에버퀘스트 2

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선진영 수장인 여왕 안토니아 베일과 악진영 수장인 오버로드 루칸 드리어의 이미지다.

2015년 9월 24일 기준으로 가장 최신 확장팩인 Altar of Malice 트레일러 영상.

EverQuest 2(이하 EQ 2)

1 개요

북미 기준으로 2004년 11월 8일에 출시하게 되었다. 국내는 2005년 3월 말경에 출시하였다. 국내에 출시 당시 인터넷 속도가 요즘과 같이 광랜이 그렇게 보급이 되지 않았던 시기라서 EQ2의 서비스를 맡은 감마니 코리아에서는 6장의 게임 클라이언트가 저장된 CD를 보급하였다. 참고로 국내 EQ 2의 출시명은 에버퀘스트 2 이스트였다.

2 스토리

에버퀘스트에서 약 500년 후의 상황을 다루었는데, 노라쓰에 대재앙이 일어나 세계가 한번 리셋된 이후를 다루고 있다.

3 게임 시스템

온라인 게임 최초로 플레이어 캐릭터가 사용자의 음성과 표정을 따라하는 시스템을 도입하였다. 자세한 것은 기사를 참조.

4 종족

5 확장팩

2013년 11월 15일 기준으로 확장팩은 아래와 같다.

타이틀 유형 발표일

The Bloodline Chronicles 모험 2005년 3월 21일
The Splitpaw Saga 모험 2005년 6월 28일
Desert of Flames 확장 2005년 9월 13일
Kingdom of Sky 확장 2006년 2월 21일
The Fallen Dynasty 모험 2006년 6월 14일
Echoes of Faydwer 확장 2006년 11월 14일
Rise of Kunark 확장 2007년 11월 13일
The Shadow Odyssey 확장 2008년 11월 18일
Sentinel's Fate 확장 2010년 2월 16일
Destiny of Velious 확장 2011년 2월 22일
Age of Discovery 확장 2011년 12월 6일
Chains of Eternity 확장 2012년 11월 13일
Tears of Veeshan 확장 2013년 11월 12일
Altar of Malice 확장 2014년 11월 11일

6 기타

국내에서는 약 1년을 못 두고 서비스를 종료했다. 종료일은 2006년 3월 2일. 이 게임을 수입한 감마니아는 동아시아와 동남아시아의 배급권을 통채로 땄는데, 인간형 캐릭터 얼굴 모델링을 미형으로 수정할 정도로 신경을 썼다. 당시 에버퀘스트 2의 캐릭터 얼굴은 양키센스가 어떤 것인지 적나라하게 보여주는 것이었고, 아시아에서는 이 얼굴이 먹히지 않을 것이라고 판단한 감마니아가 개발사에 요청해서 인간형 캐릭터의 얼굴 모델링을 전부 수정했다. 이 수정한 얼굴 모델링은 East 버전이라고 불렀고, 이미 북미에서 즐기고 있던 유저들은 북미에도 East 버전 얼굴 모델링을 선택할 수 있도록 해 달라고 할 정도로 평이 괜찮았다. [1] 실제로 East 망한 이후 옵션으로 추가되긴 했다. 다만 옵션 켠 사람은 남의 케릭까지 무조건 East 버전으로 나오고, 아닌 사람은 무조건 북미룩으로 나와서, 서로 설정이 다르면 자기가 생각하고 세팅한 룩을 볼 수 없다는 문제가 생겼다.

