메트로 프로젝트

1 개요


DJMAX METRO PROJECT

2008년 펜타비전이 추진했던 신규 프로젝트. DJMAX Portable 2 이후 책임 프로듀서인 Ponglow를 필두로 기존의 DJMAX 제작에 참여해왔던 인력의 대부분을 편성, 'Ponglow Creative Group'이라는 제작팀을 따로 편성하면서 내놓은 DJMAX BSDJMAX TECHNIKA를 포괄하는 첫 프로젝트이다. DJMAX를 아케이드로도 내놓는다는 것이 발표의 요지.

DJMAX Portable 시리즈가 한국에서 PSP의 시장판도를 뒤흔들어놨을정도로 히트를 쳤기 때문에 DJMAX Portable 2를 잇는 신작, 즉 DJMAX Portable 3를 원하는 목소리가 많았고, 이런 기대에 부응하기 위해 펜타비전 전체 차원으로도 전폭적인 지원 하에 개발. 2008년 8월 ETP 2008에서 첫 언급이되고,[1] METRO PROJECT 티저 사이트만을 오픈한 후 얼마 뒤 DJMAX TECHNIKA를 첫 타이틀로 발표. 기존의 리듬게임 팬들의 예상을 뒤엎는 경악할만한 발표를 내놓았다.

그리고 곧이어 모두가 기다렸던 DJMAX Portable 시리즈의 신작 역시 티저영상을
공개하면서 실체를 공개했다. DJMAX Portable CLAZZIQUAI EDITION이 바로 그것으로, 대중적으로 인지도가 높은 클래지콰이 프로젝트를 비롯한 대중가요곡을 대거 라이센스하면서도 쉬운 난이도 구성으로 리듬게임 입문자 및 초중급자를 위한 타이틀을 강조.

신작을 갈망해오던 팬들은 이 멤버들이 EZ2DJ Platinum 이후로 아케이드로 진출하는 것은 햇수로 딱 5년만의 일이기에 아케이드로도, DMP시리즈의 신작으로도 돌아온다는 사실에 대환호하면서 출시일만을 기다렸다. 그런데...

2 출시 전 잡음들

사실 테크니카쪽의 발매일과 포터블쪽의 발매일은 전혀 상관이 없었고 둘의 순서를 정하지도 않았다. 단지 포켓몬처럼 CE/BS 둘 다 클래지콰이 앨범 출시일에 맞춰서 내려 했는데, 개발을 제 날짜에 맞추지 못해서 BS는 미룰 수 있었는데 CE는 PSP 신형과 클래지콰이의 앨범 발매일에 맞춰 내야 했기 때문에 다 만들어지지 않았지만 그것을 묵인하면서 버그가 난무한 상태였던 DJMAX Portable CLAZZIQUAI EDITION을 가장 먼저 출시했고 모든 일이 꼬이기 시작했다. 게임진행에 치명적인, 아니 리듬게임에서는 있어서는 안될 렉 발생과 더불어 PSP 다운증상까지 포함하는 수많은 버그에 펜타비전에 항의가 빗발쳤고, 이후 Ponglow의 블로그 포스팅을 통해 대책을 강구하는 중이라는 말만이 나왔다.[2]
더군다나 출시 하루전에 불법복사 이미지파일이 나돌기 시작[3]하자 디렉터인 SIJIN의 블로그를 통해 BLACK SQUARE의 개발이 전면취소되었다는 얘기가 나오면서부터 사태가 예상하지못한 영역까지 도달하게 된다. 곧 파장이 너무 커지자 펜타비전측에서 직접 해명하는 사태까지 발생. 개발은 계속하고 있지만 예정된 출시일은 취소되고 동일 엔진 기반인 게임인만큼 문제점을 잡은 후에 출시하겠다고 발표하여 사태는 일단 진정되었다.

