Waterman Method. 3×3×3 큐브 고급 해법의 하나.
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1 개요
네덜란드의 마크 워터맨(Marc Waterman)이 1982년 고안한 해법이다. 가장 대표적인 Corners First 방식이었다.
원래는 이렇게 코너 조각을 먼저 맞추는 Corners First 방식이었으나 후에 블럭빌딩식으로 개량이 되었다.
새로운 방식은 1×3×3 블록 - CELL -(시점변환)- R층 - M층의 순서를 따른다.
2 1×3×3 블록
LBL 방식에서의 크로스와 같은 위치이며, 역시 특별히 공식이 존재하는 것은 아니다. 일반적으로는 블록을 초급 해법에서 하던 흰색 면으로 만들지만 어느 면에 한 층을 만들던 상관없다. 크로스가 6개의 선택지인 것처럼 이 블록도 6개이다. 애초에 크로스 + 코너 조각 = 1×3×3 블록 이므로..
1×2×2 블록을 만든 뒤 1×1×2 블록을 옆에 덧붙인후 1×1×3 블록을 만들어서 붙이는 방법도 있고, 1×2×3 블록을 처음부터 만든후 1×1×3 블록을 붙이는 등의 블록빌딩 방식이 있다. 블록빌딩이 어렵다면 크로스를 만든 후 코너 조각 4개를 붙이는 식으로 해도 크게 상관은 없다. 상황에 맞게 자유로운 방법으로 블록을 만들면 된다.
3 CELL
슐츠 해법이나 CFEC 해법의 CLL로 대체가 가능하다. 총 45개의 공식으로 이루어져 있다. 루 해법과 비슷하게 E슬라이스가 자유로워 보다 편하게 맞출수있다. 마찬가지로 E 슬라이스를 신경 안 쓰다보니 공식의 길이도 대체로 짧은 편.
4 R층
시점변환을 하여 윗층을 오른쪽으로 보낸후, 오른쪽 면에 있는 4개의 엣지 조각을 맞추는 단계. 시점변환을 하여 M 슬라이스가 비었기 때문에 공식이 짧아 빨리 맞출 수 있다. 그러나 뒷면과 아랫면을 봐줘야 하기 때문에 상황판단이 어렵다.
5 M층
M층에 흩어져 있는 센터 조각과 엣지 조각을 맞춰주는 단계. 두 단계로 나뉘게 된다. 일단 M이나 M', M2를 사용하여 센터 조각을 원래 있어야 할 위치로 옮긴 후 남은 4개의 엣지의 오리엔테이션을 해주고, 퍼뮤테이션을 해준다. 물론 숙달되면 단계의 구분없이 순식간에 맞출 수 있는 단계이다.