팝픈뮤직/슈퍼랜덤 난이도표/Lv15

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1 개요

본 문서는 팝픈뮤직 슈퍼랜덤 난이도표에 등재된 곡들의 상세한 공략을 위해 작성되었다. 이 문서를 읽는 팝픈뮤직 슈퍼랜덤 플레이어들이 유의해야 할 점은 본 문서의 서술은 절대적이지 않다는 점 이다. 랜덤만 해도 경우의 수가 어마어마한데, 슈퍼랜덤 옵션은 랜덤보다 창출해낼 수 있는 패턴의 가짓수가 훨씬 많다. 즉, 슈퍼랜덤을 통해 만들어지는 수많은 패턴들을 일일이 분석해 '이 곡은 20% 확률로 이런 패턴이 나오고, 30% 확률로 저런 패턴이 나옵니다' 라는 식의 정립된 이론을 내놓는 것은 불가능하다. 그러므로 여기서 다루는 건 헬위키 및 슈퍼랜덤 플레이어들의 증언을 바탕으로 한 '이 곡을 하면 대충 이런 패턴이 주로 나오더라~' 수준의 대략적인 추측에 불과하다.

그렇지만 슈퍼랜덤 플레이는 기본적으로 수많은 시도를 요구하므로 패턴의 경향 자체는 어느정도 분석이 되어있고, 그 분석은 꽤나 높은 확률로 들어맞는다. (정확하지는 않지만) 슈퍼랜덤 레벨 10쯤부터는 49 상급 ~ 50을 도는 고수들이 플레이하는 구간이므로 플레이어 개개인의 분석력도 무시할 정도가 아니다. 그러므로 본 문서를 너무 맹신하지는 말되, 무시하지도 말 것. 플레이 전 참고용으로 보는 것이 좋을 것이다.

2 Lv 15는 어떤 구간인가?

수록곡 목록을 보면 알겠지만, 15레벨부터 49의 비중이 급격하게 커진다. 10곡 중 6곡이 49. 그러므로 베이스가 되는 정규보면의 순수 난이도가 높다는 것인데, 이 점이 슈퍼랜덤 플레이어들에게 있어 큰 고난으로 다가온다. 49짜리들은 두말 할 것도 없는 고난이도 곡들이고, 그나마 있는 48짜리들도 1곡(카가치)을 제외하면 모두 레벨 내 상급~최상급에 위치한 곡들이다. 거기에 죄다 노트수가 1500에 근접해 있거나[1], 특정 발광구간에 노트가 많이 배치되어 있어서 노트수에 비해 상당한 체력을 요구하는 곡들[2]이라 슈랜 14~15 상당의 실력을 갖추고 있지 않고 무턱대고 도전하는 사람이라면 한 곡만 플레이해도 눈 앞이 깜깜해지는 체험을 할 수 있다.

체력적인 부분도 준비가 필요하지만, 무엇보다도 이 구간에 정착하려면 3~4연타와 복합연타발광을 잘 쳐낼 수 있는 능력이 필요하다. 수록곡들 면면을 보면 알겠지만 저런 것들을 플레이하면서 연타가 안 나오길 바라는 것은 매우매우 큰 욕심이다. 그나마 연타 비중이 가장 적은 캡사이신마저도 초반 동시치기 지대를 지나면 한동안 연타가 섞인 발광지대가 나온다.

많은 사람들이 입문곡으로 꼽는 곡은 C18H27NO3, 소위 캡사이신이라고 불리는 그 곡이다. 그나마 연타의 비중이 적은 편이고, 곡의 난이도가 무리배치 동시치기에 몰려있는 느낌이 강하므로, 무리배치에 특히 강한 사람이라면 15레벨으로 순식간에 월장이 가능하다. [3] 물론 월장을 하려면 슈랜레벨 13의 몇 곡은 깰 정도의 기본 가락은 있어야 하니 그렇게 쉬운 일은 아니다. 그리고 그나마, 그나마 15레벨 중에서 쉽다는 것이지 BPM 210으로 줄기차게 내려오는 5개~6개 무리배치를 보면 이게 왜 15레벨인지 알 수 있다. 애초에 레벨값도 못 할 정도면 14레벨로 강등이 됐겠지 그대로 남아있지는 않았을 터이다.[4]

정배/랜덤 난이도로 치환해보면 대략 무라쿠모/토컨을 제외한[5] 50레벨 랜덤 수준. 실제로 슈랜 14~16레벨 도는 사람들이 50레벨 랜덤을 돌리는 경우가 많다.

