마이 스타크래프트

1 개요

프로게임단 10개팀 중 한 팀을 선택하여 그 팀에 속한 선수들을 프로리그와 개인리그의 진행에 따라 키우는 방식의 시뮬레이션 게임. 보통 줄여서 마이스타 또는 마슷이라 부른다. 온겜의 무리수였던 마이 스타리그와 혼동하지 말자.

최신버전은 2012년 10월 14일에 나온 1.29.01.버그3차 수정 네이버 카페에서 회원에 한해서만 배포하고 있다.

그리고 2011년 7월 24일 나온 1.28.03버전 이후 1년이 다 되가도록 업데이트가 없자, 어떤 용자가 직접 만들겠다고 선언했다. (동일인물은 아니지만 모바일버전으로 만들겠다는 무리수도 있었다. 역시 무산.) 하지만 정작 기뻐해야할 마이스타 공식 카페에서는 의외로 냉담한 반응.[1]

은근 정신나간 짓을 하는 용자도 있는데, 서지수로 전구단 올킬을 하기도 한다.

일반적이라면 그냥 미친놈이라고 부를 만 하지만 혹은 근성가이라든가 사실 이 게임은 치트가 좀 어렵기는 하지만 불가능한 것은 아니라서 1시즌에 돈과 컨디션만 에디트해 두면 정말로 쉽게 저렇게 만들 수 있다. 다만, 데이터를 뜯어보면 캐릭터의 능력치가 정수로 설정된 것이 아니라서 에디트할 주소와 특정 능력치를 설정하기가 조금 까다로울 뿐이다. 그리고 능력치가 850, 900 따위로 나뉘기 때문에, 기존의 데이터를 참고해서, exe파일 자체를 수정하면 능력치 패치를 한 버전을 만들 수도 있다. 한 때, 레전드 버전이라해서 홍진호, 임요환, 강민, 박정석, 최연성 등의 레전드 게이머들의 전성기 시절로 능력치를 패치하고 각 팀에 배치한 버전도 배포되었었다. 상향 평균화되어 의외로 원본보다 꽤나 발렌스가 잘 맞는 편. 프로그레밍에 조금이라도 지식이 있다면 치트엔진 만으로도 많은 것을 에딧 할 수 있다. 시즌 시작하자마자 포스트시즌으로 넘어가게 한다던지, 세이브창을 시즌 중간에 강제 소환한다던지, 항상 위너스 리그로 진행되게 에딧 한다던지 하는 것이 가능하다.

그리고 서지수의 경우에는 애초에 레벨이 낮기 때문에 포션 등을 이용해 조금씩 스펙을 올리면서 레벨업만 잘해주면 충분히 클 수 있다. 애초에 테란이기 때문에 동족전 변수도 적은 편이고.

2 리그진행/경기

한 턴당 프로리그 경기 2회, 개인리그 경기 1회로 구성되며, 프로리그가 끝나고 개인리그가 시작하기 전에 일정량의 컨디션이 회복되고, 행동력이 100 오른다. 그러나 최신 버전에서는 팀의 숫자가 줄었기에 한 턴당 프로리그를 1경기만 치르기도 한다. 간혹 프로리그가 없는 주도 생긴다.

2.1 시즌모드

2.1.1 프로리그

프로리그는 경기수는 총 14경기이고 시즌이 끝나면 승수-승점순으로 순위를 매겨, 1위부터 4위까지의 팀이 포스트시즌에 진출한다. 먼저 3,4위팀이 준플레이오프를 치뤄 이긴 팀이 2위팀과 플레이오프를 치룬다. 여기서 이긴 팀은 1위팀과 결승전에서 7판 4선승제로 붙어 우승팀을 가린다.

즉, 08-09시즌 이전의 프로리그와 시스템이 일치하는데, 회원들이 이는 제작자가 군복무 중이기 때문이라는 실드를 쳐줬었다. 그로인해 전반적인 업데이트 속도가 느리다.[2]

승수와 승점이 같은데, 포스트시즌의 진행상의 문제로 순위를 반드시 정해야할때 - 즉, 1/2위, 2/3위, 4/5위팀간에 동률이 발생할 경우 - 에 따로 순위를 정하는 방식이 없다. 그래서 동률이 발생했을때엔 자신의 팀이 더 높은 순위에 위치하기를 간절히 비는것외엔 방법이 없다. 이는 마이스타 초창기부터 있었던 문제점이나 아직도 고쳐지지 않고 있다.

프로리그 경기는 출전선수 결정→소모품 사용→5경기까지 갈 시 에결 출전선수 결정(소모품 사용 안 됨)→결과 확인의 단계로 이루어진다.

