월드 오브 워크래프트에서 텍스처 처리상 허점을 이용해 가능했던 특수한 이동 방법.
보통은 특정한 형태의 벽에 캐릭터를 붙이고 제자리 뛰기를 반복하는 방식인데, 지형에 따라 조금씩 요령이 달라지며 그에 따라 난이도가 천차만별이 된다. 종족에 따라서도 난이도가 달라진다는 얘기도 있었지만 이 점에 대해서는 사람마다 의견이 다르다.
오리지널 시절에는 스톰윈드/아이언포지 옥상 같은 일반적인 방법으로 접근이 불가능한 지역, 혹은 아예 미공개 지역을 탐험하는 용도로 쓰였다. 와우 자체가 당시에는 상상하기 어려울 정도로 스케일이 거대한 게임이었던 탓에 게임 때려치고 미공개 지역을 돌아다니는 진정한 의미의 탐험가들도 꽤 있었다. 게임 밸런스에는 아무런 지장이 없기에 블리자드 엔터테인먼트도 아무런 터치를 하지 않았다. 물론 혈투의 전장 왕자방처럼 약간의 시간을 단축하는 방법으로 쓰인적도 있다.[1]
그런데 불타는 성전에 들어서 인스턴스 던전이 크게 간단화 되었고, 던전 찾기 시스템도 없던 때라서 편의를 위해 공략을 하면 던전을 한바퀴 뺑 돌아 막넴이 입구 앞에 있도록 설계한 던전이 많았다. 물론, 다른 층에 있다던가 보통은 올라갈 수 없는 벽 위에 있다던가 해서 일반적인 방법으로는 입구 앞에 있는 막넴에 갈 수 없었으나 벽타기를 통해 이런 것을 씹어버렸다. 리치왕의 분노에서는 혹시라도 이런일이 다시 생기지 않도록 아예 입구와 출구를 다른 곳에 배치한 인던이 많았고, 던전 찾기 시스템이 생기자 던전 입구와 출구는 유명무실해졌다.
이런 꼼수가 먹힌 대표적인 인던으로는 지하수렁[2], 피의 용광로, 지옥불 성루의 세 군데 인스턴스 던전였으며, 벽타기를 이용해 중간 보스를 스킵하고 막넴을 공략할 수 있는 방법이 개발돼 게임 밸런스에 왜곡이 나타나기 시작했다. 다만 방법이 너무나 간단한 탓에 벽타기 이용자도 너무 많아, 블리자드도 별다르게 제재를 하지 못했다.
특히 줄아만이 공개된 후에는 벽타기 때문에 타임어택 공략의 난이도가 과도하게 내려가는 일이 생기자, 결국 블리자드도 참지 못하고(반 년 가까이 방치하긴 했지만) 텍스처링 시스템을 근본적으로 뜯어고치는 대대적인 수정을 거쳐 벽타기를 막아버리고 만다. 이와 함께 과거의 추억으로...
벽타기에서 가장 중요한 것은 캐릭터가 바라보는 방향. 이에 따라 각도 매크로라는 드루이드 필수 매크로가 인기를 끌어, 줄아만 전성기에 다른 클래스로도 확산됐다. 당시 벽타기를 한 유저라면 미니맵에 현재 캐릭터가 보고 있는 각도를 보여주는 나침반 매크로를 기억할 것이다. 그리고 만능의 89.72도... 89.72도를 맞추고 방향은 그대로 둔 채 점프->앞으로 전진을 반복하면 어지간한 벽은 다 탈 수 있었기 때문.- ↑ 오리지널당시 던전 벽타기가 성행하지 못한 것은 던젼 디자인의 영향이 크다. 검은 바위 첨탑, 검은 바위 나락, 스트라솔룸, 스칼로멘스중 스칼로멘스와 나락은 실내였고 스트라솔룸은 몹이 대단히 촘촘하게 배치되어 있었기 때문에 우회루트 자체가 없었다. 첨탑과 나락은 특정구간의 진입로가 좁아서 우회가 힘들었다.
- ↑ 지하수렁 막넴직은 월드 오브 워크래프트 역사를 통틀어서도 손에 꼽힐 만큼 사기적인 꼼수 공략. 5분이면 막넴 공략이 가능했고, 5분 더 추가하면 중간 넴드 공략이 추가로 가능해 10분 투자로 에픽1, 파템3, 정의의 휘장2, 황천의 근원1을 얻을 수 있었다. 일일 영던이 겹치면 휘장은 4개로 불어남. 다만 벽타기를 할 수 있는 드루이드가 10분 정도를 투자해 은신 벽타기로 입구 경로를 열어둘 필요가 있었는데, 덕분에 5인 던전에서 개천민 취급을 받던 야성 딜드루도 지하수렁에서만큼은 귀족이 되었다. - 덧붙여 작업한 캐릭이 회드일 경우엔 부활을 보조해 줄 부활가능 딜러도 수요가 필요했다. 징박/암사/딜술사도 은근히 같이 끼어갈수 있었다.