파이널 파이트


파이널 파이트 시리즈
넘버링파이널 파이트파이널 파이트 2파이널 파이트 터프
외전마이티 파이널 파이트파이널 파이트 리벤지파이널 파이트 스트릿 와이즈


Final Fight(ファイナルファイト)[1]

일본 내수판 공식 포스터.미국판 포스터.[2]

1 개요

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1989년 12월에 캡콤에서 발매한 액션 게임. 파이널 파이트 시리즈의 시발점이자, 벨트스크롤 액션게임교과서.

2 설명

캡콤벨트스크롤 액션게임의 본격적인 전성기를 알린 작품.

범죄로 가득한 메트로 시티의 폭력 조직 매드 기어가 레슬러 출신 시장 마이크 해거의 딸 제시카를 납치했다. 이에 해거, 제시카의 연인인 코디 트래버스, 코디의 친구 가이 세 명이 매드 기어를 때려잡으며 제시카를 구하러 가는 게임.

그래서인지 한국 오락실은 게임 스토리를 정확하게 반영한 도지사의 딸을 구하라는 문구로 오락기 위에 제목을 붙여놓기도 했다.

1990년 초반 스트리트 파이터 2가 나오기 전까지 대한민국 오락실을 점령했던 대표적 작품. 당시 실력 좋은 플레이어 옆에는 갤러리가 형성될 정도였다. 와리가리(일명 왔다리 갔다리, 영문명:swithing punch. 자세한 정보는 와리가리 문서 참조)를 얼마나 잘 쓰냐가 고수의 척도였다. 이 와리가리는 먼 훗날 스트리트 파이터 제로 3의 코디의 X-ISM 슈퍼 콤보로 재현되기도 했다.


선택할 수 있는 캐릭터는 밸런스형 코디, 파워형 해거, 스피드형 가이 셋. 해거는 완전 찬밥이었던 게, 와리가리가 거의 불가능했다(물론 인간의 탈을 쓴 외계인들이 존재하기도 한다.). 그래서 2인용을 할 때도 대개 한 명은 코디, 한 명은 가이로 하게 되었다. 그러나 해거는 와리가리 대신 던지기(백드롭)의 무적시간과 똥파워가 매우 우수하기 때문에, 능숙한 사용자는 오히려 가이나 코디보다 수월하게 게임을 진행하기도 한다.

3 탄생비화

본래 이 게임은 스트리트 파이터 1의 속편을 제작하려다가, 당시 CPS 보급률이 낮은 관계로 제작을 미루게 되면서 남은 시간을 활용하기 위해 만든 작품이다. '스트리트 파이터 89'라는 이름으로 만들었지만, 스트리트 파이터 시리즈와 스토리 연관성이 없어서인지 결국 별도의 제목으로 나오게 되었다. 비슷한 경우로 SNK 에서 발매된 아랑전설이 있다. 아랑전설의 경우도 스트리트 파이터 외전으로 발매하려다 프로듀서가 SNK로 이적해 별도의 게임으로 나왔다.

제작 당시 미국에서는 스트리트 파이터 1의 대전플레이가 인기였기 때문에 캡콤의 미국 지사에서 본사에다가 그 속편을 만들어달라고 했으나, 막상 캡콤의 제작자들이 미국으로 출장을 가보니 미국 게임센터에선 탈옥, 더블 드래곤 등이 히트하는 광경을 발견했다. 이유인 즉슨, 미국의 게임센터는 입장 후 돈을 전용 코인으로 바꿔서 몽땅 소비하는 방식이기 때문에 1크레딧에 목숨을 걸고 공들여 플레이를 할 필요 없이 죽으면 다시 코인을 넣어서 컨티뉴를 하면 그만이었기 때문에 실력에 상관없이 그냥 마구 때리고 차고 부수기만 하는 게임성이면 충분했기 때문이었다. 메인 플래너인 니시타니 아키라가 인터뷰에서 말하기를 당시 유행하던 벨트스크롤 액션 게임의 등장 캐릭터는 색깔만 다른 1, 2P 뿐이었으니 캐릭터를 3명으로 하고[3], 또 기술을 쓰려면 복잡한 조작을 해야만 하는 것을 보고 버튼을 누르는 것 만으로 동작이 바뀌는 등 (잽잽-보디-어퍼 같은 식으로) 여러모로 벤치마킹이 성공한 게임

전작이었던 로스트 월드가 실패하는 바람에 롬 용량도 절반밖에 쓰지 못했고 개발기간도 촉박했기에 스테이지마다 다른 적을 만든다는 건 꿈도 꿀 수 없었지만 그 덕분에 적의 생김새에 따라 강한 정도를 구분하는 디자인을 하는 등 전작으로부터의 교훈이 작용되기도 하였다.

완성 당시 주문했던 쪽에서는 '전혀 이해를 못했군!'하며 미국에 또 불러냈고, 그제서야 스트리트 파이터 1을 사람 대 사람으로 재미있게 플레이하는걸 본 캡콤은 이후 제대로 된 스트리트 파이터 2를 만들게 된다. 하지만 파이널 파이트 역시 기판 3만장을 팔아내며 당시 캡콤으로서는 공전의 히트를 친데다, 삼각 점프 등 이 게임에서 쌓인 노하우가 스트리트 파이터 2에도 반영되었기 때문에 수확이 나름 컸던 셈이다. 스트리트 파이터 1에서는 사용하지 않았던 CPS기판을 사용했는데, 그래픽과 기판활용 등의 노하우도 본작에서 스트리트 파이터 2로 이전되었기 때문에 1편과는 확연히 다른 완성도를 만들어낼 수 있었다. 여기서 일부 BGM을 담당했던 시모무라 요코도 크게 활약했다.

비슷한 형식의 액션 게임 중에서도, 당시 기준으로 캐릭터가 굉장히 큼직하고 템포도 빨랐기 때문에 플레이중 화면이 항상 가득 차있는 느낌을 줬는데, 캐릭터의 크기는 다분히 스트리트 파이터 1을 의식했음을 알 수 있다.

또한, 이후 캡콤에서는 '잘 된 작품 우려먹기'에 가까울 정도로 비슷한 형태의 액션게임을 쏟아내기 시작한다. 삼국지 스킨을 씌운 천지를 먹다, 미국 만화 스킨을 씌운 캐딜락&디노사우르스, 퍼니셔, 이외에도 원탁의 기사, 킹 오브 드래곤즈, 캡틴 코만도, 콘솔 오리지널 작품 등등. 그 정도로 이 시절 이러한 스타일의 액션게임은 캡콤 독주 체제였으며, 다른 제작사에서는 이런 완성도의 게임을 보는 게 쉽지 않았다.

