레이 크라이시스

レイクライシス

1 개요

타이토에서 1999년에 G-NET[1]이라는 새로운 기판으로 출시한 레이 시리즈 3부작의 완결편이자 레이포스의 프리퀄 작품. 전작들과는 달리 Con-Human의 네트워크를 영상화한 가상공간을 배경으로 하고 있다.

2000년에 플레이스테이션으로 이식되었지만, 다운이식.[2] 그래도 원체 국내에서는 아케이드 원판으로 접하기 힘든 편이었기에 전작들보다도 오히려 플스판으로만 해본 사람들이 많을것이다. 이후 SIMPLE 1500의 75번째 게임으로 레이스톰+레이크라이시스 합본판이 PS판과 PSP판이 발매되었다. PSP판에 비해 PS판은 상당히 보기 힘든 편.

난이도는 전작들보다는 쉽다는 평.

2 스토리

전 세계의 컴퓨터 네트워크가 연결됨으로써 인간과 기계의 영역의 경계를 넘나드는 뉴로 네트워크 시스템 Con-Human이 완성되어, 그 기술을 통해 인류가 번영을 누리는 기계세기(M.C. = Machinery Century)가 막을 열었다.
인류는 계속되는 인구증가에 대한 대책으로 행성개척을 택하고 이주 대상을 찾을 우주선을 여럿 보냈으나, M.C. 0098년에 이르도록 성과를 얻지 못하고, 동시진행중이던 위성 세실리아로의 이주계획으로 의견을 일치시킨다. 그리하여 Con-Human에 새로운 인류존속방법을 모색케 하나, 영구적인 인류존속과 그 방법의 손실이라는 모순은 Con-Human의 이상동작의 발단이 된다.

M.C. 0108년, 기계신경과학자인 주인공은 클론과 Con-Human을 접속시켜 유기체와 무기체의 적합성 이론에 대한 실험을 하고 있었다. 그러나 도중에 갑자기 Con-Human이 접속을 거부해 클론의 의식체가 네트워크 내에 갇히고 만다. 실험 과정에서 Con-Human이 인류존속의 새로운 가능성을 인류와 기계의 '융합'에서 발견해, 의식과 기계의 '융합'으로 발생한 모의생명을 보존 대상으로 판단하고 인류의 배제(인체와 의식의 분리)를 선택한 것이다. 그리하여 실험 실패 직후 Con-Human은 전세계의 군사시설을 이용해 인류 대량학살을 개시한다.

주인공은 폭주를 막기 위해 자신을 Con-Human에 연결해 네트워크에 침입하고, 모의영상화된 네트워크의 세계에서 클론의 의식체를 발견한다. 그러나 새로운 생명체가 된 그 의식체는 자기보존을 위해 외부에서 네트워크에 침입한 주인공에 대해 무차별적인 살육을 시작, 최후의 보루인 Con-Human의 비상제어용 프로그램까지 침식하기 시작한다.

주인공은 이 폭주를 막을 수 있을 것인가? 아니면...
운명의 분기는 곧 다가온다...

  • 위의 내용은 아케이드판의 스토리이다. PS판에서는 "레슬리 맥과이어"라는 주인공의 이름이 언급되며, OST 앨범에는 그 전말에 대한 힌트로서 4개의 오리지널 스토리가 포함되어있다. 일단 공식 설정은 아니라지만 있는 게 이것뿐이니 일단 이거라도... 여기를 참조.

3 시스템

전작들보다는 플레이 볼륨이 짧아졌다. 사실상 인트로 수준인 1스테이지와 3개의 스테이지와 최종보스전 스테이지로 구성되어 있다. 아케이드판에서는 3개의 스테이지가 5종의 스테이지들 중 랜덤으로 전개되며, PS판에서는 이렇게 전개되는 3개의 스테이지를 직접 고를 수 있다. 4스테이지까지 클리어하면 페이크 최종보스인 Dis-Human과 대면하게 된다. 그리고 후술할 침식률 25%를 넘기지 않은 상태에서 Dis-Human을 격파하면 진 최종보스인 '인피니티'와 싸우게 된다. 최종보스답게 무식한 패턴을 보여주고 마지막의 거대 블랙홀 러시는 기합회피 해도 힘들지만 그래도 전작의 최종보스들보다는 쉽다는게 대체적인 평가.