그러나 국내에서는 처절하게 실패했는데, 와우와는 다르게 게임 내 한글화 시스템이 아주 개판이었다. 오픈한 지 한달까지는 그려려니 했지만 2005년 연말이 돼서도 크게 변한 게 없었다. 퀘스트를 받더라도 부분 한글화로 남겨진 것도 수두룩하였고, 아예 시도도 하지 않은 것도 있었으며 퀘스트뿐만 아니라 아이템, 스킬 및 기타 정보사항도 미흡한 게 많았다. 그 흔하고 흔한 CF조차도 하지 않아 이 게임을 아는 사람은 매니아들 뿐일지도 모른다. (사실 WOW광고 - 블리자드 스케일 - 을 패러디한 배너광고 - 누가 감히 스케일을 논하는가 - 로 알만한 사람은 꽤 알기도 했다. 특히 광고 모델을 했던 루칸(악진영 수장)의 오만한 포즈가 광고 카피와의 시너지 효과가 괜찮은 편이었다. 광고가 정말 그것 딱 하나 뿐이나 다름없는 게 문제였지만)
거기다가 게임 시스템도 와우보다 어려웠고, 퀘스트를 받는 방법도 직관적이지 못하고 (와우가 느낌표로 퀘스트 유무를 표시한 반면, EQ2는 유저가 NPC 옆을 지나가면 NPC가 도움이 필요하다는 식으로 말하는 방식이었다. 세계관 상으로는 EQ2가 더 자연스럽기는 하지만 아무래도 직관적이지는 못했다. 이는 전작의 하드코어함의 흔적으로 볼 수도 있는데, 전작의 하드코어함을 바랬던 골수유저들은 그 정도로는 만족하지 못했다는 점에서 긍정적 효과는 거의 없는 수준이었다.), 오픈월드가 아닌 이전의 존으로 나뉜 월드 방식을 채택해서 시대에 뒤떨어진다는 인상도 심어주었다. 월드가 사람 수에 따라 인스턴스로 나눠지는 시스템은 획기적이었지만….

사실 한국에서만 망한게 아니라, East 버전은 모두 망해서 완전 철수 했고(그 인구많은 중국조차도!), 아시아 서버는 일본이 유일하다. 그것도 일본은 East 버전이 아니라 고유명사는 영어로, 모델링은 북미서버 기준[2]이었다는 점을 보면, 번역 문제는 에버퀘스트 2 자체의 문제가 심했던 것으로 보인다. 심지어 PM(프로젝트 매니저)이 해당 문제들을 해결하겠다고 약속한 날짜가 닥치자 사표한장 남기고 잠적했다는 루머가 돌 정도로 사정이 안 좋았다.

또한 전세계 흥행도 WOW에 훨씬 못 미쳐서, 결국 부분유료화로 전향했다. 현재 두 게임의 위상만 알고 있는 사람들에겐 WOW와의 비교가 가당키나 한가 싶겠지만, 처음 나올 때만 해도 (북미기준 WOW와 서비스 개시일이 한달 정도 밖에 차이나지 않는다) 에버퀘스트 1의 후광으로 WOW 못지않는 기대를 받았다는 사실을 생각하면...

난이도 및 그래픽도 이중삼중으로 부정적으로 작용했는데, 에퀘1의 하드코어함의 추억보정을 가진 올드골수팬들은 너무 쉽다고 징징댔고, WOW만 해보거나 WOW도 안 해본 유저는 어렵다고 징징댔으니 어쩌라고. 그나마 어느정도 가닥을 잡고 패치를 하긴 했는데, 패치 자체는 라이트해지느라 잊어먹었던 에퀘1의 장점을 상당 후 살려낸 좋은 패치였지만, 하필 국내에선 막 서비스 개시했다고 달려든 유저들이 적응할만한 타이밍에 딱 맞춰서 난이도 상향 패치를 먹인 꼴이 나서(...) 여기서 또 우르르 떨어져 나갔다.
그래픽은 당시 기준으론 빼어났으나(체인메일 사슬이 하나하나 보일정도에 말을 걸면 고개를 돌려 플레이어를 쳐다보는 NPC[3]를 아직도 잊지 못하는 위키러도 있다), 사양 낮다고 옵션을 제대로 못 주면 오히려 구린 그래픽을 봐야 했고, 사양 부담으로 최소한 한국에선 본전도 못 찾은 꼴이 되었다.
대박 흥행을 상정하고 초기 도시들의 구역을 세세하게 나눠놓은 것도 로딩 부담으로, 막 튜토리얼 섬 졸업하고 적응하려는 초보들 쫒아내는 효과만 뛰어났을 뿐이다.[4]

