롤플레잉 게임

(RPG 게임에서 넘어옴)

1 개요

Role-Playing Game

역할 연기 게임. 흔히들 'RPG 게임'이라는 표현을 많이 쓰는데 RPG의 G가 Game의 약자이기 때문에 RPG 게임이라고 하면 Role-Playing Game Game이 되어버린다. '역전앞'과 같은 종류의 잘못된 표현이라 할 수 있겠다. RP게임이라고 하자

2 원래 뜻

원래 롤플레잉 게임은 주로 게임 마스터의 주관아래 플레이어들이 각각 캐릭터들을 맡아 연기하면서 즐기는 보드 게임, 즉 TRPG를 뜻했다. 완전히 게임 마스터 맘대로는 아니고 상황에 따라 주사위를 굴려 결과를 내는 등 복잡한 게임 룰이 쓰이기도 했다.

던전 앤 드래곤 시리즈를 시작으로 한 판타지 쪽이 효시이자 메이저인 관계로 RPG 하면 판타지 게임이라는 인상이 강하지만, 룰의 유동성과 마스터의 기량만 받쳐준다면 어떤 세계관으로도 즐길 수 있다. 일단 겁스를 보자.

다른 어떤 파티 게임보다도 마스터(=게임 관리자)의 역량이 중시되는 엔터테인먼트로, 멤버들을 적절히 몰입시키는 입담과 공정한 룰 준수 기준, 한명 한명에게 신경 써주는 섬세함, 적절한 시나리오 라이터 능력 등이 받쳐주지 않으면 게임이 성립되기 힘들다.

그래서 RPG는 원래 컴퓨터를 이용하는 CRPG가 아니라 TRPG를 가리키는 말이다. 다만 비디오 게임과 구별하기 위해 일본 쪽에서는 Tabletop Role Playing Game을 줄여서 TRPG라고 하고 칭하면서, 한국과 일본 한정으로 TRPG라는 용어가 쓰인다.(서구지역에서는 그냥 RPG, 혹은 Pen-and-Paper RPG, PnP RPG라고 칭한다.)

그러나 컴퓨터 게임이 득세한 오늘날에는 RPG하면 비디오 게임으로 통한다.

3 비디오 게임

3.1 시작

기원은 1970년대 던전 앤 드래곤 시리즈를 컴퓨터에서 재현하려는 시도가 그 시초. 다만 RPG의 중요한 축인 스토리는 거의 없이, 전투룰만 간소화된 형태로 적용되는 정도였다. 그 시초는 로그로, 로그와 닮은 게임, 즉 Rogue-like(로그라이크)라는 하나의 장르가 있을 정도. 난이도가 높고 미칠듯한 중독성을 자랑하는 것으로 유명하다. 정통 로그의 계보는 그 유명한 넷핵이 잇고 있으며 우리나라에서는 던전 크롤이 인지도가 있는 편.

1980년대 애플이 유행하면서 울티마 시리즈와 위저드리 시리즈가 RPG의 기초를 완성했다. 울티마는 최초의 진지하고 철학적인 스토리를 담은 역사상 최초의 RPG이고[1], 위저드리는 파티 시스템, 던전 디자인 등 게임룰 분야에서 RPG 역사를 개척했다. TRPG와 구별하는 의미로 CRPG(Computer Role-Playing Game)라고 하기도 한다.

3.2 JRPG

초창기 일본에서 만든 RPG 는 여러모로 서양에서 만들어진 RPG 와는 매우 달랐기에 이들을 통틀어서 JRPG라고도 한다. 울티마의 탑뷰식 맵과 위저드리 풍의 던전 RPG의 전투를 접목시킨 1986년 등장한 드래곤 퀘스트가 그 시초.[2] 이후 일본식 RPG는 맵상에서 적과 인카운트 후 턴마다 커맨드를 지정하여 싸우는 방식이 대세가 되었다.

패미컴-슈퍼 패미컴 시대에 JRPG가 쏟아졌는데, 그 이유로는 다음과 같은 것이 있다.