3 곡별 상세정보(레벨 49)

곡 기재 순서는 헬위키 슈랜 난이도표의 기재 순서를 기준으로 한다. 참고로 등재 순서는 난이도 순서와는 아무런 관계가 없다. 위에 있다고 어려운 곡이고, 아래에 있다고 쉬운 곡인 건 절대 아니므로, 참고할 것. 그냥 편집자들이 중구난방으로 편집해서 순서가 뒤죽박죽이 된 거다(...).

3.1 Innocence

BPM곡 길이표기 난이도아티스트수록작노트수
120~1802:0149ZERO+ZIBA라피스토리아1428

채보

레벨 15에 도전하는 사람이라면 24소절까지는 무난하게 넘어갈 수 있다. 오히려 정배에서 플레이어들을 괴롭혔던 세로연타가 난타로 풀리는 경향이 있기 때문에 정배보다 할 만하다고 느끼는 사람도 있을 정도. 그나마 22~24소절 구간이 다소 당황스럽게 나올 확률이 존재하는 곳이지만 침착하게 게이지를 벌어야 25소절의 발광에서 큰 대미지를 입지 않는다. 25소절의 발광은 정배 기준으로도 상당히 복잡하게 꼬여있고, 절대적인 밀도도 높지만 길이가 짧으므로 피해를 최소화시킨다는 마음가짐으로 갖다 맞추는 테크닉을 발휘해야 한다.

그 이후 무난하게 넘어가다 35~42소절의 깡 동시치기 무리배치가 연속해서 나오는 구간에서 게이지를 잃기 쉬운데, 중간중간의 6개 동시치기와 연타에 현혹되어 더 많은 노트들을 흘리면 큰 손해이므로 작은 부분에 주목하지 말고 큰 노트의 덩어리들에 주목해야 한다.

그렇지만 이 곡의 진짜 하이라이트는 63소절 이후의 복합 발광 후살. 밀도도 상당하고 중간중간 4개 동시치기가 끼어있어 페이스를 잃기 쉽다. 정신없이 노트가 몰아친다는 점에서 니엔테 슈퍼랜덤의 후반 부분과 상당히 유사하므로 참고하자. BPM 180의 난타 발광이라는 점에서 GAIA 슈퍼랜덤 (레벨 14) 과도 유사성이 있으니 가이아로 연습하는 것도 나쁘지 않다.

종합하자면 전체적으로 어려운 채보는 아니나 중간중간 어려운 부분으로 게이지를 깎아먹고, 63소절 이후의 후살 난타로 결정타를 날리는 곡이라고 할 수 있다. 15 정도 되면 뭘 먼저 깨도 이상할 것이 없을 정도로 하나같이 고난이도지만, 특히 이 곡만큼은 15에서도 꽤 어려운 축에 속하므로 입문곡으로는 추천하지 않는다. 지금 시점에선 아무래도 상관이 없지만 나왔을 당시에는 16으로도 꼽히는 등 포스가 상당했다.

3.2 QuoN

BPM곡 길이표기 난이도아티스트수록작노트수
1682:0549Power Of Nature라피스토리아1518

채보

15에서 가장 개인차가 큰 채보 중 하나. 15레벨 공략 초반에 깨는 사람도 있지만, 15레벨 막판까지 클리어하지 못하는 사람도 있다. 물론 슈퍼랜덤 특성상 개인차는 항상 발생하지만, 이 곡만큼은 개인차의 폭이 매우 크고, 발생 확률이 높다.

패턴은 주로 연타를 동반한 16비트 위주의 난타 보면으로 나온다. 가뜩이나 정배도 정신없이 노트가 쏟아지는 곡인데, 슈랜까지 걸리면 얼마나 꼬일지 설명이 필요 없다. 그나마 정배에서 회복구간으로 존재하는 몇몇 구간도 방심하면 게이지가 까이는 까다로운 패턴으로 변모하게 되므로 마음 놓고 게이지를 올릴 부분이 거의 없다. 잔실수를 줄이는 기술이 필요하다.

