위험행위권장 슈팅게임

문자 그대로 벽, 적, 적탄에 근접하는 등의 위험한 행위를 권장하는 슈팅 게임을 뜻한다.

1 특징

자신의 기체가 격파되는것에 직결될 수 있을 정도의 위험한 행동이 스코어에 직결되는 시스템이 들어가있는 게임. 즉 "초보는 안전하게 플레이할 수 있고, 숙련자는 고난이도의 플레이를 자신의 의지로 선택할 수 있는" 컨셉으로 초보와 고수 양쪽을 포섭하는게 가능한 게임 디자인이다. 최근에는 득점을 벌면 벌수록 난이도(랭크)가 상승해 위험요소와 사망의 위협도가 더욱 상승하는 컨셉을 가진 작품도 많이 볼 수 있다.

최초의 위험행위를 권장하는 시스템의 도입은 1989년 UPL이 발매한 오메가 파이터로서, 적과의 거리가 가까울수록 득점배율이 상승했었으며, 파워업 아이템을 먹으면 공격력은 올라가지만 무기사정거리가 짧아진다….

최근 모 슈팅게임 커뮤니티에서는 이러한 게임의 종류를 '악마의 게임' 또는 '개임'이라 부르고 있다.

사이쿄에서는 스트라이커즈 1999에서부터 보스가 내놓는 코어를 기체로 스쳐서 보스를 클리어하는 '테크니컬 보너스'라는 개념을 도입하였는데 점수도 점수지만 테크니컬 보너스를 이용하면 1주의 난이도가 오히려 쉬워지는 편

2 근접계

적이나 적탄과의 거리에 따라서 격파시의 스코어 배율이 상승하는 카테고리로, 상기의 오메가 파이터 이후로는 식신의 성의 텐션 보너스 시스템, 케츠이~인연 지옥에 서다~의 배율 칩 등이 여기에 해당된다.

3 저화력계

적을 파괴하지 않더라도 때릴 때 마다 점수가 올라가는 시스템의 게임은 점수에 비해 낮은 화력을 가진 무기로 공격하는 것이 좋다. 문제는 이렇게 낮은 화력으론 적들이 비교적 많이 쌓여서 금방 둘러싸인다는 것으로 이것은 곧 난이도 상승으로 이어진다.

  • 메탈슬러그 : 보통 1대당 100점씩 올라간다. 그래서 강력한 화력을 지닌 무기는 올라가는 점수가 낮으며 특히 가장 강력한 무기인 혈사포는 점수가 아예 올라가지 않는다. 그래서 기계류는 핸드암이나 헤비머신건으로 처리하는게 보통. 칼질을 제외하고 점수를 가장 많이 올리는 무기는 레이저건인데 레이저건은 DPS가 높을 뿐 화력 자체는 약하다. 수류탄의 스플래시 데미지 0.1을 이용한 폭탄 먹자까지 존재할 정도.

4 스치기계

적탄과 벽에 자기 기체의 판정이 접촉되지 않을 정도로 인접하면 스친 시간이나 스친 탄 수에 비례해 점수가 올라가는 시스템이 도입되어있는 게임이 본 카테고리에 분류. 문자 그대로 맛이 간 행위.

대표적으로 라이덴 파이터즈레이디언트 실버건이 유명하며, 사이버리아는 아예 스치기 행위를 하지 않으면 게임 자체가 성립하지 않을 정도로[5] 본 카테고리 내의 게임중에서는 제일 극단적으로서 그 게임 디자인에 대해 찬반양론이 격심했다. 프리스크롤 슈팅게임으로썬 시스프리 건틀렛이 유명하며, 이 쪽의 경우엔 스치기 등으로 레벨을 올리지 않으면 후반엔 졸개 한마리 죽이기 버겁다(..)

5 적탄영향계

본 카테고리의 원형은 도돈파치에서 특정의 적 격파시 화면내의 적탄이 일정시간동안 소멸하는, 위험행위권장이라기보단 구제요소적 시스템에서 기반한다. 이 외에도 케이브 슈팅의 대부분은 보스급 적 격파시 화면내에 있던 모든 적탄이 점수 아이템이 되는 경우가 자주 있었다.