  • 상대적으로 적은 용량으로 많은 내용을 담을수 있어서 장시간 플레이가 가능하다. 당시 게임들은 용량이 적었기 때문에 난이도를 지금 시점에서 보면 터무니 없이 높게 잡아서 반복 플레이를 강요하는 경우가 꽤 많았다. 알피지는 사실 액션게임과 비교해보면 진행 자체가 상당히 루즈한 편이지만, 텍스트나 노가다로 때우는 부분이 많기 때문에 크게 문제로 여겨지지는 않았다.
  • 액션 게임과는 달리 반사신경에 의지하지 않는다. 결국 누구라도 게임을 클리어 할 수 있다. 위의 난이도 문제와 겹쳐져서 알피지는 상당히 캐쥬얼한 게임으로서 인기를 얻었다. 이 점 때문에 일본에서는 "RPG는 게임이 아니다!"라는 주장까지 있었다. 이것은 지금도 바뀐 것이 없다. 거의 대부분의 RPG는 시간을 충분히 들여서 레벨을 계속 올리면 반드시 클리어할 수 있다. 물론 시대가 흐르면서 파이널 판타지 8처럼 시스템 이해도가 낮은 상태에서 레벨만 올리면 오히려 난이도가 높아지는 게임도 나왔지만, 거의 대다수의 RPG는 레벨을 올려서 능력치가 상승하면 난이도가 낮아지게 된다.
  • 프로그램하기 쉽다. 액션 게임에 필요한 충돌판정, 캐릭터 이동 같은 기술이 알피지에서는 필요없고 비교적 단순한 프로그램으로 가능하다. 기술력이 부족한 회사에서도 RPG는 만들수 있다.(물론 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지에서 일부 획기적인 프로그램이 쓰인 예도 있지만…) 이 때문에 개나소나 알피지를 만들어서 알피지가 거의 범람하게 되고, 쓰레기 게임이 꽤나 많아졌다.
  • 슈퍼패미컴의 느린 CPU 때문에 상대적으로 CPU 성능을 잘 타지 않는 RPG장르 게임이 많이 나오게 된다.

물론 현재는 통용되지 않는 이야기이고 최근들어 북미 WRPG가 JRPG의 편의성을 도입하여 대거 콘솔 시장으로 진출하면서 발전없는 JRPG는 욕을 먹고 있는 상황[3].

3.3 그 외의 하위 장르

보통은 턴제로 돌아가나 디아블로 시리즈처럼 실시간 액션으로 전투가 치뤄지면 액션 알피지라고도 한다. 약자로 ARPG. 또...파이어 엠블렘이나 히어로즈 오브 마이트 앤 매직는 또 전략시뮬레이션+RPG라고 해서 SRPG. 또...와우같이 대규모로 멀티플레이로 하는 방식은 MMORPG.

온라인 게임이 좀 심하게 강세인 대한민국에서는 MMORPG와 동의어로 취급되기도 하는 단어이기도 하다.

3.4 영향

캐릭터의 성장이 대표적인 장르적 클리셰로 액션 게임에도 경험치-레벨업 개념이 있는 경우 RPG적인 요소를 도입했다 하는 식으로 쓰이는 단어이기도 하다. 워크래프트 3같은 경우 대표적인 RPG개념을 도입한 전략 게임으로 불린다. 요즘은 웬만한 게임은 거의 다 퓨전!

3.5 한글화

스토리가 중요한 게임이 많아서 한글화가 절실하지만 왠지 한글화가 잘 안되는 장르이기도 해서 '영어/일본어 못하면 못하는 게임' 이라는 말도 많다. 이는 RPG가 타 장르에 비해 대사량이 매우 많은 편이라 한글화하는데 돈이 많이 들어가기 때문이다.

3.6 자작 RPG 개발

쯔꾸르라는 RPG 제작 툴이 나오면서 한 때 자작 RPG 붐이 일었던 적이 있었다.


