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- 관련 항목 : 이누야샤 랜덤 디펜스, 이누야샤. 캐릭터 디펜스
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제작자 | 1대 Miroku-, 2대 Coail, 3대 슈키아, 4대 Aoii |
장르 | 디펜스 |
최신 버전 | 6.37 (2016.04.30) |
공식 클랜 & 채널 | inu[1] |
공식 카페 | [1][2] |
1 개요
워크래프트3 유즈맵. 이누야샤를 소재로 하고 있으며, 정식 맵 이름은 Inuyasha Another, 약칭은 IYA 또는 이야.
최초의 제작자는 과거 거대 워크래프트3 맵 제작 커뮤니티의 관리자 중 한 명이었던 Miroku-.[3] 물론 w3m시절에 내놓은 맵은 이누야샤 디펜스였으며 w3m내에서 우수맵으로 선정[4]되는 등 인기가 좋았으며, 그 인기에 힘 입어 좀 더 많은 정보를 제공하기 위하여 공식카페를 개설하였고 그곳에서 후속작인 이누야샤 어나더를 내놓게 된 것이다. 그러던 와중에 유명 워크래프트3 모델러인 따해와 친분을 쌓게되고 주력 캐릭터의 모델을 제공받게 된다. 카페 관계자 및 유저들이 입을 모아서 이누야샤 어나더의 최고 전성기라고 한다. 2013년을 기준으로 유즈맵 제작에서 손을 떼고 앱 제작을 하며 살고 있다고 한다.
그 후 수소문하여 구인한 SM 제작자 Coail의 제 2 전성기를 거쳐, 카페 내 운영자였던 슈키아가 3대 제작자를 맡게 되는데 그때부터 천천히 무너지기 시작한다. SM 제작자였던 Coail이 버전을 거듭하며 대규모 패치를 진행했지만 게임 밸런스를 생각하지 못하였고, 그 후폭풍을 3대 제작자였던 슈키아가 수습을 하려했지만 결국 실패하고 만다. 실패한 원인은 밸런스도 밸런스였지만 워크래프트3 특유의 페이탈 에러을 잡지못한 것이 주된 원인이었다.[5] 이 당시 맵 제작자 및 유저들은 이누야샤 어나더는 퀄리티에 비해서 밸런스가 똥덩어리가 되어간다는 소리를 했었다.
6.5 베타 버전 테스트에 대한 피드백에 가장 문제점은 '밸런스'로 밸런스 조율만 잘 한다면 평이 좋을 것 같다고 한다. 다만, 페이탈 문제가 안 잡히는 탓에 밸런스 조율이고 뭐고 가망이 없어보인다. 결국 6.5 Beta 배전은 피드백을 끝내지않고 불안정한 상태에서 배포를 하며 프로젝트가 중단되는가 싶더니, 2016년 2월 경 제작자가 바뀌면서 이전의 6.3 ~ 6.5 beta버전까지의 맵을 흑역사로 돌리며 새로운 6.3버전이 배포되었다.
2 게임 정보
- 게임 정보에 대해서는 새롭게 배포되는 최신버전을 기준으로 작성되어있으므로 열람시 주의 요망.
애니메이션에서는 볼 수 없었던 스토리가 이누야샤 어나더에서 새롭게 시작된다.
나락으로부터 사혼의 제단을 지켜라!
기존 디펜스 맵들은 방어 중심의 게임 운영을 하지만 이야는 실력에 따라서 게임 운영 방식이 달라지기는 하지만 어느 정도 캐릭터 육성이 완료되면 방어보다는 맵 여기저기 흝어져있는 레이드 몬스터를 잡아서 아이템 파밍을 한다. 이 파밍에 들이는 시간이 전체 게임 시간의 반을 차지하게 된다.
6.3버전까지는 몬스터를 잡으면 잡은 유저에게만 경험치가 지급되고 골드와 나무의 경우 먼저 먹는 사람이 주인이 되었기에 빈부격차가 있었는데, 그 문제를 개선한 6.31버전부터는 몬스터를 잡으면 플레이어 전원에게 동일한 경험치, 골드, 나무가가 지급되도록 바뀌었다. 확실히 이전보다는 나아졌지만 개선안에도 허점이 있는데, 바로 몬스터를 잡지 않고 얻어먹기만 하는 얌체가 있을 것이라는 것.
2.1 난이도
난이도는 보통, 어려움, 지옥, 신, 마스터로 총 5개가 존재. 난이도에 따라서 체력, 공격력, 방어력, 마법 방어력 수치가 달라진다.
