루빅스 큐브/해법/블라인드 해법

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루빅스 큐브의 블라인드 해법.
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1 개요

큐브를 맞추지 못하는 사람은 당연할 것이고 큐브를 어느정도 맞출 줄 아는 사람이라도 눈을 가리고 큐브를 맞춘다는건 신기한 일이다. 많은 사람들이 모든 조각을 외우고 조각이 옮겨가는 패턴을 모두 외워서 맞춘다고 생각하지만 블라인드 해법의 기본은 조각의 방향을 맞추는 것. 그리고 조각의 위치를 옮기는 것이다. 물론 이때 다른 조각에는 전혀 영향을 주지 않는다. 조각이 이리저리 움직인다면 난이도가 극악으로 올라갈테니 당연한 일이다.
명문화된 초보 해법이 있다고 보기는 어렵지만 최소한의 조각의 방향을 맞추고 위치를 옮기는 공식만 알고 있다면 많은 공식을 외우지 않아도 맞출수는 있다. 물론 기록은 좋게 나오지 않을 것이다.
가장 중요한 것은 일단 20개의 조각의 위치와 이동 경로를 외워놓아야 하는 것이다.[1]

2 큐브 기호 체계

루빅스 큐브의 기호와 동일한 기호를 사용한다.

2.1 Turbo 해법

슐쯔 해법의 ELL을 사용하여 퍼뮤테이션을 하는 해법.[2]
물논 코너 해법은 없다. 터보 해법은 순수하게 엣지를 위해서 만들어진 해법이다.[3]

2.2 3OP 해법

2OP 해법과 함께 블라인드에서 가장 기본적인 오리엔테이션퍼뮤테이션, 그리고 셋업무브와 역셋업무브, PLL 공식만 사용하여 블라인드를 하는 매우 기초적이고 간단한 해법이다.

간단한만큼 당연히 기록은 좋게 나오지가 않는다.[4]

2.3 2OP 해법

2cycle 피엘을 이용한다는 점에서 올드포크만과 비슷하지만, 이건 올퐄과는 달리 오리엔테이션과 퍼뮤테이션을 따로 한다.
3OP보다 셋업무브는 쉽지만 하나씩 맞추기 때문에 기록은 잘 나오지 않는다.

2.4 Old Pochmann 해법

Pochmann 이 만든 해법이다. 앞에 Old가 붙은 이유는 M2R2를 Pochmann이 다시 만들었기 때문.[5]
2-cycle 해법이며, PLL의존도가 높다.

2.5 M2R2 해법

블라인드 해법 중 가장 먼저 작성된 해법이다. 가장 먼저 작성되어서 그런지, 다른 해법들에 비해 아주 상세하게 해법이 기술되어 있다.
자세한 것은 링크 참조[6]
그러나 몇몇 카페 등에 잘 설명해준 글이 나와있어서, 사람들이 많이 쓰는 해법이다. 엣지 조각만 M2로 맞춘 후 위의 3OP로 코너조각을 맞추기도 한다.

2.6 BH 해법

블라인드의 정점이라고 알려져 있는 해법이다.
간단하기는 엄청나게 간단한데, 공식수가 압도적이다.

3 주의 할 점

각 문서의 서두에도 표시되어 있지만, 블라인드 솔빙이라는것 자체가 약간의 공간지각능력과 3x3x3 큐브에 대한 어느 정도의 이해를 필요로 한다. 만약, 3x3x3 큐브도 맞추지 못하는데, 블라인드부터 배우려고 하면, 뇌가 녹아버릴수도 있다.
  1. 일반적으로 3*3*3 큐브 블라인드를 할 때, 모든 면에 있는 '색상'을 외운다고 생각하기가 쉽다. 하지만, 실상을 보면, 색상을 모두 외우는 사람은 극히 드물다. 보통은 '조각'단위로 외운다. 고로 54개의 색상이 아니라 최소 18개의 조각을 외워야 하는 것이다.(M2R2처럼 버퍼 조각에 이름이 없으면 18개다.)
  2. CFEC의 ELL은 사용하면 코너가 흐트러지기 때문에 사용하면 코너암기가 무용지물이 된다.
  3. 여기를 보면 알겠지만, TuRBo is a 3x3x3 blindfold solving method for edges 라고 되어있다. 한국어로 이 부분을 번역하면, 'TuRBo는 3x3x3 블라인드 엣지 해법이다' 가 된다.
  4. 사실 조금만 생각하면 이건 당연한거다. BH해법은 8~10회전이면 한 사이클이 완성되는데(오리엔테이션 유무와 상관없다.), 3OP는 PLL로 퍼뮤테이션 하는데만 최소 8회전이 나온다. 그리고 3OP는 오리엔테이션도 따로하기 때문에 한 사이클 맞추는데만 15회전 이상 들어간다
  5. 그래서 Classic Pochmann method라고도 한다
  6. 일반 해법보다 훨씬 더 자세하게 작성되어 있다. 어느정도인지는 직접 보면 알게 된다. 간단하게 스압주의 정도