아트리아 대륙전기

The Story Of ATRIA Land
개발사재미시스템㈜
유통사코가유통㈜
출시일1997.1 (패키지)
1998.4 (게임피아)
장르액션 RPG
운영체제MS-DOS, 윈도우 95
등급중학생 이상 관람가

1 개요

국산 RPG로, 재미시스템[1]의 첫 작품. 보통은 필드 화면을 돌아다니는 전형적인 RPG이지만, 전투에 돌입하면 파이널 파이트풍의 벨트스크롤 액션게임으로 변한다. 따라서 실력이 된다면 낮은 레벨에서도 보스를 잡을 수 있다. 또한 캐릭터들마다 필살기도 존재하기 때문에 액션성도 충분하다.

사실 게임의 난이도는 캐릭터들의 레벨이 오를수록 적들이 강해진다. 다만 이건 졸개 몹들 상대할 때의 이야기고, 보스몹들은 전부 능력치가 정해져 있다. 따라서 게임 내내 레벨 노가다를 상당히 많이 해야 하는 편.

최초의 한국어 음성 지원이라고 광고를 했으며(비성우를 써서 음성이 어색하지만), 그 외에 코믹한 이벤트[2]가 많다.

실험적인 게임이었고 전투시 몹의 도트 종류 분량이나 스토리 완결성등 완성도에 다소 문제가 있었으나,[3] 당시 한국 게임 중에서는 완성도가 충분하고 전투시스템은 당시 한국 여러 RPG 중에서도 특별하게 잘 만들어진 편이라 상당히 인기를 끌었다. 그로 인해 후속작이 기대되었고, 꽤 시간이 지난 뒤 속편이 공개되었으나 후속작은 망했어요. 자세한 내용은 아래 후술.

2 전투 조작

파일:아트리아전투.jpg

  • 전투 참가맴버 선택창
Alt - 캐릭터 선택/취소
ctrl - 전투 시작
  • 전투시
방향키 - 이동
Alt - 공격 (버튼 지속시 자동으로 연속공격)
Ctrl - 점프
L-Shift - 스킬 사용
A - 자동전투
Tab - 전투 중 조작 캐릭터 변경. 추가 맴버 순서대로 돌아감
  • 특수기

캐릭터가 우측을 바라 보고 있을 때 기준이다.

점프공격 = 점프 중 Ctrl + Alt
전방점프 시 올라가는 타이밍과 낙하하는 타이밍에 따라 판정에 차이가 생긴다.
대공기 = ↑ + Alt + Ctrl
판정이 대채로 넓고 적을 높게 띄워 쉽게 연계가 가능하다. 초중반은 대공기 지속만으로 무한연결이 되는 경우가 많다.
전진기 = → + Alt + Ctrl
기술레벨에 따라 매우 발동모션이 빠르고 판정이 뛰어난 경우가 있다.
강공기 = ↓ + Alt + Ctrl
데미지는 좋으나 선딜이 심한경우가 많아 특별한 상황이나 일정 기술레벨 이외엔 거의 봉인된다.
막기 = ← + Alt + Ctrl
피격 시 스탯에 따라 확률적으로 오토가드가 발동되는데, 이때 조작을 유지하는 걸로 가드상태 유지가 가능하다.
특수기가 3버튼 동시라 연결이 힘들 것 같지만, 이 게임은 선입력 판정이 너그러워 공격 유지 중 추가 버튼을 눌러주면 쉽게 발동된다.
( 예: Alt 지속으로 공격 2히트 후 ↑+Ctrl -> 대공기까지 그대로 연결됨 )
( 예2: Alt + Ctrl 지속중 방향키 → ↑ 순으로 -> 전진기 대공기 연결 )
  • 이 게임은 DOS판과 윈도우판이 있는데, DOS판의 경우 조작 결함으로 매끄럽게 연결되지 않는다는 불만이 많다.
따라서 전투를 재대로 즐기고 싶다면 가급적 윈도우 버전을 이용하는 게 좋다.