이후 심의를 통과한 DJMAX TECHNIKA가 10월 31일을 기해 전국의 게임센터에서 가동을 시작.
그래도 DMT는 부정적인 시각이 많았던 예상을 깨고 의외의 선전을 하여 남은 메트로 프로젝트의 진행에 대한 걱정이 사라지나 싶었는데, 블랙스퀘어가 출시된 이후에도 각종 잡음이 끊이지를 않았다. 게다가 더 강화해놓은 불법 복제 관련 기능도 며칠 지나니깐 무력화가 되어버리질 않나... [4]

게다가 회사내 팀이 Ponglow Creative Group과 S4리그 팀으로 양분화되어 같은 시기 개발중이던 DJMAX Trilogy는 예산과 인력 부족의 한계속에서 처절한 개발을 계속해오면서 신작을 준비하는 등 회사 내외를 막론하고 잡음이 굉장히 많았다.

3 평가

DJMAX Portable BLACK SQUARE의 출시를 끝으로 프로젝트가 종료된 상황이지만, 투입한 자금이나 인력의 양에 비해 전작만큼의 이익을 거두지 못했다는것이 외부의 평가. CE와 BS는 DMP시리즈가 한국에서는 원체 스테디셀러인 특징도 있어서 꾸준히 팔려나가고는 있다지만 둘 다 아직도 전작의 판매량에는 못미치고 있다.[5]
설상가상으로 DJMAX TEHCNIKA의 경우 초반 흥행과 플래티넘 크루 오픈까지는 어떻게 성공을 하였으나, 그 뒤에 게임의 부분적 단점이 서서히 부각되고[6], 첫 작품인데도 양극화가 상당히 심하게 진행되었으며, 설상가상으로 유비트가 정식발매되면서 유저층을 빼앗긴 덕분에 매출이 서서히 줄어들고 있다고. 다행히도 북미와 동남아지역에도 같이 수출하고 있는지라 적자는 피했다고 한다. 유비트가 적게 퍼진 북미 지역에서는 나름 중박이상은 친 편.

다만 메트로 프로젝트에 관련된 타이틀이 출시되면서 얻은 수확은 있는 것이, 사운드와 비주얼 모두 전작보다 눈에 띄게 비약적인 발전을 거두는 데 성공하였고[7], 음악 게임이 가지는 한계성 중 하나인 장르 편중화를 어느정도 벗어나는데에도 성공하였다[8]. 또한 기존의 DJMAX 시리즈가 알 사람만 아는 타이틀이었던것에 비해 좀 더 대중적 파급력을 가지는 아케이드로의 진출에 성공하면서 리듬게임계를 대표하는 타이틀로서 좀 더 확고한 위치를 잡을 수 있는 계기가 된 점에 있어서는 긍정적인 평가를 받을 수 있다.[9]

2010년 6월 DJMAX TECHNIKA의 후속작 DJMAX TECHNIKA 2가 나온 시점에서 DJMAX Portable Hot Tunes와 함께 흑역사 취급을 받았고, CE와 BS를 합쳐 넘버링 3이라고 했던 말이 무색하게 DJMAX Portable 3이 나와버려서 제작사에 의해 공식적으로 흑역사로 인정되었다.[10]

펜타비전 출신 개발자들에 발언에 의하면 모든걸 건 프로젝트였지만 실패하였기 때문에 사실상 펜타비전을 공중분해 시킨 프로젝트라는 얘기가 정설이긴 한데... 실패한 프로젝트는 맞지만 유저들의 생각과 달리 아주 망한 수준까진 아녔다는 말도 있다. 수출로라도 적자를 피했던게 회사에서 처음 흑자를 낸것이었고, 그래서 팀원들 일본여행도 보내주고 인센티브도 챙겨줬다고는 한다. 사실상 진실은 알 수가 없다.[11]

이후 DJMAX 시리즈 작품들은 부족한 모습을 보이면서[12] 시리즈에 대한 신뢰가 꺾여 정체기에 빠졌다. 그나마 DJMAX TECHNIKA 시리즈Xeronion이 프로듀서를 맡은 DJMAX TECHNIKA 3는 전작의 문제점들을 개선하고 Xeronion 본인이 트위터를 통해 유저들과 활발한 소통을 하는 등 많은 노력을 하여 좋은 평가를 받고 PS Vita이식되었지만 펜타비전이 스튜디오로 격화되고 해체되면서 결국 공중분해로 막을 내렸다.

