플레이스테이션

SIE의 게임기 브랜드에 대한 개괄적인 설명에 대해서는 플레이스테이션 시리즈 문서를 참조하십시오.

5세대 게임기
4.5세대 포함
가정용
FM TOWNS
마티
3DO아타리
재규어
세가 새턴PSPC-FX애플 피핀닌텐도 64
휴대용
버추얼 보이R-ZoneGame.com게임 보이
컬러
네오지오
포켓
원더스완#s-2.1
컬러컬러
플레이스테이션 시리즈
가정용
플레이스테이션
플레이스테이션 2
플레이스테이션 3
플레이스테이션 4
플레이스테이션 4 프로
휴대용VR
PSP
PS Vita
플레이스테이션 VR
200px
개발사소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
제조사소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
출시일
일본1994년 12월 3일
북미1995년 9월 9일
유럽1995년 9월 29일
한국1997년 3월[1]
생산 종료일
2005년 3월 31일
가격
북미$299 → $199 → $149
→ $129 → $99 → $49[2]
일본¥39,980 → ¥29,800 → ¥24,800
→ ¥19,800 → ¥18,000 → ¥15,000
→ ¥9,800[3]

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대부분 X세대사람은 게임기하면 이걸 떠올릴것이다.
닌텐도가 저지른 최악의 실수
동시에 닌텐도 천하를 무너뜨린 게임기

1 설명

플레이스테이션 시리즈의 첫 게임기. 1994년 12월 3일, 일본에 출시되어 2005년까지 판매되었고 한국에서는 카마엔터테인먼트를 통해 1997년 3월에 정식 출시되었다.[4] 총 판매량은 1억 249만대. 경쟁 기기는 닌텐도 64세가 새턴.

약칭은 PS, 플스. 게임 매거진 혼자서 프레스라는 약칭을 사용했지만 별로 보급되지 않았다. 일본에서의 약칭은 "프레스테(プレステ)"[5], 일본에서는 노는 역이란 뜻인 "아소부에키(遊ぶ駅)"라고도 부르는 것으로 보인다. 국내에선 "플스"나 놀이틀"노는역"이라고 부른다. 뜻의 유래는 워크스테이션에 놀이(Play)이다. 영어권에서는 PS, PS1, PSX.[6]


PS1의 로고.

PS1의 시동화면. 많은 플레이스테이션 팬들에게 추억으로 남아있다. 아직도 이를 그리워하는 사람들이 많았는데...

플레이스테이션 20주년 기념으로 제작된 플레이스테이션 4의 테마에 PS1의 시동음이 들어갔다! Playstation Store에서 받을 수 있다.(PS4용이고, PS4 본체에서 받거나 PC등에서 웹으로 접속해 미리 구매(무료)할 수 있다.)

2 역사

슈퍼패미컴 용 플레이스테이션의 컨셉아트

탄생의 배경은 경쟁사인 닌텐도와 관련이 있는데, 당시 닌텐도에서는 슈퍼패미컴의 다음 세대 게임기를 준비해야 할 무렵이었고 슈퍼패미컴CD 드라이브 부속기기(메가 CD 같은)를 개발하기 위해 소니와 협력하고 있었다. 이 때 개발중이던 슈퍼패미컴용 CD 드라이브에 닌텐도에서 붙인 코드네임이 바로 플레이스테이션. 당시 닌텐도에서는 슈퍼패미컴용 롬 카트리지를 독점으로 생산하면서 큰 수익을 올리고 있었는데, 소니에서 CD 기반 소프트웨어의 라이선스 권리를 보유하기 바라자 수익 감소를 우려한 닌텐도에서는 1991 CES에서 발표 직전 소니의 뒷통수를 후려치고 필립스와 계약을 체결하였다.[7] 그 바람에 소니와의 계약은 백지화가 되었다. 닌텐도에서 뒷통수를 치고 필립스가 만든 것이 호텔 마리오CD-i판 젤다

계약이 엎어지자 소니에서는 닌텐도 다음으로 점유율이 높았던 세가와 접촉을 시도했지만 이것도 실패. 화가 난 소니에서는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트를 설립하고 개발하고 있던 슈퍼패미컴용 CD 드라이브를 마개조하여 자체 콘솔을 제작하게 되었는데, 이게 플레이스테이션이다.[8] 만약에 닌텐도와 소니의 계약이 정상적으로 체결되었다면 SCE는 설립되지도 않았을 것이며 플레이스테이션은 슈퍼패미컴의 주변기기가 되었을 것이고. 호텔 마리오CD-i판 젤다의 전설 시리즈 역시 나오지 않았을 것이다