이렇게 많은 작품이 나왔음에도 불구하고 단순 우려먹기라고 보긴 힘든 게, 시스템이나 스타일 등에서 '식상하다'고 느끼게 하는 작품이 거의 없다. 시스템이 추가되거나 변경되기도 했지만 그를 활용한 연출이나 게임 방향성 등이 확연하게 다른 점이 있었기 때문에, 예를 들면 신작이 나와도 구작 역시 죽지 않고 나름의 존재감을 발휘할 수 있었다.

4 모티브

파이널 파이트는 당시 영화를 좋아하던 캡콤 CEO 츠지모토 켄조가 '영화를 참고해라!' 라고 지시했기에 영화 스트리트 오브 화이어, 투쟁의 그늘 (Hard Times 일본명 스트리트 파이터), 워리어(영화) 등 에 많은 영향대놓고 배꼈을 받았다.

주인공 중 하나의 이름이 코디란 점부터 해서, 동네 흑인 경찰의 이름이 동일하게 에디이기도 하고, 적에게 납치당한 여자를 되찾아 온다는 설정도 동일하며, 코디의 헤어스타일도 스트리트 오브 화이어의 주인공인 톰 코디의 헤어스타일과 비슷하다.

그외에도 불타는 공장지대,전동차 및 악당의 복장 등 많은 요소들을 스트리트 오브 화이어에서 차용해 왔다.

5 수출판의 차이

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이 게임의 여전사였던 '록시'와 '포이즌'은 꽤나 복잡한 루머들이 얽힌 케릭터인데 바로 그 성별에 대한 문제.
원래 여자였는데 여자를 때리는 게 잔인하다고 해서 북미판 검열로 남성으로 변경되었다거나 뉴하프라는 등 별별 얘기들이 다 있는데, 작품마다 설정이 왔다갔다 해서 뭐가 정답인지는 알기 어려운 상황. 자세한 내용은 포이즌 문서 참조.


노이즈 마케팅도 인지도 상승이라서 나중에는 포이즌을 전면에 내세운 홍보도 했다. 뒤에 언급될 파이널 파이트 리벤지가 대표적인 경우인데, 그러고도 남을 정도의 쿠소게다.

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참고로 수출판(게임 언어가 영어)과는 달리 내수판(게임언어가 일어)에서는 오프닝에서 제시카의 상반신 속옷차림의 인질 모습이 나온다.

6 이식작, 속편

슈퍼패미컴으로 이식되었지만 그쪽은 2인용이 불가능하고 짤린 스테이지가 있으며 가이가 짤려버린 캐안습 이식작이 되었다. 나중에 코디 대신 가이가 등장하는 Final Fight Guy 버전[4]도 따로 출시됐다. 덤으로, 한 화면에 등장할 수 있는 적들이 플레이어 이외엔 3명밖에 되지 않는다. 하드웨어 한계상 다른 슈퍼패미컴 액션게임에도 대부분 해당되는 점이지만...그래도 판매량은 좋아서, 2010년의 발표로는 전세계 148만개는 팔았다고 한다. 2는 103만개.

정식 속편들은 슈퍼패미컴으로 2탄과 3탄이 나왔다. 다들 1편만도 못한 함량미달로 묻혔으나 슈퍼패미컴용 2탄의 여성 캐릭터 '겐류사이 마키'가 CVS2에 등장하면서 잠시 재조명될 뻔 하기도 했다. 마키는 이후 스트리트 파이터 제로 3 더블 어퍼 등의 이식작에서도 등장하는데, 이식작들 반응이 좋지 않아서 역시 그냥 묻혔다.(...)
메가CD용 이식작은 리믹스를 거쳐 원곡 이상의 곡이 된 음악들을 CD음원으로 넣는 한편 음성지원되는 오프닝과 기타 비주얼신을 추가하는 등 CD에 걸맞는 변화가 들어갔고, 슈퍼패미컴 버전과는 달리 캐릭터나 스테이지 삭제가 없고, 슈퍼패미컴판보다 한 화면 내에 등장하는 적들의 수도 많다.
하지만 메가드라이브의 한계상 색감이 떨어지며, 아케이드 버전에 비해 주먹 연타가 적게 들어가게 바뀌어 조작성이나 게임 플레이 면에서 차이가 크다. 특히 주먹연타가 적게 들어가는 부분은 메가CD버전 파이널 파이트의 평을 많이 깎아먹는 부분.
그래도 그외 부분의 완성도 때문에 전체 메가CD 게임들 중에서도 판매량이나 인기 면에서 손에 꼽히는 수준이다.
아무래도 동시대의 최고 이식작은 X68000판 파이널 파이트. CPS1 게임을 개발할 때 쓴 하드웨어가 X68000이기 때문에 비주얼이 아케이드와 동일하다. 차이점은 밸트스크롤 액션게임이다보니 일일히 많은 적 스프라이트를 불러들이기 어려운 X68000으로 인한 스프라이트 표시였다. 동시대 이식작들과 마찬가지로 아케이드의 다운이식.
아케이드에선 화면상에서 표시가능한 적의 숫자가 10명 이상으로 드럼통을 비롯한 오브젝트까지 포함된 경우가 많은데 CPS-1 기판의 경우, 스프라이트가 깨지며 일부 적이 보였다 안보였다를 반복하는 모습을 보인다. 이를 보완하기 위해 x68000에선 특정 상황에서 5명의 적들이 화면상으로 표시하는 경우를 제외하면 대개 화면상에서 표시할 수 있는 적의 숫자가 평균 4명 단위로 표시하고, 적 1명이 사라질 때마다 화면밖에 대기하는 적 1명이 등장하는 식으로 항상 4명 단위로 맞춘다. 아케이드에서 5명 이상 출현하는 구간은 X68000의 경우, 스크롤이 강제로 멈추며, 그 구간에 등장하는 적들을 전부 쓰러뜨려야 스크롤 진행이 가능하다는 것이다.
타임오버 당하기 쉬운 5스테이지 경우 이 차이가 플레이에 영향을 준다. 아케이드에서는 적을 화면 밖으로 보내고 재빨리 전진해 적을 등장시키지 않는 꼼수가 있는데 X68000은 아케이드와 달리 적이 많이 출현하는 구간에선 강제로 스크롤이 멈추며 적을 일일이 쓰러뜨려야 진행이 가능하므로 아케이드 이상으로 클리어하기가 빡세다.
한편, 아미가로는 완전히 발로 이식되어서 욕먹었다.
게임보이 어드밴스로도 멋지게 이식됐으며 SFC이상의 고속 연산처리 덕분에 화면상에서 표시할수있는 적들의 숫자도 6명까지 이므로 아케이드 못지않는 적들의 압박을 느낄수있으며,여기서는 스트리트 파이터 제로 3 버전의 코디와 가이로 플레이하는 것이 가능. 이 이식판의 북미판에는 상기의 이유때문인지 포이즌이 웬 게이같은 남자로 변경되어 있다.
패미컴으로는 이 게임의 캐릭터들이 SD화된 마이티 파이널 파이트가 나왔다. 하드웨어 한계상 한 화면에 등장할 수 있는 캐릭터는 플레이어 한명, 적 두명으로 한정된다.
이후 스트리트 파이터 제로시리즈에 코디, 가이, 2라운드 보스 소돔, 4라운드 보스 로렌토가 등장하고, 휴고와 포이즌이 스트리트 파이터 3 2nd부터 등장하면서 공식적으로 스토리가 이어지기 시작한다.
그리고 아케이드 ST-V 대응기판으로 제작된뒤 세가 새턴용으로 이식된 이 게임 캐릭터들이 나오는 3D 격투게임인 '파이널 파이트 리벤지'라는 쿠소게가 나왔다.