한국의 경우 쯔꾸르 시리즈의 태동기라 할 수 있는 RPG 쯔꾸르 95부터 선풍적인 인기를 얻어 여러 고전 명작들이 제작되었으나 근래에는 과거에 비해 인기가 많이 식은데다 거기에 몇몇 제작자들의 경우 대부분 '내가 스스로 게임을 만들 수 있다고!' 하는 생각으로 슬쩍 발을 담궜다 수박 겉핧기 식으로 제작하다 포기하기 일수이며 꼭 그렇지 않더라도 의욕이 능력을 앞서서 엄청난 대작 게임을 구상하다 지쳐 나가 떨어지기도 하다보니 제작자의 수가 많이 줄어든 편이다.하지만 성진국은 어떨까?

4 게임 스타일

일본식의 경우 북미의 WRPG 스타일과는 많이 다르다. 이 때문에 일본식 RPG는 JRPG라고 따로 부르기도 한다.

북미 WRPG는 TRPG를 원조로 하여 TRPG를 컴퓨터에서 구현하는 것에 초점을 맞췄다. 이 때문에 북미 WRPG의 리드 하드웨어는 2000년대 중후반까지 쭈욱 PC였고, PC 게임의 주요 장르 중 하나는 북미식 RPG였다. 심지어 멀티플랫폼이 일상화 된 이후에도 북미 RPG의 리드 하드웨어는 여전히 PC가 주류다.

반면 JRPG는 콘솔을 기반으로 하여 간단한 조작과 좋은 스토리에 초점을 맞췄다. 이 때문에 JRPG의 리드 하드웨어는 콘솔이고, 역시 콘솔 게임의 주요 장르 중 하나이다. 멀티플랫폼이 일상화 된 이후에도 콘솔을 우선하는 경향을 보인다. 이 경향은 북미 WRPG보다 심한 편인데, 북미 RPG는 PC로 내더라도 콘솔과 동시출시가 일상적인데 JRPG는 콘솔로 독점 출시하고 시간이 지난 뒤에 PC로 컨버전하는 경우가 많다.

북미 WRPG는 플레이 할 캐릭터를 유저가 직접 만들고[4], 퀘스트에 따라 필드나 던전을 탐험하고 자신이 가고 싶은 곳을 선택할 수 있는 자유도 높은 구성을 가지는 반면에, JRPG는 캐릭터가 이미 정해져 있고 일직선에 가까운 어드벤처식의 진행을 따라가는 특징을 가지고 있다. JRPG는 여러가지 경우의 수와 변수들을 고려해야 하는 자유도 높은 북미식보다 게임로직이 단순하여 만들기 쉽다는 장점도 있다.[5]

2000년대 들어 이 경계가 조금 약해지고 있다. 우선 하드웨어의 빠른 발전으로 인하여 과거에 표현하지 못하던것을 표현가능한 '자유'가 생겼는데, 이것이 오히려 지나치게 자유롭던 북미식 RPG의 발목을 잡게 된것이다. 자유도의 핵심은 그것을 뒷받침시켜줄만한 복잡한 게임로직과 그 각각의 경우의 수에 대응되는 오브젝트의 구현에 있다. 여기서 게임의 룰을 추상화시킨 게임로직은 과거나 오늘날이나 큰 차이가 없지만, 오브젝트의 구현에 있어서는 사정이 많이 달라진다. 즉, 과거 울티마같은 게임에서 단순히 문자로 표현하던 대화는 일일이 성우가 녹음을 해야했으며, 간단한 타일 혹은 아이콘으로 표현되던 맵이나 오브젝트 역시 일일이 3D 그래픽으로 표현하고 물리엔진까지 더해야 했기때문에 만드는 입장에서 엄청난 노가다(=돈)가 동반되어야 했던것이다. 게다가, 같은 수준의 노가다를 한다면 당연히 몇몇 루트만 골라 인간의 눈과 손으로 하나하나 그럴듯하게 만들어주는것이 훨씬 리얼할 수밖에 없다. 특히 영화와 같은 연출이나 영상미가 중요해진 오늘날 이런 차이는 심각하게 다가온다.