3.3 Geiselhaus

BPM곡 길이표기 난이도아티스트수록작노트수
1801:4749Sarastro팝픈뮤직 17 무비1481

채보

그야말로 눈 돌아가는 미친 체력곡이라고 할 수 있다. 15짜리 곡들 대다수가 체력소모가 엄청나다지만, 이 곡은 그 15들 중에서도 가장 체력을 많이 요구하는 축에 속한다. 정배 채보를 보면 알 수 있듯 순수한 밀도도 밀도거니와 은근히 즈레가 많아서 슈퍼랜덤을 걸 시 부담스러운 연타가 늘어난다는 점도 난관. 4소절의 트릴 부분은 의외로 칠 만하게 나온다. 일반적인 공략은 극초반 고난이도 부분에서 게이지를 조금이라도 남기고, 느슨한 초반부에서 게이지를 최대한 회복한 후 후반부를 버텨나가는 것.

후반부는 Valanga 슈랜의 후반 고밀도 부분과 유사하게 나온다. 문제는 발랑가보다 고밀도 구간이 길고, 순수 난이도도 어려우므로 가면 갈수록 체력소모가 극심해진다는 점. 뒤로 갈수록 시야가 좁아지고 팔이 둔해지므로 초반부는 어느정도 힘을 빼고 쳐야 한다. 극후반부도 은근히 밀도가 높고 배치가 꼬여있어서 후살이 될 가능성이 높으므로 마지막의 마지막까지 집중력을 놓으면 안된다.

3.4 Eine Haube ~聖地の果てにあるもの~

BPM곡 길이표기 난이도아티스트수록작노트수
1701:5049AIKO OI팝픈뮤직 20 판타지아1328

채보

정배도 그렇지만, 슈랜도 2번의 발광이 전부인 곡이다. 은근히 4개~5개 동시치기의 비율이 높지만 15를 도는 사람들에게 큰 위협이 되지는 않는다. 다만 슈랜이 16비트, 24비트 위주의 구성이라 십중팔구 매우 까다로운 배치가 나온다. 참고로 헬위키에선 벨럼 발광을 레벨 16급으로 본다. 평균적인 발광 난이도는 확실히 높으므로 게이지 유지가 쉽지 않지만, 발광에 모든 것을 거는 이런 류의 곡들이 항상 그렇듯 황배가 뜨면 의외로 쉽다. 황배가 잘 안 떠서 문제지... 대체적으로 1번째 발광(45~48소절)[6]이 2번째 발광(65~66소절)보다 어렵다고 평가받는다. 길이도 훨씬 길고, 체감되는 발광의 밀도도 1번째 발광쪽이 압도적으로 높기 때문인 듯하다. 그렇지만 2번째 발광도 16비트로 떡칠된 난타패턴인 데다가 노트배치의 양상도 1번째 발광과는 많이 다르므로 1번째 발광이 칠 만한 배치가 나오더라도 2번째 발광에서 핵폭탄을 맞을 가능성이 높다. 그리고 1번째 발광이 끝나고 나서는 회복구간이 꽤 많지만 2번째 발광 뒤에는 생각보다 회복구간이 많지 않다. 2번째 발광이 끝난 시점에서 대략 흑다이아 정도의 게이지는 남겨둬야 클리어할 수 있다.

클리어에 욕심이 있다면 발광 이외의 부분은 거의 배드가 나지 않는 것이 좋다. 곡의 요소요소에 배치된 빠른 계단이 연타로 변하지 않기를 빌자.