파이널 파이트 리벤지는 저질 폴리곤과 텍스쳐 그래픽으로도 모자라, 황당무계한 연출 등으로 팬들의 빈축을 샀다. 게다가 캡콤 본사가 만든게 아닌 캡콤 미국지사의 기획이기때문에 흑역사 확정.
이젠 시리즈의 끝이라고 봐야 할 '파이널 파이트 스트리트와이즈'가 PS2로 발매되었다.
'파이널 파이트 스트리트와이즈'는 PS2의 3D 그래픽으로 캐릭터의 모델링을 짜고 '평면 X축 Y축'으로 일관되었던 기존의 작품들과 달리 '숄더뷰 8방향'을 사용하여 사방에서 적이 몰려올 수 있는 환경을 만들려는 시도를 보였다.

그리고 본 시리즈의 주인공이었던 코디의 동생인 카일 트래버스라는 인물이 등장하여 주인공을 맡았다. 또한 동생이 나온 덕분에 성이 없었던 코디에게 성이 붙어 코디 트래버스라는 풀 네임이 생기긴 했지만…생각해보면 2~3에서도 못 나오더니 어느샌가 주인공 자리에서 밀려난 듯 싶다.

초~중반까지는 그럭저럭 기존작의 분위기가 나지만, 밋밋한 타격감과 느낌이 살지 않는 조작감 탓에 그냥 지루하다. 나중에는 파이널 파이트 시리즈에 어울리지도 않는 변이체들이 보스로 등장하며, 시리즈의 생명인 '몰려오는 적들을 시원시원하게 해치운다'는 엿바꿔먹고 그냥 제대로 쓰러지지도 않는 놈들한테 짠손이나 남발하는 재미없는 플레이가 연속될 뿐이다.

이외에도 명색이 주인공이었던 코디는 벨가에게 납치당하여 코디 데스라는 센스 없는(…) 실험체로 개조당하게 되는 원작파괴급 전개가 나오기도 한다. 여러 이유로 평가는 말 그대로 쓰레기. 그래도 시리즈 최후작인데 하필 이렇게 나온 게 매우 아쉽다.

2010년에는 리메이크 버전인 파이널 파이트 : 더블 임팩트가 DLC로 출시. 안에 덤으로 매직 소드가 동봉되어 있다.

6.1 슈퍼패미컴판 후속작의 의미

초대 파이널 파이트는 원래 CPS기판과 슈퍼패미컴과의 성능차이로 인해 처절할 정도의 다운이식이 돋보였다. 적이 3명까지만 나온다는거야 모르고 지나갈 사람들도 많겠지만, 1인용밖에 안되는데다 플레이어 캐릭터가 한명 짤리고 두명만나오는건 모르는 척 하려고 해도 모르는 척 해줄수가 없다.

그래서 나온게 파이널 파이트 2. 정식 넘버링으로 2편이다. 용량 여유가 생겨 플레이어 캐릭터를 3명 중에서 고를 수 있게 됐고, 2인 동시 플레이도 가능해졌다. 같은 기종으로 나온 전작에 비하면 대단한 발전이지만, 한 화면에 3명까지 밖에 안 나오는 적이나 패턴이 단순해진듯하고 난이도도 평이해진데에 힘입어 간단히 말하면 '오락실의 1하고 다를게 뭐냐' 혹은 '1보다 재미없다'는 평가를 벗어나기 힘들게 되었다.

그래서 나온게 파이널 파이트 터프. 슈퍼패미컴 용으로 발매된, 정식 넘버링 3편이다.(수출판이 '3', 내수판이 '터프'.) 선택 가능한 캐릭터는 4명으로 늘었고, 전작에 이어 2인 동시 플레이가 가능함은 물론, 혼자서 할 때에도 CPU가 두명째를 해 주는 모드까지도 추가되었다. 또한 대쉬와 대쉬공격은 물론, 각 캐릭터마다 커맨드 입력 필살기도 추가되고, 기 게이지를 소모하는 초필살기까지 추가되어 '파이널 파이트 1보다 나은 점은 이거다'라고 말할 수 있는 사양이 되었다. 심지어 등장하는 4종류의 무기까지 캐릭터별로 다르게 사용할 수 있는 등(전용무기라고 생각하면 된다. 게임에 나오는 무기는 쌍절곤, 경찰봉, 쇠파이프, 원거리투척용 망치 4종류가 있는데 각각 가이, 루시아, 해거, 딘에게 대응되며 대응되지 않는 캐릭터가 잡으면 그냥 한번 휘두르는 걸로 끝나지만, 전용무기의 경우 캐릭터별로 버튼연타에 의한 연속기가 나간다. 딘의 경우 망치를 감전시켜 던지는데 이렇게 되면 관통성능이 붙어 한줄로 늘어선 적들을 해치울 수 있다.), 차별화가 잘 되었다. 그리고 잘 눈에 띄지 않는 점이지만, 일반적으로 3명까지밖에 나오지 않는 적들은 특수한 상황에선 동시에 4명까지도 등장하는 발전을 이룩해냈다. 후반부 스테이지의 건물 안에서, 똑같은 외모와 컬러와 패턴의 좀 작달막한 적 4명이 한 화면에 동시에 나오는걸 확인할 수 있다. 하지만 적이 많아지면 느려지는 현상 때문에 답답함이 느껴지며, 각 스테이지 보스가 매력이 없고 개성이 없어서 보스를 해치우는 맛이 없다. 최종보스마저 공격하는 것도 장기에프의 더블 래리어트라 식상하다.