우수한 서드파티를 뒤에 업고 세가닌텐도보다 빠르게 출시된 플레이스테이션은 세가 새턴닌텐도 64와 정말 피 터지게 경쟁했다. 소니, 세가 둘 다 닌텐도 64가 나오기 앞서 상대를 끝장 내야한다고 생각했다. 실제로 닌텐도에서도 "N64 천천히 발매해도 금방 따라잡겠지"하고 판단했을 정도로 소니는 플레이스테이션 출시 초기부터 1995년까지는 게임계에서 별 것 아닌 존재였다. 첫 100만대, 200만대 판매를 달성한 것도 세가 새턴이었다.

하지만 복잡한 구조의 세가 새턴에 비해, 간단한 구조의 플레이스테이션은 생산 단가면에서 우위를 점할 수 있었고, 이를 토대로 가격 인하 공세를 펼쳤다. 1996년까지 세가 새턴은 일본 시장에서 20000엔에서 더 가격 인하를 할 수 없었지만, 소니는 18000엔까지 가격 인하 공세를 펼칠 수 있었다. 북미 시장에서도 새턴의 시장 선점을 위해 E3 1995 게임쇼의 세가 컨퍼런스에서 $399 가격으로 즉시 발매를 발표했을 때, 소니는 컨퍼런스에서 플레이스테이션의 가격을 $299로 발매할 계획이라고 발표해 청중의 갈채를 받기도 했다.[9] 이듬해 E3 1996 게임쇼에서는 소니가 플레이스테이션의 가격을 $199로 즉시 인하하면서, 세가 새턴은 생산 단가면에서 불리했음에도 불구하고 따라서 가격 인하를 해야 했다. 개발 환경면에서도 복잡한 구조의 세가 새턴에 비해 플레이스테이션이 우세를 점했기 때문에, 게임의 양이나 질적인 면에서 차이가 서서히 늘어나기 시작했다.

닌텐도 64의 경우에는 플레이스테이션보다 하드웨어 성능이 우수했지만, 경쟁 기종인 플레이스테이션이나 세가 새턴에 비해 너무 늦게 출시한데다 저장 매체로 롬 카트리지를 고집하면서 그 당시 게임의 대용량화 추세를 맞추는게 불가능해졌다. 이는 스퀘어의 반발을 불러 일으켰다. 스퀘어는 파이널 판타지 6 발매 직후부터 파이널 판타지 7을 3D 기반 RPG로 기획하고 있었으나[10], 빈약한 용량의 롬 카트리지로는 택도 없었기 때문이었다.[11]

그리고 소니는 이 틈을 타 소니의 출자를 통한 파이널 판타지 7 닌텐도 투자금 변제 및 스퀘어의 라이선스 비용 최혜 대우, 일본 내 스퀘어 독자 유통망을 통한 게임 판매를 인정하면서[12], 1996년 1월 12일 플레이스테이션 진영으로의 이적을 발표하고 그 이후 파이널 판타지 7의 플레이스테이션 발매를 이끌어내는데 성공했다.[13] 파이널 판타지 7 발매 이전에 이미 플레이스테이션의 승리는 어느 정도 정해지고 있었지만 파이널 판타지 7가 대히트를 치면서 닌텐도까지 넘어서는데 성공, 콘솔시장을 정복했다.

E3 1997 게임쇼 2달 전에 소니는 플레이스테이션의 북미 시장 가격을 $149로 다시 인하했고, E3 1997에서 세가는 컨퍼런스에서 새턴은 우리의 미래가 아니라는 발언으로 사실상 패배를 인정했다.

snes-cd.jpg
닌텐도와 협약 시절 프로토타입이 발견되었다. 이게 진짜로 있다니... 다만, 기기에 닌텐도의 로고가 일절 없고 PlayStation이라는 표기방식[14]과 폰트도 소니에서 발매된 버전과 같다는 점을 볼 때 계약이 결렬된 뒤에 소니에서 마개조를 시작한 버전으로 보인다.

