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짤방은 한 시대를 풍미한 비디오 게임 갤러그
목차
영어 : Video game
(美4chan속어) : vidya
일본어 : ビデオゲーム
러시아어 : Компьютерная игра
중국어 : 电子游戏
스페인어 : Videojuego
독일어 : Videospiel [1]
프랑스어 : Jeu vidéo
이탈리아어 : Videogioco
폴란드어 : Gra komputerowa
에스페란토어 : Komputila ludo
1 개요
사용자가 스크린을 보며 정해진 규칙에 따라 조작하면 컴퓨터가 비디오 기술을 이용하여 출력 하는 게임의 일종. 다만 지금은 예술의 한 부분으로 분류하기도 하는 등, 그 의미가 차츰 변하고 있다.
2 상세
게임은 실제로 플레이어가 직접 그 게임의 내부 세계에 참여하고 그 형태를 조작 할 수 있다. 가령 팩맨에서 특정 아이템을 얻으면 자신을 없애려고 하는 유령들을 제거할 수 있다. 그러면 유령은 시간이 지나야 다시 등장하는 변화가 생긴다. 즉, 피드백이 존재한다. 때문에 Proteus나 30 Flights of Loving과 같이 흔히 걷기 시뮬레이터(Walking Simulator)라 불리는 게임들의 경우 과연 이것을 게임으로 규정할 수 있는가에 대한 토론이 벌어지기도 한다.
또한, 게임에는 특정 체계(규칙, Rule)가 있고 특정 목적(Objective)이 있어야 성립된다. 게임은 목표는 적 섬멸, 스테이지 클리어, 공주 구출, 특정 아이템 획득, 게임 세계관 알아내기(탐험), 남보다 뛰어난 플레이어가 되기(경쟁)등이 있다. 이들을 성취하기 위해서는 어떠한 장애물이 존재하며 그 장애물의 적절한 난이도가 플레이어를 지루하게 만들거나 포기하게 만들거나 즐기게 하거나의 여부가 달린다.
플레이어는 목표를 잃는 순간. 즉, 게임의 모든 콘텐츠를 소비하던가 또는 콘텐츠 자체가 너무 재미가 없으면 흥미를 잃게된다. 이 때문에 게임 개발자들은 콘텐츠의 한계를 극복하기 위해 인공지능과의 대전, 멀티플레이어 같은 요소를 집어넣는 경우가 많다. 굳이 바이오쇼크처럼 싱글 위주인 게임에도 제작사에서 멀티플레이를 집어넣으려고 하는 이유는 이 때문이다.
언뜻 정확한 목적이 없어 보이는 게임도 있는데, 동물의 숲에서 집을 사고 싶어졌다거나 심시티에서 마을을 조금만 더 번창하게 하고 싶다는 등, 플레이어 주체로 끊임없이 작은 목적이 만들어진다는걸 알 수 있다. 목적이 발생하는 이런 현상은 '현실에서 게임이 발생하는 과정'과도 유사하다. '저 좁은 길을 떨어지지 않고 건너가 보고 싶어졌다' 같은 식으로, 파고들기 역시 이러한 현상의 연장선으로 볼 수 있다.
게임은 게임만이 가능한 대리체험을 바탕으로 하고 있기 때문에, 눈으로 보고 귀로 들어야만 하는 다른 매체와의 가장 큰 차이점으로서 게임만이 오직 직접 조작한다는 특징을 가지고 있다. 언차티드 2를 예로 들면, 이 게임은 "내가 영화 속의 주인공이 된다면?"이라는 컨셉으로 제작되었다.
또 다른 게임의 특징으로는 만들어진게 아닌 실시간으로 연산된다는 점이라는 것과 가상으로 구현된 데이터를 표시한다. 이를 그래픽이라고 한다. 흔히 말하는 그래픽이 좋다 나쁘다는 이 가상으로 구현된 데이터가 어느정도로 얼마나 표현되어 있냐는 것을 뜻한다. 그렇기 때문에 최적화라는것이 게임의 그래픽 중요한 요인이 되며 다른 매체에 비해 가장 급속도로 발전한 매체가 되었다. 대표적으로 둠에서 하프 라이프까지 5년 하프라이프에서 하프 라이프 2까지 그래픽이 바뀌는 데 고작 6년이 걸렸고 그 후 크라이시스가 나오기까지 3년의 시간이 걸렸다. 즉 다른 매체와 비교해서 게임만큼 급속도로 발전한 것이 없다고 봐도 될 정도로 가장 크게 발전한 매체이다.