전작 문서의 관련 항목에도 언급되어 있지만, 이런 초반의 문제들을 미친듯이 패치하면서 거의 게임을 갈아엎었다고 해도 좋을 정도로 변모하였으며(존 방식도 개선해서, 확장팩에서 추가된 지역은 해당 지역 하나가 통짜 존으로 인퀴지션이나 더 위쳐 3식의 오픈월드라 봐도 될 정도가 되었으며, 밑에 언급되는 PVP 컨텐츠 추가 등등), 몇몇 웹진등에서 패치로 가장 잘 개선된 MMORPG상을 받는 등 일신했으나, WOW에 초반에 벌어진 격차를 따라잡기에는 역부족이었다. 참고로 위에 언급된 음성/표정 시스템도 East 망하고 WOW와 격차가 벌어진지도 몇년 후에 생긴 시스템이다. 저런걸 서비스 초기부터 다 했으면 세계를 제패했겠지

국내서버가 망한 후 유저들은 대부분 그냥 접거나 Unrest로 일괄 이전된 계정으로 계속 플레이하였는데, 그나마 여러 악재(갑자기 아무 이유없이 존 이동 때 마다 접속이 끊긴다던가, 중국발 대량 해킹시도로 광역 IP 차단에 국내 일부 IP도 걸려들었다던가)들이 겹치면서 빠르게 유저가 줄어들어서, 이전 후 얼마 안 돼서 거의 모든 한인길드가 추즌 길드와 WURI로 통합되었다. (당시 길드 유지가 불가능해 라이트 성향 길드들 조차 하드코어 공격대 성향인 추즌과 통합[5]하여, 성향 차이상 사실상 흡수라는 반발도 많았다. 몇년 후에는 그 추즌도 플레이어가 줄어서 WURI와 통합했으나, 그 WURI도 몇 년 후에는 망했다.) WURI 카페 아직 살아있지만 폐쇄만 안 했다 뿐이지 활동이 없다. 그것도 이미 11 → 12년도만 해도 글이 확 줄었고, 13년도 글은 아예 없다. 전작의 한인길드가 늦어도 14년도 4월까지 레이드 활동을 했다는 서술을 생각하면, 한인길드 한정으론 전작보다 더 빨리 망했다. 국내 서비스 초기만 해도 활발했던 인벤 에버퀘스트2 커뮤니티는 북미 이전 초반에 폐쇄된지 오래기 때문에, 사실상 저 카페에 남은 자료가 국내 에퀘2를 위해 '정리된 자료의 전부'라고 해도 무방할 지경.

Tears of Veeshan 확장팩 이전의 퀘스트 개수는 9511개로 확인이 되었다.(퀘스트 목록을 정리한 사이트 참조)

말 그대로 이름값하는 게임이다. 추후 확장팩이 나오면 1만개는 넘어갈 것으로 추정되고 언젠가는 5만개 이상도 달성할지 모른다. 무엇보다 저 퀘스트를 모두 클리어할 자가 있을지 궁금하다.

에버퀘스트의 퀘스트는 별별 조건이 많아서[6] 단순히 '그런 퀘스트가 있다'라고 알아도 퀘스트를 하기가 힘들다. 그리고 한 파티로 퀘스트를 열어놨더니 퀘스트는 2~3 파티를 요구하는 레이드라든지…개인 단위나 파티 단위로는 숰겨진 퀘스트 열기도 쉽지 않은 편.