3 등장인물

플레이어 캐릭터 - 주인공 파티는 아래 다섯명으로 구성된다.

파일:아트리아바론.jpg

  • 바론
주인공. 아후라의 후예. 마검사로 검술을 주무기로 사용하되 보조계 버프마법들을 사용할 수 있다.
보조마법 4가지 다 쓸만한 성능을 가지고 있지만 자신에게만 시전할 수 있다.
특정 기술레벨마다 돌진기나 대공기의 범위가 엄청나게 넓은 캐릭터. 기술 레벨 4 때는 아예 전진기 하나로 무한도 가능하다. 그래서 마검기술과 기적의 약 먹는 걸 조절하면 마지막까지 이걸로 진행할 수 있을 정도이다. 물론 하지만 그랬다간 다른 캐릭터들도 기술레벨이 안 올라가게 되니, 바론 원맨팀으로 빠르게 게임을 끝낼 생각이 아니라면 그만두는 게 좋다.

최종 마법인 헤이스트의 캐릭터가 빨라지는 정도가 괴랄하다. 가장 기술레벨 최대를 찍기 쉬운 캐릭터이기도 하니 참고하자.

파일:아트리아미트라.jpg

  • 미트라
나이 든 마법사. 오프닝 영상에서 바론이 구해주는 그 마법사다. 다양한 마법들을 사용한다.

마법들 중 특정 몇 가지(화염구, 우박, 화염운석 등)는 기술레벨이 올라가면 효과가 업그레이드 된다. 기술레벨을 잘 올리고 MP 최대치 증가 아이템을 잘 구매해서 쓰면, 전신무적 마법으로 편안한 주문시전이 가능하다. 다른 마법들도 유용하지만 우박은 이 게임 최고 개사기 스킬. 화면 전체의 적들에게 쉬지 않고 경직을 건다. 배운 직후엔 그냥 괜찮은 마법 정도지만 2레벨로 업그레이드 된 우박은 놀라운 지속시간을 자랑한다. 보스전을 할 때 미트라로 미리 우박부터 날리고 탭하여 다른 캐릭터로 싸우면 편하다.

궁극기인 사신 소환은 화면 중앙에만 등장하는 데다 공격판정이 보이는 것과는 미묘한 차이가 있으니 주의해야 한다.

후속작에서도 등장. 단 이때는 이름이 다른 이름을 쓰고 있다.

파일:아트리아바이슨.jpg

  • 바이슨
격투가. 암흑기사들에게 납치된 연인 이슈달을 찾기 위해 일행가 함께 여행을 시작한다.

기본기 판정도 좋고, 스킬레벨에 따라 장풍부터 난무 초필살기까지 다양한 기술들을 사용한다. 기본 능력치는 바론이나 트리거에 비해 떨어지고 대공기와 전진기의 모션도 맨손과 발차기인 만큼 둘만큼 뛰어나진 않지만, 유용한 마법 기모으기와 미친 판정의 장풍 등 강력한 스킬이 그것을 커버해준다. 본래 주력 포지션인 바론이나 트리거는 CPU에 맡기고, 바이슨으로 주캐로 고르는 이들도 많았다. 단, 난무 초필 피격대비 성능이 매우 안습하고, 심심하면 오토가드덕에 캔슬되니 주의해야 한다.

점프공격 판정이 가히 이 게임 최강. 게임 조작에 능숙하면 처음 가나마을에서 바이슨을 얻자마자 한동안 무피해 진행이 가능하다. 특히 인간형 적들에게는 점프 공격 하나로 그야말로 무한콤보를 먹여줄 수 있다. 체공시간에 맞춰 원패턴 연타이니 별로 어렵지도 않다.

컨트롤에 자신있는 사람들을 위해 방어력을 공격력에 몰빵하는 스펠도 있어 즐거운 캐릭터.