더군다나 이런 식으로 자유도를 높게 구현하려면 다양한 경우의 수를 모두 고려하기 어려워 진행시 퀘스트가 꼬이거나 버그가 넘쳐나는 게임이 많다. 심지어 명작 취급받는 게임들 중에서도 그런 경우가 많은데 베데스다 게임 스튜디오엘더스크롤 시리즈트로이카 게임즈아케이넘, 옵시디언 엔터테인먼트의 게임들이 대표적인 예이다. 심지어 국산 게임인 포가튼 사가 같은 경우도 자유도를 추구하다가 버그 많다고 엄청나게 까인 경우다.

덕분에 북미쪽에서도 이러한 '현실적인' 이유들로 인해 자유도를 쳐내고 뽀샤시하게 잘 닦인 '메인 루트' 위주로 설계하고 서브퀘스트 얼마간을 조미료로 넣어주어 자유도라는 부분은 겨우 땜빵하는 수준인 게임이 대다수가 돼버렸다. 그리고, 반대로 JRPG 쪽에서도 기존 JRPG가 비판받던 부분들에 대한 반향으로 자유도가 어느정도 존재하게끔 만드는 경우도 늘고있기때문에 어느정도 중간선으로 수렴하고 있다고 볼 수 있다. 그러나 이것을 두고 WRPG가 JRPG화 했다고는 보기 힘든것이, 사실 WRPG는 JRPG가 아닌 지금은 거의 사장된 어드벤쳐라는 장르와의 통합을 했다고 보는편이 맞다. 과거 컴퓨터 사양이 떨어지던 시절, WRPG는 막대한 자유도를 제공하던 대신 그래픽 표현과 연출력등은 떨어지는 경우가 많았는데 이부분을 책임지던 장르가 바로 어드벤쳐였다. 당시 어드벤쳐 게임은 스토리대로 짜맞춰진 일방향 진행과 아름다운 그래픽, 연출력으로 승부를 보던 방식의 장르였는데, 컴퓨터 사양이 좋아지면서 액션이나 RPG 게임에서도 어드벤쳐 게임과 비슷한 수준의 그래픽과 연출을 구사하는게 가능해지면서 결국 어드벤쳐라는 장르는 RPG 와 액션장르에 통합돼버리고 독자적인 장르로서는 거의 사장되는 상황에 이른다. 물론 어드벤처도 2010년에 들어서 장르가 어느 정도 살아나서 몇몇 개발사에 의해 꾸준히 게임이 출시되고 있지만 전성기만은 못한 상황이다.

한국에서는 전통적으로 북미 WRPG보다는 JRPG가 인지도가 높았는데, 북미 RPG는 자유도가 높았기에 중간에 많은 선택을 해야 되고, 대화등으로 이루어지는 게임의 진행 내용을 잘 알아야 했다. 문제는 언어의 장벽으로 플레이하다 막히는 경우가 빈번했기에 게임이 대단히 어렵게 느껴졌던 것. 이 때문에 똑같은 언어의 장벽이 있었으면서도 그냥 공략집대로 클릭클릭만 하는식으로 레벨 올리고 일직선으로 따라가면서 플레이하면 되는 JRPG가 좀 더 인지도가 높았다. 그리고 북미 RPG보다 JRPG가 한국에 더 많이 유입되었었고 - 정발이든 복제든간에 - 한글화도 훨씬 많이 되어왔다. 또한 아무래도 한국인의 정서에 좀 더 매력적으로 느껴지는 것은 북미보다는 가까운 일본의 그림체와 설정이었던 것이 결정적인 이유일 것이다.[6]

