목차
1 개요
드래곤 에이지 시리즈의 세계관에서 마법은 타락과 위험성, 남용 때문에 탄압의 대상으로 챈트리에 의해 엄중히 감시되고 있다. 드래곤 에이지 최초의 제국인 터빈터 제국의 상류층이며 제국을 통치하는 이가 마법사 집정관일 만큼 이전의 마법사들은 최고의 권력과 힘을 가져 엘프들의 왕국이던 알라산 왕국을 멸망시키고 수도인 알라산을 마법의 힘으로 땅 속으로 뭍어버릴 만큼 강했고 혈마법에 대한 거부감이 없었기에 광범위하게 사용되던 시절도 있었다.
그러나 최초의 블라이트의 원인이 터빈터 제국의 마법사들이 마법을 무분별하게 남용한 나머지 영계에 침범하여 창조주의 거처가 있는 황금도시를 오염시켜 어둠의 도시로 변하게 되면서 그로 인해 발생하였기에 이후 창조주와 성녀 안드라스테를 섬기는 챈트리 교단이 형성되고 공식 종교로 터빈터 제국에 받아들이게 된 뒤로는 마법에 대한 규제과 감시가 강화되었다.
마법제국인 터빈터 제국은 그나마 혈마법에 대한 제한적인 규제 외에는 마법에 대해 관대한 편이였으나[1], 타 지역인 올레이, 자유연합, 퍼렐던 왕국 등은 마법사에 대한 감시와 규제가 매우 강하게 진행되게 되어 이 시기 마법은 챈트리 교회의 성스러운 불을 유지하거나 아니면 교회의 먼지를 청소하는데나 사용 할 정도로 강하게 규제하였고 결국 마법사들의 반발을 사게 된다. 디바인 에이지 시기에 올래이 제국의 마법사들은 교황청이 있는 발 로이어 대성당의 신성한 불을 끄고 농성을 하기 시작하였다. 이에 분노한 교황 암브로시아 2세는 발 로이어 대성당으로 숭고한 원정(즉 십자군 원정)을 선포하였으나 챈트리의 총 본산으로 숭고한 원정을 하라는 명령은 템플러들에게도 당혹스럽기에 곧 철회되고 21일간의 협상 끝에 외진 지역에서 챈트리와 상급 마법사들의 감시하에 마법을 연구할 수 있도록 허락을 받을 수 있었고 이것이 드래곤 에이지의 마법사 서클의 기원이 되었으며 테다스 대륙에는 14개의 마법사 써클 타워가 존재하고 있다.
수석 마법사가 마법사 서클의 각 탑에서의 최고 책임자로 탑의 핵심이며 서클 전체의 방향을 설정하며 다수의 선임 마법사가 수석 마법사를 보좌한다. 그 및에는 앤챈터 등급의 마법사들이 선생 역할을 하며 제자들을 육성하고 있다. 마법사 수련생은 해로잉이라는 의식을 통해 영계에 진입하여 무사히 돌와야만이 정식 마법사로 인정 받을 수 있으며 이 의식시에 챈트리의 템플러들이 입회하여 마법사가 타락 할 경우 처단하는 임무를 맡고 있다.
혈마법을 사용하였거나 해로잉 의식을 무서워하거나 통과하지 못 할것이라고 판단시에는 평온화라는 것을 시행한다. 평온화는 영계와의 연결을 끊음으로 꿈을 꾸지 못하게 되며 또한 마법을 사용 할 수 없다. 이들은 감정을 상실하여 희노애락을 느끼지 못한다. 평온화된 이들은 마법 용품을 관리하거나 제작하며 대도시에서 서클의 마법 상점을 운영 한다. 평온화 된자들은 자신의 상태에 대해 문제를 느끼지 못하나 주변의 마법사들에게는 자신도 저렇게 될 수 있다는 두려움을 주는 존재들이기도 하다.
마법사 서클은 내부에 마법 학파외에도 정치적 파벌이 존재한다. 이들은 크게 평등파, 챈트리 지지파, 고립파, 실리주의파, 자유파로 구성되어 있으며 마법사들은 승급시험을 통과하고 정식으로 마법사로 인정 받은 뒤에 이중 한 파벌에 가입한다.
- 평등파 : 엄숙과 엄격한 규율을 중시하며 마법사들이라면 자신들과 같이 행동해야 한다고 생각한다.
- 챈트리 지지파 : 챈트리에 대해 복종하고 충성하는 파벌.
- 고립파 : 일반인들과의 충돌과 대립을 피하기 위해 서클이 더 멀리 떨어진 곳을 가야한다는 파벌.