이렇게 개발사의 입장에서는 여러가지 시도를 했던 3이 별 반향을 못 일으키고 묻힌 이후, 파이널 파이트의 정식 넘버링 후속작은 영원히 나오지 않았다. 그래도 외전격 작품이나 1의 이식작이 징그럽게도 계속 나오는걸 보면, 파이널 파이트 1이 혼자서 얼마나 잘 만들어졌는지 알 수 있다.

6.2 GBA판 이식

GBA 여명기에 파이널 파이트 원 (one)이라는 이름으로 이식되었다. 특이하게도 닌텐도 하드라는 점 때문인지 AC판이라기 보다는 SFC판을 기반으로 한 이식도를 보였는데 아이템과 적 배치 및 적 행동 알고리즘이 SFC의 가이판에 준수하고 있다. 따라서 SFC용 북미판에 있던 포이즌 성전환 검열(...)도 GBA 북미판에서 역시 얄짤없다. 1UP아이템이나 일시무적 아이템[5]. 무적버그라든가 5스테이지 배경에 등장하는 멍멍이 부근에 서있으면 몇번째 멍멍이였냐에 따라 체력이 전부 회복된다전지 점수가 미친듯이 불어난다던가 하는 신기한 일이 벌어진다던지, 제로 버전 코디로 로렌토와 대면하면 (SFC판에서 스킵당했으니) 모르는 사람 취급하는 자학개그성 대사라든가… 그럼에도 원래 SFC판에서 짤렸던 4스테이지를 통채로 수록하고 아케이드판처럼 연금술도 가능하고 3명의 캐릭터를 전부 문제없이 사용가능한데다 통신케이블로 2인 플레이까지 가능한 저력을 보이며 한 화면내 적 상한도 난이도의존으로 디폴트 난이도시 4, 최대 6명까지 증가한다.

보스를 만나면 얼굴 그래픽이 나오면서 대화 후 싸움에 들어가는 요소가 추가되었으며 그때까지 쓰러트린 적의 수가 카운트되어서 그 수가 일정치가 되면 별의 별 시크릿 요소가 해금되는 시대에 맞춘 어레인지 요소가 추가되며 대표적으로 펀치 자동연사 및 공격력과 체력이 강화된 제로3 시절의 코디와 가이로 플레이 할 수 있는 등의 요소.[6]

7 분석

7.1 의의

더블 드래곤에서 자리잡기 시작한 벨트스크롤 액션게임이 완전히 그 틀을 정립하여 자리잡게 만든 게임이다. 중간에 나오는 음식을 먹으면 체력이 찬다던가 공격+점프로 나가는 메가크래시라든가 하는 요소가 이 게임에서 시작된 것이다. 지금이야 당연한 듯 보이는 것들도 제법 많고 파이널 파이트 이전에도 각 요소들 자체는 없었던 게 아니지만, 개별법들을 집대성하여 마치 격투액션의 일반법처럼 만들어 놓은 것에 의미를 둘 수 있다.

파이널 파이트의 등장은 이후 90년대부터 2000년대에 이르는 진행형 격투액션 게임사에 하나의 전기를 마련한다. 물론 잠시 후 등장한 스트리트 파이터 2가 말 그대로 오락업계를 평정해 버렸지만, 파이널 파이트 역시 그 전초전을 마련한 입지가 있다. 대표적인 것을 알아보자.

  • 등장 캐릭터의 패턴
파이널 파이트의 플레이 가능한 캐릭터 셋은 이후 유사한 진행형 격투게임들의 스피드형-밸런스형-파워형의 구도를 정착시킨 계기가 된다. 캡콤의 게임 뿐 아니라 이외 타 회사 게임들의 등장인물들 구도에도 비슷한 영향을 미친다.
  • 에너지 게이지
노란 색 에너지바에 데미지를 입으면 노란 색 에너지가 줄고 빨간색 바의 길이가 늘어나는 것. 보스급은 피통이 한 줄 이상으로 많기 때문에 다른 색으로 표시되는 것. 이는 색채만 좀 바뀔 뿐 이후 게임들의 에너지 개념에 비슷한 영향을 미친다.
  • 아이템 습득 메커니즘
전화박스, 쓰레기통, 드럼통, 폐타이어탑 등을 부수면 안에서 신선한 음식이나 귀중품이 튀어나온다. 음식은 에너지를 채워주며, 귀중품은 점수를 올려준다. 피통이 만빵인 경우 에너지는 점수아이템의 역할을 하며, 에너지를 많이 채워주는 음식을 먹을수록 더 많은 점수가 주어진다.

이후 부숴야 하는 구조물과 아이템 종류만 좀 달라질 뿐 근본은 비슷한 아류가 수도 없이 등장한다.

이는 필살기로 보통 부르지만, 엄밀히 따지면 보통의 필살기와는 조금 다른 개념이다. 다음과 같은 특징들이 있다.
  1. 펀치 또는 킥 등 두 개 버튼을 '동시에' 눌러야 한다.(다만 굳이 동시에 누르지 않아도 한쪽 버튼을 누른채로 다른쪽 버튼을 눌러도 나가기는 한다.)
  2. 발동시는 '완전무적'에 공격범위는 자신의 주변.
  3. 쓰고 난 후 일정량의 HP가 감소한다. 파이널 파이트의 메가 크래시는 적에게 '히트'해야만 에너지가 감소하나, 이후 작품들에서는 맞지 않아도 피가 줄어드는 메가 크래시들도 존재한다.
  4. 위기 탈출용으로 쓰이기 때문에 자체 데미지만으로는 적들에게 인상적인 피해를 줄 수 없다.
  5. 위기 때 쓰는 것이 안 쓰는 것보다 백배 낫다.(안 쓰면 다굴당하니까.)
이 개념은 이후 진행형 액션에 계속 계승된다.