2016년 7월에 이 기기의 구조 및 스펙이 밝혀졌다! 참고 본체에 별도로 추가된 CPU나 램 등의 칩은 없고, 대신에 함께 유출된 팩에 CD 구동 펌웨어가 들어있는 롬과 CD-ROM에서 게임을 로드하기 위한 확장메모리 2Mbit(256KB), 게임 세이브용 64Kbit(8KB), 그리고 세이브 데이터 보존용 배터리가 내장돼 있다.

더 자세한 사항은 이곳을 참고하자.

3 사양

CPUMIPS R3000A 32비트 33.8MHz[15]
GPU소니 커스텀 32비트 53.2MHz[16]
사운드소니 SPU[17]
메모리메인 메모리 : 2MB EDO DRAM
비디오 메모리 : 1MB 16MHz VRAM[18]
사운드 메모리 : 512KB EDO DRAM
CD-ROM 버퍼 : 128KB
미디어CD-ROM 2배속
단자입출력 콘트롤러×2
MEMORY CARD×2
AV MULTI OUT×1
S-VIDEO OUT×1[19]
AV 다이렉트 OUT×1[20]
병렬 포트×1[21]
직렬 포트×1[22]
규격260㎜×185㎜×45㎜, 1.5㎏
193㎜×144㎜×38㎜, 550g(PS one)