- 실리주의파 : 마법사 서클은 마법사 서클에 이득이 되는 방향으로 가야 한다는 파로 마법을 통한 이윤 창출을 중시한다. 이들은 부의 축척을 중시하고 마법사들의 정치적 영향력 확보는 그 다음 문제라고 생각하고 있다.
- 자유파 : 드래곤 에이지 시대에 급 성장하고 있는 파벌로 마법사 서클은 공식적으로 상당한 영향력을 가지고 있지만, 아예 챈트리의 감시와 구속을 받지 않게 독립해야 한다고 주장을 비밀리에 마법사들에게 전파하고 있는 학파이다. 물론 챈트리의 감시와 구속을 받지 않으면 혈마법사들을 막을수가 없으므로 위험한 주장이다.
마법사 서클에 속하지 않거나 서클에서 무단으로 이탈, 혈마법을 사용한자는 이단 마법사로 낙인 찍혀 템플러들의 추적을 받으며 템플러들은 마법사의 이탈이나 범죄에 대비하여 마법사 서클 소속의 마법사들의 추적을 위하여 마법사의 피를 뽑아 보관하고 있는데 이 피가 있으면 마법사가 죽지 않는한 끝까지 추적 할 수 있는 것으로 보인다.
마법사 써클들에 대한 챈트리의 최종적인 처벌로 폐기의 권한이 있으며 폐기의 권한 선포시에는 해당 써클의 마법사들을 모조리 죽이는 살벌한 처벌이다.
드래곤 에이지 오리진과 어웨이크닝 시기는 평등파와 챈트리 지지파의 동맹을 통해 자유파를 견제하며 템플러와의 협력을 통해 마법사 서클의 안정을 유지하고 있는게 공식 설정이다. 그러나 일부 평등파가 자유파를 지원하려고 한다고 하며, 드래곤 에이지 2부터는 마법사와 템플러의 갈등이 심해져 마법사 서클의 균형이 흔들리는 모습이 게임에서 묘사되는 편으로 드래곤 에이지 3에서는 더욱 혼란이 가중되는 것 아니냐는 의견이 있었다. 그러다 결국 3편 시기에 이르러서 템플러와 마법사들이 서로 전쟁을 벌이며 테다스를 혼돈과 파괴로 몰고갔다.
드워프들은 리륨 광석에 면역을 가지게 되어 마법을 사용하지 못한다. 자세한 내용은 드워프(드래곤 에이지)를 참조
2 Spell
2.1 마법사(mastery)
마법 화살(arcane bolt)
- 레벨 : 1
- 효과 : 적에게 영혼 피해를 준다. 사정거리 김, 쿨다운 6초
- 평가 : 기본적인 공격 마법, 할말은 없다.
마법 방패(arcane shield)
- 레벨 : 3
- 효과 : 방어숙련도를 높혀준다, 지속 마법, 쿨다운 10초, 피로도 5%, 마나 30
- 평가 : 방어형 버프마법이지만, 오리진에서는 잉여다. 어웨이크닝에서는 이 마법에 회피율과 마법저항을 15%나 올려주는 패시브가 생겨서 아주 좋은 마법이 되지만...
마법 지팡이 집중력(staff focus)
- 레벨 : 7
- 효과 : 마법 지팡이 공격력을 높혀준다. 패시브
- 평가 : 마법 지팡이만 공격력을 높혀줘서 아케인워리어에게는 필요가 없다.
마법의 대가(arcane mastery)
- 레벨 : 10
- 효과 : 주문력을 높혀준다. 패시브
- 평가 : 주문력+5의 효과가 있는데 이는 지능 5를 올린 것과 같은 효과다.
2.2 원소 마법
원소 학파는 힘의 학파라고도 불리며 정신 학파와 같은 에너지 학파의 계열이지만 정신 학파와는 반대된다. 눈에 보이고 인식할 수 있는 자연 그 자체의 힘들을 다루며 전쟁의 마법이기도 하다. 대다수가 '마법' 하면 떠오르는 불, 얼음, 번개, 파괴의 마법들 대부분이 이 마법에 속한다.
2.2.1 화염
- 화염계열 공격마법에 당한 대상은 몸에 불이붙어 지속적인 피해를 입는다.
불꽃 돌풍(flame blast)
전방에 부채꼴로 불을 내뿜는다. 공격받은 적은 몸에 불이 붙어서 지속적인 피해를 받는다. 피아를 가리지 않기에 초반에는 주의해서 사용해야한다.
불타는 무기(flaming weapons)
- 자신과 아군의 근접 무기에 화염 데미지를 추가한다.
화염구(fireball)
- 전방에 화염구를 던져서 폭발시킨다. 데미지도 나쁘지 않고 폭발에 휘말린 적들이 넉백되는 점 또한 쓸만하다.