3.5 C18H27NO3

BPM곡 길이표기 난이도아티스트수록작노트수
2102:0049Team Grimoire팝픈뮤직 Sunny Park1490

채보

플레이어들의 의견에 따르면, 15레벨 최약체 곡... 하지만 위에서도 설명했듯 13~14레벨 정도 깨는 사람들이 생각날 때 비벼서 쉽게 깰 수 있는 정도의 난이도라면 15레벨에 있지도 않을 것이다. 초반의 무리배치 동시치기가 지나가고 난 뒤, 16비트 난타+연타 구간이 꽤 길게 전개되는데 여기가 은근히 처리하기가 힘들다. 속도도 빠르고 동시치기가 많이 배치돼 있어서 동시치기를 처리하려다가 연타를 놓친다든가, 연타를 치다가 동시치기를 제대로 못하고 뭉개버리는 바람에 게이지를 날려먹을 수 있으니 집중력 있게 처리해야 한다.

그 다음으로는 정배/미러에서도 쉬어가는 곳인 휴식구간이 나오는데, 배치가 잘 풀린다면 정배/미러보다도 훨씬 쉽게 게이지를 올릴 수 있다. 아무래도 정배기준 좌우이동이 꽤나 심한 구간인지라 개인차가 다소 발생할 소지가 있으나 슈퍼랜덤을 걸면 그냥 2개~3개 동시치기의 연속이다.

그러다가 위 링크의 채보 기준 73~74소절의 8비트 무리배치 → 16비트 동시치기 발광 패턴이 나오는데, 8비트 무리배치 패턴은 그렇다 치더라도 16비트 동시치기 발광은... 노트가 나오는 곳을 비비면서 피해를 최소화하는 것이 현실적인 공략법이다.

후반부는 그냥 폭풍 무리배치 파티. 8비트라지만 BPM이 210이라 무시할 수 없는 속도다. 은근히 같은 모양의 동시치기가 반복되는 구성이라 한 곳이 꼬이면 최후의 최후까지 꼬이는 느낌이 든다. 황배/똥배 격차가 큰 구간이므로 끈기 있게 황배를 기다려보자. 무리배치에 강하면 이곳이 회복구간으로 받아들여진다고 한다.

요약하자면 극초반부부터 쌓아놓은 게이지를 바탕으로 초반부의 16비트 난타를 버티고, 중간에 회복한 후 중후반부의 16비트 동시치기 발광을 버텨서 후반부의 동시치기 지대에 진입하는 곡이다. 마지막 동시치기 지대는 최소 현상유지, 잘하면 회복구간 정도로 보이는 정도가 돼야 클리어를 노려볼 수 있는데... 말은 쉽지만 이 구간, 악명 높은 니엔테 랜덤의 중반 동시치기 폭격 지대보다 어렵다. 애초에 니엔테 랜덤은커녕 50 랜덤들하고 비교되는 슈랜 15레벨이므로 얕보면 곤란하다. 상당히 중요한 이야기라서 여러번 반복한다

3.6 IX

BPM곡 길이표기 난이도아티스트수록작노트수
1982:0249dj TAKA VS DJ TOTTO feat.藍팝픈뮤직 Sunny Park1490

채보

채보를 보면 알겠지만, 처음부터 끝까지 16비트로 떡칠이 돼 있다. 이게 상당히 무서운데, 14레벨에서 무시무시한 체력곡으로 분류되는 가이아 슈랜보다 BPM이 20가량 빠르면서 기본 박자는 같다는 뜻이다. 즈레랑 계단이 무지막지하게 많기 때문에 연타는 감수해야 하는데, 그냥 연타만 나오냐 하면 또 그것도 아니다. 정배 기준 이중계단 구간이 전부 동시치기 연타발광으로 바뀌는지라 좋지 않은 배치가 나오면 한 번에 훅 가버릴 수 있다.

그나마 중반부의 3~4개 동시치기 → 연속되는 4개 동시치기와 5개 동시치기[7] → 노트가 느슨하게 나오는 휴식구간이 10마디 정도 지속되므로 회복구간은 어느정도 있는 편이다. 근데 노트가 별로 나오질 않는다 사실 회복구간 직전도 2마디 정도가 어렵지, 그 이전은 비교적 간단한 8비트 동시치기 구간이 4마디 정도 있으니 여기서 클리어 게이지를 봐야 한다. 늦어도 휴식구간이 끝나기 전까진 클리어 게이지에 도달해야 클리어를 바라볼 수 있다.

