 문제로 진행이 불가능해져 GM이 다음 지역으로 워프 시켰는데 몇 분이나 기다리고 있던 1위팀을 가장 늦게 워프시켜주는 센스를 발휘, 그 팀은 결국 하위권으로 골인했다(덤으로 당연히 먼저 워프시킨 팀들이 나란히 상위권을 차지). 랙이 심하던 본섭도 아니고 이벤트용으로 데이터를 카피한 테스트서버에서 진행한 이벤트였다는 점이 무섭다.
2.4 부분 유료화 시기
2005년 봄이 지나고(소프트맥스의 테일즈위버 2차 저작권 매각 시기) 2005년 7월 21일에 바람의 나라 등 넥슨의 RPG들과 함께 클래식 RPG로 묶여 부분 유료화 선언 후 8월부터 부분 유료화 서비스로 접어든다.
챕터13 파트2로 끝나는 에피소드 1의 엔딩에는 DR무비가 제작한 애니메이션을 사용했으며, 삽입곡 <너머로(Beyound)>는 바다가 불렀다. 정규 3집에 수록되어 있기도 한데 영상에 쓰인 곡과는 편곡이 약간 다르다. 과거 테일즈위버 애니메이션이 제작된다는 보도가 있었는데, 그 애니메이션이 챕터 13 파트 2에 쓰인 애니메이션이다. TV 방영, 극장 상영, OVA가 절대로 아니다.
어떻게 돼먹었는지 영상마다 캐릭터들이 다른 사람이 된다
에피소드 2 광휘의 오프닝은 스튜디오애니멀이 제작하였으며, 주제곡 <빛속에서> 은 가수 TRAX가 불렀다. DR무비와 스튜디오애니멀은 전혀 다른 작풍을 보여주어 유저들사이에서 많은 논란과 호불호 논쟁을 불러 일으켰다. 특히 <빛속에서>는 일본어 버전과 영어 버전도 존재하는데, 제목도 <light on you>와 <In the light>로 각각 다르고 가사 내용도 다르다.
기존에는 평타, 스킬의 후딜레이 때 외에는 언제 어느 때고 페널티 없이 회복약 복용이 가능했지만 4.01버전 업데이트 때부터 후딜레이 때에도 회복약을 쓸 수 있지만 한 번 회복약을 쓰면 대략 2초 동안 회복약을 쓸 수 없는 딜레이를 적용하기 시작했다. 이 '물약 딜레이'에 부활 아이템도 같이 묶어버려서 팀플레이시 남은 살리고 자신은 회복하지 못해 죽는 경우가 일어나기도 한다.
2006년 12월 21일에 신 캐릭터 조슈아가 추가되었다.
2007년 5월 초에 처음으로 게임가드가 적용되면서 유저들의 반발이 있었다. 7월 19일에는 신 캐릭터 클로에가 추가되었다.
2008년 4월 10일에 신 캐릭터 란지에가 추가되었다.
2009년 1월 20일(4.61버전) 이후로 본 서버의 업데이트는 하지 않고 테스트서버 업데이트만 하다가 반년이 지난 2009년 7월 27일에야 비로소 본 서버 업데이트(4.81버전)를 했다. 유저들은 이를 반년즈위버로 비꼬면서 본섭 패치를 할 생각을 안 하는 개발진을 비판했었지만, 4.81 패치가 워낙 대규모였던지라 이후 그런 목소리는 사라졌다.
2010년 5월 27일, U-OTP시스템을 도입하면서 5.00버전으로 업데이트 되었고, 11월 18일에는 "이자크가 테일즈위버로 돌아왔다?" 언젠 어디 가 있었냐... 라는 문구와 함께 신 캐릭터 이자크가 추가되었다.
2011년 7월, 산스루리아 대륙이 추가되었다.
2012년 2월, 신 캐릭터 아나이스와 새로운 마을인 리모나드가 추가되었다. 5월 31일에는 부분적으로 서버 통합이 이루어졌다. 두르넨사 + 가나폴리 → 팔슈(Palshu), 트레비조 + 렘므 → 루그란(Rugran). 7월 19일에는 렘므지역 업데이트 및 3차 스킬인 '게이지 스킬' 추가, 만렙 제한 265로 확장, 260제 무기가 도입되었다. 8월 23일에는 테일즈위버 한국 서버에 작안의 샤나 프로모션 이벤트가 시작되었다! 대체적인 반응은 뜬금 없다는 편.오덕스위버가 된다고 난리다 한국 유저들 중에는 애니에 관심이 적어 이게 대체 뭔지 영문도 모르는 경우도 발생하고 있다. 게다가 이 이벤트는 일본 서버에서 몇 년 전에 이미 했던, 한물 지난 것이다. 또한, 작안의 샤나는 이미 완결난 작품이다. 그래도 캐시 지를 사람들은 질렀으며(...) 물론 특정 서브컬쳐에 지대한 관심과 영향을 가지는 친구들은 환호하고 있다. 이제 일본 서버에 이미 나온 하루히, 마마마 콜라보레이션도 업데이트 되겠군!