- 단, 같은 이유에서 적이 던져대는 화염구는 플레이어에게 상당한 짜증이 된다. 데미지도 데미지지만 넉백때문에 제때 회복도 못하고 동료들이 눕곤 한다. 더군다나 캐스팅 시간도 없어서...
지옥불(inferno)
2.2.2 대지
바위 갑옷(rock armor)
- 자신의 방어력을 높인다. 특히 탱킹으로 힘을 써야하는 아케인 워리어 입장에서는 제법 쓸만하다. 방어력 약한 마법사에게도 유용하다.
돌주먹(stonefist)
- 적을 공격해서 밀쳐낸다. 얼어있는 적은 산산조각 날 수 있다. 접근한 적을 밀어낼 수 있다는 점에서 마법사에게 상당히 쓸만한 마법. 하지만 대기시간이 길다는 게 단점.
지진(earthquake)
- 지정범위에 지진을 일으켜 물리저항에 실패한 대상들을 일정 시간마다 넘어뜨린다. 저항에 성공해도 이동속도가 감소한다. 적에게 큰 데미지를 주는 마법은 아니지만 마법이 끝날때까지 적을 넘어뜨릴수 있어 다른 범위마법으로 추가 데미지를 입힐수 있다. 눈보라나 인페르노를 사용하기 전에 미리 깔아두는 식으로 써주면 좋다.
석화(petrify)
2.2.3 얼음
- 얼음계열 공격마법에 당한 상대는 얼어붙거나 감속된다
겨울의 손아귀(winter's grasp)
- 하나의 적에게 냉기데미지를 주고 적을 얼어붙게 하거나 감속시킨다. 적을 봉쇄할 수 있고 투사체가 없어서 먼 거리의 적에게도 빠르게 들어간다는 점에서 상당히 효율적인 1렙 마법
얼어붙은 무기(frost weapons)
- 자신과 아군의 근접 무기에 냉기 데미지 추가
냉기 돌풍(cone of cold)
- 전방에 부채꼴로 냉기데미지를 입히고 얼어붙게 만든다. 데미지도 데미지지만 적을 얼린다는 점이 상당히 매력적인 공격마법. 아군이 휘말리지 않게 주의하는건 기본
눈보라(blizzard)
- 캐스팅을 한 후 넓은 범위에 눈보라를 불러낸다. 범위 안의 모든 캐릭터는 데미지를 받으며 느려지고, 넘어질 수도 있다.
멀리에서 사용하면 효과를 볼 수 있지만, 혼전 상황에서는 쓰기 쉽지 않은편.
2.2.4 전기
- 전기계열 공격마법에 당한 상대는 자신의 기력이나 마나에 피해를 입는다
번개(lightning)
- 기본적인 공격마법. 어째서인지 설명에는 아군도 피해를 입는다고 나와 있지만, 단일 타겟 마법인 만큼 의미 없다(....)
전기 충격(shock)
- 전방에 부채꼴로
포스 라이트닝번개를 쏘아낸다. 재미있는 사실은 부채꼴로 적을 공격하는 원소 마법은 원소별로 모두 티어가 다르다. 단순한 데미지를 주는 화염은 1티어, 기력/마나에 피해를 주는 전기는 2티어, 상대를 얼리는 얼음은 3티어
전기 폭풍(tempest)
- 캐스팅 후에 일정 지역에 지속적으로 번개를 내리친다. 피아 구분이 되지 않긴 하지만, 별도의 상태이상이 걸리는 것은 아니기에 아군이 휘말리더라도 전기 저항만 충분하다면 그럭저럭 괜찮은 편
연쇄 번개(chain lightning)
- 캐스팅 후에 번개를 쏘아낸다. 쏘아낸 번개는 1차 타겟에게 맞은 후 여러 갈래로 갈라진다.
2.3 창조 마법
창조 학파는 자연 학파라고도 불리며, 혼돈 학파와 반대되는 힘이다. 혼돈 마법과 같은 물질 학파의 계열이며 힘의 균형을 유지하고 엔트로피를 보충하는 역할을 담당한다. 원소 학파와는 다른 자연, 즉 '생명' 의 힘을을 다루며, 존재하는 것의 모습을 변화시키고 생명체에 새로운 힘을 주입한다. 창조 학파는 다른 학파들보다 더 많은 기교와 지식을 필요로 하며 마스터하기는 힘들지만, 다른 학파들이 전쟁이나 싸움, 또는 남을 해치는 것에만 유용한 것에 비해, 창조 학파는 평화로운 시기에도 유용하게 사용된다.
2.3.1 회복
치유(heal)
- 상당량의 체력을 회복시킨다. 주인공이 마법사일 경우를 포함하여, 아군 마법사에게 하나씩만 배워두게 하면 후반까지 그 효율을 톡톡히 본다.