이중 위험행위에 가까운 시스템이 채용된 작품은 에스프가루다로서, 횟수제한이 있는 특수공격인 각성으로 적을 격파시 격파한 적이 그때까지 발사했던 탄이 점수 아이템으로 변화하며, 다량의 점수를 회수하려면 탄을 최대한 화면에 발사시킨 상태에서 각성해[14] 적을 격파할 필요가 있다. 즉 스코어링을 하면 할 수록 위험행위가 된다는 소리.

이외에 적 파괴시의 폭풍에 적탄이 들어가면 점수아이템이 되는 프로기어의 폭풍이라든가, 이카루가나 기가윙의 리플렉트 시스템처럼 적탄을 반사 혹은 흡수하는것으로 특전을 얻는 시스템도 여기에 분류한다.

6 전진계

현재 5종류밖에 확인되지 않은 희귀 카테고리. 말 그대로 화면 맨 앞쪽으로 갈수록 점수에서 이득이 되는 케이스. GALLOP, 질풍 마법대작전처럼 게임 내의 강제 스크롤이 자기 기체를 앞쪽으로 갈수록 스크롤이 가속되는 식으로 레이싱 게임의 요소를 도입한 사례가 있고, 하챠메챠 파이터는 자기 기체를 맨 앞쪽으로 이동하거나 지면에서 주행시 말도 안되는 속도로 득점이 가산된다. 동방프로젝트 시리즈는 마구잡이로 떨어지는 아이템을 최고 점수로 회수하기 위해서 전방 플레이가 요구된다. Gunroar는 아예 전진플레이가 게임의 주 요소다.

7 자살

노미스로 진행하는 등으로 게임중에 설정된 난이도 랭크의 상승이 계속될 경우 인간의 손으로는 대처 불가능 수준의 시츄에이션이 찾아와서 고의적으로 자살하여 랭크를 낮추는 공략법을 사용하지 않으면 고득점은 고사하고 클리어조차도 불가능한 앞의 사이바리아에 맞먹는 이율배반형 게임.

이 때문에 이런 게임들은 엑스텐드가 없으면 절대 게임이 안 된다.
물론 국내 오락실에서 가동되었을 당시엔 전부 노 익스텐드였는지라 절대 안 먹힐 수밖에….

8 클리어에도 위험행위를 필요로 하는 게임

사실 클리어조차도 위험행위를 강요받고 있는 경우는 이런 분류에 들어가기에는 힘들지만, 위험행위를 권장한다는 단어 본래의 의미에는 상통하므로 여기에 넣는다.