기타

  • 적을 한쪽으로 몰아서 공략하기. 그래서 AI도 캐릭터를 양쪽으로 포위하는 것을 우선으로 한다.
  • 적을 '잡고' '찍고' '던져서' '날아가는 적에 적들이 맞으면 함께 우르르 쓰러짐'. 점프 기본 공격은 맞으면 무조건 상대가 다운된다. 바리에이션을 점프중 레버를 내리고 공격하면 리치는 줄어들지만 적이 다운되지 않아 연속기를 넣을수 있는 공격이 존재한다. 이 패턴은 고전 중 고전이 된다.
  • 특정 타입의 적 캐릭터가 있을 경우 상위 버전과 하위 버전으로 나뉘지만 근본은 같다는 것(예: 록시, 포이즌). 대신에 에너지나 파워가 미묘하게 다르다.
  • 의미없이 있는대로 부수는 보너스 스테이지의 존재
  • 파이프, 단도, 대검으로 대표되는 주워서 공격하는 아이템의 존재. 또한 무기를 가지고 있을 경우에 컨트롤이 더 어려워지는 특징이 있다.
  • 레버를 위나 아래로 고정한 채 펀치 연타를 하면 결정타를 날리는 대신 던지기가 나간다. 이후 캡콤 작품에서는 레버를 아래나 위로 함에 따라 던지는 방향을 조절할 수 있도록 하기도 했다.

본격 파이널 파이트 패러디 만화1
본격 파이널 파이트 패러디 만화2[7]

8 등장 캐릭터

8.1 플레이어 캐릭터

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전형적인 닌자형 스피드 캐릭터. 쿵후보이 스타일로 잽싼 공격 속도가 특징이며 스킬은 벽 반동 후 연계 공격.[8] 기본적으로 주먹 연사가 빠르므로 초심자들이 멋도 모르고 주먹 연타로 단순 플레이하기에 적합한 것처럼 보인다. 그러나 실제 난이도는 상당한 캐릭. 무엇보다 파워가 매우 약하여 5라운드 같은 경우 타임아웃으로 죽기 쉽고, 점프 니프레스는 타격판정이 너무 높아 적캐릭터에게 반격당하기 쉽다. 던지기 또한 연사 중 발동 시간이 셋 중 가장 길고 무적시간도 짧아 다수 적을 몰아넣을 때 데미지를 입기 쉽다. 무적발동기도 리치가 짧아 특정 자코에게는 써봤자 곧장 반격당하는 경우도 종종 있다. 최초 등장 이후 캡콤 게임에 등장한다. 특기 무기는 일본도로, 공격 범위가 다른 캐릭터에 비해 약간 넓어진다. 포즈는 작대기지만….
알고 보면 훌륭한 콩라인 후보 중 한 명이다. 캐릭터 선택 2위, 스코어 2위, 유저 이용순위 2위.포...포풍!!
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밸런스형 캐릭터. 마셜 아츠의 달인. 하지만 공격스타일은 복싱에 가까운 듯. 특기 무기는 나이프로, 적과 거리가 가까울 경우에 사용하면 다른 캐릭터 처럼 투척하지 않고 손에 든 상태에서 찌를 수 있다. 이 나이프를 잘 사용하면 다른 캐릭터들에 비해 훨씬 수월하게 게임을 진행할 수 있다. 특히 아무리 많은 적들이 몰리더라도 한 쪽 화면 너머로 몰아넣은 뒤 사시미질 모드로 들어가면 어느 새 전멸시킬 수 있다. 다만 앙드레나 포이즌처럼 변칙적인 기술을 구사하는 녀석들에게는 잘 먹히지 않는다. 단검공격을 빼더라도 파워도 괜찮고, 각종 기술의 허점도 적은 편이어서 중급자에게는 가장 사용하기 쉬운 캐릭터이다. 다만 가이에 비해 기술의 위력은 강하나 획득 점수는 동일하므로 스코어링을 목표로 한다면 가장 불리하다.
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파워형 프로레슬러 캐릭터. 셋 중에서 가장 테크니컬한 조작을 요구하는 인물. 실력에 따라 최하수와 초고수간의 변별력이 엄청나진다. 그런 의미에서 가장 잘 만든 캐릭터라고 평가할 수도 있다. 스킬은 무한 백드롭으로원조 수플렉스 시티, 느린 주먹 속도를 200퍼센트 커버한다. 왜냐하면 이 백드롭은 '완전 무적'이므로, 적들이 10마리 정도 겹쳐있어도 순식간에 피해 없이 끝낼 수도 있기 때문이다. 더블 래리어트를 아끼지 않고 구사하며, 주먹 난사에 의존하겠다는 기존 사고방식을 버리면 능숙하게 사용할 수 있다. 특기 무기는 쇠파이프. 휘두르는 속도가 매우 빠르다(일본도도 마찬가지). 다만 파워에 비하면 스피드가 매우 느린 편이며 게임이 한창 오락실에서 플레이될때 2020 우주의 원더키디가 방영된 직후라 콧수염을 이유로 '원더키디 아빠'라고 초딩들이 부르기도 했다. 해거 지못미 그때는 국딩 근데 게임상에서도 아빠 맞긴 맞다

8.2 적 캐릭터

매드 기어 문서 참조.