2013년 5월, 마침내 에피소드 2의 마지막인 챕터 8이 업데이트되었다. 헌데 왠지 급하게 끝내는 느낌이... 2013년 7월 25일 대규모 패치가 진행되면서 클라이언트 버전이 6.01로 올라가고 신 캐릭터로 이솔렛이 추가되었다. 또한 네냐플도 추가되었다. 이 업데이트로 사실상 리부트라고 해도 좋을정도로 에피소드 1,2와 관련된 챕터와 퀘스트, 필드가 모조리 리뉴얼되면서 상당수가 사라졌다. 즉 에피소드 1,2 는 더 이상 진행 불가. 이때 적응 못한 사람들은 떨어져 나가기도 했지만(……) 그래도 네이버 실시간 검색어 1위에 오르기도 하는 등 일단 시선을 끄는 데에는 성공했다.
2014년에는 벤야가 신 캐릭터로 등장한다고 한다. 2014년 1월 23일, 벤야가 테스트서버에 업데이트 되었었으며, 2월 19일에는 벤야가 정식 서버에 추가되었다! 이와 함께 테일즈위버 OST를 공연하는 콘서트를 15일에 열었었다.출처. 출시된 벤야는 유례를 찾기 힘들 정도로 OP 캐릭터로 대놓고 사기 캐릭터이던 이솔렛마저 무색해진다. 현재 2014년 기준으로 공성이나 도플 피케이는 안 그래도 막장이었지만 벤야 등장으로 템 좋운 벤야를 얼마나 많이 보유하고 있느냐가 관건일 정도. 이 벤야가 너무 강력하여 신 컨텐츠를 몇 시간만에 박살내고 좋은 템을 끼지 않아도 맥뎀이 떠 버리니 시장 경제 또한 나빠져버렸다. 벤야 때문에 접는 사람들이 수두룩할정도.
2014 6월엔 '기억의 도서관' 이라는 이름으로 사라진 에피소드들의 챕터가 별도의 시스템으로 복원되고 있다. 또한 액시피터 캐릭터들의 밸런스 업데이트가 있었다.
2014.7월에는 오를란느 대륙과 3번째 외전이 추가되었다.
2015년 초에 오리지널 캐릭터 로아미니 와 녹턴이 추가 되었다.
2015년 5월부터 전 캐릭터 밸런싱 진행했다.. 힘을내요 슈퍼파월!
2015년 7월에는 필멸의 땅과 해당 맵의 외전이 추가되었으며 전 캐릭 밸런스 패치인 힘을내요 슈퍼파월!이 마무리 되었다.
2015년 말에는 전체적인 UI, 플레이스타일, 기타 버그수정을 중점으로 수정을 하는 사이다 프로젝트가 진행중이다.
2016년 7월 조합 무기 재료 수 감소와 더불어 캐시로 레테급 아이템을 모조리 뿌리는 이벤트를 진행중이다.
이벤트가 진행됨에 따라 레테가 2괴~3괴 라는 파격적인 시세 폭락이 이어지면서 기존 유저 이탈 현상이 가속화되고 있다.
이는 극한 스킬 및 신규 대규모 업데이트를 위한 진입 장벽 하강을 전제로 하지만, 기존 유저들에 대한 보상이 1회 무료 강화권 지급이라는 졸렬한 것이니 만큼 논란이 되고 있다.
2016년 7월 말, 데미지 제한을 풀어주는 '극한' 업데이트와 함게 개편한 세상 업데이트가 완료되어 본서버에 패치되었다! 5차 외전과 함께 극한 시스템이 도입되었다. 그러나 이 과정에서 콤보 연마 아이템으로 인해 논란이 크게 일어난 적이 있었다.