4 특징

  • 게임 데이터의 세이브를 위해 플래시 메모리를 사용한 메모리 카드를 기본으로 채용되었다.(물론 별매) 슈퍼패미컴에도 카트리지 내장식 세이브나 터보 파일 등의 주변기기가 있지만, 카트리지 내장식 세이브는 건전지를 이용한 탓에 전원이 끊어지면 데이터가 사라진다는 한계가 있고, 터보 파일은 성능이 뛰어나지만 주변기기라서 몇몇 마니아들 만이 이용할 수 있는 것이었다. 이에 비하면 메모리 카드는 절대로 세이브가 날아가지 않는다고 표현해도 좋을 정도. 물론, 사고가 나거나 정말 오래 사용하거나 하면 날아가기도 한다. 하지만 카드 사이에서 얼마든지 세이브를 옮길 수 있으므로 훨씬 안정적이고, 세이브를 옮길수 있어서 편리한 점이 매우 많다. 그러나 속도가 매우 느리기 때문에 이상한 던전 같은 게임에서는 "강제 세이브"라는 전통이 무너지게 되었다.
  • 이 메모리카드는 역사상 모든 저장매체를 통틀어서 저장용량 대비 가격이 가장 비싼 매체로 기록되어 있다.
  • 시대를 먼저 내다보고 3D 기능에 집중하여 시대를 선도했다. 실제로 워크스테이션급 성능이라는 말도 세일즈 포인트였고 성능도 가장 우수했다. 세가 새턴도 3D 게임이 가능하지만, 만들기 굉장히 어렵기 때문에 실질적으로 사용한 게임의 비율은 적은 편이다. 거기다 안정적으로 사용한 게임은 훨씬 더 적다.
  • 반면 메모리 용량이 딸리고 확장도 불가능한 관계로[23] 메모리를 많이 사용하는 게임에서 여러 문제점이 있다. 2D 게임에서는 확장 메모리를 이용하여 스프라이트 데이터를 추가로 불러들이는 새턴의 상대가 되기 힘들다. CD-ROM의 로딩시간도 있다 보니 슈퍼패미컴 게임도 그대로 이식하지 못하고 로딩이 추가 되었으며, 메모리 용량 문제 때문에 프레임 삭제로 떡칠된 캡콤이나 SNK의 인기 2D 아케이드 게임들은 PS 이식판이 매우 낮은 평가를 받았다.[24] 하지만 시대의 흐름이 3D에 있었기에 이런 약점은 별 문제가 되지 않았고, 스트리트 파이터 제로 3처럼 메모리 용량의 한계를 어떻게든 극복해보려 시도한 작품이 나오기도 했다.[25]
  • 초기에는 단순히 십자 버튼만 있는 패드가 기본이었으나 닌텐도에서 닌텐도 64용 아날로그 스틱과 진동팩 등을 내놓자 이걸 베껴서 아날로그 패드를 내놓았고, 1997년 이후 기능을 개선해서 듀얼쇼크를 내놓았다. 아날로그의 조작감은 떨어져도 양 손에 서로 다른 진동을 전해주는 듀얼쇼크 자체는 그야말로 쇼크 그 자체.
초대 패드듀얼쇼크
  • CD를 기본으로 탑재했다. 덕분에 을 기반으로 한 슈퍼패미컴이나 닌텐도 64에선 거의 불가능했던 음성이나 동영상 등을 사용할 수 있다. 물론 이전에도 PC 엔진/메가드라이브는 확장구조로 CD 롬을 지원하며, CD를 기본으로 지원하는 기기가 있지만 시장의 주류가 아니었기 때문에 이제서야 대중화된 것. CD 롬 관련 비용이 내려진 것도 한 몫했다. 덕분에 SFC 후기에 1만엔을 넘어간 게임가격이 5800엔 수준으로 낮아지는데에도 공헌했다.
  • CD는 검은색이다. 특별한 이유는 없고 그저 플레이스테이션용 게임 CD임을 강조하기 위함이다.
  • 본체는 주로 각종 단자를 제거하는 형식으로 계속적인 비용 절감형 리비전이 가해져 1000번부터 시작하여 9000번까지 새로운 모델이 발매되었다. 가격이 낮아진 만큼 새로운 옵션을(듀얼쇼크 등) 기본적으로 추가 해 준다거나 하는 식으로 소비자에게 가까이 다가갔다. 최종적으로 TV 입력 단자와 확장 단자가 사라졌다. 또한 공정 개선으로 후기 기종에서 오브젝트나 이펙트가 좀 더 나은 경우도 있다고….
  • 소니타이머를 증명하듯이 동시대기인 세가새턴에 비해 내구도가 낮다. 이는 렌즈가 플라스틱 재질에다가, 열을 발산하는 내장 전원부 가까이에 위치해 있기 때문에 오랜 시간 사용할 경우 플라스틱에 변형이 가해져 리딩 에러를 가져오기 때문이다. 5000번 이하의 구형 기종은 모두 이런 문제를 가지고 있으며 이후 렌즈 유닛 위치를 변경해서 문제를 해결했다. 이 때문에 게이머들은 게임을 인식시키기 위해 모로 세우거나 스탠드를 이용한 직각 거치, 심지어는 뒤집기까지 했던 경험을 가지고 있다.
  • 개발자용 기종으로 연구소나 개발사급에만 판매했던[26] 디버깅스테이션이 있으며 이 쪽은 코드프리에다가 동시에 4개의 메모리카드를 사용할 수 있고 8MB 메모리를 사용한다는 이점이 있다. 기체가 푸른색을 띠고 있어 일명 블루 플레이스테이션이라고 불렸다. 이 디버깅스테이션으로 개발한 게임은 완벽한 개별의 게임으로써 구동이 가능하다.
또한 개발자 양성을 위해 한 때 넷 야로제 프로젝트를 진행, 검은색 무광 도색이 된 넷 야로제 플레이스테이션을 소니 본사를 통해 직접 판매하기도 하였다. 물론 그렇다고 해서 쉽게 구할 수 있는 건 아니고 서류를 구비해서 국가별 소니 본사에 제출하면 심사 후 구매가 가능했으며 본체뿐만이 아니라 개발에 사용되는 소프트웨어 등까지 별도로 구매해야 했기 때문에 가격에 자비가 없었다. 디버깅스테이션과 비교해봤을 때 넷 야로제의 차이점은 일반 가정용과 동일한 2MB 메모리를 탑재하고 있다는 것이며, 액세스카드로 메모리 카드 슬롯을 하나 사용하기 때문에 개발환경에서는 메모리 카드를 1개 밖에 쓸 수 없다는 점에 있다. 또한 넷 야로제로 개발한 게임은 반드시 부트 CD와 병행해야만 구동이 가능하다.
컴링크 카드와 액션 리플레이를 이용하면 일반 플레이스테이션로도 게임을 개발하는 게 가능하긴 했지만 당연히 프로페셔널이나 넷 야로제에 비하면 많은 제약이 따랐다. 현재 디버깅스테이션은 유니크, 넷 야로제는 레어급 아이템이 된 상태.
디버깅스테이션넷 야로제
  • 기본 개발 언어는 C이나, 신기하게도 C++ 코드를 컴파일러에 넣어도 정상 컴파일이 됐다는 전설이 있다. 이 현상에 대해 소니에 문의하자 '이상하네요 우리도 컴파일러 제작의뢰할 때 사양이 그냥 C였는데...' 하는 대답이 돌아왔다고.