9 주요 스테이지

  • 1라운드 - 슬럼가(Slum)
    • 진행경로 - 지상 슬럼가 > 지하실 > 다시 지상 슬럼가
    • 보스 - 댐드
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  • 지상 슬럼가 > 지하실 > 다시 지상 슬럼가로 나와 보스 댐드와 격투를 벌인다. 라운드 1답게 가장 기초적인 수준의 적들이 등장한다.
  • 댐드 본인의 전투력도 엄청 약해서 일정수준으로 매를 맞으면 부하들을 소환한다. 부하들을 소환하지 못하게 와리가리로 순삭시킬 수 있다.
  • 2라운드 - 지하철(Subway)
    • 진행경로 - 지하철 플랫폼 > 달리는 지하철 내 > 특설 링 진입 철로 > 특설 경기장(보스전)
    • 보스 - 소돔(가정용판 미국명:카타나)
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  • 지하철 플랫폼 > 달리는 지하철 내 > 특설 링 진입 철로 > 특설 경기장에서 소돔과 조우하는 식으로 진행된다. 난이도가 급격히 증가하며 단순주먹연타에만 익숙한 초심자들이 넘기 매우 힘겨워했던 스테이지이다. 보스 소돔의 난이도도 극악하여 파이널 파이트를 매우 어려운 게임으로 인식되도록 만들었다.
  • 소돔은 카타나 2자루를 들고 등장하며 잡졸은 부르지 않지만 카타나 때문에 난이도가 기하급수적으로 올라간다.
  • 여담으로 지하철 내에서 가이가 다수의 적을 상대하고 있는 스샷이 롯데 자이언츠가 준플옵이나 플옵에서 패배할 때마다 '부산 지하철 상황'이라는 제목과 함께 올라오곤 한다.(...)
  • 보너스 게임 - 자동차 격파
    • 스트리트 파이터 2에 있는 그 자동차 격파와 동일하다. 시간 안에 다 격파하는데 성공하면 잡졸이 나와서 "오~ 마이 갓!"이라고 외치며 눈물을 뿌린다.
  • 3라운드 - 번화가(Westside)
    • 진행경로 - 술집 바깥 > 술집 내부 > 철창이 쳐진 사각링(부보스전) > 차이나타운
    • 부보스 - G.앙드레&F.앙드레&U.앙드레
    • 보스 - 에디.E
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  • 환락가 풍의 스테이지로, 술집 바깥 > 술집 내부 > 철창이 쳐진 사각링 > 차이나타운으로 진행, 환락가에서 에디.E와 조우한다. 초반 적들이 양쪽에서 대량으로 등장하며 던지기와 잡기를 능숙하게 사용해야 무난히 통과할 수 있다.
  • 앙드레네 집 식구들은 1인 플레이 일때는 2명, 2인 플레이일때는 3명이 등장한다. 하지만 잡졸 중에서 쎈놈인지라 개개인의 전투력은 댐드보다도 못하다.
  • 에디는 근접전에서는 톤파를 휘두르고 멀리 떨어지면 총을 난사한다. 게다가 부하들을 부르기 때문에 소돔보다 어렵다.
  • 4라운드 - 공업지대(Industrial Area)
    • 진행경로 - 공장내부 > 리프트(보스전)
    • 보스 - 롤렌토
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  • 화염이 솟아오르는 공장 내부 > 리프트로 진행되며 올라가는 리프트가 멈춘 뒤 롤렌토와 격투. 초반 화염이 난무하는 곳에서는 줄을 잘 맞춰서 서야 불에 데이지 않는다. 힌트를 주자면 4라운드를 시작할때 처음 위치에서 레버막 돌려서 움직이지 말고 무조건 좌우직진으로만 가도록 한다.
  • 롤렌토는 수류탄을 난사하며 빠른 움직임을 보이기 때문에 매우 어렵다. 쓰러뜨리면 수류탄으로 자살을 시도한다.
  • 보너스 게임 - 우리 격파
    • 그냥 유리를 많이 부수기만 하면 된다. 마지막에는 유리가 뭉텅이로 뭉쳐 있어서 격파하기 어렵다.
  • 5라운드 - 만(灣) 지대(Bay Area)
    • 진행경로[9] - 공원 > 화장실 > 공원
    • 보스 - 어비게일
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  • 처음부터 끝까지 바다가 보이는 산책로에서 진행되며, 마지막 부분에서는 뉴욕 자유의 여신상과 비슷한 구조물이 멀리 보이는 가운데 아비가일과 싸운다. 극악한 길이를 지닌 스테이지. 소극적 플레이로 일관하면 타임아웃 사망을 맛보기 쉽다. 과감한 진행이 가능할 정도의 실력을 지니고 있어야 노미스가 가능.
  • 어비게일이 앙드레와 똑같이 생겼다고 해서 똑같은 적으로 보면 절대 안된다. 훨씬 어렵다. 돌진 공격에 뛰어난 체술을 발휘하며 앙드레가 쓰는 기술은 다 쓴다. 게다가 부하들도 많이 소환한다.
  • 최종 라운드 - 중심가(Uptown)
    • 진행경로 - 중심가 > 빌딩 1층 복도 > 엘레베이터 탑승 > 수영장 > 상층 복도 > 벨가의 방
    • 최종보스 - 벨가
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  • 최후 스테이지. 장소는 최종 보스 벨가가 기다리고 있는 빌딩. 빌딩 아래 진입 > 엘리베이터 탑승 > 상층 복도 > 벨가의 방으로 진행되며 계속 진행 뒤 벨가와의 싸움. 난이도는 최종 스테이지답게 극악하며 에너지 아이템도 잘 나오지 않아 상당한 암기가 되어 있지 않으면 무수히 컨티뉴를 해야만 클리어가 가능하다.
  • 벨가는 처음에는 휠체어에서 제시카를 데리고 돌아다니며 쇠뇌를 난사하지만 휠체어가 부서지면 제시카를 버리고 혼자 움직이며 쇠뇌를 난사한다. 마찬가지로 부하들을 많이 소환한다. 쓰러뜨리면 코디가 날아차기로 벨가를 빌딩 아래로 추락시켜 살해한다.