원기 회복(rejuvenate)
- 아군 하나의 마나나 기력 재생을 높인다. 그런데 결국 이 마법도 시전자의 마나가 소모되는 만큼, 썩 좋은 평가는 받지 못하는 마법
재생(regeneration)
- 아군 하나의 체력 재생 속도를 높인다. 총 회복량은 힐보다 높지만, 회복되는데 시간이 걸리는 편. 참고로 필사의 저주에 당해 힐이 되지 않는 아군도 재생에 의한 체력 재생은 정상적으로 작용한다
단체 원기 회복(mass rejuvenation)
2.3.2 버프
영웅의 공격(heroic offense)
- 아군 하나의 공격숙련도를 상승시키나 중반부만 지나도 이것이 필요할 정도로 공격이 빗나가거나 하지는 않기 때문에 효율이 떨어진다. 마나가 더 아까운 기술.
영웅의 오라(heroic aura)
- 선택한 아군 하나가 화살 공격에 거의 피해를 입지 않게 되지만, 화살 공격이 그렇게까지 아픈 것은 아니다. 그래도 신속까지 바라보고 기술을 배울 경우 적의 궁병부대의 밀집 지대로 돌진하는 아군에게 걸어줄 만하다.
영웅의 방어력(heroic defense)
- 원소 저항력을 상승시키는데 악몽 난이도 기준으로 상대 마법사는 만나자마자 즉시 무력화시키거나 제거하는 편이 훨씬 나으므로 사실상 사용할 기회가 많지 않다. 일부 마법을 사용하는 보스전이나, 이미 아군에게 '파멸의 감옥' 등의 마법이 들어간 경우, 혹은 아군 마법에 휘말리지 않게 하는 용도로 사용할 수 있으나 차라리 역장을 사용하는 편이 더 낫다.
신속(haste)
- 아군 전체의 이동속도와 공격속도를 상승시키지만, 공격숙련도가 떨어진다. 켜놓기만 해도 지속적으로 마나가 소모되는 마법. 헤이스트를 켜고 다니다가 잠시라도 꺼지면 전투력도 전투력이지만 이동할 때 답답한 느낌이 들 수 밖에 없다. 이 마법을 두 마법사가 동시에 사용하게 될 경우, 오히려 공격 속도가 낮아지는 버그가 있는데 모드로 패치를 하게 되면 해결된다. 주인공이 마법사가 아닐 경우 마법사를 파티에 둘이나 데리고 다니는 경우 자체가 그렇게 많지 않기 때문에 하나만 키고 다녀도 어차피 충분하다. 오자마나 데너림 등에선 단순 이동하는 경우가 많으니, 걸어다닐 때 사용하자.
2.3.3 마법진
마비의 마법진(glyph of paralysis)
- 마법진에 적이 들어오면 마비시키고 마법진은 사라진다. 쓸만하지만, 악몽 난이도에서는 아무리 많은 적이 몰려있어도 거의 한마리 정도밖에 마비되지 않는다. 이 마법은 냉기 돌풍과 마찬가지로 강력한 우두머리급 상대를 마비시킬 수 있다. 물론 저항이 뜨면 얄짤없지만 시도해볼 법한 마법. 후술할 '마나 충돌'을 배워두지 않았거나, 적이 저항했을 경우 후속으로 상대 마법사를 묶는 데 사용할 수 있다. 마법진으로 마비가 된 적에게 '반발력의 마법진'을 사용할 경우 광범위한 지역에 피아구분 없이 마비를 건다.
보호의 마법진(glyph of warding)
- 마법진 안의 아군의 원거리 방어 능력등을 향상시킨다. 계속 이동하는 근접 딜러보다는 말뚝딜하는 궁수, 마법사에게 걸어주는 게 좋다. 경우에 따라서 적에게 포위당한 근접 탱커에게 걸어주는것도 괜찮다. 사실 상 쓸 만한 타이밍이 잘 안 나오기 때문에 전략 상 아군이 밀집해 싸울 수밖에 없는 구조나, 스토리로 적이 아군을 포위하며 등장하는 경우에는 사용할 만한 가치가 있다.
반발력의 마법진(glyph of replsion)
- 접근하는 적이 물리저항에 실패하면 튕겨져 나간다. 근접 캐릭터에게 걸어주는건 트롤링. 보통 궁수나 마법사가 있는 곳에 사용해서 적 근접 딜러가 접근하지 못하게 하는게 좋다. 마비 증폭을 노리는 경우, 이것을 먼저 상대 진영의 한복판에 시전한 뒤, 마비의 마법진을 겹쳐 사용하는 쪽이 좋다.