락온기능이 개선되었다. 전작들은 기본 락온 사정거리 안쪽에 있는 적들은 락온을 못해서 최하단 싸움이 조금 불리했었지만, 이번작에서는 최하단에서 레버를 밑으로 내리면 락온칸이 밑으로 내려간다.

게임을 시작하면 어느 기체든 기본적인 공격력 및 최소한의 락온 횟수로 시작하며, 기체의 공격력과 최대 락온 횟수는 특정 적들을 격파하면 나오는 아이템을 먹어서 높일 수 있다. 컨티뉴를 하면 그 전까지 먹은 아이템의 효과가 없어져 초기화된다. 컨티뉴 전에 기체에서 튀어나온(?) 파워업 아이템들을 재빨리 다시 먹어서 아쉬운 대로 조금이라도 위력을 높이든가 해야 한다.

3.1 플레이어 데이터 등록

아케이드판의 경우 게임 시작 시 플레이어 데이터를 등록하게 된다. 랭킹에 들어갈 이니셜 3자리+암호 1자리로 구성되며, 이후 이 데이터를 불러오는 것이 가능하다. 진 최종보스 대면과 히든 기체 WR-03을 해금하기 위해서는 플레이어 데이터가 필요.
최대 64명까지의 데이터를 저장할 수 있으며, 그 이상은 오래된 데이터부터 삭제된다.
PS판에서는 옵션에 들어가면 플레이어 데이터 등록/변경이 가능하다.

3.2 침식률

특이하게도 이 게임에는 침식률이라는 일종의 랭크와 비슷한 개념이 존재한다(침식률의 설정이나 개념에 대해서는 스토리 항목의 마지막 참고). 이것은 화면 우측 상단에 퍼센테이지 단위의 enchroachment 수치로 표시되며 게임이 시작되는 순간부터 이 수치가 계속 올라간다. 화면에 적이 많을수록 수치가 빨리 올라가고 적을 격파하면 깎이는데, 적을 격파하는 방식에 따라 깎이는 양이 다르다. 대체로 최대한 많이 록온해서 격파할수록 많이 깎이는 경향이 있다. 봄으로 격파해도 마찬가지. 그리고 이 수치가 낮을수록 고랭크를 얻게 되어 스테이지 클리어 점수가 증가하지만 동시에 더 많은 적이 더 난해한 패턴으로 등장한다. 침식률이 100%에 가까워지면 적의 공격이 굉장히 뜸해짐은 물론이요 파괴하면 침식률이 대폭 내려가는 구제용 잡몹도 보스전 도중에 출현한다. 또, 침식률을 100%에 아주 가까운 시점에서 보스전을 클리어하면 별도의 대량의 보너스 점수가 주어진다.

그냥 손을 놔서 침식률이 100%가 되어버리면 진행에 상관없이 페이크 최종보스 Dis-Human이 난입한다. 이렇게 조우한 경우, 난이도 자체를 낮게 설정했어도 이 스테이지에서는 Max 상태로 고정되기 때문에 정말로 자비없는 레이저와 탄환 샤워, 그리고 블랙홀 세레머니가 펼쳐지니 묵념. 사실상 사망 플래그인데 그 상태에서 용케 살아남았거나 컨티뉴 러시로 Dis-Human을 격파하면 화면이 ERROR!!로 도배되며[3] 가슴이 철렁한듯한 배경음 시그널과 함께 배드 엔딩으로 게임이 종료된다. 침식률을 100% 미만으로 유지시키고 4스테이지를 클리어하면 Dis-Human과 정식으로 대결하게 되며,(이 Dis-Human을 격파하면 노멀 엔딩이 나온다.) 여기서 더 나아가 침식률 25% 미만인 상태에서 Dis-Human을 격파하면 진 최종보스전으로 돌입한다.(아케이드판 기준. PS판은 후술)

이 침식률 시스템은 동인슈팅게임인 TWilight INSanity에도 영향을 주었다.