10 꼼수들

  • 구조물 위에서 시간끌기
특정 스테이지 끝부분에서 쓰레기통이나 드럼통 등의 구조물 위에 올라가서 일정 시간 동안 아무것도 안 하고 있으면 자동으로 다음 스테이지로 넘어가거나 아니면 화면이 스크롤되는 등 피해 없이 시간끌기만으로 게임을 진행할 수 있었다. 이는 게임상 버그를 누군가가 발견한 것. 해당 기술은 비교적 100원이 아쉬웠던 동네 코흘리개들이 애용했으며, 오락실 아저씨들에게 걸리면 전원 차단의 징계를 당하기도 했다. 고수들은 이런 것에 의지하지 않고 근성으로 그냥 깼으며, 스코어러들은 당연히 저런 꼼수는 쓰지 않는다. 이 꼼수를 사용하는 것 자체가 막심한 점수 손실을 가져오기 때문에 당연히 스코어링시에는 이유불문하고 쓰지 말아야 할 꼼수(1)
  • 스프라이트 제한 이용
5라운드 같은 경우 워낙에 길기 때문에 시간 제한의 압박에 타임오버 죽음을 자주 당한다. 그러나 한 화면에 나올 수 있는 적 캐릭터 숫자는 대충 6-7마리로 제한된다. 이를 이용해서 날렵하게 뒤로 점프하기를 연사, 적들이 자주 나오는 곳을 재빠르게 넘겨 버리면 플레이어를 따라오지 못하고 포기한다...그러나 잘못 뛰면 미처 적들의 추격망을 벗어나지 못하고 다굴맞아 죽는 불상사가 생기기 때문에 고수가 아니면 사용하지 않았다. 물론 스코어링을 하겠다면 나오는 대로 그냥 다 잡아줘야 된다. 한놈이라도 더 잡는게 조금이라도 더 많은 점수를 불릴 수 일 수 있기 때문, 이것도 스코어링시에는 이유불문하고 쓰지 말아야 할 꼼수(2)
  • 스프라이트 제한 이용 2
최후 벨거와 싸울 때 한 화면에 무기 아이템이 최대 6개 떨어질 경우, 벨거가 쏘는 석궁 화살이 더 이상 나가지 않는다. 이 역시 기판의 성능 한계를 이용한 버그. 문제는 해당 장소에서 적들이 바닥에 단도를 6개나 떨구게 만드는 것이 보통 어려운게 아니라는 점이다. 의심간다면 에뮬레이터로 확인해 보자. 에디 공략때도 비슷한 방법으로 에디의 총을 봉쇄할 수 있다.
버튼연타로 행해지는 피니쉬 블로를 중간 방향을 바꿈으로 동작진행을 캔슬, 피해 없이 무한공격이 가능. 강제캔슬 혹은 공캔슬의 일종이라 할 수 있다. 자세한 내용은 해당 문서 참조. 그러나 와리가리 자체는 그렇게까지 대단한 꽁수는 아니었다. 하지만 와리가리가 대단한 이유는 보스전에서 쓰면 졸개들이 안나온다는 점이다.
파괴가능 오브젝트를 부수면 아이템이 나오는데, 이 파괴가능 오브젝트를 부순 순간 레버 아무거나 입력 혹은 점프버튼을 누르면 그 오브젝트에서 반드시 1만점 아이템이 등장한다. 타이밍은 꽤 까다롭지만[10] 스코어링에선 절대적으로 중요한 요소.(이 때문에 연사장치가 있을수록 쉽다.) 이 연금술 덕에 메트로시티의 경제발전에 이바지했다는 우스갯소리도 있다. 전일 스코어가 500만까지 나오도록 해준 원동력이 된 테크닉중 하나로 만약 이 연금술이 없었으면 파이널 파이트의 전일기록은 큰 폭으로 줄어들었을 것이다. 어쨋건 잘못해서 회복 아이템이 나오는 오브젝트를 연금하지 않도록 주의하자.
  • 잡아던지기(...)
엄밀히 말해서 꼼수는 아니나, 실상 위에 언급된 와리가리보다도 더욱 궁극의 필살기로 활용될 수 있는 유용한 기술이다. 다음 영상#을 참고해보자. 노와리가리,노연사,원라이프(원코인이 아니다!)로 코디로 엔딩보는 영상이다. 이 게임의 주무기인 와리가리가 봉인된만큼 다른 대체 주무기가 필요한데, 그게 바로 잡아던지기임을 알 수 있다. 특히 스테이지5(Bay Area)에서 위력이 드러나는데, 칼잡이들과 여자가 떼거지로 몰려나오는 파트의 원칙적인 공략법은 화면을 조금씩 이동하여 조금씩 불러내어 처리하는 방법이다. 하지만 위 영상 보면 알겠지만, 그냥 몽땅 다 불러내어 잡아던지기로 몽땅 다 쓸어버리고 그냥 씹어버리고(...) 간다.(적들을 구석으로 잡아던진 뒤 곧장 앞으로 이동하면 사라져버린다) 심지어 잡아던지기 하나로 끝판왕 벨거에게 한대도 안맞고 그냥 손쉽게 깨버리는 것을 알 수 있다. 사실 와리가리는 조이스틱에 최적화된 조작법이고, 키보드로 하기엔 어렵다. 최근 파이널 파이트는 MAME로 하는 사람들이 대부분인 것을 고려한다면, MAME에서 파이널 파이트를 하는 사람들은 잡아던지기 실력을 갈고닦는 편이 나을 것이다.

11 기타

이 게임에 등장했던 캐릭터 일부가 스트리트 파이터 시리즈를 비롯한 격투게임에도 등장하는데 가이는 스트리트 파이터 제로 당시 끔찍하게 긴 리치의 중K와 거두는 딜레이가 적은 강K등의 강력한 기본기를 갖고 있었던 강캐 코디는 평화로운 세상에 적응을 못하고 폭력을 휘두르다가 죄수로 들어가 죄수복을 입고 등장하는데 기술들도 모래를 던지거나 돌맹이를 던지거나, 나이프를 줏어다가 찌르는 등의 기술들(...) 제로 당시에는 꽤 훌륭한 기본기를 갖고 있던 강캐였다가 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 다른 건 다 괜찮은데 걷는속도가 느리고 리버설기가 믿을 게 없어서 구석에 몰리면 샌드백 취급. 소돔은 그냥 육체파 캐릭터일 뿐이고 롤렌토는 제로2에서는 끔찍한 화력의 콤보를 갖고 있었으나 제로3나 CVS2에서는 약체화. 그러다가 스트리트 파이터 X 철권 초창기에 공포의 약손러시로 악명을 떨쳤으나 밸런스 조정으로 약화, 앙드레는 '휴고'라는 이름으로 등장하는데 이건 그냥 걸어다니는 거대 샌드백이다. 물론 하야오같은 사람이 아닌 인간이 만지면 강력하지만 SVC Chaos에서는 파동승룡의 완벽한 밥. 기본기는 파워가 이뭐병이지, 잡기거리는 바로 코앞도 못 잡는 한심한 잡기거리지...마이크 해거마블 VS 캡콤 3에 등장했는데, 처음엔 장기에프마냥 샌드백이 되지 않을까 했지만 파이프의 흉악한 공격범위와 신의 성능인 더블 레리어트 덕분에 밥값은 하는 정도.