3 세계관
3.1 캐릭터
테일즈위버의 전승자: 플레이어 캐릭터 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Episode.1: 엑시피터 | Episode.1: 섀도우 & 애쉬 | Episode. 2 | Episode. 3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
♂ | 루시안 칼츠 | 보리스 진네만 | 시벨린 우 | 막시민 리프크네 | 조슈아 폰 아르님 | 란지에 로젠크란츠 | 이자크 듀카스텔 | 녹턴 드 뷔엥 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
♀ | 티치엘 쥬스피앙 | 밀라 네브라스카 | 나야트레이 | 이스핀 샤를 | 클로에 다 폰티나 | 아나이스 델 카릴 | 이솔렛 | 벤야 | 로아미니 |
에피소드 1
- 루시안 칼츠 - 물리복합형 : 장검 / 베기형 : 평도 / 찌르기형 : 세검
- 보리스 진네만 - 물리복합형 : 태도 / 베기형 : 평도 / 마검사형 : 대검
- 티치엘 쥬스피앙 - 공격형 : 스태프 / 보조형 : 로드 / 전투형 : 메이스
- 밀라 네브라스카 - 베기형 : 채찍 / 물리복합형 : 플레일 / 찌르기형 :
비조[7]
- 이스핀 샤를 - 물리복합형 : 장검 / 베기형 : 평도 / 찌르기형 : 세검
- 막시민 리프크네 - 물리복합형 : 태도 / 베기형 : 평도 / 마검사형 : 대검
- 나야트레이 - 물리복합형 : 단도 / 베기형 : 도끼 / 찌르기형 : 단검
- 시벨린 우 - 찌르기형 : 창 / 물리복합형 : 봉 / 베기형 : (없음)
에피소드 2
- 조슈아 폰 아르님 - 강화계 : 스몰소드 / 방출계 : 완드 / 변화계 : (없음)
- 클로에 다 폰티나 - 화염계 : 스태프 / 빙한계 : 스태프 / 전격계 : 스태프. 클로에는 3가지 계열 모두 같은 무기를 착용한다.
- 란지에 로젠크란츠 - 물리형 : 물리총 / 마법형 : 마법총 / 보조계 : (없음)
- 이자크 듀카스텔 - 찌르기형 : 클로 / 베기형 : 카라 / 물리복합형 : (없음)
- 아나이스 델 카릴 - 마법인형 : 셉터 / 파괴정령 : 셉터 / 비호정령 : 핸드벨. 마법인형과 파괴정령은 같은 무기를 착용한다.
에피소드 3
- 이솔렛[8][9] - 티엘라 : 물리검 + 물리 서브검 / 신성 찬트 : 마법검 + 마법 서브검
- 벤야[10] - 데스사이드 : 사이드 / 홀리해머 : 해머
- 로아미니[11] - 주술 : 토템.
논란의 시작[12] - 녹턴 드 뷔엥[13] - 공학 : 핸드런처.
잡몹
자세한 케릭터별 설정은 개별 항목으로 가서 볼 수 있다. 4LEAF와 소설을 기반으로 탄생한 케릭터들이기에 정보가 상당해서 굳이 여기 작성할 필요가 없다.
스타일에서 주목할 점은 일부 케릭터들의 경우 착용 무기가 없는 스타일도 존재한다는 점이다. 그러나 테일즈위버는 스타일을 설정한다 해도 반드시 그 스타일의 무기를 착용해야하는 것은 아니고 스텟만 잘 배분해 주면 다른 스타일의 무기도 착용 가능하기 때문에, 무기가 없는 스타일의 경우도 자주 활용되고 있어서 완전히 버려진 것은 아니다. 그런데 이런 사항을 모르는 초보가 무기가 없는 것도 모르고 이런 스타일을 선택해 버리면 난감하다
3.2 마을
테일즈위버/마을과 NPC 목록.
4 시스템
테일즈위버/시스템 문서 참고
5 관련 이야기
5.1 뛰어난 BGM
이게 게임 음악이라는 게 믿겨지지 않는다. / 게임 음악인 게 아깝다.- 테일즈위버 BGM 유튜브 댓글에 많이 달리는 표현
테일즈위버의 존재이유 중 하나
게임의 탈을 쓴 브금재생기
아마 많은 사람들이 BGM 때문에 이 문서에 들어왔을 것이다.