1.28.01버전부터는 09-10, 10-11 시즌 프로리그와 마찬가지로 7전4선승제와 엔트리 및 선수들의 능력치 개편이 이루어졌다. 그 외에 위너스리그 또한 기존의 3라운드에서 2라운드로 바뀌었다. 문제는 SK플래닛 프로리그 시즌 1부터는 8개팀에 5전 3선승제 및 4강 플레이오프 체제가 이루어졌다는 것 그보다 더 문제는 이젠 스타크래프트 1로 진행하지 않는다.

2.1.2 MySL

개인리그는 <마이스타크래프트 스타 리그>의 약자로 MySL이라 한다.

PC방 예선 한 번, 듀얼토너먼트로 세 번, 총 4턴에 걸쳐 선수를 선발하고, 한 조당 4명씩 총 8개조로 32강으로 본선이 시작된다. 32강은 듀얼토너먼트 방식으로 치뤄진다. 16강부터는 토너먼트로 진행되며, 16강은 3판 2선승제, 8강부터는 5판 3선승제가 된다.

8강 재배치 도입 이전의 MSL과 진행방식이 같다.

첫 시즌엔 각 선수들의 총 능력치의 합에 따라 능력치가 높은 순서대로 상위 8명은 MySL 시드를 받아 진출해있고, 그 밑의 24명은 듀얼토너먼트에 올라가있다. MySL 시드는 1~8번시드가 차례대로 A~H조에 위치한다.

조지명식은 스타리그와 비슷하게 진행된다. A조에 위치한 1번시드권자부터 지명하여, H조의 시드권자까지 지명이 끝나면 다시 A로 돌아가 지명된 사람이 다시 지명을 시작하는 방식이다. 조지명식을 치르면 경기에 참가했을 때처럼 컨디션이 떨어진다. 몇시간 동안 생방송에서 가만히 앉아 간간이 멘트도 해야하니 컨디션이 떨어지긴 하겠다만... 경기도 하지 않은 주제에 컨디션이 떨어져서 은근히 골치 아프단 의견도 있다.

참고로 PC방 예선과 듀얼토너먼트 단계에서 같은 팀 선수들이 한 조에 편성되지 않도록 하는 배려가 전혀 없다. 그래서 듀얼토너먼트에 4명이 진출했는데 그 4명이 모두 한 조에 편성되는 눈물겨운 사태도 심심치 않게 볼 수 있다.

앞서 말했듯이 맵은 프로리그와 동일하게 7개의 맵이 모두 쓰인다. 그런데 실제 개인리그에서는 총 4개의 맵이 쓰인다. 그래서 MySL을 진행하면 경기마다 사용되는 맵의 종류가 크게 달라 쓰이는 맵의 밸런스에 따라 상위라운드로 진출하는 종족이 크게 변하기도 한다. 그래서 유저는 매번 맵이 자기 선수에게 유리하게끔 잘 나오길 빌 수 밖에 없다.

2.2 토너먼트 모드

토너먼트 모드는 슈퍼파이트를 모델로 만들어진 시스템으로, 말 그대로 토너먼트 형식으로 우승팀을 가리는 간단한 방식으로 되어있다.

마이스타 초기엔 시즌모드와 함께 애용된 방식이나, 시즌모드에 세이브 기능이 추가되면서 '육성'의 개념이 생겨난 반면, 토너먼트 모드는 세이브는 커녕 아이템을 살 수도 없고, 경기에 나간 선수의 컨디션도 회복되지않는등 매우 후진 모습을 보여줘 사실상 버림받은 모드가 되었다. 다만, 위너스리그 방식으로 진행되는 토너먼트 모드2의 경우엔 즐겨하는 사람이 꽤 있으나, 역시 다음 경기에서 컨디션 회복이 되지 않는건 마찬가지.

일반 프로리그 방식으로 진행되는 <토너먼트1>과 위너스리그 방식으로 진행되는 <토너먼트2> 2가지 방식이 있다.

추가로 1.28.01버전부터는 토너먼트에서 무소속으로 구성된 루키팀 2팀이 배정이 된다. 운만 좋다면 교도소 쇠고랑스가 등장할수도

3 리그진행/경기외적

3.1

새로운 시즌을 시작할 때 먼저 7개의 맵이 랜덤하게 뽑힌다. 단, 첫 시즌을 시작할때엔 업데이트 당시에 실제 프로리그&개인리그에서 쓰이는 맵 중 선택된 7개의 맵이 나온다. 1.25.1버전 기준에서 첫 맵은 매치포인트, 신용오름, 투혼, 태풍의눈, 네오문글레이브, 아웃사이더SE, 신단장의 능선. 여기서 나온 맵들은 해당 시즌동안 프로리그와 개인리그에서 모두 사용된다.