이 게임 제작 시스템이 독특한데, 스킬들을 잘 이용해서 높은 수준의 완성품을 뽑아내는 방식이다. 스킬 사용을 제작하는 시간동안 계속 적시적절한 타이밍에 사용하면서 제품의 품질이 안떨어지도록 완성시키는 방식으로 에버퀘스트 2만의 제작방식이다. 제작이 재미있는 편이라 필드 전투는 거의 안하고 공방에서 장인 레벨만 주구장창 올리는 장인들도 있었을 정도.

진영은 두개가 있지만, 와우의 얼라나 호드처럼 막 만나자마자 쟁질하는 그런 관계는 아니였고, 그냥 대화도 되고 같이 퀘도 같이 받아서 할 수 있는 이웃 국가 정도의 개념이였다.[7] 그리고 상대 진영이여도 좀 고달픈 배신 퀘스트만 완수하면 넘어갈 수 있었다. 그래서 우리나라의 경우는 사람이 별로 없어서 퀘하기 고달팠던 악 진영을 넘어 배신한 유저도 참 많았다(…).
사실 이는 PVE를 주력으로 디자인하여, PVP 컨텐츠 자체를 상정하지 않았기 때문이다. 덕분에 극초기 PVP 컨텐츠는 깃발놀이(자발적 1:1 결투) 하나가 '전부'였다. 나중에 아레나도 만들고 WOW 전쟁섭을 따라한 PVP서버도 만들고, 현거래를 공인하는 익스체인지 서버도 만드는 등 정액재 유료화를 유지하면서도 흥행을 살려내기 위해 별의 별 노력을 다 했지만, 초반 격차를 되돌리기엔 너무 늦어버렸다.

여담으로 템플러 클래스에 리액티브 힐이라는 독특한 힐 시스템이 있다. 맞아야 힐이 되는 매우 특이한 방식(때문에 자잘하게 많이 맞을 일이 있을 경우 힐 효과가 좋다)이었는데, 초반엔 이게 어그로 버그가 있어서 힐러 밸런스가 전혀 맞지 않았다.(맞은 사람이 스스로 힐한 것으로 간주되는 바람에, 탱커가 리액티브 힐로 초반 몇초만 버텨도 어그로 관리가 아예 필요가 없다. 실수 연발 애드#s-3 대박으로, 원래 의도한 난이도의 3~4배의 몹들에 둘러싸여도 다른 클래스가 좀 도와주면 전멸을 피하고 다 썰어버릴 정도였으니...) 물론 워낙 중대한 버그라 금방 패치되었지만, 문제는 국내에서 위에 언급된 난이도 상향패치랑 시너지 효과를 내는 바람에(...)

팔라딘 클래스의 어그로 관리도 독특한 편이었는데, 주로 특정 파티원의 어그로를 팔라딘의 어그로로 가져오는 방식이었다. (채널링도 아니고 대상만 지정하면, 대상을 바꾸거나 파티를 나가기 전까진 유지되는 패시브) 해당 스킬을 만렙 최종까지 찍으면 45%를 전환했기 때문에 이론상 해당 대상은 팔라딘의 10배 폭딜 어그로를 내지 않는한 절대 어그로가 튀지 않는다.[8] 때문에 해당 팔라딘을 잘 만나면 그 플레이어는 어그로 관리 잠시 잊고 가진 스킬의 한계까지 퍼부어 볼 수 있다. 평소에 어그로 관리로 욕먹었다면 스트레스 해소에 딱이다 또한 위기탈출 기술로, 쿨타임 긴 필살기를 통해 일시적(5분 쿨타임에 15초 정도)으로 모든 파티원의 어그로를 가져다 올 수 있어서(단, 효과는 약해서 만렙 최종 업그레이드가 35%정도) 이것만 잘 써도 파티원들이 정말 편해진다.
스틸과 쩔 문제를 막기 위해 인카운터 락이라는 시스템도 있었다. 몹과 전투가 시작되면 일종의 락이 걸려서 내부 인원[9]이 아닌 이상 어떠한 개입도 아예 차단되었다.[10] 대신 레벨 차이가 많이 나도 같이 플레이를 보장하기 위해 멘토라는 시스템도 있다. 멘토를 걸면 낮은 레벨 기준으로, 고레벨 케릭터가 일시적으로 레벨이 떨어지는 대신에 여러가지 보너스[11]를 주는 참신한 시스템이었다. 다만 초반에는 스킬이 스케일링 되지 않아서, 매번 스킬 세팅을 레벨에 맞게 바꿔줘야 되는 문제점이 있었다.[12]