더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 일단 들어보자
게임은 몰라도 BGM은 모르는 사람이 없을 정도로 배경음악이 뛰어나며, 예능 프로그램 등의 방송이나 각종 매체에서도 알게 모르게 상당수 사용되고 있다. 사운드 트랙이 보석상자 그 자체. 특히 Nauts와 ESTi, JiMMie 가 담당한 BGM이 상당히 훌륭한 편이다. 그중 Nauts가 작곡한 "Second Run(트랙 0022)" 과 "Reminiscence(0131)"는 단연 톱이여서 몇 년째 자동검색에서 사라지지 않고 있다. 또한 Nauts의 "second run"과 JIMMie의 "white fantasia(트랙 0108)"은 넥슨 테일즈위버 공홈에서 다운로드 10만건을 돌파하기도 했다.음반 내라고 지른 캐시가 아닐텐데?
이 외에도 "MOTIVITY(0027)", "Son of Bitch Song of Beach(0068)", "F.M.7(0033)","Good Evening, Narvik(0028)", "眞夜中(0048)", "四千年(0037)", "Past(0055)", "Not Ended Fantasy(0073)", "Dive(0094)", "My Love(0116)", "indelight(0114)", "Sakura rain(0144)" , "into the divine" 등이 명곡이다. 특히 이 중 My Love는 second run보다 잘 알려지지는 않았지만 들으면 잔잔한 감동의 물결을 느낄 것이다. 또한 "into the divine"는 에피소드1 에필로그 영상곡으로 사용되었지만 에피소드1의 삭제로 게임 내에서도 찾아볼 수 없게 되어버린 숨겨진 굉장한 명곡도 있다(테일즈위버 앨범에는 "into the divine"이 수록되어있다). 그리고 해외에서도 리메이크를 할 정도로 인기를 탔다. 대표적으로 바닐라 무드 (일본)
이렇다 보니 인터넷에서 우연히 BGM을 듣고 검색해서 게임으로 유입된 유저도 굉장히 많은 편. 접은 사람들 중에서도 BGM 듣기위해 접속하는 사람도 있다야후 꾸러기가 한창 전성기였을 시절 자작 플래시 게임이나 애니 대부분이 이 게임에서 나온 BGM을 사용했었다.
본작의 BGM은 Nexon\TalesWeaver\BGM\STREAM에서 찾을 수 있다.[14] 전 곡 mp3 형식으로 되어 있다 보니 BGM만 빼가기 위해 게임을 다운로드 하는 사람도 있다.
이렇듯 인기가 많자 테일즈위버 홈페이지에도 올려지게 되었다. 테일즈위버 미디어 박스에서 다운 받을 수 있다. 단, 몇몇 유명한 곡들만 올려져 있으므로 다 들으려면 여지없이 게임을 다운해야 한다.
작곡가인 Nauts에 의하면, First Run은 작곡가의 입사 후 첫 곡이라 제목이 First Run이라고 한다. 개인적으로 가장 잘 맞는 곡은 Good Evening, Narvik라고 밝혔다.출처 Second Run은 단 2시간 만에 날림으로 만든 곡이라 개인적으로 마음에 들지 않았다고 한다.[15]출처 또한, Reminiscence는 Second Run의 인기를 이해하지 못하는 상황에서 '정말 이렇게 만들어도 사람들이 좋아하나?'라는 의문에 적당히 Second Run스럽게 만들었는데 많은 인기를 끌었다고 밝혔다. 그래서 작곡가를 심각한 고민에 빠뜨렸었다고 한다. 출처
실물 OST는 2003년에 2CD 형태로 국내에 발매되었다.(DVD 케이스 사이즈 형태) 이후 이 OST는 일본에서 4CD 구성으로 일본에 발매되었다. 일본판은 1번 디스크와 2번 디스크가 국내판 OST와 완전 동일한 초기판과 곡 구성이 좀 바뀐 플러스판 이렇게 두 종류가 있다. 현재는 한국이나 일본이나 절판이 되어서 구하기가 매우 힘들다.
게임의 태동기부터 멋진 작곡가들의 활약으로 게임 BGM들이 인기가 있었던 것은 사실이지만 테일즈위버는 리듬게임도 아닌 주제에 음악으로 이름을 날리는 엄청난 위업을 달성했다.