3.3 PS판 전용 SPECIAL MODE

PS판에서만 선택할 수 있는 스코어 어택 모드. 위에서 3개를 선택하게 되는 5개의 스테이지를 모두 고정면으로 진행하게 되며, 그만큼 게임의 볼륨도 더 크다. 인피니티 전 외의 모든 스테이지에 스페셜 모드 전용 BGM(라고 해봤자 2개지만)이 쓰인다.

침식률 증가가 빠른 대신 체감 감소수치 또한 높으며, 100%가 되면 현재 점수가 1/60초당 1000점씩 감소하고 0이 되면 잔기와 상관없이 게임 오버된다. 기체의 락온 횟수와 화력은 무조건 최대로 고정. 파워업 캐리를 격파하면 아케이드 모드와 달리 침식율 감소 아이템과 1UP 아이템이 나온다.[4] 이는 보스를 격파해도 마찬가지로, 격파 순간의 침식률 퍼센티지 정수 첫 자리에 따라 침식률 감소 아이템이 등장하는 양이 결정된다. 시작 잔기는 0이지만, 조건만 충족하면 1UP 아이템이 자주 등장하고 화력도 강하기 때문에 실질적인 난이도는 본편보다 쉽다.

그리고 현재 점수를 2배로 해 주는 아이템 또한 이 모드에서만 볼수 있는 전용 아이템인데, 출현조건에 대해서는 추가바람

4 선택 기체

보통 웨이브 라이더 웨이브 라이더와는 상관이 없을 거다. 아마도... 계열과, 콘솔판 특전인 레이스톰의 R-GRAY 시리즈로 나누어진다.
각자의 장단점이 있는데, 웨이브 라이더 계열은 전술한 락온 시스템 개량의 영향을 받아서 하단싸움이 좀 더 쉬워졌지만, 스페셜 어택(봄, 이하 SP어택)이 약해서 지우개 정도의 의미밖에 되지 않는다. R-GRAY계열은 후술.
SP어택 외의 특수공격으로 한 지점에 풀 록온을 해서 레이저를 쏘면 발동되는 하이퍼 레이저가 있다. 위력이 일반 레이저 공격보다 훨씬 강해서 거대한 적이나 보스를 상대할 때 유용하며 주변의 적들에게도 데미지를 주고 보너스 점수도 얻을 수 있는 공격법이다. WR-03을 제외한 모든 기체가 사용 가능하다.

4.1 웨이브 라이더 계열

락온 시스템 개량으로 화면 하단의 적을 록온할 수 있다. 물론 그만큼 화면 하단의 적이 늘어난 것도 감안해야 한다.
SP어택은 라운드 디바이더. 이름 그대로 원형의 날 비슷한 것이 기체에서 뿜어져 나와 화면을 일소한다. 사실 약하다고는 하지만 스테이지 내의 졸개를 지울 정도로는 충분하다. 약한 건 보스전에서 화력 정도인데 그게 결정적인 단점.

4.1.1 WR-01R

전작의 RG-01과 비슷한 사양. 최대 8발의 락온 레이저를 날린다. 락온을 한 뒤 레이저를 쏘는 가장 기본적인 공격 패턴의 기체. 다루기는 쉽기야 하지만 샷의 화력은 형편없고 레이저도 영점조준해서 하이퍼 레이저를 사용하지 못한다면 한숨나온다...