- 보통 : 비고
- 어려움 : 체력 +50%, 공격력 +100%, 방어력 +10
- 지옥 : 체력 +100%, 공격력 +300%, 방어력 +30, 마법 방어력 +30%
- 신 : 체력 +200%, 공격력 +500%, 방어력 +100, 마법 방어력 +50%
- 마스터 : 체력 +400%, 공격력 +1000%, 방어력 +200, 마법 방어력 +80%
금사메 APC 이탈
2.2 에피소드
이누야샤 어나더/에피소드 항목 참조
2.3 영웅
이누야샤 어나더/영웅 항목 참조
2.4 아이템
이누야샤 어나더/아이템 항목 참조
2.5 타임어택
랭크 시스템이 없던 버전에서는 최후의 나락이 죽은 시간을 기준으로 스크린샷을 찍으면 타임어택이 인정되었고, 5.2버전부터 랭크 시스템이 도입되면서 최종보스를 잡으면 알아서 랭크가 뜨게 되었다.
한 때 유저의 80%가 타임어택 유저였을 정도로 인기 좋은 컨텐츠였지만 맵이 사장된 후 어떤 유저인지 따지는게 무의미해졌다.
사실 타임어택때문에 맵에 끼친 또는 미친 영향이 어마어마한데, 그 대표적인 것이 밸런스다. 타임어택 유저들의 기본적으로 실력이 밑받침되어야 하기때문에 다른 유저들보다 밸런스에 있어서는 눈이 트인 편이다. 그래서 밸런스 조율에 큰 도움을 주는 동시 밸런스 붕괴에 큰 영향을 끼쳤다. 타임어택 유저들에게 특정 난이도 이하는 아오안이기 자신들이 즐기는 난이도를 기준으로 밸런스 건의를 하게 되었고, 그 이하의 난이도를 즐기는 유저층은 안 그대로 힘든데 말도 안 되는 밸런스 패치로 더 힘든 게임을 했어야 했다. 이에 대해서 카페 내에서도 말이 많았지만 대체적으로 어느 한 쪽의 의견을 들어주기가 애매한지라 지금 허덕이는 유저들도 훗날 즐길 수 있는 맵이 될 수 있을 것이라며 정신승리를 하기도 했다. 정작 훗날에는 타임어택 유저들도 허덕이는 유저들도 다 떠나고 똥 밸런스 맵에 새로운 세대의 유저들이 유입되어서 밸런스 재조율이 필수인 상황이 되었고 6.4버전을 기점으로 밸런스 조율을 하게 된다. 하지만 6.4버전이 크고 작은 버그들이 많아 제대로 된 플레이를 할 수 없기에 6.28버전을 고집하는 유저들도 생겨났다.[6]
물론 타임어택 유저들이 맵 밸런스를 망쳐놓았다는 것이 아니다. 타임어택 유저들에게도 망쳐진 밸런스에 대한 책임이 있다.는 것이다.
2.6 명령어
- 시야 90 ~ 150 : 수치만큼 시야를 가질 수 있다.
- 고정 : 수치만큼의 시야를 가진 후 고정시킬 수 있다.
- 고정 해제 : 시야 고정을 해제할 수 있다.
- 복귀! : 금사메, 지넨지, 코하쿠가 마을로 돌아온다.
- -체력 : 자신의 체력 수치를 보여준다.
- 포탈! : 고장난 포탈을 고쳐준다.
- 금사메! 또는 코하쿠! 또는 지넨지! : 금사메 또는 코하쿠 또는 지넨지가 소지한 아이템을 강제로 드롭시킨다. 금사메 또는 코하쿠의 경우 아이템 귀속 기능이 자동으로 풀린다.[7]
- ↑ 공식 클랜의 경우 정식 서비 Asia와 프리 서버 M16 둘 다 있었지만 Asia는 치프틴의 장기 부재로인한 클랜 폐쇄, M16은 치프틴 장기 미접속으로인한 계정 삭제로 클랜은 있는데 치프틴이 없는 상황.
- ↑ 회원수는 13만이 넘었지만 실제 활동회원은 5명 안팎
- ↑ w3m의 맵 게시판 관리자였으며 우수맵을 선정할 수 있었다고 한다.
- ↑ [2] 가입하면 볼 수 있다. 더불어 당사자인 Miroku-의 댓글도 볼 수 있다.
- ↑ 3대 제작자였던 슈키아의 당시 제작 실력이 초보에 가까웠기에 불가능한 미션이었던셈.
- ↑ 6.28버전을 고집하는 유저들의 7할은 버그를 포함한 자신과의 대결을 이용하는 유저라고 봐도 무방하다.
- ↑ 아이템 귀속 기능이 개선되어서 버그가 없지만 개선되기전에는 반드시 귀속 해제를 시켜줬어야하며, 귀속 해제를 시키지 않은 채 아이템 강제 드롭시키면 그 아이템을 먹은 유저는 다시는 그 아이템을 팔거나 버릴 수 없는 버그가 있었다.