세계 최초의 게임은 1947년 만들어진 'Cathode Ray Tube Amusement Device'로 알려져 있다. 세계 최초로 성공한 상업용 비디오 게임은 퐁.
다른 매체와는 다르게 대리체험을 바탕으로 하는데 일본에서는 게임센터를 '어뮤즈먼트 센터'로 개명하려는 시도도 있었으나 결국 게임센터가 되었다. 국내에서는 게임센터, 게임랜드 등의 표현을 오락실 대신 쓰기도 한다. '게임방'이라고 하면 피시방이란 의미.
1800년대 유럽, '소설책'이 만악의 근원 취급받았던 것처럼[2][3] 지금 시대에는 게임이 상급 문화/하급 문화 편가르기 및 하급 문화 멸시의 희생양이 되고 있다. 미국만 하더라도 2013년에 있었던 각종 총기 사고로 인해 게임계에 눈초리가 많이 갔고, 성인 등급 게임에 세금을 왕창 매기자는 법안이 발의되기도 했다.특히 한국은 비정상적인 특이한 교육열로 인해 공부를 방해하는 모든 요소를 죄악시 여기고 있는데, 그 대표적 희생양이 게임이다. 자세한 내용은 게임규제 항목 참조.
한국콘텐츠진흥원에서 내는 게임백서에서는 비디오 게임을 콘솔 게임을 가리키는 용어로 쓰고 있다. 동전(유가증권)을 넣는 게임은 아케이드 게임으로 PC에서 하는 패키지 게임은 PC 게임, 온라인으로 플레이하는 게임은 온라인 게임, 모바일 기기를 이용하는 게임은 모바일 게임으로 구분한다.
3 역사
- 비디오 게임의 역사 항목 참조.
4 대한민국/비디오 게임
- 관련 문서 : 게임 관련 정보, 아타리 쇼크, 대한민국 MMORPG, 대한민국 게임계의 문제, 게임규제, 게임 중독, 막장게임, 온라인 게임/부분유료
원출처 이데일리, 외산에 치이고, 대항마는 없고…`수출효자` 온라인게임 `사면초가`
한국의 전자기기 게임 관련 역사는 게임/한국 게임의 역사 항목 참조.
한국에선 패키지 게임은 루리웹 등을 중심으로 정품 구매 열풍이 들긴 하지만 한국 개발사는 시작조차 못하는 시망 상태이며, 부분유료화 게임은 단지 플레이 하는 것으로 돈이 들어오지 않고 '캐시 아이템'을 사야 하기에 제작비에 엄청난 돈을 쏟아부어도 여유로운 제작사 몇몇을 제외하고는 자연스레 게임성보단 캐시 아이템의 필수성, 유명 연예인 섭외, 자극적인 이벤트, 광고로 사람 끌어모으기가 주류가 돼서 참신한 장르, 시스템보다 다른 게임의 장점만을 베껴와서 옷 예쁘게 만들고, 캐릭터 예쁘게 만들고, 캐시로만 살 수 있는 무기를 사기로 만들면 끝나는 것이다.