3.2 선수영입

자신이 원하는 선수들을 돈을 주고 사오기도 하고, 원하지 않는 선수를 방출할 수도 있다. 무소속에 있는 선수들은 주로 은퇴한 선수들이며, 공식까페의 네임드들도 몇 명 존재한다. 한 시즌에 15명의 선수가 랜덤하게 뜨며, 한 시즌이 시작할 때 영입이 가능하다. 플레이어는 자신의 팀원을 최소 10명, 최대 20명까지 보유할 수 있다.

참고로 모든 무소속 선수가 경기를 뛰는 모습을 보고 싶어서 무소속 선수를 계속 영입하다가 남은 무소속 선수가 15명 미만이 될 시에 오류와 함께 게임이 강제 종료된다고 한다.

다른 팀의 선수는 트레이드만 가능하며, 영입은 불가능하다. 즉, 다른 11개팀에 있는 선수중 한 명을 자신의 팀으로 데려오기 위해서는 자신의 팀에 있는 선수를 한 명 그 팀으로 내보내야 한다.

방출은 팀 선택칸에서 자신의 팀을 선택하면 가능하다. 방출시 정말 아주 약간의 돈을 주며, 방출된 선수는 나머지 11개팀중 선수가 가장 적은 팀으로 가게된다.

영입/트레이드/방출시의 돈은 모두 각 선수의 능력치와 비례하여 5만원 단위로 정해진다.

영입/트레이드/방출 당한 선수의 컨디션은 90%로 하락하여 시즌을 시작하는데 이는 한 시즌에 같은 선수를 반복적으로 트레이드하지 않도록 하기위한 조치이다.

3.3 세이브

한 시즌이 끝나면 세이브를 할 수 있다. 세이브를 시즌단위로 할 수 있는 것은 지나친 로드&세이브 신공을 방지하기 위해서라고 한다. 세이브 데이터는 총 12개를 생성 할 수 있다.

4 능력치와 컨디션

선수는 센스, 컨트롤, 공격력, 견제, 전략, 물량, 수비력, 정찰 8개의 능력치를 가지고 있으며, 각 능력치의 최대치는 1000이다.

각 능력치를 설명하자면 다음과 같다.


센스: 한마디로 수싸움 실력. 맵의 영향을 받지 않는다. 이것은 동족전을 얼마나 잘하느냐에 영향을 미친다. 당연하다. 같은 종족이 붙으면 빌드 싸움의 우위를 점하는쪽이 승리하기 때문이다. 전 종족에게 동일하게 중요하다.

컨트롤: 쉽게 말하자면 전투 능력. 맵에 관련없는 능력치이다. 이것은 전반적인 전적에 영향을 미치지만 동족전[3]에 가장 큰 영향을 미친다. 이해가 되는것이 같은 종족이 붙으면 남보다 전투를 잘하는것이 메리트가 되기 때문이다. 전 종족에게 중요한 능력치이다. 테란에게는 약간 덜 중요하다.[4] 테란의 경우 저그전에도 약간의 능력을 미친다. 사실 컨트롤이 좋은 선수는 상당수가 견제, 공격력이 뛰어나기에 저그전에 당연히 뛰어나다(ex: 한동욱, 임진묵). 아무래도 전투능력이 좋으려면 타이밍 감각과 휘두르기 능력이 있어야 할테니까. 이렇지 않은 선수는 송병구나 윤용태 정도. 그런데 반대로 견제가 뛰어난 선수 중에는 컨트롤이 좋지 않은 경우가 있다. 견제가 뛰어나도 발전투와 정말이지 안습한 타이밍 감각으로 경기를 말아먹는 선수가 간혹 있기 때문이다(ex:정명훈, 김택용. SKT는 정말...).

공격력: 요약하자면 타이밍 감각. 러쉬거리가 짧을수록 이 능력치가 빛을 발한다. 상대를 자주 공격한다는것은 틈을 찾아낸다는 것이고 그말은 상대의 취약 타이밍을 알고 있다는 뜻이다. 저그에게 가장 중요한 능력치이다. 이것은 스스로 타이밍을 만들수 있는 테란에게는 높으면 좋은 능력치이고 타이밍에 휘둘리는 토스에게는 있어도 딱히 좋지 않은 능력치다. 저그는 뭐... 그냥 방어력이 없으면 좋은 대타정도? 다만 이것 자체가 승리를 보장하지는 않는다. 이것만 높으면 테란은 토막이 되며(ex: 진조작, 변형태, 조병세) 저그는 테막.[5] 다만 공격력있으만 안된다는거지 공격력이 없어도 된다는건 아니다. 저그가 공격 못하면 그냥 병력 꼬라박다가 죽는거다. 뭐 토스는 이런 타입이 나올수도 없지만 나올시에는 일단 스막테막이다.[6]. 에딧을 통해 하나의 능력치를 2000, 다른 모든 능력치를 1를 준 상태에서 각자 붙였을 시, 가장 약한 것이 공격력이 2천인 선수다. 해당 능력치는 공격의 질을 늘려주는 것이 아니라, 공격성향에 대한 능력치이다. 따라서 컨트롤, 센스, 물량 따위의 능력치의 보조적인 역할을 수행한다. 이에 비해서 수비는 수비의 성공률을 높여주기 때문에, 전략과 함께, 사실 능력치라고 하기보단 포켓몬스터의 성격 정도 느낌이 강하다.