무효화의 마법진(glyph of neutralization)
- 범위 안의 마법을 무효화하고, 범위 안의 캐릭터의 마법 사용을 막는다. 상대가 마법사일 경우 최우선적으로 사용되는 '마나 충돌'을 저항했을 경우 마비의 마법진이나 각종 매즈 기술로 상대 마법사를 묶기가 어려운 상황이 됐을 때 사용하기 좋다. 상대 마법사의 마나를 사용 즉시 전부 증발시키며 더는 마나가 재생되지 못하게 하는데, 이 경우 상대 마법사는 마법진을 빠져나가려고 움직이거나 지팡이로 공격한다. 주요 포인트는 이 마법진 위에 올라선 적은 마법을 사용하지 못하지만 아군 마법사의 마법 공격에도 저항한다.
2.3.4 기타
혼불(spell wisp)
- 주문력을 소량 상승시키지만 효율이 떨어져 잘 사용하지 않는다. 충분한 주문을 보유하고 있다면 이것을 활성화할 마나를 차라리 공격할 때 한 번 더 사용하는 편이 효율적이다.
기름 바닥(grease)
- 적을 둔화시키며, 넘어뜨리는 장판을 바닥에 설치한다. 적이나 아군의 화염 공격에 불이 붙을 경우 초반 한정으로 위협적인 불장판이 생성되나, 초중반 부분만 넘어가도 그 피해량이 심각하게 미비해지기 때문에 사용하지 않는다. 굳이 사용하자면 돌진해오는 적의 발밑에 깔아 아군이 우선권을 잡게끔 하는 정도.
마나의 벌판(spellbloom)
독충 떼(stinging swarm)
창조계열의 유일한 공격마법이다. 지정대상에게 독충 무리를 발사하여 단시간에 지속적인 데미지를 입힌다. 벌레무리가 사라지기 전에 대상이 죽으면 인접한 다른 적에게 옯겨간다. 기본데미지도 좋고 마법사적을 상대할때 효과적이다.물론 다른 마법스킬들이 워낙 좋아서 습득할 일은 없지만 익혀두어도 나쁠건 없다.
2.4 정신 마법
정신 마법은 하나의 연구이자 학문이며, 원소 학파와 반대되는 힘이다. 원소 학파와 같은 에너지 학파의 계열이지만 원소 학파가 눈에 보이는 에너지를 다룬다면, 정신 학파는 눈에 보이지 않는 불가사의한, 자연을 벗어난 에너지에 대해서 다룬다. 이 마법은 영계 자체로부터 힘을 끌어오며, 영계에서 끌어온 마나 및 주문의 에너지를 직접적으로 조종하는 것과 영계에서 영혼을 소환하는 것 등을 배운다. 정신 마법은 대부분의 사람들이 알지 못하는 '영계' 에 기초를 두고 있기 때문에 종종 혈마법과 혼동되기도 한다. 왜냐하면 정신 마법으로 다루는 영계의 일반적인 영혼과 혈마법과 밀접한 관련을 맺고 있는 영계의 '악마' 들과의 구분이 힘들기 때문이다.
2.4.1 마법 무효계
주문 보호막(spell shield)
- 아군 마법사가 마법을 걸기 위해 파티의 가장 최전방에서 전진할 경우 도움이 된다. 특히 후반에는 상대 마법사가 상당히 많이 나오고 실내 등의 공간에서 문을 열자마자 체력이 미약한 아군 마법사를 위협하는 마법을 시전하기 때문에, 불안할 경우 남아도는 스킬포인트를 투자할 만하다. 피해에는 저항하지만 일부 무력화류(마비 등)는 방어하지 못하니 주의해야 한다.
마법 무효화(dispel magic)
- 마법 무효화를 해야 할 정도로 위협적인 마법은 거의 등장하지 않는다. 저주 류나 파멸의 감옥 등이 있으나, 다목적으로 유명한 역장을 걸어주는 편이 더 좋다.
반 마법 보호막(anti-magic ward)
- 자신을 포함한 아군에게 방어먹을 씌워 짧은 시간동안에 모든 마법으로부터 면역 상태가 된다. 모든 마법에 면역이라서 데미지 딜러나 탱커에게 사용하면 좋다. 하지만 지속시간이 짧은데다 아군 마법에도 면역이 되어 중요한 버프를 받지 못하는게 단점. 대기시간도 상당히 길어서 세심한 운용이 요구된다.
반 마법 폭탄(anti-magic burst)
2.4.2 마나 흡수계
마나 흡수(mana drain)
- 마나를 흡수한다. 양이 쥐꼬리 만하기 때문에, 쓸모가 없다. 그래서 배우자마자 스킬창에서 빼도 좋다.