파일:아트리아루나.jpg

  • 루나
소환술사. 양부 밑에서 자라고 있는데 양부가 나중에 암흑기사로 밝혀진다.

주인공 파티의 홍일점이자 동시에 이 게임 최약체 소환술사라는 특별한 포지션이지만 정작 소환수는 둘뿐이고, 그나마 그 둘중 하나도 기술레벨을 최대로 찍어야 얻어 극한 난이도다. 그럭저럭 나은 대공기 판정을 가지고 있지만, 데미지는 겨우 미트라 다음 수준이고 착지모션에 후딜도 크다. 심지어 방어력과 체력도 종잇장.

죽어라 열심히 기술레벨 올리는데 성공해서 궁극기인 이프리타 소환을 얻어도, 이번엔 십여 초면 끝나는 지속시간과 인공지능 때문에 2중으로 빡친다. 탑재된 인공지능이 용기병만도 못하고 소환수는 탭을 해도 직접 컨트롤이 불가능하기 때문에 허공에 주먹질하는 모션을 몇번이나 볼 수 있다.

그나마 거의 시작부터 빠르게 얻는 골렘 소환이 지속시간도 길고 나쁘지 않은 성능이라, 보스전마다 골렘 셔틀 정도는 할 만하다. 그 이외의 가치는 없다. 사실 골렘도 마나대비 운용시간은 나쁘지 않지만 위에서 말한 인공지능 문제로 사실 쓰나마나 라는 느낌이다. 모 라인 캐릭터들이 다 그렇듯 안 쓸수록 플레이타임을 쾌적하게 만들어주는 캐릭터.

파일:아트리아트리거.jpg

  • 트리거
검사. 바론과는 달리 순수검사고, 초반에 미트라를 오인공격한 이후 합류한다. 2에서는 그야말로 전설로 불리는 검사가 되어있는 상황.

막강한 함정 캐릭터. 기본 능력치가 워낙 좋고, 숏다리 도트에 비해 기본 공격과 특수기들의 공격범위도 엄청나게 넓다. 특히 대공기의 판정범위는 처음 보면 입이 벌어질 지경. 점프공격이 모션에 비해 넓게 깔려 무한콤보 박아넣기가 매우 쉽고, 기본적인 공격 데미지도 짭짤해서 주력으로 쓰는 일이 많아지는 캐릭터.

하지만 이 캐릭터는 마지막 마을인 기회의 땅으로 가면 최종던전에 들어가기 직전에 파티에서 이탈한다. 게임 내 가장 고레벨에 해당하는 최종던전이 거의 다 클리어되기 직전까지 트리거는 합류하지 않고, 심지어 트리거가 빠진 상태에서 그때까지 모든 암흑기사 보스 전원이 소환되어 동시에 싸우는 대형 보스전을 치뤄야 한다. 트리거를 주력으로 쓰느라 빠르게 트리거 위주로 장비를 맞춰줬다간 이때 큰 낭패를 보는 수가 있다.

심지어 트리거가 합류하는 시점에선 잡몹하나 없이 텅빈 복도로 이어진 최종보스 하나밖에 남지 않기에, 쩔어주는 성능과는 달리 버리는 게 정신건강에 이롭기도 하다.[4]