5 발매된 게임

6 포켓 스테이션

이 문단은 포켓스테이션(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

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포켓스테이션

플레이스테이션용 휴대용 게임기 형태의 메모리 카드이다. 1999년 1월 23일에 출시됐다. 2002년에 단종됐으며 대략 500만개를 판매했다. 대응되는 플레이스테이션 게임의 경우 플레이스테이션으로부터 전송받은 미니 게임을 즐길 수 있었다. 배터리 소모가 매우 빠른것이 단점이다.

6.1 사양

CPUARM7T 32비트 33.8MHz CPU
메모리2KB SRAM
스토리지128KB 플래시 메모리
디스플레이32×32 흑백 LCD
사운드10비트 PCM
통신적외선 양방향 통신
스위치5개의 입력 버튼과 1개의 리셋 버튼
배터리CR2032 리튬 버튼 배터리(3V, 225mAh)
규격64㎜×42㎜×13.5㎜, 30g

6.2 대응 게임

7 PS one

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PSone

2000년 7월 7일[27] 소니에서 PS one을 출시했다. 플레이스테이션과 동일한 성능에 크기를 1/3로 줄인 모양새를 하고 있으며, 2005년 3월에 전 플레이스테이션 모델이 생산 중단될 때까지 2815만대를 팔았다. 일본에 491만대, 북미 지방에 1270만대, 유럽에 1126만대를 팔았다.

플레이스테이션과 다르게 PS one에서는 리셋 버튼이 사라진게 특징이다. PS one을 리셋하기 위해서는 전원 버튼을 껐다 켜는 방법밖에 없었다. 또 전원 버튼에 RESET이라고 써 있기도 했다. 또한 전원부가 외부로 빠져, 어댑터를 통해 연결됐다.

주변기기로 아예 부착용 화면과 스피커가 같이 발매되었으며, 휴대용 플레이를 위한 차량용 시거잭 전원부까지 발매되었다.

8 기타

플스 CD를 CD 플레이어에 넣으면 CD 플레이어에 악영향을 끼치는 관계로 1번 트랙에는 음악 트랙으로 경고 메시지[28]같은 걸 넣었는데, 몇몇 작품같은 경우에서는 이 점을 노려서 꽤나 재미있는 경고 메시지를 남기기도 한다. 예를 들어 역습의 샤아 PS판을 CD 플레이어에 넣으면 아무로와 샤아가 투닥거릴 때 나나이가 말리던 중 카미유가 나와서 제타 건담 마지막의 명대사를 날리면서 종료된다.(참고)

불법복제를 막기 위한 소니의 노력도 있었다.
초기 플레이스테이션 모델은 별도의 복사칩 없이도 불법복사 CD를 돌리기 위해서 볼펜스프링이니 황금축이니 하는것을 기기사이에 끼우고 CD 인식시간의 헛점 사이를 노리는 스왑스타일의 복돌꼼수가 성행했다.[29] 그러나 모델이 개량되면서 그 방법은 막히고, 플레이스테이션에 복사 CD를 달수있도록 정품인식을 우회하는 개조칩(모드칩)이 생겼는데 막 생길때만해도 CD 복사기술은 대중적이지 않았고, 칩도 조악해서 오히려 멀쩡한 플스를 날려먹기 일쑤였다고 한다. 그런데도 한국에서는 모드칩 초창중기인 철권 2시절부터 모드칩을 다는 복돌이들이 많았는데 이는 보따리상과 용팔이들 사이에 담합한 직수제품 창렬장사가 큰 요인을 차지했다. 그리고 이는 20년가까이뒤 과자업계에서 반복된다. 차라리 게임기는 국산(?)이 없기라도 했지.

그러다가 모드칩도 안정화되면서 복사시디를 개나소나 돌리기 시작했을때, 소니측에서는 개량을 시키면서 모드칩 달은 플스는 복사시디 인식을 고자로 하는 식으로 모드칩과 인식방지간의 술래잡기로 들어선다.

PS 말기에 접어들 1998년경 모드칩을 깐 플레이스테이션에서 몇몇 복사방지 루틴이 강화된 당시 막 나온 신작게임의 복사 CD를 돌리려면

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일본판

강제종료되었습니다. 본체가 개조되었을 가능성이 있습니다.

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북미판

소프트웨어가 종료되었습니다. 본체가 개조되었을 가능성이 있습니다. 1-888-780-7690으로 전화해주십시오.