견제: 휘두르기 능력. 맵의 복잡도가 높을수록 이 능력치가 빛을 발한다. 이것은 역상성 전투시 가장 큰 효과를 발휘한다(ex: T vs P, Z vs T, P vs Z). 저그에게는 가장 중요하다. 왜냐하면 애초에 저그가 견제 안하고 상대와 붙는것은 자살행위이기 때문이다. 견제가 낮은 저그가 타종족전을 잘하기를 바라는건 무리다. 특히 토스전은 더블넥의 가호를 입은 토스와 힘싸움을 벌이는것은 미친짓이고, 테란전 또한 수비력이 뛰어난데 회전력 싸움하다가는 한방에 훅간다. 토스나 태란이 저그를 잡으려면 이 능력치가 높아야 한다. 특히 토스는 견제 없이 저그와는 못싸운다. 요약하자면 저그에게 중요하고 저그를 잡을때도 중요하지만 그 외에는 딱히 의미가 없는 능력치.

전략: 한마디로 날빌빈도. 이것은 컨트롤이 좋을수록 성공 확률이 좋다. 맵의 복잡도가 높을수록 빛을 발한다. 저그가 테란 잡으려면 어느 정도 되어야 하는 능력중 하나. 즉 저그에게만 중요하다. 테란의 경우 이게 높아봐야 물량, 수비가 안되면 끝이고, 토스도 견제/물량 둘중 하나는 좋아야 한다.

물량: 생산능력. 맵의 자원이 높을수록 도움이 된다. 그런데 자원이 적다고 딱히 문제가 되지는 않는듯하다. 토스에게 특히 중요한 능력이며 저그에게 상대적으로 덜 중요한 능력중 하나다. 테란은 토스에게는 필요하고 저그에게는 불필요한 능력이다.

수비력: 수비능력. 맵의 러쉬거리가 길수록 빛을 발한다. 테란에게 가장 중요하며 저그에게 가장 불필요한 능력치. 토스에게는 어느정도 필요하다. 이게 높은 이영호는 웬만하면 안지고 역시 이게 높은 김명운은 견제가 낮은데도 토스를 턴다.

정찰: 눈치라고 요약할 수 있다. 이게 높으면 전략의 성공률이 떨어지며 수비력에 간접 영향을 받는다. 3종족전 전체에 중요한 능력치로, 낮으면 안되지만 높아도 좋을것은 없는 능력치.


기본적으로 경기에서 이기면 올라가고 지면 떨어진다. 상승 및 하락폭은 선수간의 능력치의 차이, 경기가 치뤄진 맵의 밸런스 등에 의해 결정된다. 능력치의 총합에 따라 F부터 SSS까지 등급이 표시된다. 단, 아이템을 통해 얻은 능력치는 적용되지 않는다.

마이스타에서는 한 경기가 끝날 때마다 일정량의 컨디션이 줄어든다. 컨디션에 비례하여 능력치도 줄어드므로 컨디션 관리는 매우 중요하다. 경기 전에 행동관리에서 휴식을 취하거나 아이템으로 회복이 가능하다. 컨디션의 최대치는 100%이다. 컨디션은 80%이하로 떨어지지 않도록 되어있어, 지나친 혹사를 막는 역할을 한다.

1.27.04 버전에서는 기존의 능력치에 레벨 시스템을 도입했다.
이 레벨 시스템은 선수들의 커리어와 현재의 활동 등을 토대로 정해져 있는데 레벨이 높으면 같은 등급이라도 능력치가 더 높으며, 그만큼 이길 확률도 높다.[7] 다만, 레벨이 높은 선수들의 경우엔 승리시 올라가는 능력치가 적기 때문에 장기적으로 선수들의 등급을 올리기가 힘들다. 반대로 얘기를 하자면 레벨이 낮은 신예 선수들은 이기기 힘들기는 하지만 몇 번의 훈련과 승수만 챙겨줘도 능력치가 잘 올라간다는 것(ex: 삼성전자칸의 유병준, 김기현). 거기다 1.28.01 버전에서는 레벨업 시에 상승하는 스탯의 폭이 상향되어서 신인 선수들의 육성이 한결 더 쉬워졌다.

5 진행을 도와주는 것들

5.1

기본적으로 돈은 경기에서 승리하면서 얻을 수 있다. 프로리그 1승당 10만원, 개인리그 는 듀얼에서 1승당 5만원, 본선 16강부터는 1승당 10만원의 돈이 들어오며, 프로리그 및 개인리그 결승전에서는 1승당 30만원의 돈을 얻을 수 있다. 선수를 방출할 때에도 약간의 돈을 얻을 수는 있으나 효율은 매우 낮다.하지만 SSS급 선수를 방출하면?