보스 캐릭터 - 내용 상 적으로 등장하는 주요 NPC

  • 쿠하은폐
최종보스. 봉인 상태라 무슨 얼굴만 있는 괴생물체 처럼 등장한다.
사실 내용상에서 흑막처럼 활약하는건 2편의 보스인 라후가 더 많이 나오고 쿠하은폐는 최종전 직전까지 얼굴 한번 안 보여 존재감이 없다.
최후가 반쯤 개그로 끝나서 더욱 불쌍한 최종보스
  • 마그누스
미트라의 아버지. 바론 일행이 트리거를 처음 만날 때 반드시 지도록 만들어진 이벤트 전투로 한 번 등장하는데, 치트나 무한콤 등을 이용해 억지로 이길 경우 약 20만 정도의 경험치와 약 30만의 돈을 준다.
최종 전투 때는 옆의 쿠하은폐는 들러리고 이 녀석이 최종보스라고 할 만큼 골치 아프다.
2단계 유성낙하와 아군을 화면 끝까지 넉백시키는 충격파를 쓰며 고속으로 날아다니는데 이 게임 최악의 패턴이라 할 만하다.
  • 암흑기사들
쿠하은폐 수하의 암흑기사들. 게임 내에서 7명이 있다고 나오지만 정작 재대로 얼굴이 나오며 적으로 등장하는 암흑기사는 4명뿐이다.
그 4명이 네르갈 - 오러, 데키킨토 - 리오메인데, 두명 씩 각각 쌍둥이고 똑같은 외모에 컬러링만 다르다.
제작자 사정으로 적당히 처리한 도트랑 일러 우려먹기를 개그로 승화시키는 참신한 친구들.
이 외에도 지우리 마을 촌장이 암흑기사로 등장하지만 보스전 도트는 일반 중보스 모습으로 나온다.

4 문제점

  • 기술이 좋으면 레벨이 낮아도 이길 수 있다지만 어디까지나 말이 그런 거고 실제로는 상당히 많은 레벨 노가다가 필요하다. 자동방어의 발동이나 치명타 피해 등 확률적인 문제도 레벨 노가다로 해결되기 때문이다.
적들이 단검이나 돌팔매 등의 원거리 공격을 남발하는 통에, 파이널파이트 식의 횡판정으로 파고들기에 익숙하지 못한 유저는 체력과 방어력을 제대로 높이지 않으면 정말 힘겹다. 익숙해져서 횡으로 원거리공격을 잘 피하고 파고들 때쯤엔 이미 레벨업은 물릴 만큼 한 뒤다.

레벨노가다도 싫고 어려운 싸움도 싫다면, 고전게임 특유의 꼼수를 찾아 해결하거나, 원패턴 무한을 난사하는 수밖에 없다. 다행히 전투는 익숙해지면 아주 순식간에 끝나는 게임이라 총플레이 시간 자체에 제동을 걸 정도는 아니다.

  • 각 캐릭터별로 스킬레벨이란 게 있어 이것에 따라 사용하는 기본기술과 특수기술 등이 늘어나는데, 이게 올리기가 정말 끔찍하게 어렵다. 특정한 아이템을 먹어야 하는데 시나리오 진행에 따라 쉽게 얻는 경우도 있지만, 맵 전체를 뒤져서 숨겨진 아이템을 찾아야 하는 경우도 있다. 그래서 엔딩까지 루나의 소환사 마법을 못 보기도 하고 그밖에 캐릭터의 최종 스킬을 못 보는 경우가 허다하다.
  • 마을에 있는 집 뒤쪽에 가끔 숨겨진 상자들이 있는데, 그곳에서 여러 히든 아이템과 스킬레벨을 올릴 수 있는 약을 구할 수 있다. 그래도 스킬레벨이 부족해 스킬이 없다면, 상점을 들어갔다 나왔다를 반복하다보면 아주 가끔 아군 모든 캐릭터의 스킬레벨을 하나 올릴 수 있는 기적의 약을 무려 100,000골드에 판매한다. 얼마나 큰 금액인지 이 아이템을 정당하게 닥사로 벌면 이미 스킬이고 뭐고 최종보스를 간단히 찢어버리는 스펙이 되어버린다.
  • 특정 기술레벨 구간의 기술이 너무 지나치게 좋아서, 거기서 기술레벨을 올리면 더 구려지는 진풍경을 볼 수 있다. 기술레벨 4 바론의 전진기는 이 게임의 난이도를 미친듯이 급감시키니 참고하자. 바이슨은 기술레벨에 따라 전진기와 강력기가 난무 모션이 되기도 한다. 물론 모션은 난무필살기의 재탕이다.
  • 점프공격을 정확한 타이밍에 맞추면 적이 내가 다시 점프하는 거 보다 한 템포 늦게 떠올라, 점프공격 하나만으로 무한을 꽂을 수 있다. 기본 스펙이 높은 트리거나 점프공격 판정이 넓은 바이슨의 경우 이 무한 하나로 현재 레벨에 맞지 않는 보스도 재패하는 경우도 볼 수 있다. 무한콤보 드리블 연습을 충분히 하고, 레벨도 상당히 쌓아놓은 경우엔, 이벤트로 져야 하는 전투도 억지로 이기는 괴랄한 상황을 연출할 수도 있다. 물론 스토리에 영향을 주진 못하고 그냥 어마어마한 전투보상을 얻을 뿐이다.