이 때문에 북미 WRPG는 하드코어 게이머의 전유물로 여겨졌으나, 1990년대 후반에 발더스 게이트를 시작으로 북미 WRPG의 한글화가 잇따르고, 북미쪽 WRPG들도 상기한대로 자유도를 간추리기 시작하면서 어느 정도의 인지도를 가지게 되었다. 과거 서양식 vs 일본식 RPG의 논쟁도 대단하였는데, WRPG의 팬들은 JRPG를 보고 레벨제 노가다를 가미한 어드벤쳐 게임이라며 공격했고, JRPG의 팬들은 WRPG에 등장하는 캐릭터들의 양키센스적 외모와 상대적으로 복잡한 게임방식을 주로 공격하였다. 그러다가 마법의 단어인 '취존'이 등장하면서 이 전쟁은 곧 종결된다. 결국 다른 취미와 마찬가지로 게임 역시 궁극적인 목적은 재미이고, 이것을 타인이 규범적으로 평가한다는것은 우스운 일이기 때문이다.

7세대 콘솔 게임기에 이르면서 JRPG는 깊은 침체에 빠졌다. 기존의 인기작들이 너나할 거 없이 저조한 세계시장 판매량과 씁쓸한 비평으로 몰락의 길을 걸었다. 특히 스퀘어 계열 작품군은 심각한 수준인데 그 많고 많던 RPG 프렌차이즈 중에 체면이라도 차리는건 파이널 판타지 시리즈 정도다.[7] 드래곤 퀘스트 시리즈는 비평적으로는 좋은 평가를 이어갔지만 여전히 일본 내수시장을 넘지 못하며 고배를 마셨다.[8] 여신전생 시리즈페르소나 시리즈의 좋은 평가에도 불구하고 저조한 실적에 아틀라스가 경영상의 위기에 처하는 등 순탄치 않았다.[9] 여기서 생략하는 많은 JRPG 프렌차이즈는 PS2 - PS3 세대교체를 넘지 못하고 도태되다 시피했다. 이 험난한 파도를 넘긴 시리즈는 손에 꼽히며 처해있는 문제가 한두 가지가 아니다.

그러는 사이 콘솔 업계와는 거리감이 있던 서구 제작사들이 발빠르게 영역을 넓혔다. 드래곤 에이지바이오웨어, 엘더스크롤 시리즈폴아웃 시리즈베데스다가 번갈아서 GOTY RPG부문을 휩쓸면서 콘솔계의 맹주였던 JRPG의 영광은 찾아보기 힘들어졌다. 안방격인 일본 시장에서 마저 외산 RPG가 재미를 보는 상황이 됐고 테일즈 시리즈 등 전형적인 일본 내수용 알피지의 판매량은 감소일로이니 더 이상 말할 필요가 없다.

물론, 그렇다고 JRPG가 완전히 멸망을 맞은 것도 아니다. 콘솔 업계에서 제일 잘 나가는 타이틀임을 누구도 부정하지 못하는 포켓몬스터가 여전히 건재하다. 사실 포켓몬스터는 대전액션게임성도 지니고 있긴 하다. 판매량에서는 내세울게 없지만 페르소나 시리즈는 JRPG의 단점으로 거론되던 요소를 잘 리파인해서 색다른 매력을 가진 작품으로 인지도를 쌓았고 전장의 발큐리아, 제노 블레이드는 JRPG의 저력을 증명하는 작품들이다.

다만 요즘은 명작, 수작 반열에 드는 RPG게임들 중에서도 따로 JRPG인지, 정통 WRPG인지의 구분이 애매모호한 게임들이 많다. 각 장르의 특징들 중에서 좋은점을 뽑아 섞어서 만드는 게임들이 점점 주류가 되고 있다. 대표적으로 위에서도 언급했던 다크 소울, 드래곤 에이지 시리즈[10], 더 위처 시리즈 등등. 그리고 현재에도 여전히 인기있는 장르 중 하나다.