  • 상기의 자살계 카테고리의 게임 전부
  • 사이바리아[21]
  • 상기의 게임들 중 익스텐드 설정이 "Every XX점" 형태로 되어 있는 게임들[22]
  1. 배틀 가레가 시리즈는 어떤 방법으로 파츠를 격파하냐에 따라 점수가 달라진다. 봄 격파시 점수가 5~10배로 뛰어버리는 경우가 많은 편.
  2. 게임아츠에서 나온 그 실피드의 후속작으로, 트레져가 제작에 참여했다. 가까이서 적을 파괴할수록 높은 배율의 점수를 얻게 되는 시스템을 사용한다.
  3. 가까이에서 적을 처리해야 더 많은 양의 성령석을 얻을 수 있다. 더 많은 양의 성령석은 더 오랜 각성시간으로 이어지고 더 오랫동안 유지되는 100배율(사계)와 500배율(절사계)로 이어진다.
  4. 한층더 까다로워진 테크니컬 보너스는 물론 드래곤슛으로 금화를 얼마나 많이 횟수하는가에 달려있다. 특히 2주에서는 반격탄 시스템까지 겹쳐져 더욱 어려워진다.
  5. 적탄을 계속 스치는것으로 레벨업하며, 레벨업시의 무적시간이 아니면 돌파 불가능한 공격도 다수 등장한다(...)
  6. 적탄을 스치면서 게이지를 채웠을때 폭탄을 사용할수 있게 된다.
  7. 적의 탄을 스칠 수록 SM게이지가 M쪽으로 기울게 되며 별을 먹을 때의 배율이 점점 증가하고 하이퍼 게이지 회복속도가 빨라지게 된다.
  8. 스치기 수에 따라 기본으로 점수를 얻고, 스테이지 클리어 후에 스치기 수에 따라 배율이 적용되어 추가로 가산된다.
  9. 홍마향/요요몽의 시스템은 그대로 적용되며, 추가로 저속모드를 오래 유지하면 돌입하는 요괴황혼 상태에서는 스치기를 할 때마다 각부가 모여 점템의 단위 점수가 상승한다.
  10. 스치기를 할 때마다 점템의 단위 점수가 상승한다.
  11. 기존 시리즈의 전진 요소를 약간 비틀어서 수신율이라는 개념을 적용했는데, 화면상에서 일정 이상 올라가거나 짧은 시간동안 많이 스치기를 하면 수신율이 MAX가 되어 전 화면의 아이템을 최대 점수로 회수할 수 있다. 스치기를 할 때마다 점템의 단위 점수에 적용되는 배율이 상승하는 것은 덤.
  12. 나그자트에서 발매한 슈퍼패미컴용 슈팅게임. 이 회사에서 발매한 작품 중에 야가와 시노부의 초기작인 섬머 카니발 '92 烈火가 있다.
  13. 적과 적탄에 밀접할 수록 아군의 공격력과 탄속이 증가하는 텐션 시스템이 있다.
  14. 혹은 미리 각성을 해서 적이 탄을 발사하는 양이 더 많아진 상태에서
  15. 플레이어의 기체와 색이 같은 적탄을 적재적소에 흡수해서 힘의 해방을 써야 빠르고 정확하게 체인 콤보를 쌓을 수 있다. 그래서 이 게임에 대해 이르는 말이 슈팅게임 형식의 퍼즐게임
  16. 화면의 앞쪽으로 가면 스크롤 속도는 물론이요 적이 더 일찍 나타나고 더 빨리 사라지는 등 전체적인 스테이지의 진행 속도가 빨라진다. 이 점을 이용하여 스테이지를 빨리 클리어할 수록 보너스 점수를 주며, 심지어 각 스테이지를 시작하기 전에 최단기록을 보여주어 도전을 유도하는 등 타임 어택의 요소도 강한 게임.
  17. 익스텐드를 위해서 상단 회수가 필수
  18. OpenGL로 제작된 프리웨어 슈팅 게임. 가만히 있으면 점점 배율이 낮아지기 때문에 배율을 올리기 위해 적을 계속 파괴해야 하는데, 가만히 있으면 스크롤 속도가 너무 느려서(...) 여유가 되면 전진으로 스크롤을 올려서 빠르게 적을 불러내야 한다. 여담으로 ABA Games 제작.
  19. 봄으로 적을 격파하면 일정시간동안 적 격파시 배율이 걸리는데 자폭을 하면 이 시간이 종료되는 걸 막을 수 있다. 미스시 봄을 보충해주므로 결국 스코어링을 하면 폭탄->자폭->폭탄->자폭 따위의 행위가 나온다.
  20. 이쪽은 난이도 문제가 아니라 자폭을 안하면 보스에게 데미지가 별로 안들어가서 타임오버가 될 수 있으며 타임오버가 되면 보스가 발악을 하게 된다. 그 상태로 피탄 당하면 잔기 수에 상관없이 게임 오버. 게다가 그 자폭도 그냥 하면 안되고 게이지가 차있을 때 보스의 탄막을 피해 보스에게 접근을 한다음 보스에게 박아서 자폭해야한다.
  21. 가끔씩 레벨업으로 인한 무적시간이 아니면 피할 수 없는 패턴도 나온다(...). 진 최종보스인 Gluon 관련 영상을 보면 무슨 뜻인지 알 수 있다.
  22. 일정 점수를 얻을 때마다 계속 잔기를 주는데, 특히 게임이 어려울 경우 "클리어를 하기 위해서는 잔기를 많이 얻어야 한다 -> 점수를 많이 얻어야 한다 -> 스코어링을 해야 한다 -> 위험한 플레이를 해야 한다" 가 된다. (...) 대표적으로 프로기어의 폭풍 등. 자살계 카테고리의 게임들은 대부분 익스텐드 설정이 이 쪽인데, 스코어링으로 얻은 잔기를 난이도를 낮추기 위해 적절한 상황에서 다시 내다버리고 그를 통해 다시 스코어링을 하는 변태적인 상황이 완성된다. 이 계열의 극단적인 예가 바로 배틀 바크레이드.