캐피탈리즘 랩

《캐피탈리즘》 시리즈
캐피탈리즘캐피탈리즘 II캐피탈리즘 랩

1 개요

Capitalism Lab

캐피탈리즘 II》의 후속작 격에 해당하는 경영 시뮬레이션 게임이다. 한 기업의 대표가 되어, 그 기업을 성공적으로 경영하는 것이 목표이다.

사실 후속작이라고 위에 적기는 했으나, 게임의 기본적인 틀이나 시스템, 그래픽은 《캐피탈리즘 II》와 사실상 동일하기 때문에 확장팩으로 볼 수도 있고, 실제로 공식 사이트의 소개에서도 "a major expansion for Capitalism 2"라고 소개하고 있다. 하지만 《캐피탈리즘 II》을 구매할 필요 없이, 이것만으로도 구동이 되는 스탠드 얼론 게임이다. 패키지로 발매되지도 않았고, 스팀 등에서 구할 수 없고 오직 공식 사이트에서만 구매할 수 있다.

2 《캐피탈리즘 II》와의 차이점

더 자세한 사항은 공식 사이트의 차이점 페이지를 확인하기 바람.

  • 역시도 사고팔 수 있는 대상이 되었다.
  • 주택지구를 건설할 때 학교나 스포츠 시설 등을 추가로 건설하여 아파트의 선호도를 높일 수 있다.
  • 플레이어 및 AI 캐릭터들이 특정 분야에 대한 전문성을 가지게 되었다. 전문성이 있는 분야에 대해서는 연구개발이 더 효율적으로 진행되는 등 여러 이점을 지니게 된다. 하지만 상대 AI 플레이어 역시도 어떤 분야에 대한 전문성이 있기 때문에, 역으로 해당 분야에 진출하기가 어려워질 수 있다.
  • 스크립트를 직접 작성하여 게임의 옵션을 좀 더 세밀하게 지정할 수 있다.
  • 교통량의 개념이 추가되어 동일한 상점이라도 교통량이 많은 중심지 또는 대형 건물 주위에 세워진 상점에서 물건이 더 잘 팔린다.
  • 창고가 추가되어 물품(특히 원자재와 같이 많은 양이 필요하며 꾸준한 조달이 보장되지 않는 물품)의 공급을 더 안정적으로 수행할 수 있다.
  • 언론사를 직접 세울 수 있다.
  • 기술 변화에 맞추어 스마트폰 등의 새로운 제품이 추가되었다.
  • 도시 시스템이 개선되었다.
  • 산업 분야에 대한 도전과제 시스템이 추가되었다. 각 산업에서 일정 수준 이상의 점유율을 기록하면 달성된다.
  • 몇몇 제품의 제작 과정이 수정되었다.

3 DLC 추가기능

Subsidiary DLC
DLC 이름처럼 자회사설립,타회사의 주식을사서 자회사로 만들기,자회사에 돈 주입하기 등 자회사를 만들어서 간접적으로 혹은 직접적으로 관리하는게 가능해졌다.
그리고 이름과는 무관하게 소매점의 층수를 3층까지 높이는게 가능해졌다.
대신 한가지 소매점만을 사용하는게 불가능하고 반드시 다양한 소매점을 이용해야한다

City Economic Simulation DLC
아직 베타테스트중이다 정식출시되면 수정바람
도시의 시장을 할수가있고 자기만의 나라를 만들어서 국가순위를 볼수있다
대신 초반 도시의 인구를 60만 이상으로 설정할수가없고, 기존의 기부해서 공공건물을 만드는것이 불가능해졌다.
서바이벌 모드가 나왔다.

4 진행 방식

진행방식은 실시간으로 진행되며 속도를 조절할수있다.
주식 투자,부동산 투자,소매점 전략 등 다양한 방식이 있으니 특별한 진행방식은 없다.
다만 초반에는 소매점 전략이 굉장히 좋다.

5 시나리오

6

  • 게임 중에 옵션에 들어가 꼭!! 자동 저장 을 활성화 하자. 게임이 많이 패치되어 안정화 되었다고는 하지만, 땅을 너무 많이 사거나, 기업 인수합병간에 주식을 너무 사고 파는 행위를 하다가 가끔 튕기는 경우가 있기 때문이다. 10여개의 회사를 인수합병후 튕기면 다시 그짓을 해야하기에 정신적 데미지가 좀 크다...