이러한 화면이 보통 떴다.[30] 그러나 결과적으로는 소프트웨어 차원의 조치에 불과해서 이것도 복사업자들에 의해서 뚫리는것은 시간 문제일 수 밖에 없었다. 이 복사방지루틴의 선구자로 알려진 포포로크로이스 이야기는 불과 1주일도 안되어서 용팔이 복사업자에 의해 뚫렸고(...) 파판8도 한동안 애를 먹긴 했으나 결국 용팔이 및 대륙/섬짜장 업자들에 의해 뚫렸다. 다만 그 과정에서 일부 게임데이터의 포맷이 다른 파일이 되어있어서 정품과 게임데이터 구성이 다소 다르기도 했다.

에뮬레이터 등으로 돌리면 동물철권2나 철권 등의 저사양 격투 게임은 스마트폰으로 돌려도 잘 돌아가는 편이지만, 메탈 기어 솔리드 등 고사양 같은 경우에는 PC로 돌려야 한다. 더불어 에뮬이 완벽하거나 좋다거나 한 것도 아니다. 플스나 엑박은 구형 모델이어도 GBA같은 완벽한 에뮬레이팅이 불가능하다. 댄스 댄스 레볼루션이나 버스트 어 무브같은 일부 리듬게임의 경우 심지어 PS3/PSP의 공식 PS1 에뮬레이팅에서도 곡 박자가 어긋나기 때문에 해당 게임을 플레이할 때 PS1/PS2 실기가 필요하다.

여담으로 1999년에 나온 광고가 매우 괴랄하다. 보는 사람에 따라 불쾌감이 느껴질 수 있으므로 링크로 대체. 어딘가 묘하게 뒤틀려 보이는 얼굴을 한 소녀가 나오는 광고이다. 아래의 내용을 대충 해석하자면 내가 못하는 걸 남들이 대신 이뤄주거나 내가 뒤쳐지는걸 신경쓰지 말고 게임이나 하면서 자기만의 삶을 즐겨보자는 뜻.

Let me tell you what bugs me of the human endeavor
사람의 노력이 나를 어떻게 괴롭히는지 말해줄게
I’ve never been a human in question, have you?
나는 여태 이 질문에 의문을 갖는 인간을 본적이 없어, 넌 어때?
Mankind went to the moon
인류는 달에 착륙했지만
I don’t even know where Grimsby is
난 그림스비가 어디 있는지도 모르겠어 [31]
Forget progress by proxy
그런 진보따윈 대체품으로 망각해버리고
Land on your own moon
너만의 달에 착륙하러 떠나봐
It’s no longer about what they can achieve, out there on your behalf
남들이 너 대신 불가능한걸 이뤄주는걸 지켜보지 마.
But what we can experience
대신 우리는 경험할 수 있어
Up here and of our own time
우리만의 시간을 갖고 바로 여기서
And it’s called mental wealth
정신적 부유함을 말이야.

링크
배경에 이상한 잡음이 깔려서 더욱 섬뜩하게 느껴진다. CF 감독이 영국의 약쟁이 비주얼아티스트인 크리스 커닝햄이다.[32]

영국의 채널 BBC의 프로그램인 닥터후에 나오는 조연 미키가 비행선 조작을 플레이스테이션으로 배웠다고 한다(...).

후기 시리즈로 플레이스테이션2, 플레이스테이션3, 플레이스테이션4가 나오면서 최초의 플레이스테이션인 이 기기는 종종 플레이스테이션1, 약칭 PS1로 불린다. 잘 모르는 사람들은 플레이스테이션이라고 하면 시리즈 전체를 부르는 것으로 알기도.