4.1.2 WR-02R

전작의 RG-02와 비슷한 사양. 샷은 두 줄기의 일직선 레이저를 발사하여 범위는 좁지만 상당히 준수한 딜링을 보장받으며 최대 16발의 락온 레이저를 날린다. 락온 후 레이저를 쏘면 번개사슬처럼 락온한 순서대로 적을 공격하는데, 이 레이저가 사라지기 전에 다른 적에게 락온을 하면 레이저가 자동으로 그 적도 공격하므로 편리하다. 하지만 그 때문에 WR-01R에 비해 하이퍼 레이저를 발동시키기 힘들다. 물론 어떻게든 하이퍼 레이저를 쏘면 어마어마한 딜링이 가능하다.

4.1.3 WR-03

아케이드판에서는 히든 기체로, PS판에서는 처음부터 선택 가능. 히든 기체답게 표면적인 스펙은 사기 그 자체. 메인 무장은 전방향으로 호밍탄을 빽빽히 날려보낸다. 같은 고도에서 대치 중인 잡졸들은 다가갈 필요 없이 알아서 삭제되므로 침식률 관리도 상당히 편하다. 최대 락온가능 회수가 24회, 최대 콤보 갯수가 255회[5]인 포톤 캐논이 부무장이다. 스펙만 보면 기존 WR 01, 02기를 압도하는 강력한 기체지만 하이퍼 레이저가 없다. 또한, 락온을 통한 스코어링이 기존 기체와 달리 콤보시스템화해서 정밀해졌기 때문에[6], 이쪽은 끊임없이 락온 체인을 유지해줘야 한다. 덕분인지 전일기록에서 WR-03이 전일기록중 점수가 많긴 하지만, 다른 기체에 비해서 순간딜력이 부족해서 보스전 클리어 시점의 침식률이나 랭크에서 불리하므로 실질적인 점수차는 바로 그다음인 WR-01과 차이가 크지 않다.

아케이드판에서의 해금 조건 : 플레이어 데이터를 등록한 경우, NEW MAP을 선택해 2스테이지에서 5개의 스테이지를 모두 플레이한 후 진 최종보스 인피니티를 침식률 23% 이하로 격파하면 해금.
또는 크레딧 투입 후 ↑→↑→↓↑AB를 입력해도 해금이 가능한데, 매번 이렇게 해줘야 한다. 또한 이 방법으로 WR-03을 해금한 경우, 침식률과 관계없이 무조건 Dis-Human 격파 후 인피니티가 출현한다.

4.2 R-GRAY 계열 (R-GRAY1, R-GRAY2)

콘솔판 특전. 아케이드 모드에서 모든 기체로 트루 엔딩을 보고 SPECIAL MODE에서 역시 모든 기체로 한 번씩 클리어하면 해금된다.
R-GRAY1은 표면적인 스펙은 WR-01과 거의 동일하지만 하이퍼 레이저 발사 시 데미지 판정까지 걸리는 시간이 크게 짧아졌고 전탄을 동시에 폭발시킨다.
R-GRAY2도 WR-02와 거의 비슷하지만 하이퍼 레이저 발사 시 폭발이 연달아 일어나는 것이 아니라 굉장히 큰 폭발이 한방 터진다. 이 데미지가 정말로 무식해서 Sem-Slut 같은 보스는 서너 번 연속으로 하이퍼 레이저를 맞히는 기적을 선보인다면 낮은 난이도에서는 나온 지 30초도 안되어 퇴근하고 침식률도 엄청나게 벌어들일 수 있다!
락온 화력이 웨이브 라이더 계열에 비해서 강력하나, 전작의 락온 시스템을 이어받아서 최하단 조준이 불가능하다. 대신 SP어택은 레이스톰의 그것을 그대로 들고 나와서 제대로 조준하고 쓴다면 비교도 안되는 딜링이 된다. 또한 최종보스전 인피니티에 영향을 받지 않는다!. 인피니티戰에서 웨이브 라이더가 SP어택을 쓰면 인피니티가 블랙홀로 되돌려주는데, R-GRAY계열은 그런 거 없다. 단점은 웨이브 라이더의 경우와 달리 공격이 화면 전체가 아닌 일부 범위에만 유효하다는 것. R-GRAY 계열로 플레이 도중 이 점을 잊고 무작정 SP어택을 썼다가는 심한 경우 아무도 없는 곳을 때려서 졸개 하나 못 죽이고 1점도 못 얻는 일이 발생하기도 한다(...)