5.2 모바일 테일즈위버
테일즈위버 이스핀편, 막시민편, 루시안편 총 3종류가 출시되었으며 온라인 테일즈위버의 게임 요소들을 대부분 섭렵하고 +@ 의 재미까지 주는 초월이식작으로 유명하다. 테일즈위버 모바일 이스핀 편을 넥슨 모바일이 컨버젼(?!)하였는데, 모바일 게임을 즐기며 테일즈위버를 해보았다면 한번쯤 해볼만한 가치가 있는 작품. 다만 좋은 성능의 아이템을 얻으려면 계란이란 걸 까야 하는데 이거 하나 깔때마다 300원씩 캐시가 든다. 과연 넥슨. 2009년 초에 발매된 막시민 편은 전편에 비해 더 업그레이드 되었다. 물론 캐시도 업그레이드. 그리고 2010년 5월. 루시안 편이 베타서비스를 시작했다. 그리고 6월 9일부터 6월 15일까지 관련 이벤트를 실시하고 있으니 참고. # 다만, 루시안 편의 경우엔 시엔 스탯 보너스가 삭제되었기 때문에 원작재현을 기대하고 했다가는 실망할 수도 있다. 누가 넥슨 게임 아니랄까봐 버그 투성이인데 달걀도 버그로 공짜로 얻을 수 있다. 허나 이 게임도 스마트폰이 대중화되기 전 피쳐폰일 때나 다운 받을 수 있었으므로 구시대 유물이 되었다. 이 게임이 깔려있는 폰은 찾기 힘들 것이다.
5.3 해외 서비스
일본으로의 진출이 긍정적인 평가를 얻은 이후, 컨텐츠는 일본 쪽을 우선시하는 모습을 보이고 있다. 이를테면 대놓고 일본풍(…) 마을인 벚꽃비 마을은 일본에는 4.40버전(2008년 7월 3일)에 나왔지만 한국에는 4.51버전(2008년 9월 8일)에 내놨으며, 국내 테스트서버에서 테스트한 네오테시스던전의 추가 소식은 일본에만 나왔고, 한국 서버에 일부 데이터는 있지만 내놓지 않은 것으로 서유기 맵, 귀곡의 성 맵, 36번부터의 칭호 등이 있다. 또한 켈티카 마을의 왕립 은행에 들어가면 일본 화폐 단위인 엔(¥)에 획 하나 더 그은 것이 바닥에 새겨져 있다.
그리고 니코니코 동화 등을 이용하다 보면 넥슨의 테일즈위버 배너 광고를 쉽게 볼 수 있다. 확실히 일본을 밀어주는 듯. 한국 서버는 일본 서버의 테스트 서버라는 자조섞인 비판들도 유저들 사이에 있다(…). 2009년 11월 일본 서버에서는 작안의 샤나의 샤나가 등장해서 퀘스트를 준다. 일명 빵셔틀퀘(...)[16]# 웃기는건 정작 일본쪽에서도 당시의 테일즈위버에 대한 평가는 거의 부정적이었다는 것이다(…).
게다가 2015년 6월 말, 일본 아스가르드가 서비스를 종료하면서 일본 테일즈위버에서 이를 기념하는 이벤트를 진행했었다.
중국에 한 번 진출했다가 말아먹은 후 재진출했었으나 2009년 12월 29일 오후10시를 기해 서비스 종료되었다.
현재 북미쪽에 Global Talesweaver 라는 이름으로 오픈베타가 진행중이다. 챕터 1 캐릭터만 사용가능하며(그런데 란지에 아이템이 드랍된다..) 캐시의 마수는 아직 뻗치지 않은듯. 오픈베타인지라 몇몇 퀘스트에 번역이 완료되지 않은 부분이 있으며 아직까지는 한국 테일즈위버를 그대로 번역해 옮겨논 듯한 느낌이 강하다. 2011년 11월 시점에선 퍼블리셔를 못 찾은 것으로 보이며, 현재는 글로벌 테일즈위버는 베이퍼웨어 상태.
일본 테일즈위버 에피3 티저 페이지에서는 보이스드라마(보리스와 이솔렛이 등장한다!)와 4컷 만화도 업데이트 중. [1] 스페셜란 참고.
6 문제점
어느 게임이나 문제점이 있듯, 이 게임에도 문제점들은 있다. 사실 '테일즈위버'하면 BGM과 매크로 두 가지를 떠올릴 정도로 이 게임의 불법 프로그램 문제는 아주 심각한 수준이며, 매크로들은 게임 내 경제의 아주 큰 부분을 차지하고 있다. 매직위버 특집기사: '테일즈위버 매크로의 실태'.
상세한 내용은 테일즈위버/문제점 문서 참고.
7 바깥고리
- 넥슨 테일즈위버 공식 홈페이지
- 네이버카페 테일즈 & U
- 다음카페 매직위버
- 다음카페 테일즈위버 익명게시판
- 네이버블로그 곰피키가 들려주는 RPG 이야기
- 테일즈위버 마이너 갤러리
-
네이버카페 페이트위버 -
게임루키 테일즈위버