하지만 특허 부분에서는 흑역사가 되기엔 너무 엄청난 일을 저질렀다. 코나미, 펜타비전 항목에서도 볼 수 있듯, 코나미의 밥줄이었던 음악게임 특허(제294603호)를 트랙이 정해지지 않은 리듬게임(1)이나 판정에 따라 키음 출력이 유동적으로 달라지는 리듬게임(2), 배경음도 바꿀 수 있는 리듬게임(3)으로 광범위하게 발전시켜 100895259번 특허로 등록하고(출원 번호 1020080124905), 이 특허를 훗날 코나미가 사용한 것.[13] 2를 이용한 리플렉 비트와 3을 이용한 사운드 볼텍스 부스가 그 증거이자 결과물이다. 흠좀무. 그리고 이를 계기로 특허괴물 소리를 심심찮게 들었던 코나미는 특허 영향력이 약화되었다.

  1. ETP에서 프로젝트를 하고 있다는 떡밥을 던졌으나, 알아챈 사람은 디시인사이드 리듬게임 갤러리 갤러 1명 뿐이였다.
  2. 그 원인은 PSP에 클럭 선택 기능이 있는 줄 착각하고 코드를 짜서였다고 한다. 후속작엔 오버클럭 코드를 넣어서 렉을 줄였다고 한다.
  3. 사전에 택배사에 배송하기전에 찾아가서 가지고 온 뒤에 그대로 릴을 해서 하루전에 퍼트려버렸다. 그래도 크랙이 있어서 뚫지 못하는가 싶더니 그것도 받자마자 바로 무력화
  4. 시간이 없어서 일부러 느슨하게 짰다곤 한다.
  5. 둘을 합쳐도 DMP2 판매량이 안된다. 현재 둘 합쳐 6만장을 간신히 넘겼다고... 게다가 DMP2는 발매 2달만에 6만장 이상을 팔아치운것과는 대조적인 반응이다.
  6. 대표적으로 플래티넘모드에 즐길만한것이 빨리 떨어진다는것. 처음에는 ? Stage라든가 플래티넘모드에서만 즐길 수 있는 오리지널요소가 있다는 홍보를 했지만 현실은 시궁창
  7. DMT는 최고사양급의 하드웨어를 바탕으로, DMP는 새로운 게임 엔진의 사용으로 연출 및 효과가 진일보하였다. 특히 DMP2 엔진을 사용한 버전과 CE&BS의 UI 해상도 차이가 상당한 수준.
  8. 라이트 유저 지향인 CE를 통해서는 발라드, 팝, 락 스타일의 곡을, 매니아 유저 지향인 BS를 통해서는 기존의 하드코어 테크노/트랜스 노선을 모두 살렸다. 다만 DMT는 하드코어 노선에 가까운 성향을 띈다.
  9. 또한 기존에 소극적인 형태로 도입되었던 IC카드의 활용과 네트워크 사용의 시발점이라는 측면 또한 긍정적인 영향으로 평가.
  10. 그도 그럴 것이 프로젝트 내 3개 작품 중 CE와 BS는 망했다는 것이 정설이고 TECHNIKA가 겨우 중박을 친 정도이니...
  11. 또 다른 정설은 네오위즈 게임들이 다 망해가는 가운데 TAP SONIC이 대박이 나서 구조조정도 할 겸 아예 모바일게임 스튜디오로 격하시켰다는 설이다.
  12. DJMAX FEVER는 심각한 버그, DMPH은 발매 초기의 버그와 다양한 모드의 삭제, DMP3는 OST 모드의 삭제와 리믹스 모드와 실패, DMT2는 불규칙한 업데이트와 정신나간 맥스샵, 테열거병이란 최악의 이미지 등 미숙한 운영으로 인한 문제들.
  13. 코나미의 특허는 비트매니아트랙과 배경음, 그리고 키음이 고정된 리듬게임만을 위한 특허였다.