게임에 등장하는 뉴욕의 모습은 전혀 과장이 아닌게 80년대까지 뉴욕은 세계의 대도시라는 이름에 걸맞지 않게 슬럼화된 곳이 장난이 아니었고
뉴욕 지하철은 범죄의 온상이었다. 깨진 유리창은 기본이고 온갖 낙서와 스프레이로 도배되다시피 했던 당시의 분위기를 잘 살렸다

12 전일기록

다른것도 아니고 전일 스코어가 500만을 넘었다는 것 자체가 충격과 공포라고 할 수 있다. 아래의 해거 540만 영상을 보면 알수 있겠지만, 1만점짜리 점수아이템으로 연금하는 스킬이 요구되는 것과 함께 불리는게 가능한 부분은 어떻게 해서든 남은 타이머가 허락하는 이상 극한까지 쥐어짜낸다.

당연한 소리지만 연금술이 없었을 경우를 가정한다면 당연히 100만점 이상은 빼고 계산해야 된다. 그만큼 연금술의 존재가 크다는 이야기.

그리고 코디나 가이가 선두일 거라는 예상을 깨고 해거가 넘버 원을 달리고 계시는 것도 충격과 공포[11]지만, 발매한 지 20년 정도가 되었음에도 불구하고 아직도 기록 경신이 된다는 점이 더 놀랍다.그리고 가이는 명실상부한 콩라인이 되었다.

여담으로 現 코디 전일(연사장치 有)의 스코어네임이 어떤 의미에서는 너무나도 인상적이다. 「518万がウソと言った奴がなぜ540万出せるんだ?(518만이 거짓이라고 한 새끼가 어떻게 540만을 찍을 수 있지?)」스코어네임을 보면 알겠지만 정말로 찌질하기 짝이 없다. 그게 아나꼬우면 직접 면전에다 말하던가.

여담으로 가이(연사장치 有)부문 전일인 是松와 코디(연사장치 無) 전일인 COD가 같은인물이라는 소문이 있지만 자세하게 확인된 사항은 없으며, 現 해거부문 전일인 AWA는 2ch 스코어러 등급표에서 하위등급에 해당하는 4류로 분류되어있다. 아무래도 파이널 파이트에서만 전일찍었지 그 이외의 게임에서는 딱히 이렇다 할 만한 스코어가 없는게 가장 큰 요인인 듯. 애초에 AWA는 파이널 파이트만 전일까지 찍었을 뿐이지 파이널 파이트 이외의 유명한 게임에서는 전일은 커녕 스코어러로서는 이렇다 할 만한 실적을 뽑은 전력이 없는걸 감안해 본다면 스코어러 등급표에서 하위 클래스로 분류된건 당연한 일이다.

12.1 해거 540만 영상





최종 고의 2미스 클리어. 연사장치 사용. 플레이어는 불명. 現 전일인 AWA라고 생각할 수 있겠지만, 자기 입으로 다른 사람의 플레이라고 언급하였으므로 다른 사람.

이 영상을 보면 2라운드 보스인 소돔에서 타협을 보는게 보일텐데, 이 게임에서 540만을 찍을 정도면 2라운드 소돔 정도는 타협을 안 보고 클리어하는게 충분히 가능함에도 불구하고 2라운드 보스인 소돔을 잡기공격으로 클리어한걸로 봐선, 아무래도 소돔에선 클리어 중시 패턴을 쓴 모양

그리고 최종 보스인 벨거까지 노미스로 진행한 뒤 벨거에서 고의미스를 통하여 끝까지 불려먹는 것이 키포인트, 특히 버그를 사용하여 벨거를 고자로 만든 다음, 한계에 이르기까지 불려먹는 장면이 압권, 3라운드 보스인 에디도 6라운드 벨거와 비슷한 방식을 사용하여 불리지만 에디에선 시간 내에서 허락하는 만큼만 최대한 불려먹고 그냥 통과한다.

여담으로 저기에서 시간제한만 없애버리면 불리기에서 영파로 깔끔하게 변하게 된다.

진행면 획득 스코어 종합스코어 비고
1라운드290,940290,940 (29.0만)None
2라운드484,020774,960 (77.4만)타협
보너스게임 163,300838,260 (93.9만)None
3라운드522,6701,360,930 (136.0만)불리기
4라운드327,7001,688,630 (169.8만)None
보너스게임 2105,5001,794,130 (179.4만)None
5라운드1,077,9702,872,100 (287.2만)3초 남기고 클리어
ALL2,534,4805,406,980 (540.6만)고의 2미스 + 불리기
  1. Final Crash로 표시되는 해적판도 일부 존재.
  2. 여담으로 우측에서 언급된 몰로토프 칵테일화염병. 게임 상에서는 위의 포스터와 달리 지하철에서 승객이 나오지 않는다.
  3. '스파 1의 플레이어블 캐릭터가 2명이니까 한 명 늘리면 되겠지'라는 생각도 있었다고 한다.
  4. 이 버전에는 포이즌과 그 관련 캐릭터가 제대로 등장한다.
  5. 제시카의 디폴메상.
  6. 단 제로 코디로 플레이시 파워때문인지 체감 스코어 획득이 더 낮아진다.
  7. 사실 파이널 파이트에서는 보스에게 마지막 공격을 먹인 직후(정말 근소하다)까지도 적들이 활동하기 때문에 저렇게 한 대 때리자마자 줄줄이 쓰러지는 모습은 보기 힘들다. 캐딜락&디노사우르스에서도 같은 장면을 연출할 수 있다.
  8. 일반 날아차기보다 리치가 더 길고 데미지가 4-5배나 강하다.
  9. 전부 맵이 하나로 연결되어있다. 따라서 MAME에서 "해당 스테이지 클리어" 치트를 사용할 시 보스와 대결하지 않고 곧바로 6탄으로 넘어간다.
  10. 저스트 프레임이다. 지상 공격 기준으로 가이나 코디는 공격 버튼을 누르고 4프레임, 해거는 10프레임 이후 점프나 레버를 입력해주면 된다.
  11. 제일 약한 공격인 보디프레스와 백드롭 메가크래시 이 3개로만 적에게 데미지를 주고, 파일드라이버로 체력이 몇도트밖에 안 남은 적들을 한명씩 골라서 피니시하는 식으로 점수를 번다. 영상 찾아서 보게 된다면 그 벌이과정이 현기증날 레벨.