휴식구간이 끝나면 다시 한 번 16비트 난타 지옥. 후반부까지 왔다면 체력이 떨어진 상태일 것이므로 똑같은 16비트 난타인데도 전반부보다 훨씬 어렵게 느껴진다. 위 링크의 채보 기준 92소절의 16비트 이중계단도 슈퍼랜덤이 걸리면 상술한 캡사이신의 동시치기 발광지대와 거의 동등한 수준의 난이도를 가지므로 92소절이 오기 전까지 게이지를 최대한 쌓아둬야 한다. 그 다음은 버티기 + 회복. 왜인지는 몰라도 이 구간에서 연타가 줄기차게 나오는 등 꼬이는 경우가 상당히 많은데, 16비트 패턴을 처리하느라 너덜너덜해진 플레이어들의 팔을 고문한다.

마지막 2마디도 요주의 구간. 마지막이라 심리적으로 풀어질 수도 있는데, 그렇게 풀어지는 사람을 위해 이 빅엿 2마디가 준비되었다고 해도 과언이 아니다. 정배 기준으로는 16비트 계단 → 16비트 트릴 → 4개 동시치기 인데, 특히 마지막 마디의 트릴 → 동시치기 지대가 클리어 게이지 1~2칸으로 간당간당하게 버텨오던 플레이어들의 마음을 꺾는 경우가 많다. 트릴이 연타로 바뀌는 슈랜 특성상 3~4연타, 심하면 5연타 이상의 막장 배치에 이어 쉴 틈도 없이 4개 무리배치 동시치기가 떨어진다. 정배 기준으로도 흘리기 쉬운 곳이라서 후살성이 심하다. 간신히 유지해오던 페이스가 한 번에 무너질 수 있으므로, 이중계단 배치 때문에 힘들겠지만 클리어 게이지 3~4칸 이상으로 본 구간에 돌입하는 것이 가장 이상적이다. 만약 보더 근처라면... 행운을 빌어야 한다.

4 곡별 상세정보(레벨 48)

2016년 10월 현재 슈랜레벨 15에 속한 48짜리 곡은 총 4곡이다. 대체적으로 49짜리 곡들보단 쉽다는 게 중론이지만, 49짜리 곡들보다 변태적인 배치가 많이 나와서 이 곡들도 나름대로의 어려움이 있다.

4.1 STULTI

BPM곡 길이표기 난이도아티스트수록작노트수
90~1821:4948MAX MAXIMIZER VS DJ TOTTO팝픈뮤직 Sunny Park1288

채보

초반이 상당히 어렵다. 후술할 카가치의 후반부 동시치기 연타발광지대랑 비슷한 물건이 떨어지는데, 어지간히 황배가 나오지 않으면 게이지를 남기기가 힘들다. 그나마 다행인 것은 중반부가 꽤 쉽다는 것. 중반부를 잘 받아먹으면 클리어 게이지까지 갈 수가 있다. 그 다음은 후반부 버티기 싸움. 후반부는 채보를 보면 알 수 있다시피 16비트 쌍트릴의 연속이다. 그런데 이 쌍트릴이 은근히 연타발광으로 꼬일 확률이 커서 체감 난이도는 꽤 높은 편. 버티기 싸움이라고 할 수 있다.

스툴티 정배를 처음 깨는 48 러너처럼, 초반부는 고전하더라도 중반부에서 게이지를 회복하고 후반부를 버티는 방식으로 첫 클리어가 될 확률이 높다.

4.2 ZADAMGA

BPM곡 길이표기 난이도아티스트수록작노트수
1801:5948onoken팝픈뮤직 라피스토리아1489

채보

배치가 극단적으로 나쁘게 나오지 않는 이상 클리어 게이지를 넉넉하게 가져갈 수 있다. 초반부 난이도가 꽤 낮기 때문. 슈랜 레벨 13~14 정도 클리어하는 지력으로도 클리어 게이지를 볼 수 있다. 문제는 67소절 이후. 강렬한 8비트 무리배치 동시치기 이후 16비트/24비트 연타 떡칠배치가 나오는데 여기서 클리어 게이지를 유지해야 클리어가 가능하다. 다른 부분도 어렵지만, 특히 겹계단 부분이 동시치기 연타로 변할 확률이 높으니 주의. 체력이 상당히 많이 든다.