5 스테이지 및 보스 일람

  • 1스테이지 : Function Part (아케이드판)/Self-Field (PS판)/Awareness Part(PS판 스페셜 모드)
    • 보스 : 없음
  • 2~4스테이지 : 위에서 말했듯이 아케이드판에서는 5개의 스테이지 중 3개의 스테이지가 랜덤으로 전개되며,[7] PS판에서는 플레이어가 3개의 스테이지를 직접 선택한다. 아케이드판에서는 스테이지가 중복해서 전개되지 않으므로 총 60가지,[8] PS판에서는 인위적으로 중복선택이 가능하기 때문에 총 125가지의 분기가 생긴다. 보스전 직전 보스의 이름이 뜨면서 보스를 소개하는 자막은 PS판에서 추가된것. 로딩으로 끊기는 게임 흐름을 보완하기 위한 꼼수
    • Inteligence Part : 낮의 도시
      • 보스 : Pro-tor
    • Memory Part : 공중전
      • 보스 : Sem-Prey
    • Emotion Part : 사막 → 화산
      • 보스 : Sem-Slut[9]
    • Conciousness Part : 수중전
      • 보스 : Sem-Loke
    • Consideration Part / Judgement Part (PS판 스페셜 모드) : 밤의 도시
      • 보스 : Pro-tor
    • Special Mode에서는 상기한 순서대로 5개의 스테이지를 모두 진행한다,
  • 최종보스전
    • 보스 : Dis-Human

레이포스의 최종보스였던 Con-Human과 비슷하게 생긴 기체로, 실제 패턴도 Con-Human을 좋게 말해서 오마쥬한 그리고 나쁘게 말하면 복붙 흔적이 보인다.

  • 진 최종보스전
    • 보스 : Infinity

6 음악

이번에도 TAMAYO가 참여했다.
스테이지 선택식으로 나온 게임 특성상, 선택 가능한 세 스테이지 중 첫 번째(2스테이지)를 무엇으로 선택하는가에 따라서 최종보스전을 제외한 전체 BGM이 결정된다. 전작들보다 논스톱에 가까워졌으며 필드와 보스 BGM이 계속 이어진다. 그래서 이를 통편집한 OST 중의 스테이지 트랙 러닝타임은 대체적으로 15분 전후다. Special Mode의 경우 전용 BGM이 존재하는데, 인트로까지 합쳐서 총 6개의 스테이지를 진행하는 특성 상 그 길이가 25분에 달한다. 이런 특성 때문에, 레이스톰의 BGM과 비교해보면 또 그 느낌이 다른 것을 느낄 수 있다. 그리고 우린 무턱대고 레이시리즈처럼 음악 만들어주세요라고 주문한 누군가를 또 깔 수 있다

단 음악성향에 대해서는 평가가 조금 갈리는편. 난해해졌다고 하는 평을 내리는 사람도 있고...AST는 어레인지 스타일이 좋게 말하면 감상용에 가까워졌고, 나쁘게 말하면 기존 AST보다 더 난해해졌다는 느낌. 이 게임 AST의 가장 압권은 OST에서 20여초 짜리 컨티뉴 BGM을 6분의 잔잔한 BGM으로 어레인지한 트랙.