아케이드 호환 기판으로는 SYSTEM 1X 시리즈와 타이토 FX 시스템, 소니 ZN 기판이 있다. 몇몇 비마니 시리즈에 쓰인 시스템 573 기판도 이쪽 기반.
  1. 카마엔터테인먼트에서 SCE의 정식 라이센스를 받진 못했지만 해외 유통상을 통해 수입해 판매 했으나, 그 당시 밀수 제품 판매가 성행하고 있었고 너무 비싼 가격으로 큰 반향을 얻지 못했다. 그리고 2002년 SCEK에서 PS one을 판매한 적이 있으나, 당시에 이미 플레이스테이션 2의 시대가 되기도 했거니와, 플레이스테이션 2로 플레이스테이션 게임 가동도 가능했기 때문에 극소량만 판매됐다.
  2. 1996년 5월 16일 → 1997년 3월 3일 → 1998년 8월 30일 → 1999년 8월 23일 → 2002년 5월 15일에 인하했다. 2000년 9월 19일 PS one을 $99에 출시하기도 했다.
  3. 1995년 7월 21일 → 1996년 3월 28일 → 1996년 6월 22일 → 1996년 11월 15일 → 1997년 11월 13일 → 1998년 12월 1일 → 2001년 9월 12일에 인하했다. 2000년 7월 7일 PS one을 ¥15,000에 출시하기도 했다.
  4. 보따리상이나 서민CD(?)로 인해 모드칩까지 탑제 했다고 한다. 하지만 복사방지가 업그레이드 되면서 망했어요(...) 이미 1995년 봄부터 용산에서 쉽게 구할 수 있었다. 다만 대부분의 경우는 직수입이라고 쓰고 밀수라고 읽는 플스가 절대다수였다. 카마에서 출시한건 북미판 베이스이고, 220v이지만 가격이 장난 아니었다고(...). 그래서인지 블랙마켓이 형성된 판도를 뒤집지는 못하고 일명 카마플스라 불린 정발플스는 어느새 흐지부지되었더라.
  5. 세가 새턴과의 경쟁구도 시절, 새턴 진영에서 이걸 두고 일회용을 가리키는 츠카이스테(使い捨て/쓰고 버려)를 빗대어 플레이하고 버리는(プレ捨て) 일회용 게임기라면서 깐 적이 있다. 이에 대해 플스 진영에서는 '열폭하는 것 자체가 패배를 인정하는 것'이라며 쿨하게 무시했다. 그리고 결과적으로 새턴은 플스에게 패배했고, 후속 기종인 드림캐스트마저 플스2에게 밀린 결과 세가는 가정용 게임기 사업을 포기했다.
  6. 코드네임. 같은 이름의 비디오 레코더가 따로 있는데 이는 일본에서만 발매되었다.
  7. 그러나 닌텐도에서 중간에 그만두어 만들던 건 결국 출시되지 못하였다. 그나마 약간의 잔해로 남은 것이 CD-i로 이어졌다.
  8. 이때 쿠다라기 켄이 당시 소니의 회장이던 오가 노리오에게 게임기를 제작하겠다고 하자 망설임 없이 "진행하시오!"라고 했다는 일화가 있다.
  9. 이 때 세가 오브 아메리카는 1995년 3월의 한 언론 인터뷰에서 1995년 9월 2일 토요일(Saturday → Saturnday)에 발매할 계획이라고 인터뷰를 했지만, 세가 본사에서 플레이스테이션에 비해 시장 선점을 해야한다는 명목으로 베스트바이나 월마트 같은 대형 유통점에 미리 공지도 하지 않고 발매해 버리는 병크를 저지르는 바람에 공분을 샀다. 북미 시장의 세가 게임기는 아직도 제네시스(메가 드라이브)의 시대였기 때문이었다. 게다가 세가 새턴의 높은 개발 난이도로 인한 게임 소프트웨어의 태부족으로 시장 선점 효과도 누리지 못했다. 이는 유럽 시장에서도 비슷한 상황이 벌어지기도 했다.
  10. 스퀘어는 SGI 오닉스와 인디 워크스테이션을 구입해서 만든 Final Fantasy VI : The Interactive CG Game이라는 3D 데모 영상을 시그라프 1995에 출품한 적이 있다.
  11. 사실 이 문제는 슈퍼패미컴 후반기 들어오면서도 불거진 문제였다. 이 문제를 해결하기 위해 게임 회사들은 다양한 종류의 압축 해제 확장칩들을 롬 카트리지에 내장해 발매하기도 했다. 닌텐도 역시 S-DD1이라는 압축 해제 확장칩을 개발하기도 했고, 이 칩은 대표적으로 스타 오션이나 스트리트 파이터 제로 2 알파에 내장됐다.