5.2 아이템

소모품, 마우스, 키보드, 모니터, 기타, 포션으로 나뉘어진다.

아이템을 장착하면 능력치의 최대치를 넘어설 수 있다. 즉, 공격력이 1000인 상황에서 공격력 +60의 아이템을 장착하면 1060의 공격력을 가질 수 있다. 컨디션도 마찬가지로 100% 이상의 컨디션을 가질 수 있다. 게다가 아이템에 의해 증가하는 능력치는 컨디션에 영향을 받지 않아서, 착용만 하면 100% 효과를 볼 수 있다. 특정선수를 본좌급으로 키우기 위해서는 적절한 아이템을 필수적으로 사줘야 할 정도. 포션을 제외한 같은 카테고리의 아이템은 중복하여 착용할 수 없다.

5.2.1 소모품

소모품은 프로리그 경기시에만 사용할 수 있다.

  • 비타비타 : 1개 5만원. 즉시 컨디션 +3
  • 츄잉껌 : 3개 5만원. 패배시 능력치 감소 -66%
  • 세레모니 : 1개 10만원. 승리시 전원 컨디션 +1, 소지금 +15
  • 스나이핑 : 2개 5만원. 상대 선수 예측시 이길 확률 증가.[8][9]
  • 치어풀 : 구매불가. 팬미팅을 통해 랜덤으로 얻을 수 있다. (당연히 능력치가 높은 선수일수록 치어풀을 얻기 더 쉽다.) 한경기 동안 전체 능력치 +50

5.2.2 마우스

  • 미키마우스 : 30만원. 20경기 지속. 컨트롤 +30, 공격력 +15, 견제 +15
  • M-BLACK : 60만원. 20경기 지속. 컨트롤 +60, 공격력 +30, 견제 +30
  • M-SHARP : 60만원. 10경기 지속. 컨트롤 +80, 공격력 +60, 견제 +60, 전략 +40
  • M-SILVER : 160만원. 50경기 지속. 컨트롤 +80, 공격력 +60, 견제 +60

5.2.3 키보드

  • 양산형 키보드 : 30만원. 20경기 지속. 물량 +30, 수비력 +30
  • K-BLACK : 60만원. 20경기 지속. 물량 +60, 수비력 +60
  • K-SHARP : 60만원. 10경기 지속. 물량 +100, 수비력 +100, 전략 +40
  • K-SILVER : 160만원. 50경기 지속. 물량 +100, 수비력 +100

5.2.4 모니터

  • CRT평면 모니터 : 80만원. 50경기 지속. 정찰 +40, 컨디션 +2
  • 소형 LCD모니터 : 120만원. 50경기 지속. 정찰 +60, 컨디션 +3
  • 대형 LCD모니터 : 150만원. 50경기 지속. 정찰 +80, 컨디션 +4

5.2.5 기타

  • 핫 팩 : 5만원. 10경기 지속. 컨디션 +1
  • 손목 아대 : 10만원. 10경기 지속. 센스 +20, 컨트롤 +20
  • 광택 썬글라스 : 20만원. 10경기 지속. 센스 +40, 정찰 +40
  • 악마의 펜던트 : 40만원. 20경기 지속. 전체 능력치 +44, 컨디션 -4
  • 별 목걸이 : 70만원. 20경기 지속. 전체 능력치 +15, 컨디션 +1
  • 힘의 반지 : 100만원. 20경기 지속. 공격력 +110, 수비력 +110

5.2.6 포션

  • 비타 포션 : 5만원. 컨디션 +?, 전체 능력치 -1
  • 붉은 포션 : 5만원. 공격력 ±?, 컨디션 -1
  • 푸른 포션 : 5만원. 수비력 ±?, 컨디션 -1
  • 노란 포션 : 5만원, 컨트롤 ±?, 컨디션 -1
  • 검은 포션 : 5만원, 물량 ±?, 컨디션 -1
  • 주황 포션 : 5만원, 견제 ±?, 컨디션 -1
  • 초록 포션 : 5만원, 정찰 ±?, 컨디션 -1
  • 보라 포션 : 5만원, 전략 ±?, 컨디션 -1
  • 하얀 포션 : 5만원, 센스 ±?, 컨디션 -1
  • 무지개 포션 : 40만원, 전체 능력치 ±?, 컨디션 -3
  • 매직무지개 포션 : 60만원, 전체 능력치 +?, 컨디션 -3

포션류는 일정량의 컨디션을 희생하여 특정 능력치를 랜덤하게 올라가기도 하고 떨어지기도 한다. 단, 비타 포션은 역으로 능력치를 희생하여 컨디션을 올리는 포션.