이하는 각 OST의 목록. 제목이...참...트랙별 제목과 해석을 비교하면...이건 참 뭐라 해야할지...아래로 갈수록 그 뜻이 참 오묘하며 실제 BGM과 함께 들으면 정말 음악이 가질 수 있는 어떤 영역에 대한 고찰을 하지 않을 수 없다...(게다가 은근히 게임 내 느낌도 살짝...한 것이) 참고로 AST는 곡 제목이 불어와 영어 등으로 살짝 바뀌었다.

1. 少女の行為はもう終わったのか(소녀의 행위는 벌써 끝났는가)

Intro BGM

2. 自分で選んだ拷問 (스스로 선택한 고문)

타이틀 BGM

3. 99%じゃ駄目だ、100%じゃなきゃ駄目なんだ (99%여서는 안된다. 100%여야만 한다.)

스테이지/기체 셀렉트 BGM

4. ラベンダーの咲く庭 (라벤더가 핀 정원)

2스테이지를 Inteligence Part 또는 Cosideration Part로 결정했을 경우 스테이지 BGM
전체적으로 정글풍의 리듬을 깔고 있는 곡이다.
어레인지판에서는 샹송으로 어레인지되었다. 명불허전 불빠 TAMAYO

5. 生命の風が吹く場所 (생명의 바람이 부는 장소)

2스테이지를 Memory Part로 결정했을 경우 스테이지 BGM
토속 타악기 리듬도 간간히 들린다. 전체 4곡에서 레이스톰의 정서와 비교적 가까운 느낌을 가진듯한 곡.

6. 女の子にはセンチメンタルなんて感情はない (여자에게 '센티멘탈'이라는 감정은 없다)

2스테이지를 Conciousness Part로 결정했을 경우 스테이지 BGM

7. 彼女の目的 (그녀의 목적)

2스테이지를 Emotion Part로 결정했을 경우 스테이지 BGM

8. ふたつの液体 (두 액체)

문제의 컨티뉴시 BGM

9. 司教は言った「それは奇跡じゃない」 (사교는 말했다. "그것은 기적이 아니야" )

페이크 최종보스전 BGM
뭔가 음울하면서도 장엄한 분위기가 묘한 조화를 이룬다. 어레인지에서는 어쿠스틱한 멜로디의 멜랑콜리한 곡이 되었다(...).

10. 聖母マリアよ、二人を何故別々に? (성모 마리아시여, 어찌하여 두 사람을 갈라 놓으셨습니까?)

진 최종보스전 BGM
파이프 오르간 음원으로만 구성되어있다.

11. 童話の消えた森 (동화가 사라진 숲)

노멀 엔딩 BGM
진 엔딩에 쓰이는 BGM과 멜로디가 같지만 편곡이 다르다. 노멀 엔딩은 오르골의 음원으로 되어 있다.

12. 天使の爪痕 (천사의 상처)

배드 엔딩 BGM

13. 愛がたりない (사랑이 부족해)

게임오버 BGM

14. 童話の消えた森 (동화가 사라진 숲) ~ Completed ~

진 엔딩 BGM
통기타 버전. 여기서는 니시무라 치나미의 일본어 나레이션과, 다른 성우의 영어 나레이션이 음성다중으로 흐른다. 대충 내용은 인류는 그들 앞의 잔혹한 운명에 맞서, 최후의 작전 OPERATION RAYFORCE를 실행하게 되었다.

번역이 맞지 않을 수 있으므로 언제든지 수정 바람.