5 게임플레이 영상

윈도우 7에서 구동방법이 복잡하고, 전체화면 온리라서 녹화도 쉽지 않은 편이라 방송하는 사람은 적은 편이다.

DOS판 오프닝 (윈도우 판은 3D 영상이 첨부되어 있으나 퀄리티가 좋진 않다)

전투장면

6 윈도우7 이후 실행법

이 게임은 CD나 이미지 파일을 구해도 실행이 쉽지 않은걸로 유명한데, 아래의 방법을 참고하자.

  • 호환성은 중요하지 않으나, 만일을 대비해 95/98로 맞춘다.
  • 'Microsoft DirectX Control Panel' 을 다운, 다이렉트3D 와 다이렉트DRAW 의 하드웨어 가속을 끈다. (가장 중요) 게임이 실행되도 화면의 떨림이나 그래픽 깨짐이 발생하는 유저는 이것 하나만으로 해결된다.
참고 링크 - [1]
  • 동영상은 깨지거나 보이지 않아도 ESC 로 스킵하면 진행이 가능하다.
  • 음악이 재생이 안되는 경우 CD 또는 이미지가 삽입된 드라이브를 D: 로 맞춰준 뒤 실행시키면 재생된다.
  • 윈도우 7 이상 운영체제 에선, 설치 프로그램 자체가 실행이 안 되는 경우가 발생한다. 64비트 운영체제로 건너가 생긴 오류인데, 32비트 이하 운영체제가 설치된 컴퓨터에서 아트리아를 설치한 후, 설치한 폴더를 그대로 옮겨 실행하면 된다. 설치 후 파일 압축 등을 구할 수 있으면 간단히 실행 가능하단 뜻이다. 정 다른 컴퓨터를 이용할 기회가 없다면 windows7 의 가상PC 기능 중 XP 모드를 이용해 설치한 뒤 파일을 옮기면 간단히 해결된다.[5]

단, 어디까지나 설치과정만 건너뛴 것으로, 그뒤로 게임CD는 넣어야 실행가능하므로 게임CD 나 이미지파일이 필요없단 뜻은 아니다.

7 트리비아

  • 처음 패키지로 출시될 당시에는 MS-DOS 버전으로 출시되었다가, 이후 게임피아 부록으로 나올 때는 윈도우 95 버전으로 제공되었다. DOS 버젼은 윈도우 버전에 비해 조작이 매끄럽지 않아, 윈도우 버전을 경험해 본 유저가 DOS판으로 다시 구해서 하는 경우 불만을 표하는 경우가 대부분이었다.

