사이버머니


(대표적인 사이버머니인 비트코인)

Cyber Money

1 개요

인터넷 등의 가상공간에서 사용되는 현금의 대체재. 서비스하는 회사별로 다르게 취급하고 있기 때문에 사실상 상품권과 비슷한 개념이었지만 최근에는 전용 결제 서비스를 취급하는 업체가 따로 생기고 제한적으로나마 이전하는 기능도 생겨나는 등 정말로 의 대체 개념에 점점 근접해지고 있다.[1] 즉 현재로서는 현금이 아니지만(직접 만질 수 없지만) 현금과 비슷한 위치에 있는 것이라 볼 수 있다. 보통 캐쉬/캐시(Cash)라는 단위를 사용하지만 그렇지 않은 경우도 많다. 도토리가 대표적.

우리나라에서는 1996년 '이코인'이라는 회사에서 국내최초로 사이버머니를 개발했다. 이를 이용해 영화, 만화, 음악의 구매부터 인터넷상의 대학 원서접수, 인터넷 시험 응시료, 국제전화 등 2000년대 초까지 다양하게 사용되었는데, 국가적 기념일이나 행사때에는 기념 전자화폐를 발행하기도 했다.#

현금으로 사이버머니를 충전한 경우, 보통 1:1의 비율로 충전되지만 10%의 부가세가 붙는 경우도 있다. 충전한 사이버머니는 보통 실제 현금으로 교환할 수 없게 되어 있지만 일부 현금거래 사이트를 이용해 단계를 거쳐 편법적으로 바꾸는 방법이 악용되고 있다. 이것이 돈세탁에도 이용될 소지가 커서 경찰에서 고민하는 요소가 되기도 한다. 실제로 2013년 미국에서는 사이버머니를 이용해 무려 6조 7천억원을 돈세탁한 일당이 적발되기도 했다.

2009년 법원에서는 사이버머니가 현실의 재산가치가 있는 재화임을 인정했다.# 이와 같이 사이버머니는 점점 우리생활속에 더욱 깊게 자리잡고 있다.

2 예시

2.1 게임

온라인 게임 내에서 사용되는 화폐와 현금을 직접 충전해 획득하는 화폐가 있다. 온라인 게임 내에서 통용되는 화폐[2]는 게임상에서 몬스터를 잡거나, NPC와의 거래, 특별한 이벤트 등등을 통해 얻을수 있으며, 플레이어와 물물교환을 하는데 쓰이기도 한다. 대표적으로 메이플스토리의 '메소', 리니지의 아데나, 월드 오브 워크래프트의 금화 등등이 있다. 이런 화폐는 본래 현금화시킬수는 없지만, 아이템 거래 중개 사이트를 이용해 현금화시키는것도 가능하다.

반면 현금을 직접 충전해서 얻는 사이버머니는 초창기에는 크게 없었으나 현재는 거의 모든 유료화, 또는 부분 유료화 게임이 채택하고 있다. 이러한 사이버머니는 신용카드, 문화상품권, 무통장 이체, 휴대폰, 기타 포인트 등 다양한 방식으로 자신의 계정 지갑에 돈을 충전하고, 그 돈을 이용해서 게임 내 물건을 구매하는 방식이다. 대표적인 예시로 넥슨의 넥슨캐시가 있지만, 스팀의 스팀월렛같이 게임을 직접 구매하는 용도로 사용할 수 있는 곳도 있다.

사이버머니를 충전한 플레이어는 이를 이용해 게임상에서 도움이 되는 캐시 아이템을 구매하거나 자신의 캐릭터를 꾸미는데 사용한다. 더 나아가 게임상의 능력치를 높여서 사이버머니를 충전하지 않은 플레이어보다 조금 더 유리한 플레이를 즐길수 있게 하는데, 이게 심해지면 그만큼 큰 괴리감이 생기기도 한다. 이때문에 사이버머니를 과도하게 충전하는 행위를 캐시질, 그러한 플레이어를 과금전사 혹은 현질러 라고 부르기도 한다. 대표적인 현질유도적 게임 사이트로는 넥슨이 있는데, 넥슨이 부분유료화로 성공한 게임들[3]을 많이 뽑아내자 다른 게임회사에서도 이에 따라 과금을 유도하게 되는 게임들을 만들었다. 물론 과한 현질유도를 너무 일찍 꺼낸 게임들은 그로 인해서 게임내 밸런스가 쉽게 무너지게 되고, 실제로 그렇게 망한 게임들도 많다.

한편 넥슨에서는 2015년 12월, 사이버머니에 환율제를 도입하는 계획을 발표하기도 했다. 넥슨의 여러가지 게임에 통용되는 화폐를 '넥슨별'이란 사이버머니로 환전해 원하는 게임의 화폐로 환전하는 실험적인 계획인데, 자사의 게임을 접어도 다른 게임으로 갈아탈수 있게 유저 이탈을 막는 취지로 연구했지만 게이머들은 돈복사 문제등을 거론하며 많은 우려를 표하고 있다. 넥슨은 이에대해 검토중이라고만 밝혔고 아직 도입시기는 미정이다.

보통 '사이버머니'라고 해도 '골드'나 '메소'처럼 화폐의 이름을 붙이는 게임들이 다수이나 큐플레이의 경우에는 게임 화폐 이름이 '사이버머니'였다. 생긴 건 단순한 은화가 쌓여있는 이미지였다.

2.2 게임 외

꼭 게임이 아니더라도 사이버머니는 많은 곳에서 쓰이는 경우가 많다. 대부분의 쇼핑 사이트는 컬쳐랜드를 이용한 지불을 지원한다. 커뮤니티 사이트에서는 자신의 아바타를 치장하는 아이템이나, 블로그를 꾸며주는 스킨과 음악등 여러가지 미디어를 구매하거나 타인에게 선물을 하기 위해 사이버머니를 충전해서 사용한다. 대표적으로 싸이월드도토리, 아프리카TV별풍선이 있다.

2.3 리워드 앱

일반적으로 광고를 보면 돈을 주는 애플리케이션, 응용 프로그램, 홈페이지 등을 통칭하는 말이다. 넥슨 플레이, 컬쳐랜드, 캐쉬 슬라이드 등 다양한 어플이 존재한다. 이 경우 직접 현금으로 보내주거나, 기프티콘, 문화상품권 교환 등 광고를 시청하거나 애플리케이션을 설치하면 일정한 보상을 주기 때문에 사용하는 사람이 많다. 최근엔 게임을 할 시에 포인트를 모아, 일정 포인트를 문화상품권, 구글 기프티콘으로 교환할 수 있는 어플도 나왔다.

3 관련 문서

  1. 일부 업체의 사이버은행에서는 사이버머니를 예치해 이자를 불려 주는 시스템을 채용하기도 했다. 또한 사이버머니를 잃었다고 깽판을 치는것도 보면...
  2. 오프라인 게임 내에서 통용되는 화폐와는 조금 다르다. 이러한 화폐는 PC사용자간의 거래가 가능하기 때문.
  3. 대표적으로 메이플스토리, 서든어택, 피파 온라인 등등이 있다.