이런 모순의 중심엔 온라인 게임이 있는데 일본, 미국 등처럼 패키지, 콘솔 게임이 주류인 곳에서는 새로운 게임을 끊임없이 생산하여 단품으로 판매 하는 형식이기에 한국처럼 몇개의 게임이 독과점하는게 어느 정도 막아지고, 게임을 팔기 위해 연출, 그래픽, 스토리텔링, 게임시스템 등 게임성을 강화해야 하는 반면에 한국의 온라인 게임들은 특정 온라인게임들이 장기간 독과점 하는통에 신작 게임들은 설 자리가 없어 발전이 지지부진 한것. 거기에 외국은 스팀이나 Desura, GOG.com, 킥스타터등 인디 게임 개발사들이 진출할 수 있는 플랫폼들도 다양하고 시장도 매우 커 대기업들이 만든 게임에 비해 부족한 마케팅마저 일정 부분 해결 가능하다. 그러나 한국은 불법 복사 탓에 화이트데이를 끝으로 패키지 시장이 전멸했고, 게임사들 대부분이 온라인 게임으로 몰리면서, 대형 퍼블리셔를 통해 살아남은 일부 장수 온라인게임들이 한정된 소비자층내에서 제로섬 게임이나 벌이고 있는 실정이다. 그나마 잘 컸다 싶은 온라인게임 시장 마저도 요즘엔 중국에 따라잡혀서 한국의 게임업계의 앞날이 상당히 어둡다. 스마트폰이라는 새로운 플랫폼이 등장함에 따라 숨통이 트인다 싶었지만, 다들 알다시피 한국의 모바일 게임계는 카카오톡 게임이 과반을 잠식해버렸다. 답이 없다
5 명언
"놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 풀이 활동"-The Art Of Game Design
"게임은 흥미로운 선택의 연속이다."- 시드 마이어(Sid Meier)
"제한된 규칙 안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한 투쟁을 하는, 자발적 지배 체제의 훈련"-엘리엇 애버던(Elliot Avedon) , 브라이언 서턴스미스(Brian Sutton-Smith)
"플레이어가 목적을 향해 투쟁하도록 만드는 내생적의미의 상호작용 구조"-그레그 코스티키얀(Greg Costikyan)
"불평등한 상태로 귀결되는 구조화된 충돌에 플레이어가 참여하는, 닫히고 정규화된 시스템"-트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton), 크리스 스웨인(Chris Swain), 스티븐 호프먼(Steven Hoffman)
"승패에 집착하지 마십시오. 게임은 이기려고 하는게 아닙니다. 상대방 빡치라고 하는겁니다."
-안두인
6 비중
6.1 2011년 플랫폼 종류별 비중
순위 | 종류 | 시장규모 (단위: 백만달러) | 비중 | 성장률 |
1위 | 콘솔 게임 | 48,381 | 44.7% | 0.8% |
2위 | 아케이드 게임 | 25,966 | 24.0% | 2.9% |
3위 | 온라인 게임 | 20,826 | 19.3% | 27.5% |
4위 | 모바일 게임 | 9,806 | 9.1% | 14.3% |
5위 | PC 게임 | 3,135 | 2.9% | -8.5% |
합계 | 108,113 | 100% | 6.4% |
6.2 2011년 국가별 시장 비중
순위 | 국가 | 시장규모 (단위: 백만달러) | 비중 |
1위 | 미국 | 24,496 | 22.7% |
2위 | 일본 | 15,868 | 14.7% |
3위 | 중국 | 8,475 | 7.8% |
4위 | 영국 | 8,089 | 7.5% |
5위 | 프랑스 | 7,220 | 6.7% |
6위 | 한국 | 6,397 | 5.9% |
7위 | 독일 | 5,764 | 5.3% |
8위 | 이탈리아 | 3,100 | 2.9% |
9위 | 캐나다 | 2,959 | 2.7% |
10위 | 스페인 | 2,802 | 2.6% |
합계 | 85,170 | 78.8% |
6.3 기본 정보
기본 정보 | |
세계 게임시장 규모 | 1,081억 1,300만 달러(2011년, 한화: 약 108조원)[4] |
한국 게임시장 매출액 | 9조 1,200억 원(2011년)[5] |
한국 게임사의 대외 수출액 | 23억 7,807만 달러(2011년: 약2조 3천억원)[6] |
7 관련 항목
- ↑ 간혹 컴퓨터 게임(Computerspiel)과 혼용함.
- ↑ 도널드 서순의 《유럽문화사》 참고
- ↑ 중국에서도, 시를 짓는 것은 예술이지만 소설을 쓰는것은 매춘에 비교될 정도로 천대받았다. 매춘이 과연 천한 행위인지에 대한 논란은 여기선 넘어간다. 굳이 중국이나 유럽까지 갈 필요없이 조선시대만 하더라도 소설은 천한 취급을 받았고 정조는 소설을 읽은 신하들을 징계하기까지했다.
- ↑ (한국 콘텐츠진흥원)세계 게임시장 구조와 게임수출 전략; 코카 포커스 2012-14호
- ↑ 최근 6년간(2006~2011)콘텐츠산업 규모 변화 추이
- ↑ (한국 콘텐츠진흥원)세계 게임시장 구조와 게임수출 전략; 코카 포커스 2012-14호; 게임수출 구조