마나 제거(dispel magic)
- 적의 마나를 제거하는데, 마나를 모두 제거하는게 아니기에 영 쓸모 없다. 특히 마나크러쉬를 배운 후라면... 게다가 마나를 제거하지 않는다는 버그가 있다는 제보가 있다.
마력 증폭(spell might)
- 자신의 마력을 증폭시킨다. 약 15정도의 주문력을 상승시킨다. 이걸 키고 싸우기엔 마나 소모가 심각하기 때문에 별로 추천하지 않지만, 일부 마법조합들에서 이 주문의 활성화를 요구하기 때문에 배워서 나쁠 건 없는 마법.
마나 충돌(mana clash)
- 적 마법사를 상대하는 최종병기. 이 마법의 존재로 인해 마법사를 잡기위한 다른 마법들이나 템플러 특화가 영 좋지 않은 취급을 받을 수 밖에 없다. 범위 내의 적 마법사들의 마나를 0으로 만들고 잃은 마나에 비례한 피해를 준다. 범위도 넓은 편이고 데미지도 출중해서 적 마법사를 보자 마자 쓰면 보스급이 아닌 다음에야 거의 순삭 or 실피만 남는다. 이 마법의 존재 유무에 따라 적 마법사를 상대하는 난이도가 극과 극으로 바뀐다.
2.4.3 죽음계
걸어다니는 폭탄(walking bomb)
지정한 적에게 부식성 독을 주입하여 지속적인 자연데미지를 주고 주문이 유지된 상태로 대상이 죽으면 폭발해 주변대상에게 대미지를 주는 마법. 시체폭발과 같은 마법으로 초반에 쓰이는데도 데미지가 크고 범위도 좋아서 후반까지 쓸수있는 악랄한 마법이다. 적저한 적에게 걸어서 주면 적들한테 써먹으면 효과가 있다. 하지만 아군도 피해를 입는데다 한대상에게 연속적으로 쓸수 없는게 단점.
시체 흡입(death syphon)
걸어다니는 유독성 폭탄(virulent walking bomb)
시체 되살리기(animate dead)
- 네크로맨서의 강령술이다. 활성화되있는 동안 적의 시체를 스켈레톤으로 되살려 아군의 편에서 싸우게 한다. 특별한 명령을 내리지 않으면 스켈레톤이 스킬을 사용안한다. 성능은 좋지 않으나 쓸만하다.
2.4.4 정신계
정신 폭발(mind blast)
- 주변의 적들을 기절시킨다. 마법사가 포위당했을 때 쓰면 생존에 도움이 되는 마법
역장(force field)
- 아군이나 적군 하나를 아무 행동도 할 수 없는 무적으로 만든다. 다른 마법들처럼 사용하기는 어렵고, 크게 세가지 정도 사용법이 있다. 먼저 파멸의 감옥에 갇힌 아군을 구출하는 용도. 파멸의 감옥과 역장이 한 캐릭터에게 가해지면 두 효과가 상쇄되는만큼, 파멸의 감옥에 걸린 아군을 구할 수 있는 가장 좋은 방법이다
- 두번째는 집중 공격받는 아군을 살리는 것. 예컨대 힐 스킬이 쿨인데 우리 탱커가 누워있다거나, 궁수나 마법사에게 어그로가 끌린 경우 그들에게 역장을 걸고 나머지 아군이 상황을 정리할 수 있다
- 세번째는 지속 딜을 무시 시키는 것. 오우거의 붙잡기나 늑대의 돌진, 고룡이 쓰는 물고 던지는 기술 등 아군이 붙잡혀서 지속적으로 피해를 입고 행동 불능 상태에 빠졌을 때 역장을 걸어주면 살아남을 수 있다. 보통 저 기술들이 강한 데미지를 주기에 붙잡히면 살아나기 어려운 만큼, 역장의 적절한 활용이 필요하다.
검기 부여(telekinetic weapons)
- 아군 전체의 근접 무기에 방어력 관통력을 부여한다. 다른 원소 공격력 부여가 2티어인데 혼자 3티어인건 상성을 타지 않는 방어구 관통이기 때문인듯
파멸의 감옥(crushing prison)
- 단일 타겟 최강급 마법중 하나. 타겟 하나를 행동불능으로 만들고 지속적으로 영혼 피해를 입힌다. 보스급은 행동불능에 빠지지 않는 경우도 많지만, 지속적인 피해만 봐도 제법 쓸만하다.