무지개 포션은 전체 능력치를 올릴 수 있는데, 붉은~하얀 포션과 같이 부작용이 있다. 포션 구매 시 뜨는 메시지에 따라서 능력치가 얼마나 오르는지, 깎이는지 알 수 있다.

메시지능력치 변화
호랑이 기운이 솟아났다+13~+18
맛있게 마셨다+7~+12
먹은 것 같긴 한데...+1~+6
정신이 몽롱해진다...-6~-1

매직 무지개 포션은 부작용이 없다. 그대신 무슨 일이 있어도 “먹은 것 같긴 한데...”만 뜬다. 굉장히 효과가 미비한 편이라 무지개 포션을 쓰는 게 더 낫다. 이미 설명했듯 부작용이 없다는 게 이 포션의 장점.

5.3 행동관리

행동관리에서는 행동력을 소비하여 휴식, 훈련, 팬미팅을 할 수 있다. 행동력은 프로리그 2경기를 할때마다 100씩 들어오나, 행동력을 남겼다고 해서 다음 시즌에서 누적되진 않는다. 추가로 1.28 버전부터는 패치 후에 빌드
연구가 추가될 예정이라고 한다.

  • 휴식 : 행동력 50 소모. 컨디션을 회복시킨다.
  • 훈련 : 행동력 100과 컨디션 1 소모. 능력치를 향상시킨다.
  • 팬미팅 : 행동력 200과 컨디션 2 소모. 선수의 능력치에 비례하여 일정량의 돈을 얻을 수 있으며 랜덤한 확률로 치어풀을 얻을 수 있다.

6 단점

6.1 패치

패치 타임이 너무 느리다. 스타크래프트 1 시리즈가 변한 뒤 몇 달이 지나야 해당 사항을 반영한 버전이 나온다.[10] 이를 가지고 항의를 하면 제작자의 회사생활,원래 프로그램이 정적이라 패치가 느린 것이라는 쉴드가 나오는데, 프로그램의 구조가 동적이지 않아 어려움이 있는 것은 전적으로 프로그래머의 몫이다. 즉, 항시 변화하는 스타크래프트 판을 미리 예상했어야 된다는 것이다.

6.2 버그

이외로 버그가 많다. 당장 27.01 버전때만 해도 무한 강현우 증식 버그라든지[11], 진행을 하고자 스페이브 바 키를 눌렀는데 게임이 틩긴다던지 하는 무시무시한 버그가 있는 편. 위에 설명한 패치 타임이 너무 느린 것과 맞물리는 사람에 사용자들은 발만 동동 굴리는 사태가 많이 발생한다.

6.3 친목

제작자가 인정한 공식 카페가 있다.[12] 하지만 패치의 속도가 느려짐과 동시에 유입인원이 적어져, 엄청난 친목 현상을 보이고 있다. 경기 오프뛰는건 기본이오, 심지어 뒷담 전용 카페가 있을 정도이니. 이게 엄청나게 심한게 카페 스탭들마저도 대놓고 친목질은 전혀 제재를 하지 않고 오히려 인정하고 있다. 비매너 처벌은 공정한 편이지만 친목에 대해선 아무런 제재도 없다. 이러니 카페가 망할수 밖에 없다.

6.4 밸런스

시즌이 지남에 따라 어느 팀은 너무 강하고 어느 팀은 너무 약해진다. 사실상 상대 팀의 AI가 문제가 크다. 에이스 결정전에서 상대의 허를 찌르는 것이 아닌 진짜 약한 카드를 내거나, 일부러 불리한 맵에 출전시킨다거나... 이를 보고 프로그래머들은 자기가 AI를 짜는 것이 더 낫겠다고까지 한다.

실제로 이게 정말 문제인 부분인데 프로토스가 약한 맵인 단테스피크에서[13] 토스가 빈번하게 출전한다. 그것도 에이스급 선수들이 출전하는데 이럴 경우 저그나 테란 선수들이 조금만 스펙이 높아도 바로 저격이 된다. 그리고 선수들은 능력치가 대폭 상승하고...

하지만 아이템 사용만큼은 수준급. 특히 스나이핑을 정말 잘 쓰는데, 이 스나이핑이란 아이템 자체가 D급이 때론 SSS급을 이길 수 있게도 해주는 아이템이다. 또한 AI의 경우엔 MySL이 시작되는, 그러니까 프로리그가 반쯤 진행됐을 땐 한 번의 경기 당 2번의 스나이핑을 사용한다. 즉, 3분의 1 확률로 걸리는데 이렇게 되면 에이스 선수들은 굉장히 몸을 사릴 수밖에 없다.