8 아트리아 2 - 부활

Atria II - The Ressurection
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후속작으로 아트리아 2 가 있다. 등장인물들은 전부 바뀌었지만 스토리는 이어진다. 당시 기대받으며 여러 게임 소식에 소개되었으나, 도무지 넣은 이유를 알 수 없는 기이한 맵 이동법인 칩시스템과 어색한 3D 캐릭터의 액션 모션으로 인한 조화가 괴리감을 불러일으켜 흥행에 실패했다,

사실 칩 문제는 극초반만 넘겨도 돈이 썩어날 정도로 넘쳐서 금방 해결되지만, 정작 칩 시스템 자체가 게임 플레이에 주는 장점이라 할만한 게 없었고 오히려 맵을 좁게 쓰게 만들 뿐이었다. 실제로 이 시스템은 그 뒤로 타사 거의 어느 게임에도 쓰이지 않았다.

지금와선 1편과 마찬가지로 2편도 최신 윈도우 실행과정이 복잡한 편이라, 대부분의 아트리아를 해보고 싶어하는 유저들은 조작감과 프레임등 문제점이 많은 DOS판 아트리아 1편을 하게 되었다. 2편의 64비트 운영체제 실행법도 1편과 완벽하게 똑같은 방법으로 해결되니, 플레이 해보길 원하는 유저는 위의 윈도우7 이후 실행법 항목을 참조하자.


* 흥행 실패 원인?

사실 게임성 자체는 아주 나쁘진 않았다. 숨겨진 요소가 당시 게임으로서는 상당히 많고 개그와 스토리도 꽤 신경 쓴 게임. 노가다에 신경써야 했던 전작과는 달리 서브퀘스트라 할수있는 의뢰만 빠짐없이 하면 만렙까지 알아서 오른다. 메인 스토리는 엄청 쉽지만 후반부 의뢰의 난이도는 만만치 않은 편이라 팔 거리도 꽤 있었단 평이다. 1편의 문제였던 전투시 적 캐릭터 다양성 부족도 이 게임에선 충분한 볼륨으로 해결되어 있었고 어디까지나 '미완성의 실험작' 느낌이 강했던 1편에 비하면 내용과 구성 면에서의 완성도는 분명히 높은 편이다.

하지만 아트리아 라는 타이틀의 최대 특징은 결국 벨트스크롤식 전투에 있었기 때문에 당시 평가는 전투에 촛점이 맞춰질 수 밖에 없었다.
전투의 시스템 자체는 1편때의 재미를 충분히 살려내고 있었지만, 3D톤 캐릭터의 허우적대는 공격과 기술 모션으로 인한 타격감과 박력의 소실은 게임의 최대 매력에 심각한 걸림돌이 되었다. 모션과 타격음의 조화면에서도 몇년전에나 나온 1편에 비해 완벽하게 퇴보했고, 그래픽이 좋아졌다고 달리 화려해진건 아무것도 없었다. 발매전엔 2P플레이가 가능하단 장점을 매우 부각시켰으나, 정작 2p 플레이 시 키조작의 배치는 이해 불가능할 수준으로 참담했고[6] 조작키 설정도 불가능했다.

무엇보다도 횡스크롤 액션게임에 가장 중요한 편의요소인 매끄러운 조작감면에서 2편은 오히려 후퇴한 작품이었다.
1편은 DOS판에서 윈도우판으로 넘어오면서 연속입력 반응이나 필드 이동시 프레임등 많은 점에서 개선되었으나, 점프나 특수기등 다수 버튼의 동시입력이 많았던 불편점이 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 2편은 점프키를 독립시키고, 대공기 전진기 강력기의 커맨드를 공격,방향,점프 순으로 차례대로 입력하는 식으로 변경하는 개선을 도입했다.