6.1 초반 성장

  • 개인 계좌에 들어있는 돈으로 자기 회사의 주식을 사고 시작하자. 59.22%로 시작할 수 있다.
  • 초반에는 소매점 딱 하나만 짓고 남은 돈은 성장 잠재력이 보이는 주식에 올인하는 것이 낫다. 1년만 지나도 100% 수익률은 우습게 찍는다.
  • 시작하자마자 본사를 짓는 습관을 가지자. 본사가 생기면 대출한도가 2배로 뛰는데 이 돈은 소매점을 차리든 주식을 하든 요긴하게 쓰인다.
  • 만약 기술중심적 상품[1]을 팔기로 결심했다면 시작하자마자 연구소 3~4개는 짓고 시작하자. 약간의 성장파워는 잃겠지만 그 이상의 가치가 있다. 기술중심 상품에서 가장 중요한 건 기술력을 얼마나 선도하고 있냐다.
기술 중심 테크를 타기로 결정했다면 가장 주의해야할 점은 현재 시장에서 반제품(Semi-Product)을 팔고 있느냐, 팔고 있다면 얼마나 오래 팔겠느냐이다. '전자 부품'정도는 왠만해선 팔지만 'CPU', 'CCD' 같은 반제품은 안파는 경우도 부지기수며 항구설정을 '자주 바꾼다'로 했다면 그나마도 1~2년 안에 품절이 된다. 이를 감안해서 미래설계를 할 것.

6.2 연구개발

  • R&D 부서의 경우 라인을 잇는 것으로 연구역량을 집중시킬 수 있다. 이를 통해 9개 부서를 전부 하나의 연구로 집중시켜 2~3년 간격으로 연구하면 A.I는 죽었다 깨어나도 따라올 수 없을 정도로 기술력을 발전시키는 것이 가능하다.
  • 이를 응용해 3개의 연구개발 부서를 전부 하나의 연구에만 쏟아붓게 만드는 것도 가능하다. 연구소 3개를 짓고는 각각 1,3,5년으로 설정한 뒤 연구가 완료되는 대로 5년 연구로 바꾸는 것. 이러면 2년 간격으로 5년짜리 연구를 하는 부서 3개가 된다. 효율은 1.2배~1.5배 정도이나 가격차이는 3배(...) 이므로 정말 확실하게 압살해야 하는 상품에만 하는 것이 좋다.
  • 기술이사를 고용하면 모든 연구 부서의 레벨을 6으로 만들 수 있다. 또한 연구 내용을 바꾸면서 알아서 연구하게 할 수도 있는데, 기술 이사의 사무실에서 해제해 놓는 것이 좋다.
  • 본사에 대표 이사의 사무실을 만들거나 기술 이사를 고용하면 기술 거래가 가능하다. 하지만 대부분의 회사가 거래를 거절할텐데, 돈이 많다면 인수합병을 해버리거나 빚덩이를 몰아주는 등의 방법으로 파산 직전까지 몰아세우면 된다.
  • 스마트폰과 같이 여러 과정을 통해 만들어지는 물건들의 품질을 높이려면 그 제품만을 연구하는 것이 아니라 그 제품을 만드는데 들어가는 재료들도 연구하는 것이 유리하다.

6.3 주식 시장

먼저 개인 계좌가 아닌 회사의 법인 계좌로 회사 A, B의 주식 75%를 얻는다. 그 다음, 일반 주주들이 소유한 지분이 약 30%정도 되는 회사를 찾아서 두 회사의 돈으로 일반 주주들이 소유한 지분을 모두 구매한다. 그러면 회사끼리의 주식 거래가 가능해지는데, 회사 A의 지분을 회사 B가 구매하고 회사 B의 지분을 회사 A가 다시 구매하는 것을 반복한다. 이렇게 하면 두 회사가 소유한 현금의 총액은 변하지 않지만 주식의 가치는 폭등한다. 두 회사가 서로 주고받는 것이 더 이상 불가능해질 정도로 주가가 오르면 모든 주식을 판매한다. 이것을 여러번 반복하면 엄청난 돈을 벌어들일수 있고, 두 회사를 합병하면 그 돈이 모두 수중에 들어오게 된다.현실이라면 칼고소지만 게임에선 그딴 거 없다. 오직 비-타 뿐이다.

6.4 기타

  • 생산하는 품목이 5개 이상 넘어가기 시작했다면 왠만해선 품목 하나당 창고 하나씩 만드는 것이 좋다. 각 공장에서 나오는 물건을 일단 창고로 집하시킨 뒤 팔면 공장마다 일일히 재고관리할 필요가 없어진다.
  • 적 기업이 우리측 상품을 사가기 시작했다면 나중에 내부판매를 켜봤자 적 기업이 수입을 포기할 때까지는 막을 수 없다. 원료부터 소매점까지 전부 독과점 하고 싶은 경우에는 반드시 건물을 짓자마자 내부판매를 킬 것.
  • 가끔 방송국이 팔리는 경우가 있는데 한 도시의 모든 방송국을 구매한 다음 광고비를 최대로 올려 언론 독점이 가능하다. 하지만 전작과는 다르게 새로운 방송국을 건설하는 것이 가능한 만큼 완벽한 독점 정책은 아니다.

7 여담

8 관련 항목

  1. 컴퓨터, 핸드폰, 냉장고 등