Sword of Sodan.
1 개요
흑마술사 조라스가 북쪽 왕국을 지배하게 된지 어언 십 수 년. 백성들은 두려움에 떨었고, 왕국은 어둠에 휩싸였다. 그러던 와중, 보르단과 샤르단이라는 젊은 전사가 일어섰다. 그들은 옛 왕국의 왕자와 왕녀로, 왕국 붕괴라는 아비규환을 벗어나 검호 소단 밑에서 자라났던 것이다.
88년에 디스커버리 소프트웨어가 개발. 아미가 컴퓨터용으로 처음 나오고 90년에 이너프라이즈 엔터테인먼트[1] 사에 의해 메가드라이브용으로 이식, 일렉트로닉 아츠(=EA)에서 발매한 액션 게임.
88년도에 아미가 컴퓨터용으로 나온 소드 오브 소단은 꽤 잘만들어진 작품으로 10개의 판매차트에서 55,000카피라는 기록을 세우고 88년 오스카 상에서 올해의 아케이드 액션 게임으로 선정된 바 있는 게임이다.
상단 게임과 비교해보자. 이게 과연 같은 게임이 맞는가 의심된다.
아미가용 | 메가드라이브용 |
그러나 90년도에 이너프라이즈에서 메가드라이브로 이식한 소드 오브 소단은 그 가공할 쓰레기스러움으로 플레이어들을 전율시켰다. 그리고 이걸 발매해준 EA도 안습. 이너프라이즈 개객기 너무나 쓰레기같은 쓰레기 게임이었기에 소드 사마라는 이름을 얻었고 데스크림존이 나오기 전까지 쓰레기 게임의 본좌로 군림했다.
세가 하드웨어/게임 전문잡지 'BEEP! 메가 드라이브'[2]의 독자 투표 랭킹에서는 23번 최하위 등극을 기록.[3]
데스크림존으로 인해 쓰레기 게임의 2인자로 밀려나기는 했지만 아직도 북미 쓰레기 게임의 지존으로 평가받는 훌륭한 쓰레기 게임이다.
2 쓰레기 게임적 요소
- 이동속도가 느리다. 보는 사람 속이 답답해서 터질 정도. 사실 이동속도가 느리거나 맵이 지나치게 크거나해서 게임의 진행속도가 느린 게임은 그야말로 얼마든지 있지만 문제는 이 게임은 액션게임이라는 거고 움직임이 느리면 그만큼 난이도가 높아진다는 것이다.
- 이동속도만 그런게 아니라 조작성자체가 개판이라서 방향을 바꿀 때도 버튼[4]을 누르면서 해야된다. 반응자체도 참으로 쓰레기 같다.
- 플레이어 캐릭터의 공격력이 약한 반면 적은 꽤 튼튼하고 숫자도 제법 많이 나온다. 맷집만 좋으면 다행인데, 하이퍼 아머가 기본 장착인지 아무리 맞아도 쓰러지지 않는다. 아주 잠깐의 넉백 이후 다시 앞으로 진격. 혼자서 이짓을 하면 죽으러 오는 거지만, 2,3이 같이 오면 하나가 맞아서 넉백되는 동안 다른 2,3마리가 앞으로 밀고온다. 적 3이 나왔다고 가정하면, A를 때려서 넉백, 그동안 B와 C가 진격. B를 때려서 넉백, 이 때 즈음 해서 A도 다시 진격을 시작하고 C는 플레이어를 공격할 준비가 끝났다. 거기까지만하면 단순히 좀 어렵고 파고들면 할맛 나는 게임이라고 할 수도 있겠지만 문제는 적의 공격거리가 플레이어 캐릭터보다 길어서[5] 익숙하지 않으면 그저 샌드백으로 끝날 수도 있다는 것. 아니 처음 하는 플레이어는 대부분 샌드백이 된다.(...)
- 그럴싸한 캐릭터 선택화면과는 다르게[6] 캐릭터 묘사는 형편없다. 그런 주제에 적의 머리통이 날라가거나 플레이어 캐릭터의 사망시도 내장을 뱉어내는 등 묘하게 그로테스크한 연출에 집착한다.
- 점프가 가능하고 높긴 한데, 그 점프가 오로지 제자리 높이 뛰기이다. 그래서 이 게임에서 점프의 공식적인 용도는 딱 2가지인데, 하나는 빠지는 함정을 피하는 것이고, 다른 하나는 날아오는 투사무기를 피하는 것이다. 그래서 눈 앞의 적을 뛰어넘을 수도 없고[7], 점프 공격은 더더욱 불가능. 단일축 횡스크롤 게임에서 점프 공격이 봉인되면 얼마나 피곤해지는지를 이 게임을 플레이하면 잘 알 수 있다.
- 제대로된 BGM이 없어서 그냥 새가 짖는 소리나 비명소리따위만 들린다.
- 함정의 배치가 본격적으로 플레이어를 잡으려고 들기 때문에 처음 플레이하는 사람은 절대로 피할 수가 없다. 보통 함정은 자세히보면 함정이라고 할 만한 표식같은 걸 놔두기 마련이지만 이 게임에는 그런 거 없다. 더구나 한 방에 훅가는 함정도 많아서 게임의 난이도가 미친 듯이 올라간다.
- 네 가지의 약을 조합해서 여러 가지 효과를 얻는 시스템은 나름 참신하다면 참신하다고 못할 것도 없다. 이미 골든 액스에 비슷한 시스템이 있기는 했지만. 그러나 문제는 이 약의 효과에 대해서 제대로 알 수 있는 방법은 직접 시험해보는 것 밖에 없는데다가 조합을 잘못하면 죽는다.