이러한 점 때문에 랭크가 높은 선수는 자신보다 랭크가 낮은 상대에게 도통 지지를 않는 점에도 번번히 이기는 경우가 나온다. [14] 레벨 제도를 도입했을 당시, 상위 랭커들의 독주를 막기 위함이 의도였으나 레벨업시 능력치가 오르게 만드는 바람에 그게 그거다. 게다가 올 1000 SSS급 선수가 레벨까지 높으면 동족전의 변수나 기타 날빌 이외에는 답이 없었는데[15] 아이템의 사용 덕분에 굉장히 수월해졌다. [16]

문제는 이래서인지 AI가 스나이핑을 쓰기 전인 프로리그 초기에는 오히려 플레이어가 이 스나이핑을 남용할 수 있다는 것. 굳이 모두 쓸 필요없이 KT의 경우에는 이영호에게 이 저격으로 상대 에이스만 설정해두면 필승이다.

포션도 문제인데 SSS 랭크인 선수가 이기다가 힘이 빠지면 바로 포션으로 채워넣으면 된다. 그리고 포션을 살 돈을 SSS 랭크 선수가 사고 뫼비우스의 띠... 엔트리제에서는 저격으로 질 위험이 있다지만, 위너스리그로 가면 첫 세트에 논개를 던지고 그 다음에 출전시키면 스나이핑을 쓸 수 없어 전 구단 올킬이 나오기 매우 쉬워서 에이스 선수 하나를 두고두고 굴릴 수 있다. [17]

그리고 개인리그, 프로리그 포함해서 가장 큰 문제가 바로 맵밸런스다. 보통 7개의 맵이 랜덤으로 골라지는데 가끔 가다가 이 맵 구성이 개테란맵으로 구성된다던가 혹은 한 종족을 아예 뿌리채 뽑아버리는 경우가 나오는데 문제는 개인리그에서 이런 맵들이 깔려버리면 심히 골룸해진다. 거기다 단판제면 차라리 나은데 다전제에서 전 세트가 모두 이러면... 이미 그 시점에서 SSS랭크인 선수가 A랭크 선수에게도 비참하게 깨지는 경우가 나올 수도 있다. 그래서 보통 최악의 경우에는 16강에서 이미 한 종족이 전부 사라지는 것도 종종 볼 수 있다.[18]

이 점은 보통 한 종족 위주로 키우기 쉬운 팀들. 특히 프로토스 라인이 강한 삼성전자 칸 같은 팀들은 Z vs P가 55:45 이상 나오면 그 시점에서 결승 직행은 이미 포기다. 아니, 플레이오프나 진출하면 하늘에 감사해야 할지도.

6.5 무소속 & 레벨

시즌을 진행할수록 무소속 선수들의 스펙이 조금씩 상승하는데 문제는 레벨 시스템과 맞물려서 시즌을 진행할수록 무소속 선수들이 감당이 안 되기 시작한다.

이게 무슨 말이냐면 무소속 선수들은 랭크가 높으나 레벨이 낮기 때문에 어느 정도 밸런스를 맞추도록 되어 있지만 시즌을 진행하면 할수록 무소속 선수를 제외한 10개팀 선수들은 전체적으로 스펙이 내려간다. 10시즌 정도에서 평균 랭크가 S랭크까지도 가다가 시즌이 지나 30,40시즌정도 되면 AI 팀들 중에서 B 이상의 랭크를 가진 선수는 9개팀 다 합해서 10명도 채 되지 않는다. 그나마 플레이어 팀도 돈이 바닥을 치도록 포션을 쏟아부어도 B 랭크 이상은 많아야 4명 선에서 그친다.

문제는 딱 이 즈음에 무소속 선수들의 랭크가 S 이상이 되는데 참고로 무소속 선수들의 영입 비용은 굉장히 싸다. 일반적으로 다른 팀에서 SSS 랭크를 사오려면 우리 팀 B랭크를 판다고 해도 2000~3000만원은 줘야 하는 반면에 무소속 선수들을 사려면 팀 선수를 트레이드 할 필요도 없는데 가격은 고작해야 600만 내외.

여기다가 레벨이 진짜 크게 작용하는데 보통 랭크가 아무리 높아도 상대 선수가 레벨이 높다면 어느 정도 커버가 된다. 그런 점에서 레벨이 낮은 무소속 선수들을 고랭크 선수들로 맵 상성에 맞춰서 낸다면 막아낼 수 있지만 레벨이 낮기 때문에 무소속 선수들은 별로 능력치가 깎이지 않는다! 거기다 항상 이기는 것도 아니기 때문에 시간이 흘러서 레벨이 높아지면 그야말로 답이 없다

결정타는 토너먼트. 보통 토너먼트는 아이템도 못 쓰고, 컨디션 회복도 안 되고, 세이브도 안 된다는 점 때문에 사람들이 하지 않는 편인데 그나마 하는 위너스리그 형식 토너먼트도 시즌이 지나면 저 문제 때문에 못한다. 무소속 선수들이 출전하는 A 루키와 B 루키 팀을 이길 수가 없다. 대체 어쩌라는 거야

7 그외

중간에 세이브를 할 수 있게 해달란 건의가 많았다. 시즌을 마무리 지어야 세이브가 가능한데, 제대로 한 시즌을 돌리는데에 20~30분걸리는 게 잘나가다가 망하면 빡치니까 이유. 하지만 누구나 좋은 세이브파일을 만들 수 있고 게임이 쉬워진단 반론 때문에 받아들여지지 않았다.