하지만 오히려 이것 때문에 전작에선 필요할 때마다 눌러야할 버튼만 다누르면 즉각 발동했는 기술들이 선 공격 모션 없이는 재대로 사용하기 힘들게 되었고, 타이밍을 틀리면 마지막 커맨드가 점프라 적 한가운데로 점프하는 기행을 일으켰다. 이전의 널럴했던 입력판정에 비해 이 게임은 정확한 커맨드 입력 타이밍에 익숙해지기까지 불합리한 적응기간이 필요했다. 전작인 아트리아는 동시입력만 알면 전진기 대공기 강력기를 자유롭게 연결하고 싶을때, 양버튼을 누르고 있는 채로 방향키만 움직이면 마음껏 무제한으로 연결발동이 가능했으나, 2편은 대공기 두세번 이어서 쓰는것 조차 고역이었고 1편에는 없던 뜬금없는 점프등의 컨트롤 미스가 마구 터져나갔다. [7]

방향키 두번 입력으로 달리기 기능과 대시공격이 생겨 맵을 넓게 쓰게 되었지만 그 대신 일반 이동속도를 대폭 너프시켜 기어가는 수준으로 만들어 놓아 강제적으로 전투 내내 대쉬 입력을 강요할 뿐이었다. 더군다나 점프공격과 특수기 대다수의 판정뒤에 큰 후딜레이가 생기고 일반공격의 판정은 너무 좋아서, 달리기 이외의 모든 커맨드 리스트를 봉인하고 공격과 마법만으로 싸우는 쪽이 오히려 게임이 쉬워질 정도였다. 이러한 문제점들도 익숙해지면 나름 할만하다는 평도 있었지만 애초에 실시간 액션게임에 익숙해져야 겨우 원하는 행동을 재대로 할 수 있는 전투 인터페이스라는 건 전혀 좋은 뜻이 아니다.

어설픈 3D 게임 디자인에 따른 타격감과 조작 및 액션성의 퇴보, 답답하기만 할 뿐 별다른 매력이 없었던 칩 시스템의 실패등 게임자체의 원인도 원인이지만, 당시 창세기전 외전 템페스트라는 기대감 엄청 큰 작품과 붙었던 시기도 문제였다.
  1. 아트리아 시리즈, 이리너, 황금 임파셔블, 엑시스, 엑스톰3D를 제작한 회사이다.
  2. 스토리와 대화 상으론 진지한 장면이라도, 필드화면의 SD 캐릭터가 독립적으로 몸개그를 보여주는 경우가 매우 많았다.
  3. DOS부터 시작된 게임이라 용량이나 개발환경적인 문제 탓인지, 게임의 러닝타임과 다양한 액션을 추구하는 전투방식에 비해, 정작 등장하는 적들의 종류는 열몇이 될까말까한 정도로 매우 적었다. 색상변경 재탕 도트를 포함해도 전투시 적 캐릭터의 종류는 20가지가 안될 정도였다. 윈도우즈판에서는 조작감과 버그 등을 개선하고 음성과 시네마틱이 추가되었을 뿐 이러한 점은 개선되지 못했다.
  4. 하지만 기본스펙이 워낙 좋아서, 최종 던전에서 그동안 렙업한 동료보다 이전 여행동안 렙업한 상태에 멈춰있는 트리거가 최종 보스전에서 더 잘 싸우는 경우도 보인다. 이래저래 유저 화나게 만드는 캐릭터.
  5. 가상 PC기능을 지원하는 에디션에서만 가능한 방법으로, 7 홈 에디션등은 불가능 하니 vmware 등의 가상윈도우 프로그램을 사용하는 방법을 이용해야 한다.
  6. 2p조작은 무려 상하좌우가 이동:U.N,H,J 로 다이아모양 이었으며, 심지어 공격과 점프가 K,L로 방향조작 바로 옆에 붙어있었다. 게다가 2P플레이를 해도 1P의 조작키는 변함이 없기에 2P 조작키 전체가 1P의 방향키와 공격점프키 사이에 끼여있는 상태였다!
  7. 실제로 유튜브등에 올라온 플레이 영상 대부분에서 이 커맨드 미스로 인한 점프현상이 나온다. 차례대로 타이밍 맞춰 입력하는 식으로 만든 바람에 오히려 방향키,공격,점프 세버튼을 동시에 누르면 기술이 안나가게 되어버렸기 때문이다.