  12. 이것으로 디지큐브라는 기업이 만들어진다. 1996년 2월 설립됐다. 처음에는 게임 소프트웨어를 유통했으나 책, 굿즈, 음악 등의 유통으로 넓혀갔다. 2003년 파산했는데 스퀘어와 에닉스 합병전 에닉스와의 중복 사업부문을 정리하기 위해 파산을 내버려뒀다는 후문이 있다.
  13. 이로 인해 故 야마우치 히로시 닌텐도 회장은 크게 화를 내며 다시는 닌텐도 게임기에 스퀘어 게임을 내지 않겠다고 말했다. 그래서 스퀘어는 한동안 휴대용 게임을 원더스완에 내야만 했다. 이 관계는 2002년까지 지속되다 "스퀘어와는 계약하지 않았고, 앞으로도 계약을 검토할 여지도 없다. 장래적으로도 가능성은 낮다."라는 故 야마우치 히로시 닌텐도 회장의 발언을 계기로 화해하면서 (없다가 아니라 낮다라고 발언했기 때문. 예전과 달리 계기만 생긴다면 계약할 생각이 있음을 알 수 있다.), 비로소 게임보이 어드밴스와 그 이후의 닌텐도 휴대용 게임기에 스퀘어 게임을 낼 수 있었다.
  14. 닌텐도와 협력 중일 때의 프로젝트 이름은 소문자 없이 전부 대문자인 PLAYSTATION이었다.
  15. CPU와 코프로세서(Control Processor)외에 지오메트리 연산용 Geometry Transformation Engine, 벡터 연산 프로세서가 장착됐다. 텍스처 매핑시 최대 초당 18만 폴리곤을 처리할 수 있고, 1/60초간 최대 4000개의 8x8 스프라이트를 처리할 수 있다고 한다. MJPEG와 H.261 비디오 디코더 기능을 수행하는 MDEC도 장착됐다.
  16. 렌더링 프로세서. 해상도 256x224에서 최대 640x480까지 지원한다. 그 밖에 알려진 사실이 많지 않다.
  17. 최대 24채널 샘플링 주파수 44.1kHz 16비트 ADPCM 및 PCM 지원. MIDI 지원.
  18. VRAM은 비디오 메모리의 준말이 아닌 1980년대 중반에 IBM에서 개발한 DRAM 규격들의 하나인 VRAM을 가리킨다. 5500번대 이후부터는 더 빠른 83MHz, 100MHz SGRAM이 장착됐다. PS one은 GPU에 SGRAM을 내장시켰다.
  19. 첫 출시 형번인 1000번에만 존재
  20. 1000번대, 3000번대, 5000번대
  21. 1000번대, 3000번대, 5000번대, 5500번대, 7000번대
  22. PS one 제외 모든 모델
  23. 메인 2 MB, 비디오 램 1 MB. 세가 새턴은 메인 램 2 MB, 비디오 램이 1.5 MB인데다가 더해서 확장램팩으로 1~4 MB를 더할 수 있다.
  24. 캡콤의 배리어블 시리즈 이식판은 플스의 메모리로 캐릭터 네 명분의 데이터를 동시에 담는게 불가능하기 때문에 게임의 핵심이라 할 수 있는 태그 시스템이 삭제됐다.
  25. 특히 원래 2D 스프라이트로 되어 있는 타격 이펙트를 3D로 교체한 건 참신한 시도로 손꼽힌다. 덕분에 메모리 용량이 좀 널널해질 수 있게 됐다. 또한 뒤로 걷는 모션을 앞으로 걷는 모션과 똑같이 만든 장기에프 등을 제외하면 프레임 삭제도 잘 눈에 띄지 않는다.
  26. 그나마도 가격이 그 때 그 때 라이센스에 따라 요동치던….
  27. 2002년 2월 22일 플레이스테이션 2와 동시 발매. 여담으로 대한민국의 무분별한 불법복제 디스크때문에 프리코드라는 카더라가 있다지만 후속기종과 같은 NTSC-J였다.
  28. 사실 이 요소의 원조는 PC 엔진 CD이다.
  29. 하지만 이렇게 하면 기기가 고장나는 문제점이 생겼다.
  30. 이러한 화면이 뜨게 되어있는 복사방지방식이 대표적으로 파이널 판타지 8.
  31. 잉글랜드 링컨셔 주에 있는 도시다
  32. 에이펙스 트윈과도 긴밀히 작업한 경력이 있다. 문서 참고. CF모델은 피오나 맥클레인 이라는 배우가 맡았다. 실제 외모는 CF같이 당연히 괴이한 외모는 아니고 그냥 그런대로 괜찮은 외모이다. 그녀의 실제 외모와 배우 이력.