2.5 혼돈 마법
혼돈 학파는 창조의 힘과 반대되는 힘으로 무의 학파라고도 불리며, 창조 마법과 같은 물질 학파의 계열이다. 죽지 않는 생명체는 없지만, 그 죽음이 새로운 생명을 탄생시키는데 강물이 범람하면 모든 것을 파괴하지만 강물이 지나간 곳이 비옥해져 새로운 생명을 낳으며, 숲을 태우는 불꽃은 숲의 모든 생명체를 죽이지만 그 땅은 비옥해져 새로운 생명을 낳는다. 이와 마찬가지로 혼돈 마법은 부식, 부패, 파괴의 힘을 사용해 죽음으로서 새로운 것을 '창조' 한다.
2.5.1 마비계
약화(weakness)
마비(paralyze)
독기(miasma)
단체 마비(mass paralysis)
2.5.2 주술계
약화의 주술(vulnerability hex)
불행의 주술(affliction hex)
착오의 주술(misdirection hex)
죽음의 주술(death hex)
2.5.3 혼란계
혼란(disorient)
공포(horror)
재우기(sleep)
악몽 시현(waking nightmare)
2.5.4 저주계
생명력 흡수(drain life)
시체 마법(death magic)
필사의 저주(curse of mortality)
죽음의 구름(death cloud)
2.6 혈마법
고대 티빈터에서는 혈마법을 별도의 학파로 따로 분리하지 않았고, 오히려 다른 학파들이 더 거대한 힘을 얻기 위한 수단으로 보았다. 혈마법은 마나 대신 '피' 를 소비하는 마법으로, 고대에는 많은 마법사들이 자신의 마나로는 안 되는 마법을 발동할 때 자신의 마나 대신 노예들의 피를 사용하고는 했는데 그게 초기의 혈마법이다.
그러나 티빈터 제국은 오직 피에 의해서만 발동할 수 있는 마법들을 발견했고, 그 마법들은 다른 이의 잠자는 정신을 찾게 해주고, 그들의 꿈을 보게 해주며, 심지어 그들의 생각에 영향력을 행사하고 지배할 수 있도록 하면서 영계의 장막을 완벽하게 철거하게 되었고, 이 때문에 영계의 '악마' 들이 현계에 나올 수 있게 되었다. 혈마법은 사람들을 조종하고, 악마를 불러내는 힘을 가지고 있으며 이러한 위험성 때문에 티빈터 제국이 쇠퇴하고 챈트리가 융성하면서 혈마법은 완전히 근절되었지만 여전히 혈마법을 사용하는 사람들이 있다. 특히 티빈터는 여전히 혈마법을 많이 사용한다. 그러나 이러한 혈마법은 발동하는 사람 그 자신에게도 큰 위험요소이며, 자신의 피를 전부 소비하거나, 자신이 불러낸 악마에게 지배당할 수도 있다.
3 Spell Combo
스펠 콤보는 하나의 마법을 시전한 뒤, 그 마법의 유효영역에 다른 마법을 겹쳐 시전하는 것으로써 발동되며, 스펠콤보가 이루어지면 앞에 사용한 마법의 효과는 없어지는 대신, 새로운 효과가 발생한다.
1. Grease Fire
- 사용 : Grease를 시전한 영역에 겹쳐서 Fire 계열의 마법을 시전.
- 효과 : Grease의 효과는 사라지며, 대신 그 지역에 일정시간 불이 붙는다.
- 평가 : 초반에는 쓸만할 지도 모르지만, 나중엔 땅을 치며 후회할 지도.
2. Flame Quencher
- 사용 : Grease Fire로 불이 붙은 곳에 Blizzard를 시전한다.
- 효과 : 붙었던 불이 꺼진다.
- 평가 : 쓸 곳이 있...나?
3. Storm of the Century
- 사용 : Blizzard 시전 후, Spell Might를 켠 상태로 Tempest를 동일지역에 시전.
- 효과 : 범위 내의 모든 적/아군에게 틱당 50~60을 넘는 피해를 준다(!!!).
- 평가 : 마법사를 사기캐릭터로 만드는 마법 중 하나이며, 최강의 공격마법. 다른 광역마법이 기껏해야 틱당 10~20 정도의 데미지밖에 못주는 것에 비해 그야말로 최종병기급 위력을 자랑한다. 범위의 중심은 Tempest를 시전한 중심이 되며, 범위의 직경은 다른 광역기의 약 1.5배 정도다. 단점은 마나소모가 무지막지하다는 것.[2] 또 하나의 단점은, 이걸 쓰기 시작하면 게임이 너무 쉬워서 재미없어진다는 것[3]. 그리고 이걸 사용할때 아군 파티가 적에게 칼질하려 뛰어가서 이 마법 범위에 들어간다면....
4. Shattering
- 사용 : Winter's Grasp이나 Cone of Cold로 얼어버린 상대 or Petrify로 석화된 상대에게 Stone Fist를 시전.