이들 시스템은 지금 기준으로도 나름 신선한 측면이 있기 때문에 북미에서는 나름 언급이 되는 편이다. 물론 아시아에서는 게임 자체가 망했으니 이런 독특한 시스템 그런거 묻혔다.
  1. 다만 일부룩의 경우 설정을 무시하고 너무 미형으로만 만들었다는 반발도 나름 있었다. (특히 북미룩 평이 좋은 우드엘프와 라통가), 또한 East가 망한 이후 사후평가 수준이긴 하지만, 종족 밸런스가 중요한 게임이 아닌데 양키센스 룩 방치로, 한국서버 전체에 우드 엘프와 라통가만 돌아다니는 한이 있더라도 다른걸 더 신경썼어야 했다는 비판도 있었다.
  2. 물론 북미서버에 East 룩 옵션에 생긴 이후로는 같은 업데이트를 받았지만
  3. 당시 WOW에선 상상할 수 없는 일이었다. 지금은 WOW도 수많은 패치로 '대격변'되어서 옛날얘기가 되었지만
  4. 당시만해도 PC용 SSD는 꿈도 못 꾸던 시절이고, i-RAM 초기형이나 10000 RPM 랩터 HDD 정도가 최선이던 시절인데, i-RAM은 최대 4G라 에퀘2 설치는 택도 없고, 랩터 HDD 정도의 성능으론 로딩 줄이기엔 택도 없었다. 미치고 환장할 정도로 느린 로딩이 미칠듯이 느린 로딩으로 개선되는 정도?
  5. 그거말곤 할 수 있는게 길드 해체밖에 없었으니깐
  6. 우버몹 사살, 엄청나게 긴 젠시간, 특정 조건을 시간 내로 만족해야 한다는지 하는 것들.
  7. 플레이어가 그랬다는 거지, 도시 경비에게 걸리면 얄짤없이 끔살당한다!
  8. 일례로 이걸 받은 마법사가 어그로 1천짜리 폭딜 스킬을 날렸다고 치면, 450이 팔라딘의 어그로가 되고 마법사의 어그로는 남은 550 밖에 안 되기 때문에, 양쪽의 차이는 순수 어그로의 10%에 불과한 100뿐이다. 정말 팔라딘이 첫번째 도발 스킬도 쓰기전에 필살기 폭딜 스킬부터 날리는 식의 '작정하고 민폐'만 아니면 사실상 어그로가 절대로 안 튄다고 해도 무방할 정도
  9. 전투 시작 인원가 같은 파티거나 공격대에 속한 플레이어
  10. 이는 진입장벽을 높이는 효과가 너무 커서 추후 패치로 흐지부지 되었다.
  11. 동레벨보단 조금 강하다. 멘토를 걸고 받은 둘 다 나름 꽤 상당한 경험치 보너스 등 (단, 고레벨 플레이어 입장에선 레벨 차이로 인한 경험치 차이가 더 크기 때문에 경험치 측면에선 손해이다. 물론 자기 랩업하려고 쩔해주는게 아니니깐 상관은 없지만)
  12. 이는 추후 패치로 해결되었지만, 이 문서에서 반복해서 지적되는 에퀘2 특유의 문제점 - 패치로 좋아지긴 했는데 초반에 너무 까먹어놔서(...) - 을 벗어나진 못 했다.