빠른 속도의 연타 때문에 체력이 모자라 말라죽어가는 플레이어에게 결정타를 날리는 건 75소절의 12비트 박자의 3개 동시치기x12. 속도도 빠르고 나오는 위치도 거의 겹치지 않고 제각각이라 3개 동시치기가 비슷한 곳에 몰려나오는 행운을 기대하기가 어렵다. 여기서 보더 근처, 못해도 흑다이아 게이지 정도는 유지해야 한다.

그 다음은 말 그대로 버티기 싸움. 24비트 연타와 4개 무리배치가 줄기차게 나오는데, 여기가 반복되는 배치가 많기 때문에 한 번 꼬인 배치가 나오면 곡 끝까지 꼬인 배치가 나온다. 사람에 따라선 이 부분을 후살로 보기도 한다. 연타가 나올 확률이 상당히 높기도 하고... (10번 중에 7~8번은 처리하기 무지 힘든 연타가 나온다.)

전체적으로 일반적인 슈랜 15레벨 곡들의 특징인 동시치기 발광 연타는 많이 나오지 않지만, 그걸 벌충하고도 남을 정도로 16비트~24비트 연타가 자주 나온다. 15레벨 기준으로는 게이지를 확실히 벌 수 있는 구간이 존재하고 어려운 구간이 비교적 짧은 데다가 뒤에 몰려있어서 저평가되는 경향이 강하지만, 세세히 뜯어보면 상당히 어려운 곡이다. 개인차도 무지 갈린다. 15레벨 하급으로 보는 사람도 있고, 기존 15레벨 곡들보다 한단계 더 높은 수준의 15.5레벨[8] 급으로 보는 사람도 있다. 결국 강력한 무리배치 폭풍과, 16비트 이상의 고속연타를 얼마나 잘 처리하느냐에 따라 클리어 여부가 갈린다고 볼 수 있다. 해당 속성에 내성이 있는 사람은 비교적 쉽게 공략하겠지만, 손이 느린 사람은 공략이 힘들 것이다. 그런데 15레벨 하는 사람이라면 다 손이 빠르니까 결국 황배 싸움이다

작성중
  1. 쿠온, 메탈릭 오페라, 캡사이신, 나인, 카가치, 쌍접시, 자담가
  2. 이노센스, 스툴티, 벨럼... 사실 앞 각주에서 언급한 노트수 1500개에 근접한 곡들 중 상당수가 여기에도 속한다.
  3. 굳이 무리배치에 강하지 않더라도 아래 레벨에서부터 슈랜실력을 쌓아온 플레이어라면 어느정도 황배가 뜰 경우 받아먹을 수 있다. 14~15레벨 돌 정도면 적당한 속도의 무리배치 동시치기는 반쯤 도시락 수준.
  4. 실제로 헬위키에서 2016년 5월 경 캡사이신을 14레벨로 낮추자는 목소리가 있었다. 그나마 15 중에선 가장 쉬운 편이라 그런 의견이 나온 모양인데, 사람들의 반응은 단호한 강등 반대. 결국 캡사이신 강등은 취소되었다.
  5. 둘은 50레벨 랜덤 중에서 그나마 쉬운 편이기에 대충 슈랜 14레벨 수준으로 평가된다.
  6. 49소절도 24비트 슬라이드 때문에 상당히 누르기 곤란한 배치가 나온다. 황배가 뜨지 않는다면 회복구간이 될 지는 애매. 1번째 발광의 연장으로 보는 편이 차라리 속이 편하다. 레벨 14의 가이아 슈퍼랜덤 마지막 부분같은 느낌.
  7. 여기가 꼬이면 꽤나 성가시긴 하지만 15레벨에 도전할 마음이 있는 사람이라면 잘 받아먹을 수 있을 것이다.
  8. 2016년 이전에는 15.5레벨이 존재했었다. 16레벨 최상급인 지르크파이드/퐁바벨에 이지게이지를 건 것이 15.5레벨. 대략 15레벨보단 어렵고 16레벨보단 쉬운 수준이었다.