- 효과 : 일정 확률로 동결/석화된 적이 산산조각나며 즉사한다.(고레벨의 적은 저항할 확률이 높다)
- 평가 : 이름이 흰색으로 뜨는 일반몹에게 쓸만하다. Petrify보다는 Cone of Cold를 이용하기를 추천. Wynn이 Stone Fist를 초기에 배운 상태라 데리고 다니다 보면 간혹 알아서 뜨기도 한다(...) 전술창에 원거리나 마법사 적을 노리게 해두면 멀리 떨어진 귀찮은 적들을 편하게 제거 가능. 산산조각 효과는 다른 물리공격스킬로도 발생한다. 대표적으로 도적의 죽음의 일격이나 전사의 압도.
5. Paralysis Explosion
- 사용 : Glyph of Paralysis를 쓴 곳에 겹쳐서 Glyph of Repulsion를 시전.
- 효과 : 넓은 범위내의 모든 적/아군이 약 20초간 마비된다.
- 평가 : 궁극의 마비마법으로, 이것으로 적을 묶고 Storm of the Century를 날리면...다크스폰 지못미. 범위는 일반 광역마법 정도로 충분히 넓다. 비슷한 마법인 Mass Paralysis와 비교하자면, 범위는 비슷하고 마나소모도 비슷하며, Paralysis Explosion은 아군도 적용되지만 지속시간이 20초로 길고, Mass Paralysis는 적에게만 적용되는 대신 지속시간이 10초로 짧다. 적이 아군에게 달려들기 전에 미리 써야 하므로 구조물이 많은 실내 혹은 시가전에서 쓰기에 좋다. 순서는 관계없기 때문에 적이 접촉해도 사라지지 않는 Glyph of Repulsion를 먼저 깔아두고 Glyph of Paralysis를 사용하는 편이 실용적.
6. Nightmare
- 사용 : Sleep을 걸어 잠든 적 중 한 마리에게 Horror를 시전.
- 효과 : 해당하는 적이 잠에서 깨는 대신 큰 피해를 입고, Horror의 효과를 계속 받는다.
- 평가 : 하나를 대상으로 100 정도의 아주 강력한 피해를 줄 수 있다. 다만 보스급 몹들은 애시당초 수면 마법에 정말 안걸리기 때문에 (...). 사실상 광역 공격마법의 효용성이 그리 좋지 않기 때문에 (마법 피해는 아군도 맞는다...단, 난이도를 가장 쉽게 하면 면역됨) Nightmare로 대표되는 보조 마법들의 효용성이 매우 좋은편.
7. Improved Drain
- 사용 : Vulnerability Hex를 건 적에게 Drain Life나 Mana Drain 시전.
- 효과 : Drain Life나 Mana Drain의 효과가 더욱 증폭한다.
- 평가 : 애초에 Drain Life나 Mana Drain의 유용성이 낮아서(...생흡은 그나마 1:1 공격마법 대용이라도 되지 마나는 정말 무슨 쥐꼬리만큼 뺏어와서..) 찍지 말자..
8. Entropic Death
- 사용 : Death Hex를 건 적에게 Death Cloud를 시전.
- 효과 : 대상은 엄청난 데미지를 입어 준 보스급 이상이 아닌 이상 즉사한다.
- 평가 : 보스급 외에는 저항도 거의 못하고, 데미지도 엄청나서 대부분이 즉사한다. 매우 강하지만 대상이 한 마리라는 게 아쉬운 점이며, 사용 후 Death Cloud의 효과는 계속 남기 때문에 단일대상용인데도 혼전 중에는 쓸 수 없다는 큰 단점이 있다.
9. Shockwave
- 사용 : Force Field를 건 대상에게 Crushing Prison을 시전.
- 효과 : 대상 주변의 적/아군이 넉백되며 소량의 피해를 입는다.
- 평가 : 이 스킬은 사실 자신이 건 Crushig Prison 보다는 적(특히 에미서리)이 거는 주문에 거는 게 정석. 탱커가 크러싱 프리즌에 걸려 빼도박도 못하고 있을 때 써주면 주변에 적들이 흩어지는게 나름 볼만하다. 자신이 직접 건 크러싱 프리즌에 이걸 쓰는건 단순한 낭비...
10. Advanced Reanimation
- 사용 : Spell Might를 켠 상태로 Animate Dead를 시전.
- 효과 : 더 강력한 스켈레톤 부하가 만들어진다.
- 평가 : 의외로 유용하다는 평이 있다. 로딩이 필요한 지역이동을 하면 사라지는 게 문제지만, 이렇게 만들어진 스켈레톤은 꽤 강해서 도움이 된다고 한다. 네크로맨서 컨셉의 법사를 하는 사람은 거의 없지만, 있다면 써 보자(...)