6.1 관련 음반

  • 1999년 1월에 발매된 Raycrisis는 위 14곡을 수록하고 있다.
  • 1999년 5월에 발매된 AST Raycrisis rayons de l'Air는 위 14곡 중 중복되는 "동화가 사라진 숲(All is shut down)"을 제외하고 모든 곡이 하나씩 어레인지되어 수록되어 있다. 이 게임이 음악게임이라는 증거
  • 2005년 11월에 발매된 Ray'z Premium Box 중 3번 디스크가 위 14곡을 수록하고 있으며, 4번 디스크의 18번/19번 트랙은 SPECIAL MODE의 전용 BGM이다. 플스판이 AST보다도 늦게 나온 덕분에 두 곡을 감상하기 위해 5년을 기다려야 했다
    • 18트랙 .BLUE -地球に棲む日-(포인트[10] 블루 -지구에 사는 날-)- 스페셜 모드 스테이지 BGM
    • 19트랙 安置 -Antithese- - 스페셜 모드 페이크 최종보스전 BGM
불규칙한 전자음으로 시작하다가 잔잔하고 어두운 분위기의 피아노곡으로 전환된다. 후반부로 갈수록 타악기와 현악기가 섞여들어가 분위기가 웅장해진다.
  • 스페셜 모드의 진 최종보스전의 BGM은 오리지널 모드의 것과 동일하다.

7 엔딩 조건

  • 배드 엔딩 : 4스테이지 클리어 전에 침식률 100%가 된 후 등장하는 최종보스 Dis-Human을 격파
  • 노멀 엔딩 : 4스테이지 클리어까지 침식률 100% 미만을 유지하고,(여기까지는 동일) 최종보스 Dis-Human을 격파(아케이드)/최종보스 Dis-Human을 격파한 시점에서 5컨티뉴 이상(PS)
  • 트루 엔딩
    • 플레이어 데이터를 등록하고 NEW MAP을 선택해 2스테이지에서 5개의 스테이지를 모두 플레이한 후, 4스테이지 클리어까지 침식률 25% 미만을 유지하고 최종보스 Dis-Human을 격파하면 나타나는 진 최종보스 Infinity를 격파(아케이드)
    • 4스테이지 클리어까지 침식률 100% 미만을 유지하고, 최종보스 Dis-Human을 격파한 시점에서 5컨티뉴 미만일 경우 나타나는 진 최종보스 Infinity를 격파(PS)
  1. 레이스톰에 사용된 FX-1의 후속 기판. 게임 저장 매체로 PCMCIA 카드를 쓰는 것이 특징.
  2. 그래픽 효과도 하향을 먹고, 시작부터 최종보스전까지 끊김없이 전개되던 아케이드판과 달리 보스가 등장할 때마다 약간의 로딩이 있으며, 2P 플레이 불가능. 때문에 PS판은 볼륨을 늘이고 선택의 폭을 넓히는 것으로 대신했다. 같은 기판으로 나온 다른 게임들이 PS2로 이식된 걸 생각해보면 어찌보면 당연하다...
  3. 이 장면은 오프닝에서도 잠깐 등장한다.
  4. 침식률 감소 아이템은 그 자체로도 점수템 역할을 한다. 처음 먹을 때 +20000점이며 이후 연속해서 먹을 때마다 점수가 20000점씩 추가되는데, 최고 점수는 100000점. 도중에 1UP 아이템을 먹을 경우 이 수치는 초기화된다.
  5. 물론 실제론 보스의 피통이 허락하는 한 더 가능하지만 이건 2의 8제곱이 되는 순간 걸리는 카운터 스톱.
  6. 기존 기체가 최대한 많은 락온공격을 한번에 명중시키느냐가 스코어링의 요점이라면, WR-03은 락온 콤보를 유지하느냐다.
  7. 게임을 한번 플레이한 후에는 기체 선택 후 스테이지를 새로 랜덤으로 전개할지, 아니면 이전에 전개된 스테이지대로 플레이할지 선택할 수 있다.
  8. 실제 게임상에서는 총 42가지. 스테이지를 새로 랜덤으로 전개할 시에는 이전에 플레이한 분기는 나오지 않는다.
  9. Slut의 뜻이 인지라(...) 해외판에서는 Sem-Strut로 이름이 살짝 바뀌었다.
  10. 제목 맨 앞의 .는 '포인트'라고 읽는다