WINNER DON'T DO DRUG어차피 게임의 난이도가 높기 때문에 기본적으로 1up를 노려야하긴 하지만.
- 하이스코어 화면에서는 날파리 녀석들이 조각 하나를 가지고 나타나서 하나씩 놓아두고 가는 형태로 구현하여 나름대로 멋을 내려고 한 것 같은데, 문제는 이 속도가 너무 느리다. 이름의 길이에 따라서 다르기는 하겠지만, 평균 3분 이상은 걸린다. 당시 소드오브소단을 리뷰한 콘솔게이머들 사이에서는 이름 새기는동안 컵라면 끓여먹어도 될것 같다는 우스갯소리가 많이 돌았다.
3 공략을 해보고 싶다면
- 일단 기본적으로 여러번 죽어보면서 익숙해져야 한다. 이 게임의 난이도는 살인적이고 불친절하기 때문에, 어디에 함정이 있고 어디서 적이 얼만큼 리젠되고 하는 등의 지식과 적에게 최대한 데미지를 주는 조작이 필요하다.
- 선택은 여캐다. 이 게임에서 남캐는 데미지가 높은 대신에 공격속도가 느리고, 여캐는 정확하게 그 반대이다.
이동속도는 둘 다 느려터졌다이 게임은 데미지를 더 줘서 단기간에 적을 죽이고 각개격파를 한다는 것이 시스템적으로 무리이기 때문에 적을 나의 캐릭터에서 밀어내는 것이 중요하다. 무조건 선택은 여캐로 간다.
- 이 게임의 알파이자 오메가는 물약 조합이다. 그 물약 조합의 결과물은 정해져 있으며, 쓸 조합도 정해져있다. 여기서 핵심은 투명 물약이다.
- 투명+파랑 = 무적화
- 투명+빨강 = 1UP
- 투명+노랑 = 노랑+빨강 = 불의 검
- 투명+투명+투명+투명 = 스테이지 스킵
- 게임라인 시기 김상호 팀장의 공략
- - 좀비 묘지까지는 어떻게든 진행하면서 투명물약 4개를 모은다.
- - 성안에 들어가자 말자 투명물약 4개를 사용해서 성의 함정부분을 건너뛴다.
- - 그렇게 도착한 지하 비밀통로 시작부의 날아다니는 적을 잡으면 나오는 물약으로 플레이어 수를 적당히 불리고, 무적 포션 2개를 제조하기 위한 투명 물약 2개, 파랑 물약 2개를 준비해둔다.
- - 지하통로는 용암에 주의하고, 중간 보스는 원거리 마법공격을 점프로 뛰는 것에 유의하면 3마리 정도의 가벼운 희생으로 클리어할 수 있다.
- - 마지막 보스에 도착하면, 아껴둔 무적 물약과 역시 아껴둔 남은 플레이어 수로 밀어붙여서 잡아버리면 끝.
- 메가드라이브용 소드 오브 소단을 노미스 클리어한 진정한 용자가 나타났다.
노미스 동영상을 보면 포션먹는 타이밍을 이용한 공격회피, 실드 조합을 이용한 무적시간과 공격력 강화효과 등을 써서 살기위한 발악을 하는 것을 볼 수 있다. 후반에는 점프로 넘어가야 하는 곳이 있는데, 쓰레기 게임답게 점프 판정이 괴악해 거리조절을 하느라 한참 헤메는 모습을 볼 수 있을 정도다.
4 기타
잠뿌리의 소드 오브 소단 리뷰.
참고로 게임제목인 Sword of Sodan에서 Sodan을 한글자판으로 바꿔서 치면 냉무가된다 (...)
- ↑ 이전에도 아미가나 코모도어용 게임을 콘솔로 이식하는게 주업이었던 듯 하다. 이외에도 이 회사가 아미가->MD로 이식한 작품중을 예로 들면 배틀 스쿼드론(이쪽도 Cope-com이라는 실제 개발사가 따로 있다.)이라는 서양제 종스크롤 슈팅 게임(하지만 게임은 라이덴같은 동양풍에 더 가깝다.)이 있다. 이쪽은 의외로 멀쩡한 이식작인듯 한데 다른 평가는 어떤지 추가바람.
- ↑ 소프트뱅크간행 ~마가 계열지 전신.
- ↑ 소단의 지위를 위협하는(...) 쓰레기 게임이 나타나면, 10점 투표를 해서 소단을 지키려고 하는 그룹도 출현해 「소단 친위대」라고 이름 붙여졌다고 하는 일화도 있었다.
- ↑ 이 버튼이 점프키라는데 악의가 느껴진다.
- ↑ 가장 기본 졸개가 창병이다. 그 외에도 체구가 커서 리치가 긴 녀석, 투사무기 사용하는 녀석 등 플레이어와 유사한 리치를 갖춘 적이 거의 없다.
- ↑ 원본인 아미가 판과 비교할 때 질적인 차이가 가장 적은 부분이 이 캐릭터 셀렉팅 화면이다. 오히려 아미가판 남캐의 두상이 유인원급인데 비해서 이걸 수정해서 인간스럽게 만들어놨다.
- ↑ 적이 앞으로 밀고 들어올 때 지나가게 비켜줄 수는 있다. 적도 빠르게 움직이는게 아니고 대부분 뭉쳐서 오기 때문에 접촉 데미지를 받지만, 이걸 감수하고라도 지나가게 만드는게 이득인 순간이 꽤나 많다.