바닐라웨어

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1 개요

일본의 게임회사.

현 사장이자 메인 일러스트레이터인 카미타니 조지가 라쿠진(Racjin)이라는 회사에서 일하다, MMORPG 판타지 어스의 개발을 위해 동경에서 설립한 회사. 최초의 사명은 푸라구루(Puraguru)였다.[1] 2004년 판타지 어스 개발에서 하차한 후, 오딘 스피어의 개발이 결정되었을때, 푸라구루에 남아있던 5명과 함께 회사를 오사카로 이전하며 사명을 현재의 바닐라웨어로 바꾸었다. 과자의 크림과 같은, 기본이 되는 작품을 만들자는 의미로 지은 이름이라고.

데뷔작은 1997년 세가 새턴용으로 발매된 프린세스 크라운으로 흔히들 알고있는데, 프린세스 크라운은 카미타니 조지가 아틀라스에 재직중에 만든 게임이라 엄밀히 말하면 카미타니 조지의 디렉터 데뷔작이지 바닐라웨어의 데뷔작은 아니다. 여하튼 프린세스 크라운 시절 같이 일했던 팀원들 중 상당수가 이후에도 카미타니 조지와 함께했고. 현재 바닐라웨어에는 3명 정도가 남아있다고 한다.

아직도 무조건 2D 만을 가지고 만드는 거의 유일하다시피한 제작사. 게임 플랫폼 형식은 액션 RPG 게임이 주류. 그 능력이 먼치킨급이라 모 웹진에서는 '얘네들은 2D로도 이렇게 만드는데 다른 게임 제작사은 1D가 더 많은 3D가지고 뭐하나' 라는 말을 한적도 있다고... 참고로 이 회사가 주로 쓰는 2D 기법은 스프라이트를 통짜로 쓰는 방식이 아닌, 미리 만들어진 파츠들을 관절따라 조합한 것이 몸체로 구성되는 방식이다. 덕분에 스프라이트 립을 받으면 다른 게임과 달리 캐릭터의 부위가 자잘하게 나누어진 방식이다.
캐릭터 디자인과 아름다운 그래픽, 음악 덕분에 팬층의 충성도는 매우 높다. 그러나 게임성에 대해서는 그렇게까지 좋은 평을 받지 못하는데 너무나 부드러운 동작에만 신경을 써서 그런지 액션이 느리고 둔탁하거나 액션 종류가 단순하고 적과의 조우 시스템이 랜덤 조우형 RPG 방식이라든가 하는, 액션 조작파트에서 그다지 재미를 느끼기 힘든 게임성이라 순수히 게임을 즐기는 입장에서는 오히려 액션파트가 재미없고 지루하게 느끼는 사람이 많다. 떨어지는 게임성을 그래픽과 캐릭터 등의 요소로 참아낸다 라는 식.

말 그대로 제작에 전념하는 회사라 사원 수도 2013년 5월 시점으로 24명밖에 안되는 영세 회사이고 유수의 게임회사들에 퍼블리싱 지원을 받는 형태로 게임을 제작하고 있다. 회사의 대부분의 인력이 아티스트로 이루어져 있으며 프로그래머는 몇년째 상시 모집중.

카미타니 조지 이하 사원들이 일본내에선 특이하게도 블리자드 엔터테인먼트 게임을 즐기는 것으로 알려져있으며, 우리가 직접 스타크래프트를 만들어보자! 며 만든 게임이 '그림 그리모어'. 물론 결과는 그다지 좋지 않았다(...). 한국에도 매뉴얼 한글화로 정식발매되었으나 판매량 500장이라는 뼈아픈 실패를 맛보았다. 이는 한국 시장의 문제를 들기 이전에 그림 그리모어 자체의 문제 때문인 탓이 크다. 애초에 게임장르 자체가 패드조작에 적합하지 않은 물건이었고 (그것을 보완하기 위해 유닛을 선택할 때마다 일시정지가 되는데,처음에야 고맙지만 익숙해지면 성가셔진다.) 유닛간의 상성이나 밸런스도 겉보기처럼[2] 끔찍하지는 않지만 칭찬해줄 구석 역시 찾기 힘든 수준이었다.[3] 덤으로, 스토리 자체는 좋았으나 플레이 타임이 매우 짧고 떡밥이 제대로 회수되지 않아서 장대한 세계관 설정이 있는 듯한 암시만 남겼다.

참고로 캐릭터 디자인을 보면 묘한 전통(?)이 있는데, 네크로맨시를 사용하는 여성 캐릭터들은 모두 거유다. 이는 네크로맨시를 죽은 자에게 생명을 부여하는 어머니의 능력이라고 해석했기 때문이라고 한다.

게임에서 등장하는 음식계열의 아이템묘사가 치밀하기로도 유명하다. 게임화면으로 위꼴이 가능하다

2 개발작품

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페르소나 시리즈로 유명한 아틀라스사와 합작. 이때까지 보여준 바닐라웨어의 중세나 전국시대 판타지 와는 완전히 다른 분위기가 돋보인다.
  1. 2009년 8월 가마수트라와의 인터뷰 참조.#
  2. 4개 종족의 일꾼의 성능이 다 다르다.
  3. 하지만,그 블리자드조차 여러 번 패치를 하면서 밸런스를 조정하는 것만 봐도 이쪽 게임은 밸런스 조정이 어렵다는 것을 알 수 있다.