스1카페이니 스2를하지 않을까 싶지만 대부분 LOL유저. 본래 카페의 자주성을 지키려는 의도로 스1,2 게시판만 있었으나 자유게시판에서 LOL에 관한 글을 찾아 읽기에 불편을 겪는 유저들[19]의 건의와 트렌드에 따라 LOL게시판이 생겼다.

  1. 사실 저 프로그램은 API만 할 줄 안다면 누구나 다 만들 수 있다. 프로그램에 원제작자 고유의 알고리즘이 있는 것이 아닌 이상 저런 반응은 저런걸 다룰 줄 아는 프로그래머를 너무 무시하는 것이다.
  2. 지금은 1R에 11경기씩, 총 5R로 진행된다. 3R는 7판 4선승제의 위너스리그 방식으로 진행되며, 이벤트적 성격으로 위너스리그 전적만으로 플레이오프도 열린다. 55경기를 다 치루면 6위까지의 팀이 플레이오프에 진출한다.
  3. 그것도 저저전/플플전. 테테전은 전반적 능력에 영향을 받지만 센스/물량/수비력 등이 역시 제일 중요하다.
  4. 수비/물량만 있으면 태란은 전승. 역시 테란은 사기다.
  5. 꼭 그런것도 아니다. 이제동은 공격력이 높지만 견제, 컨트롤, 전략이 좋아서 테란도 꽤 잘 잡는 편. 다만 수비력이나 물량이 없으면 답이 없는 테막.
  6. 대표적으로 1.25이후 김구현이 이런 부류이다. 그런데 토스가 테란을 못잡는다는건 저그한테 털린다는 소리와 동일하다. 김택용 같은 스타일의 토스도 있기야 하지만 김구현과 함께 대표적으로 윤용태가 자주 털리는 모습이 보이는데, 그것은 공격/컨트롤을 제외하면 아무것도 못하기 때문이다. 그러면 견제가 딸려서 저그전도 불안정해지고 토스전 빼고는 힘든데 그나마 토스전도 센스가 안 받쳐준다.
  7. 이 시스템 덕택에 전반적으로 타 팀에 비해 능력치가 낮은 올드 게이머들이 대거 포진한 공군 ACE 육성이 한결 쉬워졌었으나 이는 1.27.04 버전의 말이고 현재의 공군은 오히려 레벨이 낮은선수들이 많다.
  8. 추가적인 능력치의 상승을 통해 이루어진다.
  9. 컴퓨터 역시 자주 사용하며 특히 팀내 에이스가 한명 뿐일 경우엔 그 선수 하나만 주구장창 스나이핑 하는 상황이 자주 벌어진다.
  10. 뿐만 아니라 1년 전 버전으로 지금까지 돌리는 것을 보면 아예 제작자가 패치를 포기했나 할 정도다. 시간을 달리는 프로그램
  11. 듀얼토너먼트 시드자가 전부 강현우로 채워진다. 덕분에 자신과의 싸움이라는 내용이 카페에 도배되었었다.
  12. 사실 제작자가 만든 카페다.
  13. 토스가 저그, 테란 상대로 60:40으로 불리하게 설정되어있다.
  14. 일반적으로 아이템을 쓰지 않는 한 S급을 넘는 선수들은 승률이 90% 수준이다. 구못쓰?
  15. 보통 테프전에는 패스트 다크와 저프전에는 하드코어 질럿, 9드론에 테저전은 8배럭이 있고 저그는 안습(...)
  16. 특히 스나이핑을 6명이 모두 들고 있는 상태에서 상대 팀에 깔아버리면 에이스 선수는 출전하자마자 저격당해 패할 수도 있다.
  17. 단, 동족전 변수가 확률이 굉장히 높은 저그나 프로토스는 의외로 힘들고 테란 선수들 특히 이영호가 이렇게 될 경우 100시즌 넘게 승률 95%를 유지할 수 있다.
  18. 진짜 충격과 공포는 처음 맵이 선정될 때 왼쪽 상단에 맵 밸런스를 표시하는 수치에서 57:43 정도 뜨는 것이다. 운 나쁘면 59:41도 나오는데 이쯤 되면 망했어요
  19. 사실 롤을 하지 않는 회원들이 자유게시판에서 롤에 관한 글을 보기 싫어했던게 더 컸다.