스코어 어택

Score Attack (スコアアタック)

꿈의 플레이 중 하나. 스코어링 또는 하이 스코어 어택(High-score Attack)이라고도 하며, 주로 스코어링이라는 말을 자주 쓴다.
좁은 의미로는 야리코미의 일종이긴 하지만 오락실 게임에선 스코어러 혹은 전일에 근접하는 플레이어들의 실력을 가늠하는 기준이자 척도가 된다. 물론 영파때문에 스코어에 의미가 없다시피한 게임은 제외. (...)

명칭 그대로 닥치고 점수(스코어) 위주라는 극단적인 플레이 방식을 보이며, 그것을 위해서라면 각종 막장스런 행위 또한 서슴지 않는다.

슈팅 게임에서 특히 두드러지는데, 미스와 봄을 줄이는 것이 스코어에 직결되는 기본적인 형태(라지만 의외로 드물다...)에서부터, 근접타격 시스템이 있는 슈팅(건버드 등)에서는 근접타격의 고득점을 노려 최대한 근접타격만을 노리거나, 에스프레이드의 경우 배율콤보[1]에 목숨을 거는 등 다양한 형태로 나타난다. 시스템에 따라서는 클리어 위주 플레이와 스코어링이 완전히 별개가 되는 게임도 존재한다.[2]
게임 실력을 볼 때 진행면과 스코어 중 어느 쪽을 우선해야 하는가는 언제나 논란거리다. 단적으로 말해 도돈파치 대왕생 10억 올클과 15억 2-5 진행면 사망 중 어느 쪽이 더 실력이 있느냐 하는 건데... 딱히 우열을 가릴 수도 없고, 스코어링은 대체로 원코인 클리어를 하고 나서 도전하는 경우가 많기 때문에 사실 큰 의미는 없는 것 같지만.... 아르카디아의 하이스코어 전국집계에서는 진출면을 우선시하는걸보면 아무래도 진출면을 우선으로 쳐주는 모양, 즉 15억 2-5기록보다는 10억 ALL을 더 우위로 쳐준다는 이야기
여담으로 기가 윙1스테이지만 클리어해도 억단위의 스코어가 나오는, 대놓고 스코어링하라고 만든 게임이다.

다만 대전액션게임에선 스코어링을 노리는 사람은 극히 일부를 제외하면 거의 없다고 봐도 무방하다. 그래도 KOF를 예로 들면 일단 노 미스 클리어(스트레이트로 처리되어 20000점 보너스, 그 외에도 출전하지 않은 두 캐릭터의 대전시간 또한 타임 보너스로 처리되어 12000점이 가산된다)는 기본. 그 외에도 최대한 퍼펙트 클리어 + 최단 시간 클리어를 노리게 된다. 단 여기서는 마이너의 극치를 달린다. 당연하지만 대인 위주의 대전격투게임에서 전일을 찍어봐야 그 누구도 알아주질 않는다.

액션게임은 무조건 잡기 + 던지기 공격 위주일 것 같지만, 게임마다 스코어링 방식이 다르게 적용된다. 즉 무조건 던지기 + 잡기 위주라는건 루머라는 소리

리듬게임의 경우에는 닥치고 최상위 판정으로 올 콤보가 목표.

그 외에도… 일단 스코어를 채택하고 있는 게임에서는 반드시 이것을 노리는 게이머가 등장한다.
AAAああああ의 경우 비공식적으로 최다수의 전일급 기록을 보유하고 있다. 하지만 어디까지나 전일급일 뿐이지 전일이 아니다. 결국에는 po콩라인 인증wer

  1. 서브웨폰 히트수 + 메인샷 격파로 최대 16배까지 점수배율을 만드는 시스템. 해당 항목 참고
  2. 완전히 별개라고 하기는 뭣하지만 비트매니아 IIDX같은 경우 풀콤보를 노리는 입장에서는 뭉개기를 많이 사용하기 때문에 처리력과 스코어링의 최강자가 나뉘는 경향을 보인다. 근데 팝픈뮤직 최강자 TATSU는 둘 다 최강(...)