5 일본의 등록상표

현재는 RPG가 반다이의 등록상표이기 때문에, 다른 일본 제작사들[11]은 RPG라는 약자를 사용하지 않고, Role-Playing Game 등의 우회적인 표현을 해야만 하게 되었다. 세가의 본격 세가 게임 만드는 동인게임 세가가가에서는 RPG라는 어휘가 나올 때마다 꼬박꼬박 'RPG는 주식회사 반다이의 등록 상표입니다'라는 메시지를 출력해주고 있다. 거의 대놓고 까는 수준. 그런데 재미있게도 '롤플레잉게임(ロ-ルプレイングゲ-ム)'의 일본어 약자인 'ロ-プレ'는 세가의 등록상표이다.
한편 롤플레잉게임(ロ-ルプレイングゲ-ム)은 완구나 게임에 관련해서는 호비재팬이 상표등록 하고 있으며, 빵이나 과자와 관련해서는 롯데가 상표등록 하고 있다.

6 RPG로 분류되는 게임

6.1 RPG

6.1.1 TRPG

해당 문서 참조.

6.1.2 ARPG

해당 문서 참조.

6.1.3 SRPG

해당 문서 참조.

6.1.4 ORPG

해당 문서 참조.

6.1.5 MORPG

해당 문서 참조.

6.1.6 MMORPG

해당 문서 참조.

7 관련 문서

8 외부 링크

  1. 정확히는 울티마 4부터이다. 1~3편은 세계를 위협하는 악당을 물리친다는 영웅 스토리에서 벗어나지 못했다.
  2. 물론 그전에도 하이드라이드같은 원시적 형태는 존재했다.
  3. 이 부분은 논란의 여지가 있다. JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 문서 참조.
  4. 심지어 동료도 직접 만드는 경우도 많다.
  5. 경우의 수가 제한된 JRPG 의 경우 A => B => C => D 등의 단순한 순차적 스크립트형식으로 가능하지만, 북미식의 경우 그런 모든 경우의 수를 하나하나 만들긴 거의 불가능하기때문에 결국 유저들의 반응에 따라 다이나믹하게 반응하는 보다 추상적인 '시스템'으로 구성해야 한다.
  6. 이 시절 이루어진 플레이 경험이 MMORPG가 극단적인 노가다형태를 띄게 된 근본원인이라고 한다. 개발자나 즐기는 유저나 대부분 어릴때부터 언어의 장벽으로 인해 공략집대로 클릭클릭만 해서 모에 캐릭터를 감상하거나 전투시 반복작업을 통한 노가다로 올린 고레벨로 상대를 유린하는 재미만을 느껴왔으니 RPG 본래의 재미인 실제 게임세계에 몰입하는것이 영 낯설고 어려울수밖에 없던것.
  7. 그나마 파이널 판타지하향세를 타고있는 상황이다. 판매량이 높은 점에서 위안을 삼는 수준.
  8. 드래곤 퀘스트 8이 북미 진출이래 가장 준수한 평을 받았지만 9, 10이 상당한 변화구로 발매되면서 북미시장과 관계는 도로 소원해졌다.
  9. 고정팬은 많지만 판매량이 썩 많은 시리즈가 아닌 점이 크다. 결정적으로 문제의 페르소나 시리즈는 7세대 콘솔로는 단 한 작품도 내지 않았다. 페르소나5가 겨우 발매되지만 이미 8세대 콘솔로 넘어간 상태니.
  10. 물론 드래곤 에이지 시리즈는 바이오웨어 사에서 만든 정통 WRPG를 직접 계승하는 위치의 게임으로써 알려져 있고 실제로도 WRPG의 측면이 훨씬 강하지만, 이전의 발더스게이트, 네버윈터나이츠, 폴아웃1, 2처럼 자유도 만땅의 완전한 WRPG라고 보기에는 어렵다.
  11. 목차에서도 서술하였듯 '일본'쪽 등록 상표이므로 타 국가에서는 별 상관 없다. 더군다나 이미 RPG란 개념이 널리 퍼져서 누구 하나가 독점하기도 힘들테고.
  12. 원래 스컬걸즈는 2D 대전 액션 게임이지만, 모바일은 스컬걸즈 세계관을 확정하는 스핀오프 겸 RPG에 가까운 작품이라고 한다. 2016년 7월에 만든다고 밝혔으며 2016년 안에 나올 거라고 말한다. 스컬걸즈 항목 참고.